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  • Doctrine (recherche guide)

    Bonjour,
    je suis à la recherche d'un guide sur les doctrines.
    J'ai utilisé la loupe déjà pour une première recherche mais je n'ai trouvé de sujet sur cette partie du jeu.

    Je joue toujours avec les mêmes doctrines (offensive/defense/qualité) puis soit commercial/exploratoire/colonisation (en fonction du pays)
    Je teste des nouvelles doctrines mais sans les utiliser
    Par exemple
    administrative/religieux/maritime etc....

    Ma grande question concerne l'espionnage que je trouve peu utile (à part l'espionnage administrative)
    Pouvez vous m'aider en détaillant merci

    ps j'ai déjà été sur eu4.wiki

  • #2
    un appel a l'aide de Yahiko ne sera pas de refus en effet ! Un petit guide fait toujours plaisir car j'avoue que même après 300h de jeu, je ne sais toujours pas a quoi peut servir la doctrine d'espionnage

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    • #3
      Salut,

      Tu trouveras difficilement un guide puisque les groupes d'idée ont tendance à être modifié à chaque patch. Cela dit, voilà mon appréciation personnelle :

      Les groupes d'idée ADM :
      • Innovative : Ce groupe a perdu de sa superbe au fil des patchs, il offre toujours des bonus intéressants (notamment au niveau de la lassitude de guerre et de la tradition militaire) ; mais est globalement surpassé par les autres groupes ADM (qui ont en plus généralement des Policies plus alléchantes). Il reste cependant un bon choix pour un deuxième groupe d'idée ADM.
      • Economic : Certainement le groupe ADM le plus populaire, il permet aux nations continentales dont les revenus ne reposent pas sur le commerce de se développer significativement. Si les idées en soi ne sont pas forcément exceptionnelles, il n'y a rien non plus à jeter (sauf peut-être le bonus final qui fait doublon avec la troisième idée) et les Policies sont parmi les plus intéressantes du jeu (Eco/Quality => +5% de Discipline, Eco/Maritime => -25% du coût d'entretien des flottes, pour ne citer que deux exemples).
      • Administrative : Une sorte de variante du groupe Eco, plus portée vers les mercenaires. Un must-have pour les nations de petite taille mais riches (les Républiques Marchandes pour ne citer qu'elles). La réduction du cout des cores et le bonus final permet d'économiser énormément de points ADM, qui sont sans doute les plus précieux du jeu.
      • Expansion : Un groupe peu spécialisé qui offre des bonus dans de nombreux domaines (commerce, colonisation, diplomatie, ...). Ce manque de spécialisation fait sa faiblesse mais il reste un groupe très approprié pour certains pays (notamment ceux qui choisiront de se tourner vers l'Asie). La nation la plus à même d'en profiter est certainement la Russie.
      • Religious : Très sympa en solo : il permet de maintenir ton Empire stable en uniformisant plus facilement sa culture et sa religion, un des CB fournis par la première idée peut s'avérer extrêmement pratique (notamment en ce qu'il verrouille le war leader, empêchant ainsi les alliances en cascade), les events sont globalement tous positifs (+1 de Stab ) et les Policies sont pas mal. A noter également que +1 de Tolérance = -1 de RR.
      • Humanism : L'équivalent pluri-ethnique/religieux de Religious. Il facilite également l'assimilation des conquêtes en diminuant la durée du nationalisme et aide à luter contre les coalitions. Le bonus final est quant à lui excellent, de même que certaines Policies.


      Bref les groupes d'idée ADM sont tous globalement très bons ; mais du fait de l'importance des points ADM j'essaie pour ma part de m'en tenir à seulement deux groupes de cette catégorie par partie (et c'est parfois franchement difficile de choisir).

      Les groupes d'idée DIP :
      • Espionnage : Useless en solo (merci le Ledger) mais peut avoir son utilité en multi.
      • Diplomatic : Un peu comme Inno, ce groupe est de moins en moins intéressant au fil des patchs ; mais il a toujours son utilité. Le diplomate supplémentaire peut s'avérer très pratique (voire nécessaire) en début de partie puisque peu de nations peuvent se permette de claquer 1000 ducats dans une ambassade les 50 premières années de jeu et le bonus final permet une plus grande flexibilité au niveau des déclarations de guerres (rompre une trêve devient alors envisageable).
      • Trade : Un must pour les nations commerçantes ; mais à ne pas prendre trop tôt dans la partie : il ne sert à rien d'avoir 5 marchands dans 5 nodes différents si tu n'as pas la flotte ou les provinces nécessaire pour contrôler de manière efficace les flux de marchandises.
      • Exploration : Pas besoin de détailler je pense.
      • Maritime : Anciennement les idées Naval, un excellent groupe pour les pays qui aspirent à la suprématie navale et/ou qui reposent beaucoup sur le commerce.
      • Influence : Sauf à vouloir la jouer "RP" en solo, j'ai du mal à voir l'intérêt de ce groupe. Peut-être qu'AoW me fera changer d'avis en rendant finalement les vassaux utiles en temps de guerre.


      A part Explo/Trade/Maritime (qui restent quand même faits sur-mesure pour certains types de pays), l'essentiel des groupes d'idée DIP est largement dispensable et on prendra plus le "moins mauvais" que le meilleur.

      Les groupes d'idée MIL :
      • Aristocratic : Le grand gagnant des derniers patchs, Aristo est désormais un des meilleurs groupes d'idée MIL : la cavalerie vaut enfin quelque chose, Offensive ne donne plus de manpower et les bonus annexes sont intéressants (+1 Diplomate, réduction du coût des techs MIL de 10%, ...).
      • Plutocratic : Très bon pour les Républiques Marchandes (ça tombe bien, elles font partie des rares pays qui peuvent le choisir). Il ne boost certes pas autant ton armée qu'un groupe comme Quality ou même Aristo ; mais les à côtés en valent largement le coût pour peu que tu ne cherches pas à devenir un monstre sur le champ de bataille.
      • Offensive : Anciennement le groupe MIL par excellence, il doit désormais faire face à une rude concurrence : si les généraux sont plus importants que jamais, il a perdu son bonus de manpower et ce n'est certainement plus le groupe à prendre absolument en premier (il demeure néanmoins obligatoire à terme pour quiconque espère dominer sur terre).
      • Defensive : Le bonus de Tradition et de Moral qui font la force de ce groupe sont pas mal mais dispensables. Defensive n'est pas mauvais, il est juste en deçà des autres groupes.
      • Quality : Très bonnes idées (mais + pour le mid/late game, en early on cherchera surtout à augmenter son manpower) et bonnes policies.
      • Quantity : Comme Aristo, Quantity a profité du nerf d'Offensive et est désormais un groupe de choix. Le bonus de force limit navale le rend d'autant plus intéressant pour les nations à vocation maritime.
      • Naval : Bof, sauf en multi s'il y a vraiment une compétition acharnée pour la maîtrise des mers.


      Sans compter Naval et en mettant à part Defensive qui est en deçà des autres groupes, tous se valent plus ou moins et leur choix peut se justifier selon la situation. Depuis la 1.7 ma préférence va quand même très nettement au groupe Aristo.

      Bref, voilà pour le tour d'horizon rapide, à noter également que certains groupes a priori inutiles peuvent s'avérer essentiels selon les objectifs que l'on se fixe (WC par exemple). Il s'agit ici plutôt d'avis orientés multi, avec quelques considérations éparses pour le solo.

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      • #4
        Le prochain patch va en plus permettre de retirer des idées, ce qui va modifier encore l'équilibre en fonction du mécanisme.

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        • #5
          Guide sur demande

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          • #6
            Religious : Très sympa en solo : il permet de maintenir ton Empire stable en uniformisant plus facilement sa culture et sa religion, un des CB fournis par la première idée peut s'avérer extrêmement pratique (notamment en ce qu'il verrouille le war leader, empêchant ainsi les alliances en cascade), les events sont globalement tous positifs (+1 de Stab ) et les Policies sont pas mal. A noter également que +1 de Tolérance = -1 de RR.
            Le +1 en stab sort sur un autre événement et est compensé sur la possible conversion complète d'une province. (test hier sur 60 ans)
            Quelqu'un sait ou peut-on voir tous les événements liés à une doctrine sans toutefois les testés?

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            • #7
              Le Wiki (toujours) ou le fichier ideagroups (Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Europa Universalis IV\events).

              Exemple : http://www.eu4wiki.com/Idea_group_events#Religious

              Y'a plusieurs events du groupe Religious qui ajoutent de la Stab, du coup je ne comprends pas trop le sens de ta remarque.

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              • #8
                Bah hier, sur 60 ans ou j'ai eu la doctrine avec -2 en stab, j'ai eu quelques événements classiques qu'on peut avoir sans la doctrine religieuse. Du coup, je me suis posé la question si la doctrine religieuse a-t-elle perdue ses événements liés à la stab ou a t elle des conditions prérequis pour qu'elles s'activent?

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                • #9
                  Tu n'as juste pas eu de chance.

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                  • #10
                    Oui, je viens de voir sur ton lien

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