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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#121
20-11-2013, 07h34
Tu parles pas plutot de CK2 là ?
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King_GeorgeV
Tacticien de bibliothèque
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#122
20-11-2013, 17h13
Je crois que je viens de me fourré de topic....
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#123
20-11-2013, 18h12
Hahahaha
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Magazin3D
Tacticien de bibliothèque
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#124
20-11-2013, 18h38
Envoyé par
Gouggar
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Tu ne parles pas de ta partie de CK2 là ?
Euuuuu mais ou est-ce que je suis moi la ..............
Hodor!
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#125
22-11-2013, 14h59
Europa Universalis IV - Conquest of Paradise : journal de développement n°4
[news]
Les développeurs nous proposent aujourd'hui un nouveau journal de développement sur Conquest of Paradise, qui traite des nouveaux mécanismes propres aux tribus amérindiennes.[/news]
C'est vendredi, le jour d'un nouveau journal de développement ! La semaine dernière, je vous ai parlé de ce que nous avons fait avec les tribus et la carte en Amérique du Nord. Aujourd'hui, je vais vous en dire un petit peu plus sur ce que vous pourrez faire avec tout cela.
L'une des idées centrales de Europa Universalis est de vous permettre de jouer n'importe quel pays dans le monde. Toutefois, nous avons créé un jeu qui couvre une période spécifique de plus de 400 ans - une époque où certaines nations, pour la plupart européennes, sont passées d'un statut d'état féodal à celui d'un pays pré-industrialisé moderne, étendant son empire à travers le monde. Par conséquent, cela nous contraint à faire face à certains désavantages, et l'un des plus gros de ces désavantages est que certains pays sont moins amusants à jouer que d'autres. Cependant, les extensions vont nous permettre de porter un nouveau regard sur ces problèmes et d'y remédier. Ce n'est pas nouveau avec Europa Universalis IV, puisque la dernière extension d'Europa Universalis III nous a permis d'améliorer un certain nombre de choses pour les nations asiatiques, par exemple.
Mon plus grand problème avec les nations amérindiennes jusqu'à maintenant est que les mécanismes qui rendent Europa Universalis IV bon ne sont pas forcément bien adaptés aux nations amérindiennes. Ils ont des options diplomatiques, pas de réelles possibilités technologiques...les choses ne sont pas vraiment intéressantes en Amérique du Nord, du moins jusqu'à l'arrivée des occidentaux. A partir de là, vous comptez principalement sur la chance pour rester en vie.
Mais, par exemple, les modificateurs rendant la progression technologique plus ou moins importante ne sont pas les mêmes entre une tribu amérindienne et une monarchie féodale.
Nous avons donc voulu donner aux amérindiens leur propre progression technologique. Tout d'abord, nous avons ajouté un concept de "progressions natives". Dans les faits, il s'agit d'une sorte de technologies ou d'idées nationales directement connectées à un type de gouvernement spécifique. Elles sont groupées de la même manière que les technologies, une pour chaque type de puissance, et vous les débloquez grâce aux points de monarque, et la somme est moins importante que pour une progression technologique classique. Cela n'a pas été très facile de trouver les catégories de progressions mais nous avons trouvé un bon équilibre. Quelques exemples :
- Traditions migratoires : permet de réduire le coût des bâtiments dans la mesure où ils ne vous suivent pas lorsque vous migrez. (nous parlerons de la migration dans un autre journal)
- Cérémonies : améliore la réputation diplomatique, ce qui est important avec l'augmentation du nombre de tribus
- Adoption tribale : augmente la taille de l'armée
J'ai mentionné les bâtiments ci-dessus, j'en profite donc pour vous annoncer que les tribus amérindiennes disposeront de leurs propres bâtiments uniques comme les systèmes d'irrigation ou les feux cérémoniaux. Ces bâtiments représentent la progression de votre tribu depuis le nomadisme jusqu'au sédentarisme.
Ces changements apportés à la technologie et au développement, aussi bien que les autres changements dont nous parlerons bientôt, permettront à votre tribu de progresser jusqu'à ce qu'elle devienne une société plus moderne et plus tard, un empire. Jouer une nation amérindienne présentera un défi assez ardu, mais plus amusant dans la mesure où vous aurez plus de choses à faire. Vous devrez gérer vos points de monarque comme un seigneur européen, et non plus seulement attendre que les européens viennent vous envahir.
[tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=95395&d=1385126718[/tmb]
Dernière modification par
Rem
,
22-11-2013, 17h56
.
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Captain Prussia
Prussien Zoroastrien
Vétéran roublard
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#126
22-11-2013, 18h00
des techno propres aux Amérindiens ça c'est une bonne idée!!
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#127
22-11-2013, 18h15
Par contre, si il y a pleins de nato-ions amérindiennes, c'est ça d'endroits en moins pour envoyer nos colons non ? Ce serait bien de devoir envoyer des colons par-dessus les territories conquis
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#128
22-11-2013, 19h39
C'est surtout bien parce que coloniser un énorme continent totalement vide, c'est bien chiant.
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ThePlayX3
Khan Irlandais Norse
Bleu
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#129
25-11-2013, 00h53
Pas très grave si ça fait moins de provinces à coloniser !
Y'a juste à faire "Conquête coloniale" ---> Envoyer une armée ---> Envoyer la demande de Paix ---> Annexion
C'est finalement plus rapide que coloniser !
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#130
25-11-2013, 08h47
D'abord il faut prendre leur or, il y a toujours au moins 1000 ducats prêt à être saisis.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#131
29-11-2013, 15h07
Europa Universalis IV - Conquest of Paradise : journal de développement n°5
[news]
Voici le cinquième journal de développement de
Conquest of Paradise
, première extension de
Europa Universalis IV
. Après avoir abordé les nouveaux aspects technologiques et les idées nationales des nations amérindiennes, les développeurs nous en disent un peu plus sur les mécanismes propres à ces dernières : la migration et les fédérations[/news]
Bonjour à tous !
La semaine dernière, je vous ai parlé de la progression technologique pour les nations amérindiennes, donc cette semaine je vais aborder quelques mécanismes spécifiques que nous avons introduit pour elles.
Comme je l'ai dit, notre objectif primordial est de rendre les amérindiens plus amusants à jouer. Un premier moyen de l'atteindre a été d'ajouter le système de "progression" pour contourner l'écart existant entre les premiers niveaux de technologie et les idées nationales. Toutefois, cela ne nous paraît pas suffisant.
Tout d'abord, nous avons décidé de leur permettre de faire du commerce. Lorsque nous travaillions sur le nouveau système de commerce, nous avions peur que d'une part, les Européens aient trop de difficultés à commercer avec leurs premières colonies et que d'autre part, que les flux commerciaux puissent traverser les océans avant Christophe Colomb. Maintenant si on prend un peu de recul, on remarque quand même que le système gère ces contraintes assez bien. Cette modification ainsi que quelques autres viendront avec le patch gratuit. Maintenant, place à l'extension !
Migration
Certaines nations amérindiennes avaient pour habitude de migrer, afin de rechercher de nouvelles sources de nourriture, un meilleur climat ou un meilleur terrain, ou plus simplement pour fuir des voisins agressifs. Cela nous a inspiré pour donner la possibilité aux petites nations amérindiennes la possibilité de bouger. Dans les faits, cela signifie que vous pouvez "prendre" la population d'une province et l'installer dans une autre province inhabitée. Cela engendrera la destruction de tous les bâtiments construits, mais vous fera gagner des points de puissance. Seules les nations ne disposant que d'une seule province peuvent migrer. Cela, ajouté aux bâtiments spécifiques aux amérindiens, crée une dynamique intéressante car vous pourrez rencontrer des petites nations peu développées économiquement et peu protégées, mais qui pourront développer leurs abilités plus rapidement grâce aux avancements natifs que la plupart des nations amérindiennes sédentaires qui elles, disposeront de villes mieux défendues, mais des armées moins puissantes technologiquement, des relations diplomatiques moins bonnes, etc.
Fédération
Mais comment pouvez-vous vous défendre lorsque vous êtes une tribu migrant régulièrement et que vous faites face à des voisins possédant plusieurs provinces, voir même aux étrangers venus de l'autre côté des océans ? Nous connaissons tous le défi que représente une petite nation d'une seule province, pas vrai ? Et bien, vous pouvez rejoindre une fédération. Les fédérations constituent un mécanisme propre aux nations amérindiennes et fonctionne comme une alliance défensive, avec la particularité d'avoir un chef. Un chef gouverne jusqu'à sa mort puis est remplacé par un nouveau chef désigné selon divers critères, comme le prestige d'une nation membre, ou la réputation diplomatique. Il est le seul à pourvoir inviter de nouvelles tribus à intégrer la fédération. Par contre, choisir des partenaires se fait avec parcimonie, car l'alliance défensive ne fonctionne pas contre des agresseurs membres de la fédération, aussi, inviter les belliqueux Iroquois à vous rejoindre ne vous aiderait pas vraiment. Cela signifie que vous devez trouver des alliés qui soient puissants, mais qui ne représentent pas une menace, sinon vous ne serez pas protégé correctement.
Ce qui émerge de tout cela peut être vu comme le cycle de vie d'une nation tribale. Vous démarrez en tant que petite nation migrante, bougeant là où vous trouverez les ressources nécessaires à votre développement, et restant à l'écart des menaces ou vous alliant avec d'autres tribus mineures pour être plus fort. Lorsque vous estimez qu'il est temps de vous sédentariser, conquérez de nouveaux territoires, construisez des structures plus avancées jusqu'à être prêt pour l'étape suivante : la construction d'un état moderne qui vous permettra de vous mesurer aux plus grands empires du monde.
Dernière modification par
Rem
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29-11-2013, 23h11
.
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Captain Prussia
Prussien Zoroastrien
Vétéran roublard
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#132
29-11-2013, 15h29
Je vois qu'il ont changer le visage des conseiller ce serait bien qu'il le fasse aussi pour les nation Asiatique est Africaine.
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#133
29-11-2013, 15h49
Intéressant ce système de Migration, et le système de fédération.
Mais je me demande vraiment si cela rendra quand même intéressant les petites nations indiennes. Pour quelqu'un comme moi à qui ça plairait de s'éloigner des autres nations tout en emportant un maximum de populations (genre, si tu t'installes sur un territoire, tu peux t'emparer de sa population, augmentant alors ta puissance, tu pars avec ce plus prendre un autre territoire tout en abandonnant un ancien, augmentant encore ta population et ta puissance, et ainsi de suite, mais en contrepartie de t'emparer de ces population, ta stabilité est plus difficile à gérer, etc...), pour tenter de s'installer à un endroit isolé, installer des colons autour d'un centre fort et puissant, et tenant un centre de commerce qu'il monopolise, et bien ce sera impossible, puisque la seule expansion possible des petites tribus serait donc de se fortifier... Jusqu'à s'emparer d'une deuxième, puis troisième territoire, ce qui fait que l'on resterait définitivement bloqué sur place.
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Deuxdetens
Eplucheur de patates
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#134
29-11-2013, 16h03
Intéressant, mais ils ont dit comment ils comptaient faire pour le problème de la variole ?
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#135
29-11-2013, 16h10
Envoyé par
Captain Prussia
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Je vois qu'il ont changer le visage des conseiller ce serait bien qu'il le fasse aussi pour les nation Asiatique est Africaine.
Je crains que ça ne soit pas compris dans l'extension mais dans un DLC annexe...
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