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        Le dixième journal de développement de Wealth of Nations est disponible ! Alors que nous n'avons toujours aucune date de sortie, les développeurs abordent les rééquilibrages et refontes apportées par le patch 1.6.[/news]
        Journal de développement n°10 : Changements et équilibrages

        La sortie de Wealth of Nations arrive à grands pas ! Mais à côté de cela, le jeu de base va lui aussi subir de grands changements avec le patch 1.6, et nous espérons que ces changements vous plairont.

        Dans ce dixième journal de développement, nous allons vous parler des changements et améliorations variés des mécanismes existants et de l'équilibrage du jeu.

        Expansion agressive

        Nous avons modifié la manière dont les nations engendrent de l'expansion agressive. Jusqu'à maintenant, vassaliser un pays vous donnait un montant d'EA fixe, quelle que soit la taille du pays concerné, alors que l'annexer donnait de l'EA pour chaque province capturée. Cela a changé pour être plus consistant : le montant d'EA gagné en vassalisant un pays est maintenant proportionnel à sa taille, bien qu'il restera moins élevé que lors d'une annexion pure et simple. Un certains nombre d'idées et de politiques offrent un nouveau modificateur appelé "impact de l'expansion agressive", qui diminue le montant d'EA gagné lors des négociations de paix. De plus, rompre une trêve, même si cela se fait en répondant à un appel aux armes de vos alliés, engendrera un fort taux d'expansion agressive.

        Unités

        Les unités ont fait l'objet d'un rééquilibrage, les stats de presque toutes les unités terrestres ont été revues. Le nombre total de "pips" a été réduit de moitié pour réduire l'impact de la technologie sur les batailles terrestres. Les différents groupes technologiques ont aussi subi des rééquilibrages importants, et sont maintenant et en général de "force égale", mais atteignent leur limite maximale à des moments différents. Par exemple, les Ottomans ont des unités terrestres très puissantes en début de partie, ce qui est moins le cas ensuite, en partie avancée. D'un autre côté, nous l'avons l'inverse pour les unités "occidentales". Désormais, la progression technologique des unités est beaucoup moins inégale pour un grand nombre de groupes technologiques lents, et beaucoup d'unités qui étaient trop ou trop peu puissantes par rapport à leur groupe technologique ont été ajustées. Les groupes technologiques amérindien et africain ont reçu de nouvelles unités de cavalerie.

        Les pays qui s'occidentalisent n'ont plus d'unités occidentales, conservant au lieu de cela leur groupe technologique original.

        Conquête et rebelles

        Les rebelles deviennent une menace plus importante, apparaissant en nombre plus grand et avec une meilleure composition d'armée. Les territoires nouvellement corés seront aussi source d'agitation puisque le nationalisme y perdurera encore trente ans. Dans la mesure où cela rend plus difficile la conquête, l'annexion diplomatique devrait être plus attractive, et nous y avons d'ailleurs ajouté un coût.

        Lorsque vous commencez à annexer diplomatiquement un pays, cela aura un coût en points diplomatiques mensuel (jusqu'à 15 points par mois). Lorsque votre nombre de points diplomatiques dépensés à cet effet atteindra le niveau de taxe de base du pays concerné X 15, le pays sera annexé (exemple : pour un pays dont la base de taxe totale est à 10, il faudra dépenser au total 150 points diplomatiques pour annexer le pays). Cela signifie que l'annexion diplomatique n'est plus une mesure alternative "gratuite" à la conquête, mais elle vous permet d'éviter les mouvements nationalistes liés à cette dernière.

        Technologie


        Nous avons constaté que les premiers colonisateurs que sont la Castille et le Portugal obtiennent un avantage massif par rapport à d'autres pays potentiellement intéressés par la colonisation, comme l'Angleterre, les Pays-Bas ou la France. Pour ralentir la colonisation précoce et donner un coup de pouce aux colonisateurs plus tardifs, nous avons inclus le taux de croissance coloniale dans la technologie. Au niveau 3, le niveau de base est à +25 au lieu de +50, mais augmente aux niveaux 10, 15, 22, 26 et 32 jusqu'à un total de +150, permettant une colonisation rapide en partie avancée.

        Nous avons également ajouté à la technologie l'efficacité administrative, un nouveau bonus accordé à partir du niveau tech administratif 23 et augmentant aux niveaux 26 et 29, jusqu'à un total de 75%. Cette efficacité administrative réduit l'impact du niveau de taxe de base des provinces sur la surexpansion et le coût en score de guerre, permettant de conquérir de plus larges portions de territoires en une seule fois. La graduation du temps, proportionnelle à la taille du pays, nécessaire pour corer a été supprimée : tous les pays peuvent corer quelle que soit la taille (mais ce délai est toujours affecté par la culture, la religion, la possession d'une revendication...). Cela crée des situations plus intéressantes en partie avancée puisque les grands pays qui se sont formés à ce moment-là peuvent maintenant remporter des victoires décisives sur leurs rivaux au lieu de se battre dans des guerres de 10 ans sur quelques frontières...

        Finally, the neighbour bonus multiplier to technology has been reduced from 5% to 2%, meaning that it is less of an ideal strategy to hold off increasing your technology level so that you can stack up neighbour bonuses and more cheaply advance.

        Religion

        Dans le journal de développement n°5, nous avons parlé de la religion réformée et de l'hindouisme mais avons oublié les modifications liées au fonctionnement de l'Unité Religieuse. Jusqu'à maintenant, elle était basée sur le nombre de vos provinces de religion nationale, ce qui rendait le concept de tolérance plutôt inutile puisqu'avoir des hérétiques tolérés par exemple, n'avait du coup aucun impact sur l'unité religieuse.
        Elle est donc maintenant directement connectée au niveau de tolérance envers les autres religions dans vos provinces.

        Les effets de la tolérance sur l'unité religieuse par province fonctionnent comme suit :

        - Tolérance négative : 0% d'unité
        - Tolérance à 0 : 25% d'unité
        - Tolérance à 1 : 50% d'unité
        - Tolérance à 2 : 75% d'unité
        - Tolérance à 3 et + : 100% d'unité

        Les provinces de votre religion nationale offrent toujours 100% d'unité religieuse indépendamment de votre tolérance envers votre propre foi. Cela signifie que si la moitié de votre pays est de religion nationale, et que l'autre moitié est d'une autre religion tolérée au niveau 1, votre unité religieuse sera à 75% et non à 50. Les événements qui rendent certaines provinces hérétiques sont bien plus rares si vous avez un haut niveau de tolérance.

        Bâtiments

        Comme mentionné dans le journal de développement n°8, le système de bâtiments a été refondu, et les bonus de beaucoup de bâtiments retravaillés. Le but est de rendre les bâtiments gouvernementaux plus attractifs, et de définir un rôle défini pour chaque catégorie de bâtiments :
        - Gouvernement : Revenus des taxes et risque de révolte
        - Commerce : Revenus du commerce et puissance commerciale
        - Production: Réduction des coûts de production et revenus de la production
        - Militaire : Effectifs et limites d'effectifs
        - Naval: Chantiers navals et limite d'effectifs
        - Forts: Défense et limite de ravitaillement

        Améliorations de l'IA

        L'IA a reçu un certain nombre d'améliorations notamment pour ce qui concerne la guerre navale, le commerce et la gestion économique (en plus de correction de bugs).

        En plus de ces ajustements généraux, nous avons essayé de rendre les alliances avec les IA plus intéressantes. Tout d'abord, l'importance qu'accorde l'IA à la confiance a été augmentée considérablement, avec une IA moins encline à trahir un allié dans lequel elle a confiance. Ce principe de confiance a d'ailleurs été retravaillé : une alliance longue ne suffit plus, il faut aussi aider un allié dans ses guerres et lui donner ce qu'il veut lorsqu'il vient se battre dans vos guerres. Si vous aidez activement un allié dans une guerre , il vous soutiendra davantage dans les moments difficiles.

        Un nouveau modificateur "veut vos provinces" a été ajouté, et dont l'influence dépend du nombre de provinces voulues. L'IA aura moins de chance de devenir hostile envers un pays qu'elle apprécie (jamais si son opinion est supérieure à 100). Cela vous montrera exactement pourquoi un pays devient hostile envers vous et rendra l'IA plus logique. Une nations IA qui vous apprécie ne brisera pas une alliance juste parce qu'elle souhaite avoir une ou deux provinces vous appartenant.

        Provinces outre-mer

        Si vous avez toujours trouvé stupide que Tanger soit considérée par la Castille comme une province outre-mer, nous avons une bonne nouvelle pour vous. Le calcul visant à définir si une province est outre-mer a été modifié de sorte que certaines provinces ne seront plus considérées comme outre-mer.

        Production de biens

        Nous avons aussi revu le niveau de production de biens produits en l'associant au niveau de base de taxe des provinces. Jusqu'à maintenant, chaque province produisait une base de 1 + taxe de base*0.01 biens. Donc, une province de niveau de taxe 10 produisait 1.10 bien. Nous avons changé le calcul comme suit : 1 + taxe de base *0.2 pour accentuer les différences de production entre les provinces riches et les provinces pauvres.


        Pour terminer, nous ajouterons que beaucoup de pays ont bénéficié d'améliorations pour leurs événements historiques dynamiques. Trop de conditions au déclenchement de ces événements étaient jusqu'à maintenant presque impossibles à atteindre (laps de temps trop réduits) ou mal calibrées (propositions de choix déséquilibrées...). Ainsi, l'Autriche, les Ming, les Pays Bas et la Pologne ont vu leurs événements historiques dynamiques fortement améliorés pour être plus fréquents et intéressants. Et bien entendu, nous en avons ajouté des nouveaux
        .
        Dernière modification par Rem, 25-05-2014, 10h30.

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        • Toujours aussi réactif Rem !

          Sur cette nouvelle extension/patch va rendre bien plus compliqué la tâche des blobbeurs.
          Il va falloir remettre à zéro les compteurs des performances...

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          • Je suis curieux de voir le remaniement total des unités indiqué. Je suis surtout inquiet par le "Les unités garderont les unités de leur groupe tech d'origine".

            J'espère qu'on aura une repopulation conséquente des unités militaires des Hordes et des Sub-sahariens (mis à par la Cavalerie) et Mésopotamiens, car sinon ils seront totalement injouable.

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            • Je vous rejoins tous les deux.

              De plus, personnellement je reste persuadé que bons nombres de grandes séries devraient s'inspirer du travail des devs sur l'IA diplomatique . Et je trouve également le travail fait sur la religion, la production et la technologie intéressants. J'ai hâte de tester tout ça (toujours aucune date de sortie ).

              EDIT : apparemment la sortie serait prévue le 29 mai, soit dans une semaine pile poil ! J'attends une annonce sur les forums officiels quand même.
              Dernière modification par Rem, 22-05-2014, 15h03.

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              • Ça donne bien envie ! Un patch assez massif qui améliorera pas mal tout les aspects du jeu, et gratuit qui plus est...

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                • Ok, lovely people of our Facebook page, it's time! You've waited long enough! The release date for Europa Universalis IV: Wealth of Nations is May 29th, and you can pre-order it now on our newly updated web page: https://www.paradoxplaza.com/europa-...lth-of-nations

                  And as if that wasn't enough, we've also released a new dev diary! http://forum.paradoxplaza.com/forum/...alance-Changes

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                  • 10 € seulement ??

                    Bonne nouvelle

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                    • 10€ ? Cool !
                      Lorsque vous commencez à annexer diplomatiquement un pays, cela aura un coût en points diplomatiques mensuel (jusqu'à 15 points par mois). Lorsque votre nombre de points diplomatiques dépensés à cet effet atteindra le niveau de taxe de base du pays concerné X 15, le pays sera annexé (exemple : pour un pays dont la base de taxe totale est à 10, il faudra dépenser au total 150 points diplomatiques pour annexer le pays). Cela signifie que l'annexion diplomatique n'est plus une mesure alternative "gratuite" à la conquête, mais elle vous permet d'éviter les mouvements nationalistes liés à cette dernière.
                      Intéressant. Je me demande dans quelle mesure ils ont facilité le vassal feeding pour compenser.

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                      • Envoyé par bisthebis Voir le message
                        Intéressant. Je me demande dans quelle mesure ils ont facilité le vassal feeding pour compenser.
                        Penses pas que cela sera modifié, ils n'en ont jamais parlé.

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                        • Le jeu est disponible en pré-achat sur le nouveau site de Paradox.

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                          • DLC en même temps:
                            Unit pack pour les nations commerciales
                            Nouveaux skins de navires pour les musulmans

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                            • AAAARGH, pourquoi faut-il que j'ai ce foutu bac juste après la sortie de l'extension !

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                              • Pas mal !

                                Par contre, concernant ceci : Les pays qui s'occidentalisent n'ont plus d'unités occidentales, conservant au lieu de cela leur groupe technologique original.

                                Sa veut dire qu'un Ottoman par exemple aura défintivement du retard à partir d'une certaine année et sera quasi useless niveau des troupes ? On les morfle avec leur Gahzi et en plus de ça on remet sur les non groupes occidentaux ? !

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