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  • Les Bâtiments (pre-Common Sense)

    Les Bâtiments dans Europa Universalis IV
    Version : Vanilla 1.8.1



    Dans Europa Universalis IV, comme dans de nombreux jeux de stratégie (on pensera par exemple aux Civilization), il existe principalement deux façons de développer sa nation :
    • L'expansion horizontale (communément appelée "blobbage"), qui consiste à conquérir le plus de provinces possible, les nouvelles conquêtes apportant leur lot de revenus, manpower, etc.
    • L'expansion verticale, qui consiste à développer au mieux les infrastructures de son pays afin d'exploiter au maximum le potentiel de ses provinces.


    Bien que ces deux orientations ne soient pas mutuellement exclusives et qu'un mixte des deux puisse s'avérer redoutable, le système de Monarch Power introduit dans EU IV forcera bien souvent le joueur à choisir l'une ou l'autre.
    Ce guide traitera donc de la deuxième voie (l'expansion verticale) en détaillant les différents bâtiments, leurs effets (parfois cachés) et leur importance. Gardez à l'esprit que les nations d'un groupe technologique inférieur au groupe Ottoman (+25% au coût des technologies) auront certainement du mal à pouvoir exploiter pleinement cette stratégie.

    Notez également que je m'exprimerai principalement en tant que joueur de parties multijoueur ; mais je considère que la majeure partie des conseils valables en multi le sont également en solo (l'inverse n'est pas forcément vraie).
    Aussi, comme je joue en Anglais je me garderai de traduire certaines choses (je rajouterai des images pour compenser ).


    I - Introduction

    Pourquoi chercher à développer les infrastructures de son pays ? Certains le font par contrainte (parce qu'il leur est impossible de s'étendre, ou parce qu'ils ont une abondance de points et de ducats dont ils ne savent que faire), d'autres par "role-play" (souhaitant jouer un petit pays bien développé plutôt qu'un gros blob du tiers monde).
    La vérité est que les bâtiments sont bien souvent sous-estimés et qu'une politique de construction bien pensée pourra accroître la puissance d'une nation de façon insoupçonnée.

    Avant de commencer, quelques généralités qu'il est toujours bon de rappeler:
    • Les Technologies, puis les Idées restent souvent prioritaires (surtout dans la catégorie militaire).
    • Les bénéfices que vous pouvez retirer de tel ou tel bâtiment dépendent avant tout de l'orientation que vous voulez donner à votre pays (une nation purement continentale n'aura aucun intérêt à investir dans les bâtiments navals).
    • Si des effets se font déjà sentir à court terme, c'est surtout sur le moyen/long terme que vous apprécierez d'avoir un pays bien développé.


    Les bâtiments seront listés et détaillés suivant leur catégorie (Gouvernement, Armée, Production, ...) et leur ordre d'apparition (les derniers bâtiments étant évidemment débloqués plus tard dans la partie). Dans un souci de simplification, chacun se verra attribuer une couleur selon l'importance de ses effets :

    Haute Priorité
    Priorité Moyenne
    Basse Priorité

    Évidemment, il sera parfois nécessaire de construire des bâtiments de basse/moyenne priorité avant de parvenir au fameux sésame.

    Les bâtiments de base seront listés en premier lieu, tandis que les bâtiments spéciaux, les bâtiments uniques et les manufactures seront abordés dans une section qui leur sera propre propre.


    II - Les bâtiments de base

    Il s'agit des bâtiments les plus abordables et il sera possible de tous les construire sur une seule et même province (alors que seul un type de bâtiment spécial peut être construit par province, et que les bâtiments uniques sont comme leur nom l'indique, uniques). Le fait qu'ils soient plus abordables ne les rend pas pour autant moins intéressants comme nous allons le voir. Leur temps de construction est toujours de 12 mois.
    Ils seront détaillés dans l'ordre qui suit : Gouvernement - Armée - Naval - Production - Commerce - Fort

    La catégorie 'Gouvernement'

    Assez peu intéressants dans la version originelle du jeu, les bâtiments de la ligne Gouvernement ont été buff depuis quelques patchs et apportent une augmentation conséquente des Taxes. Art of War semble néanmoins avoir diminué leur importance en accordant une plus grande place aux revenus liés à la Production. Ces bâtiments gagneront bien souvent à être construits sur des provinces à forte Base Tax (Paris, la Lombardie, etc).


    Temple
    50 Ducats / Tech 5 (ADM)
    Base Tax +1
    Ce bâtiment devrait être en vert fluo tellement il est intéressant et mérite d'être construit dans toutes vos provinces. Pas tant pour l'augmentation de revenus qu'il procure que pour un effet caché lié aux Base Taxes.
    Celles-ci possèdent une incidence directe sur le calcul de la Force Limit (qui détermine combien de régiments/navires votre pays peut supporter avant d'avoir à payer un coût supplémentaire) : la Force Limit terrestre augmente de 1 tous les 4 de Base Tax, et la Force Limit navale augmente de 1 tous les 2 de Base Tax.
    En clair : en plus d'augmenter vos revenus à moindre coût et d'être assez rapidement rentabilisés (un Temple ne coûte que 50 ducats), ces bâtiments permettent également d'accroître votre potentiel militaire.

    Courthouse
    75 Ducats / Tech 8 (ADM)
    Local Unrest -1 / Taxes +10%
    J'ai hésité entre priorité basse et moyenne pour celui-ci : le gain en revenu est très faible et sera à peine remarqué (sauf sur les provinces à grosses BT) ; en revanche la réduction de l'Unrest permet une plus grande marge de manœuvre quand il s'agit notamment de diminuer l'autonomie et de maintenir un pays stable. Cela dit augmenter sa Stabilité aura le même effet et à l'échelle du pays tout entier (sans pour autant être forcément plus coûteux).

    Spy Agency
    100 Ducats / Tech 11 (ADM)
    Taxes +20% / Local Spy Defense +25%
    Si le gain en revenus est plus élevé que celui d'une Courthouse, le prix du bâtiment l'est également. Hormis sur les provinces à très forte BT, la Spy Agency ne sera donc pas rentabilisée avant de longues années. Quant à la Local Spy Defense, elle permet uniquement de découvrir les diplomates ennemis en train de fabriquer des revendications sur vos provinces. La seule exception à cela étant la capitale : toutes les actions d'espionnage (du soutien aux rebelles en passant par l'infiltration de l'administration) utilisent la Local Spy Defense de la capitale. Construire une Spy Agency dans votre capitale peut donc s'avérer intéressant (d'autant plus que les capitales ont tendance à être des provinces ayant une BT élevée).

    Town Hall
    150 Ducats / Tech 14 (ADM)
    Taxes +25% / Defensiveness +10%
    Idem que plus haut, à part pour les provinces à très forte BT ce bâtiment n'est pas intéressant. Quant à la Defensiveness elle n'a pour ainsi dire aucune importance.

    En définitive, à l'exception des Temples, il est tout à fait possible de se passer des bâtiments de la catégorie Gouvernement. Deux exceptions à cette règle : la capitale et les provinces à forte BT où il sera intéressant de construire les bâtiments suivants.

    La catégorie 'Armée'

    Ces bâtiments augmenteront votre manpower et pour certains réduiront même le temps de recrutement des régiments. J'irai droit au but : le manpower (mp) est très important dans EU IV, et si les gains affichés paraissent minces (+25 pour l'Armory par exemple) la différence se fait très vite sentir. Une nation de taille respectable peut alors tenir tête à une autre bien plus grosse mais moins développée. Il faut également garder à l'esprit que les valeurs affichées sont annuelles : en réalité une Armory augmentera votre max mp de 250 (25*10).


    Armory
    50 Ducats / Tech 4 (MIL)
    Manpower +25 / Recruitment Time -5%
    +25 de Manpower peut sembler ridicule ; mais ces 25 viennent s'ajouter directement au manpower de base de la province (à titre d'exemple l'Ile de France, qui est une des provinces les plus riches en mp du jeu, possède un base mp de 200 ; ces +25 ne sont donc pas si insignifiants que ça). Ils sont par la suite affectés par les différents modificateurs (%) de la nation/province (comme l'autonomie, les idées, etc). Bref, construisez-en partout, elles en valent largement le coût !

    Training Fields
    75 Ducats / Tech 8 (MIL)
    Manpower +25 / Recruitment Time -5%
    Pareil que plus haut, même s'ils sont un tout petit peu plus chers.

    Barracks
    100 Ducats / Tech 11 (MIL)
    Manpower +25 / Manpower +10%
    Les Barracks augmentent un peu plus le mp que bâtiments précédents (+32.5, sans tenir compte du base mp de la province), ce qui justifie leur coût plus élevé. Encore une fois un bâtiment à construire partout.

    Regimental Camp
    150 Ducats / Tech 13 (MIL)
    Manpower +20%
    Puisque ce bâtiment n'apporte pas de gain fixe en manpower, il est surtout intéressant dans les provinces avec un bon base mp et à partir des milieux de partie lorsque le joueur a la possibilité d'accumuler les modificateurs du même type (notamment grâce aux idées militaires). Néanmoins, comme on n'a jamais trop de mp, je conseille d'en construire le plus possible tôt ou tard.

    Vous l'aurez compris, j'aime les bâtiments militaires, et vous les aimerez également après avoir commencé à en construire un peu partout.

    La catégorie 'Naval'

    Ces bâtiments sont là pour accroître votre potentiel sur les mers. Malheureusement ils sont dans l'ensemble assez peu intéressants et sont loin d'être l'équivalent maritime des bâtiments de la catégorie 'Armée'.


    Dock
    50 Ducats / Tech 4 (DIP)
    Trade Power +0.33 / Ship Repair +25%
    Inutile (ou presque). Le gain en Trade Power ne se ressent pas (à moins d'avoir 100 de Mercantilisme) et la vitesse de réparation des navires ne sert pas à grand-chose dans un jeu où la flotte perdante se fait bien souvent entièrement anihiler.

    Drydock
    75 Ducats / Tech 8 (DIP)
    Ship Building Time -10% / Ship Repair +10%
    La réduction du temps de construction des navires est appréciable dès lors que l'on souhaite lancer la construction d'une flotte gigantesque ; mais ne vaut clairement pas que l'on construise un bâtiment dans ce seul but (de plus, avec Art of War la possibilité d'améliorer quasi-instantanément ses navires a rendu ce bonus encore moins intéressant). Pour la réparation des navires, cf plus haut.

    Shipyard
    100 Ducats / Tech 11 (DIP)
    Naval Force Limit +1
    Si vous jouez une puissance maritime/commerciale, c'est bien ce bâtiment qui vous intéresse. Malheureusement pour le débloquer vous devrez d'abord construire deux bâtiments inutiles...

    Grand Shipyard
    150 Ducats / Tech 13 (DIP)
    Ship Building Time -10% / Ship Cost -10%
    Le coût de la maintenance des unités (régiments comme navires) dépend notamment de leur coût de construction. Les -10% procurés par le bâtiment affectent donc et le coût de construction, et le coût de la maintenance. Pour quiconque possède une flotte importante de navires lourds, ces minces 10% se font largement sentir.
    Cependant, depuis Art of War il est possible de désarmer certaines de ses flottes afin de réduire leur maintenance à 0 et donc de ne plus maintenir ses navires lourds qu'en temps de guerre. En cas de forte compétition sur les mers, cela reste malgré tout fortement déconseillé afin d'éviter d'être pris par surprise.

    Comme dit plus haut, les bâtiments de catégorie Naval sont loin de briller par leur utilité et ils n’augmenteront au final que très peu votre puissance sur les mers. Seuls les Shipyards sortent vraiment du lot (mais encore faut-il avoir les MP et les ducats pour parvenir jusqu’à eux).

    La catégorie 'Production'

    La ligne de Production augmentera principalement vos revenus liés à… la Production. Or Art of War semble avoir fait la part belle à ce type de revenus, qui surclasse bien vite celui des Taxes.
    Notez que la Production est fortement dépendante de deux choses : les BT d’une part (une province riche produisant plus de ressources qu’une province pauvre) et le type de bien produit d’autre part (des ressources comme le Fer ou le Tissu ayant vocation à voir leur prix augmenter, tandis que celui de la Laine chutera drastiquement). Privilégiez donc les provinces riches et/ou produisant des ressources de haute valeur.


    Constable
    50 Ducats / Tech 5 (ADM)
    Production Efficiency +20%
    Le gain de +20% de Production Efficiency (PE) est assez énorme en début de partie (et vous en profiterez jusqu'au bout). Hormis pour les provinces produisant du Blé, les effets du Constables se font rapidement sentir. L'Or en revanche n'est pas du tout affecté par la PE, pas la peine donc de rush la construction d'un Constable au Tirol ou à La Mancha.
    Si vous êtes en mesure de collecter les ressources produites dans tel ou tel nœud commercial, vous bénéficiez doublement de l'augmentation de la production via un accroissement de vos revenus commerciaux.

    Workshop
    75 Ducats / Tech 8 (ADM)
    Goods Produced +20%
    20% de Goods Produced équivalent à 1 de BT, à deux fois le bonus final des idées Administrative, etc. Autant dire que le gain peut s'avérer assez conséquent. Mention spéciale aux provinces produisant de l'Or, qui cette fois-ci bénéficient du Workshop (qui augmente la production de ces régions de 8 !).
    Encore une fois, le gain est double si vous collectez les richesses produites dans un nœud.

    Counting House
    100 Ducats / Tech 11 (ADM)
    Yearly Inflation Reduction +10%
    L'effet de ce bâtiment s'applique sur la réduction de l'inflation que vous possédez déjà (grâce à un conseiller ou les idées Economic par exemple). Si votre réduction de l'inflation annuelle est de 0, le bâtiment n'aura donc aucun effet. Il existe des façons moins coûteuse de lutter contre l'inflation et celle-ci est de toute façon rarement un problème dans EU IV ; un bâtiment inutile donc.

    Treasury
    150 Ducats / Tech 14 (ADM)
    Regiment Cost -20%
    Comme dit plus haut avec les Grand Shipyard, le coût de recrutement des unités affecte également le coût de leur maintenance. Il s'avère donc très judicieux de construire des Treasuries dans quelques provinces qui feront office de centre de recrutement. Vous n'avez pas besoin en revanche de les spammer sur l'intégralité de votre territoire.

    La catégorie 'Commerce'

    La vocation première de ces bâtiments est d'augmenter votre Trade Power dans les nœuds commerciaux (et donc vos revenus commerciaux). Certains possèdent cependant un effet secondaire qui les rendent très intéressants même pour les nations non-commerçantes.


    Marketplace
    50 Ducats / Tech 4 (DIP)
    Trade Power +2
    Une Barque coûte moins cher (20 ducats), avec un coût de maintenance très bas et pourtant apporte plus de Trade Power que ce bâtiment (+3) en plus d'être mobile et de ne pas coûter de MP. Pas besoin d'en dire plus je crois.

    Trade Depot
    75 Ducats / Tech 8 (DIP)
    Trade Power +25% / Trade Value +1
    Là encore le gain en Trade Power sera insignifiant, sauf sur les provinces spéciales (estuaires, centres de commerce, ...) et/ou pour les nations avec un haut Mercantilisme.
    L'augmentation de la Trade Value a pour premier effet d'augmenter la richesse des nœuds (et donc d'augmenter vos revenus commerciaux). Cette hausse est plutôt conséquente puisqu'en début de partie la plupart des provinces auront une Trade Value entre 2 et 6.
    Mais elle est aussi utilisée dans le calcul des revenus commerciaux de la province (pour simplifier : Production = Trade Value * Production Efficiency). En construisant des Trade Depot vous augmentez donc directement vos revenus liés à la Production, ce qui en fait un bâtiment très intéressant même pour les nations non-commerçantes.

    Canal
    100 Ducats / Tech 11 (DIP)
    Trade Power +2 / Trade Value +25%
    A nouveau le bonus de Trade Power importe peu, en revanche celui de Trade Value viendra gonfler vos revenus (et doublement si vous êtes une nation commerçante). Il suffit que la Trade Value de la province soit égale à 4 pour que le gain apporté par le Canal soit supérieur à celui du Trade Depot (d'où le coût plus élevé).

    Road Network
    150 Ducats / Tech 13 (DIP)
    Trade Power +25% / Movement Speed +10%
    Pour le Trade Power, cf les Trade Depot. Quant à l'augmentation de la vitesse de déplacement, je la trouve insignifiante (et il me semble que même nos ennemis sont à même d'en bénéficier, à confirmer).

    Au final, les bâtiments de la catégorie 'Commerce' seront plus construits afin d'augmenter vos revenus liés à la Production (et parfois au Commerce) plutôt que pour augmenter votre Trade Power. Pour ce dernier, il sera presque toujours plus rentable d'utiliser les bons vieux navires de commerce (mobiles, moins coûteux et apportant généralement un TP supérieur). Une petite exception : les provinces spéciales comme les estuaires et les centres de commerce.

    La catégorie 'Fort'

    Les forts ayant tous le même effet (seul leur coût change), je ne les passerai pas en revue séparément.


    Earth Rempart / Star Fort / Tenaille / Star Bastion
    50 - 75 - 100 - 150 Ducats / Tech 3 - 9 - 14 - 20 (MIL)
    Force de conversion des missionnaires +0.1 / Supply Limit +0.5 / Fort Level +1
    La première raison pour laquelle j'améliore un fort est bien souvent parce que j'en ai assez de prendre de l'attrition ; ce qui n'en fait pas une raison suffisante pour considérer ces bâtiments comme importants.
    L'augmentation de la force de conversion des missionnaires est trop faible pour avoir une quelconque utilité, et pour l'augmentation du niveau du fort (et donc le rallongement du temps de siège) j'ai tendance à considérer que ce sont les batailles plus que les sièges qui gagnent les guerres.
    Si en fin de partie les forts niveau 2/3 ont tendance à tomber très vite face aux armées modernes (utilisant massivement l'artillerie), les forts de haut niveau feront également prendre moins d'attrition à vos ennemis du fait de la Supply Limit plus élevée.


    III - Les bâtiments spéciaux

    Chacune des catégories détaillées plus haut possède, en plus des 4 bâtiments de base, 2 bâtiments spéciaux. Contrairement aux premiers qui peuvent tous être construits dans une seule et même province, seul un type de bâtiment spécial pourra être construit par province ; il conviendra donc de choisir le type le plus approprié en fonction de l'orientation de votre pays. Ainsi, il ne leur sera pas accordé d'ordre de priorité.
    Les bâtiments spéciaux possèdent des effets bien plus importants que les bâtiments de base ; ils sont en contrepartie bien plus coûteux et requiert 24 mois de construction. Il est également nécessaire d'avoir construit les 4 bâtiments de base de la catégorie qui vous intéresse afin de les débloquer (ce qui les rend au final encore plus coûteux).
    Ils seront détaillés dans l'ordre qui suit : Gouvernement - Armée - Naval - Production - Commerce - Fort

    La catégorie 'Gouvernement'

    Tout comme les bâtiments de base, les bâtiments spéciaux sont fortement orientés vers les Taxes, ils apportent également d'autres bonus intéressants.


    College
    250 Ducats / Tech 16 (ADM)
    Local Unrest -1 / Taxes +50% / Local Spy Defense +25%
    Ce bâtiment est à construire très rapidement dans votre capitale, pour la Local Spy Defense (cf le bâtiment Spy Agency) et parce que celle-ci est certainement une de vos provinces les plus à même de bénéficier du +50% de Taxes. La réduction de l'Unrest est appréciable, même s'il y a de meilleure façons pour lutter contre les révoltes que de spam des bâtiments à 250 Ducats.

    Cathédral
    500 Ducats / Tech 18 (ADM)
    Base Tax +3 / Local Unrest -1 / Force de conversion des missionnaires +3
    Le gain en BT est assez énorme, même s'il intervient à un stade de la partie où les Taxes sont clairement surpassées par la Production et le Commerce. Combiné aux autres bonus de Taxes de la catégorie Gouvernement, il devient possible de transformer la province la plus pauvre en une province décente (évidemment ce sont les provinces à très haute BT qui en bénéficieront le plus). Comme les Temples, chaque Cathédrale augmente également votre Force Limit et donc votre potentiel militaire.
    Avec les bâtiments précédents, l'Unrest d'une province est réduit de 3, ce qui aide grandement à maintenir sa stabilité. Le bonus de force de conversion des missionnaires en revanche arrive trop tard (en général, lorsque les Cathédrales sont disponibles, le joueur n'a déjà plus de troubles religieux) même s'il peut parfois se montrer utile pour convertir les provinces les plus récalcitrantes (telle province sunnite à forte BT par exemple).

    Il est bon d’investir dans cette catégorie dans votre capitale ainsi que dans vos provinces à haute BT : vous augmentez ainsi à la fois votre potentiel économique et militaire. Cependant n’en construisez pas partout, d’autres bâtiments spéciaux sont tout autant (voire plus) intéressants.

    La catégorie 'Armée'

    Mes préférés (et ceux de quiconque jouant une nation continentale). Ils augmenteront énormément votre puissance militaire.


    Arsenal
    250 Ducats / Tech 16 (MIL)
    Manpower +50 / Land Force Limit +2 / Recruitment Time -25%
    La gain en mp est énorme ; mais c’est surtout la Force Limit qui rend ce bâtiment si intéressant pour les nations continentales (+2 de FL = 8 de BT).
    La réduction du temps de recrutement est pratique lorsque l’on doit recruter en masse des régiments (surtout l’artillerie) mais importe peu.

    Conscription Center
    500 Ducats / Tech 18 (MIL)
    Manpower +50 / Manpower +50% / Land Force Limit +2
    Encore plus de manpower, et toujours ce très précieux +2 de Force Limit.

    Les bâtiments spéciaux commencent à devenir accessibles à un stade de la partie où les Ducats abondent réellement. C’est généralement à ce moment-là que les forces armées des joueurs vont commencer à exploser et la meilleure façon de soutenir cette croissance militaire est de construire le plus possible de Conscription Center.
    Évidemment cette stratégie n’est valable que pour les nations très fortement orientée terrestre. Mais même une nation marchande tournée vers la mer aura besoin d’une armée correcte si elle veut faire entendre sa voix.

    La catégorie 'Naval'

    Si les bâtiments de base de la catégorie 'Naval' font pâle figure devant les bâtiments de base de la catégorie 'Armée', il n’en est rien pour les bâtiments spéciaux.
    En effet, ces derniers permettront réellement d’accroître votre puissance maritime.


    Naval Arsenal
    250 Ducats / Tech 16 (DIP)
    Naval Force Limit +2 / Ship Building Time -10%
    De même que pour les Arsenaux, le gain en Force Limit est très intéressant pour les nations maritimes qui ont bien souvent besoin d’aligner un nombre de navire très conséquent (que ce soit des Heavy Ships/Galères pour la défense ou des navires de commerce pour leur économie).
    Pour la réduction du temps de construction des navires, cf les Drydocks.

    Naval Base
    500 Ducats / Tech 18 (DIP)
    Naval Force Limit +2 / Ship Building Time -10% / Ship Repair +50%
    Même constat que plus haut.
    L’augmentation de la vitesse de réparation des navires permet aussi de se remettre plus vite d’une bataille navale gagnée mais douloureuse (si vous perdez la bataille, vous perdrez de toute façon une grande partie de vos navires).

    En cas de course aux armements sur les mers en milieu/fin de partie, spammer des Naval Bases sur la majeure partie de ses provinces côtières s’avère bien souvent être la meilleure stratégie à suivre. Évidemment, si vous délaissez totalement l’aspect maritime du jeu, il vaudra mieux y construire des Conscription Center.

    La catégorie 'Production'

    L’évolution logique des bâtiments de base, ils augmenteront d’autant plus les revenus liés à la Production.


    Mint
    250 Ducats / Tech 16 (ADM)
    Production Efficiency +50%
    Un bonus énorme que vous ressentirez d’autant plus si vous construisez le Mint sur une province de haute valeur (Fer, Tissu, Vin, …). Attention cependant : la PE ne peut pas dépasser les 200%.

    Stock Exchange
    500 Ducats / Tech 18 (ADM)
    Goods Produced +50% / Yearly Inflation Reduction +10%
    A nouveau une augmentation significative de la Production, via les Goods Produced cette fois-ci, ce qui signifie qu’un Stock Exchange augmentera la Production d’une province produisant de l’Or (de 20 Ducats !).
    Pour la réduction de l’inflation, cf la Counting House.

    Hormis sur les provinces produisant de l’Or ou des produits de très haute valeur (ayant un prix de 6 par exemple), il vaut mieux privilégier les autres bâtiments spéciaux à ceux de la catégorie Production. Une Cathédrale par exemple augmentera certes moins vos revenus ; mais procurera également des bonus supplémentaires.
    Notez que ces bâtiments bénéficieront énormément d’une Manufacture (qui viendra d’autant plus augmenter la Production de la province).

    La catégorie 'Commerce'

    Là encore, suite logique des bâtiments de base, avec des augmentations significatives du Trade Power (mais aussi de la Production).


    Post Office
    250 Ducats / Tech 16 (DIP)
    Trade Power +3 / Trade Power +50%
    Dans les estuaires/centres de commerce, le Post Office permet d’atteindre un Trade Power correct (c’est encore mieux si vous avez un Mercantilisme élevé). Ce gain en TP permet éventuellement de relocaliser quelques navires de commerce dans un autre nœud, voire de les remplacer par des navires de guerre.

    Customs House
    500 Ducats / Tech 18 (DIP)
    Trade Power +10 / Trade Value +2
    Un très gros bonus en TP (surtout qu’il est affecté par les % des bâtiments précédents) qui vient renforcer d’autant plus votre présence dans un nœud.
    Le gain de Trade Value augmente comme toujours votre Production ; mais également vos revenus commerciaux (que vous êtes en mesure de collecter plus efficacement grâce à votre TP plus élevé).

    Bien que fixes (comparé aux navires de commerce que l’on peut envoyer dans tel ou tel nœud), les bâtiments spéciaux de la catégorie 'Commerce' permettent d’atteindre un TP plus que raisonnable dans les provinces stratégiques, ce qui permet plus de souplesse quant au placement de vos flottes commerciales.
    Même si le commerce n’occupe qu’une petite partie de vos revenus, il est toujours intéressant de les construire dans vos estuaires/centres de commerce.

    La catégorie 'Fort'

    Je n’ai jamais construit une seule fois ces bâtiments spéciaux, je risque donc d’avoir un peu de mal à en parler objectivement.


    Redoubt
    250 Ducats / Tech 24 (MIL)
    Force de conversion des missionnaires +0.1 / Attrition pour les ennemis +1 / Fort Level +2
    Ce fort prolongera encore plus la durée de siège de votre province, en plus de drainer le mp de votre ennemi. Peut-être pratique pour gagner du temps (mais si vous avez besoin de ce temps, les choses s’annoncent mal dès le départ).

    Fortress
    500 Ducats / Tech 29 (MIL)
    Force de conversion des missionnaires +0.1 / Attrition pour les ennemis +2 / Fort Level +2
    Idem que plus haut, avec une attrition encore plus importante.

    Comme je l’ai dit, je n’ai jamais pu tester ces bâtiments en condition réelle. Même si l’idée d’une frontière imprenable, dans les montagnes ou dans les steppes de Russie (où je verrai mon ennemi mourir à petit feu), me plaît. Je persiste à penser qu’il vaut mieux construire des Conscription Center : une armée plus imposante sera tout autant en mesure de vaincre mes adversaires, sans pour autant me contraindre à une attitude défensive.


    IV - Les manufactures

    Toutes les manufactures coûtent 500 Ducats et ont un temps de construction de 60 mois (5 ans).
    Elles augmentent les Goods Produced de 100%, ce qui les rend très rentables sur les provinces produisant des biens de haute valeur (Fer, Tissu, etc) et leur effet se fait encore plus sentir si vous avez construit les bâtiments spéciaux de Production dans la province.
    Les manufactures peuvent être construites dans toutes les provinces, en plus des bâtiments de base/spéciaux ; à terme il est conseillé d’en avoir dans toutes ses provinces (à commencer par les plus riches bien entendu).

    Leur prix peut repousser ; mais compléter une catégorie jusqu’aux bâtiments spéciaux s’avère en réalité bien plus cher : 500 Ducats et 10 MP contre 50+75+100+150+250+500 soit 1125 Ducats et 60 MP. Les manufactures sont en fait les bâtiments parmi les plus rentables du jeu.
    A titre d’exemple, la construction d’une manufacture augmentera presque autant la Production d’une province que la construction d’un Mint ET d’un Stock Exchange.

    Et bien sûr, comme tout ce qui a trait à la Production, le bénéfice est double si vous êtes en mesure de collecter toutes ces richesses dans un nœud.


    V - Les bâtiments uniques

    Vous ne pouvez construire qu’un seul type de bâtiment unique dans votre pays (vous n’aurez ainsi qu’une seule Ambassade, une seule Université, etc). Leur prix est très élevé (1000 Ducats, à l’exception de la March qui en coûte 500) et leur temps de construction est de 12 mois.


    Embassy
    1000 Ducats / Tech 6 (DIP)
    +1 Diplomat / +10% Hostile core-creation on us
    L’Ambassade est le bâtiment unique débloqué le plus tôt dans le jeu. Et on peut comprendre pourquoi tant c’est en début de partie que le diplomate supplémentaire peut s’avérer précieux/nécessaire.
    Néanmoins, les pays ayant à ce point besoin d’un diplomate en plus auront déjà choisi le groupe d’idées Diplomatic, et peu peuvent se permettre de dépenser 1000 Ducats dans un bâtiment si tôt dans la partie.
    Quant à l’augmentation du coût de création des core sur nos provinces, il est négligeable.

    March
    500 Ducats / Tech 8 (MIL)
    Manpower +500 / Attrition pour les ennemis +1 / Defensivness +200%
    Le bâtiment accordant le plus gros bonus de manpower du jeu, construisez le dès que possible (surtout qu’il est disponible assez tôt dans la partie, à une période où vous aurez vraisemblablement besoin du plus de mp possible). Notez que ce bâtiment ne peut être construit qu’à la frontière avec une autre nation.
    L’augmentation de la Defensivness et de l’attrition pourrait peut-être donner quelque chose d’intéressant avec des Forts de niveau 7.

    Fine Arts Academy
    1000 Ducats / Tech 12 (ADM)
    Coût de la Stab -5%
    L’effet de ce bâtiment est ridicule si l’on considère son coût. Il permet en revanche à un event de pop assez régulièrement : A Beautiful Statue, qui donne le choix au joueur entre 5 de Prestige et pas mal de Ducats, ou 50 de Prestige. C’est en tout cas la seule raison pour laquelle on pourrait vouloir construire ce bâtiment.

    University
    1000 Ducats / Tech 17 (ADM)
    Coût des Tech -5%
    A construire dès que possible, la réduction du coût des Techs vous permettra d’économiser de précieux points, ou d’avoir une avance sur vos voisins/rivaux plus facilement.
    De nombreux pays commencent avec une Université déjà construite sur leur territoire.

    Glorious Monument
    1000 Ducats / Tech 19 (ADM)
    Prestige +1
    Pas terrible du tout, surtout depuis que l’importance du Prestige a été revue à la baisse.
    Dans certaines conditions (NIs, certains choix d’idées) ce bâtiment peut permettre d’être en permanence à 100 de Prestige ; mais ce n’est pas pour autant qu’il s’agira de 1000 Ducats bien dépensés.

    Admiralty
    1000 Ducats / Tech 19 (DIP)
    Tradition Navale +0.5 / Leader +1
    A construire dès que possible si vous jouez une nation maritime/marchande. La hausse de la tradition navale octroie de nombreux bonus très intéressants (moral des flottes, meilleur steering, etc) en plus de permettre la création de meilleurs amiraux/explorateurs.
    L’augmentation de la limite de leaders permet de recruter plus de généraux/amiraux/whatever sans avoir à payer un coût supplémentaire en MMP (Military Monarch Power), ce qui est un plus appréciable.
    Les idées Maritime et Innovative permettent avec l’Amirauté de rester en permanence à 50 de Tradition Navale.
    Notez que vous ne pourrez la construire que sur une province côtière.

    War College
    1000 Ducats / Tech 19 (MIL)
    Tradition Militaire +0.5 / Leader +1
    Même chose que plus haut, cette fois-ci pour les nations continentales (mais comme même les nations maritimes/commerciales sont amenées tôt ou tard à mener des guerres sur terre, ce bâtiment est intéressant pour elles également).
    Les idées Defensive et Innovative permettent quant à elle de maintenir une Tradition Militaire à 50, ce qui vous assure de bons généraux.

    Royal Palace
    1000 Ducats / Tech 20 (DIP)
    Legicimacy +0.1
    Ridicule, je n’en dirai pas plus.

    Grain Depot
    1000 Ducats / Tech 24 (ADM)
    Land Force Limit +10% / Land Maintenance -10%
    A construire dès que possible (vous ne pouvez le construire que sur une province produisant du Blé). Ce bâtiment augmentera considérablement la taille de votre armée en plus de la rendre moins chère.

    Tax Assessor
    1000 Ducats / Tech 27 (ADM)
    Yearly Inflation Reduction +0.05
    Ce bâtiment pourrait être utile, s’il n’était pas accessible si tard dans le jeu (Tech 27 ADM). En l’état il ne sert pas à grand-chose.


    Voilà qui conclut ce tour d’horizon des bâtiments dans Europa Universalis IV. J’espère que ce guide sera utile à tous ceux qui jusqu’à présent les mésestimaient, les ignoraient ou étaient tout simplement perdus.
    Je reste bien entendu ouvert à toutes critiques/suggestions (ainsi qu’à vos expériences de jeu, par exemple pour les Forts niveau 7/9 ) et je m’excuse pour les fautes/répétitions grossières qui auront certainement parsemé ce post.
    Dernière modification par Restif, 16-11-2014, 11h10.

  • #2
    Merci pour ce guide.
    Je ne l'ai pas encore terminé mais il serait intéressant de développer ce qu'est une "haute BT" en absolu (>6?) ou relatif (par rapport au pays) pour que le pubic ciblé puisse mieux apprécier certains conseils.
    Dernière modification par Benoît, 10-11-2014, 10h16.

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    • #3
      Je préfère laisser ça à l'appréciation de chacun. Enfin pour ma part je considère qu'une BT est vraiment haute à partir de 10 ; mais certains trouveront ça trop élevé (à raison d'ailleurs, 8 serait sans doute plus raisonnable).

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      • #4
        tu devrais rajouter en plus à partir de quel niveau d'A/D/M se débloquent ces bâtiments, et mettre le nom VF pour ceux qui jouent pas en anglais et c'est parfait

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        • #5
          Comme précisé, je joue en Anglais, donc je préfère laisser les noms en Anglais plutôt que d'essayer de les traduire et qu'ils ne correspondent pas aux noms utilisés soit dans la tradition officielle, soit dans la Pléiade .

          J'avais pensé à ajouté le pré-requis technologique ; mais la flemme a été la plus forte, je ferai ça ultérieurement !
          Dernière modification par Restif, 10-11-2014, 14h36.

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          • #6
            Mais Restif si c'est construit massivement ça vaut largement le coup, non?

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            • #7
              De quoi parles-tu ?

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              • #8
                juste un truc visuel tu devrais garder le même code couleur vert rouge pour les bâtiment sspéciaux

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                • #9
                  J'ai expliqué pourquoi je ne le gardais pas : comme on peut n'avoir qu'un seul type de bâtiment spécial par province, il n'y a pas vraiment lieu de les prioriser.
                  Tous peuvent s'avérer très utiles selon la province concernée et l'orientation du pays, ce n'est pas comme avec les bâtiments de base ou certains sont clairement supérieurs à d'autres.

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                  • #10
                    Des Basses priorités.

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                    • #11
                      Par rapport aux forts ils peuvent s'avèrer très intéressant dans certaines guerres très indecises où tout peut basculer sur un jet de dé ( j'en ai fait lexperoence avec scramouille lors de la dernière gpo), en effet si on est la cible d'une guerre avoir des forts de haut niveaux permettent d'empêcher une occupation trop rapide et ainsi pouvoir stabhit dès que la donne change
                      Ex:
                      Scramouille (pologne) m'attaque (la russie) lachement( comme a son habitude) pour prendre une province frontalière sur laquelle j'ai un fort de haut niveau, les batailles senchainent et malgré les idées cheatées de la pologne je parvient a gagner des batailles et a monter a 40 de score de guerre ( bonus des batailles + non occupation de l'objectif). Je perds une bataille et je passe a 30 de score de guerre, néanmoins scramouille met du temps a occuper la province ce qui me permet de le stabhit et d'éviter une lourde paix. Évidemment plusieurs techniques permettent d'éviter a scramouille ce problème mais ( déjà il est pas tres malin) ca peut être très utile, surtout avec une russie qui ne manque ni de mp ni troupes

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                      • #12
                        ^ Bah justement, tu dis bien que ce sont les batailles remportées qui t'ont permis de gagner du temps et retarder l'échéance des sièges, plus que le niveau des forts . Par contre j'admets qu'en cas de guerre sur plusieurs fronts ça peut s'avérer très pratique.
                        Et oui la Russie, n'a pas non plus particulièrement besoin de mp (à voir si le nerf de la Sibérie changera ce point) mais a en revanche quelques soucis de supply limit et une attrition bien violente.

                        @Aikiko : Non, si un bâtiment ne t'apporte rien, c'est pas en le construisant 100 fois que ça y changera grand chose (par contre ça te coûtera bien 100 fois plus de Ducats et de MP).
                        Dernière modification par Restif, 10-11-2014, 15h42.

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                        • #13
                          Hum effectivement mais avec un fort de faible niveau, il suffit de faire un assaut sans énormément de perte pour repasser en dessous des 25 et ainsi empêcher le stabhit. Avec un fort de haut niveau, l'assaut est très coûteux.

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                          • #14
                            Vrai pour les assauts. Par contre je me souviens, dans la dernière GPO où j'ai joué la Hanse, que la France mettait très peu de temps à faire tomber mes provinces hautement fortifiées. Bon ça aurait été encore pire avec des forts de bas niveau ; mais au moins il aurait pris un peu plus cher avec l'attrition (et une nouvelle fois la meilleure façon pour moi de m'en sortir aurait été de pouvoir le vaincre sur le champ de bataille).

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                            • #15
                              Les forts 6/7 sont utilisés, pour ma part, quand je sais que mon adversaire veut directement un territoire et que je n'ai pas un avantage direct sur le plan militaire. Je l'oblige soit à venir chercher mes troupes et là, le ws augmente à ma faveur, soit de perdre du manpower, me permettant de rassembler mes forces et d'attendre pour lancer une attaque stratégique.
                              En somme les forts sont plus un bâtiment casse couille qu'autre chose et il ne sert uniquement si tu as lu le jeu de ton adversaire et que ce territoire est bien plus important pour lui que pour toi.

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