
à gauche : bataille de Marignan (1515), à droite : bataille de Castillon (1453)
Bonjours à tous,
Ce sujet est un petit rassemblement de ce qui a trait à la France dans le but d'améliorer le jeu de chacun avec notre beau et grand pays.
Tous les apports sont les bienvenus : questions sur une partie française en cours, conseils et captures d'écran du Royaume aux Fleurs de Lys.
Qui parviendra à surpasser Napoléon et Charlemagne et à conquérir TOUTE l'Europe, y compris la Perfide Albion ?...
En tout cas, bonne lecture, bonne participation et joyeuses fêtes !

Index des sujets traitant de la France
- Let's play de ThePlayX3 (CoP) : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...be-Coloniale-!
- Let's play de zguy02 : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...-play-chauvin-!!!
- Let's play d'imperator76 : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...avec-la-France
- Let's play de charlesdu27 : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...a-Revanche-2-0
- Missions spécifiques à la France : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...-%E0-la-France
- France et apparition du protestantisme : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...protestantisme
- France VS Bourgogne & Co : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...urgogne-amp-Co

Précis stratégique pour jouer la France
Ce qui suit est une traduction de deux articles du forum officiel de Paradox (http://forum.paradoxplaza.com/forum/...l-France/page2). Remerciement à son auteur, Anthropoid pour m'avoir gentillement autorisé à traduire ses articles et à les poster ici.
Spoiler:
La France est probablement l'une des positions de départ les plus "facile" sur la carte, au moins dans le sens où vous n'êtes pas sous la menace existentielle d'être absorbé au cours les cent premières années. De plus, vous avez un grand degré de liberté pour faire juste ce que vous voulez. Cependant, vous pouvez (si vos décisions ne sont pas avisées) vous mettre en difficulté, même en tant que France. Vous pouvez prendre un retard de 50 ans ou plus si vous faites de mauvais choix en terme de surexpansion et vous retrouvez face à des grosses coalitions. C'est pourquoi, avec la France peut se poser de façon légitime des questions concernant la stratégie optimale pour la domination mondiale.
Plutôt que la "Conquête du Monde" (concept absurde) qui est le nec plus ultra des objectifs, la "domination" du monde semble à la portée de la France. Même si les détails pour y parvenir concrètement restent indéterminés, cela pourrait être dans les grandes lignes : surpasser les conquêtes de Napoléon et de la Grande-Bretagne, les deux réunis, tout en tenant bon jusqu'à la fin du jeu en 1821. Il s'agit là sans doute d'un objectif gratifiant à atteindre avec la France.
DOCTRINES ET TECHNOLOGIES
La Diplomatie est un évident premier choix de doctrine pour la France. Vous avez beaucoup de vassaux et beaucoup de petits états voisins, et la "gentillesse" peut vous mener sur la longue route de l'expansion territoriale.
Faisant abstraction des débats sur les avantages des différentes doctrines militaires, la Défensive mérite votre attention : c'est agréable d'être en mesure de défaire un grand nombre d'ennemis en peu de temps à moindre frais et efforts.
L’Économie est également très intéressante... Mais comment glisser l'Exploration dans tout ça ?
Si vous ne prenez pas de doctrine militaire en second choix, alors, votre capacité à vous engager dans des tentatives agressives pour briser vos rivaux continentaux sera certainement plus difficile si ce n'est remis en question. Mais alors, si vous ne choisissez pas l'Exploration en second choix, vos efforts pour vous hissez à la tête d'un empire mondial (sans mentionner les failles du système de commerce) seront grandement compromis.
STRATÉGIE
La clé pour parvenir à cet objectif de domination mondiale est de « briser » vos adversaires, même si cela ne signifie pas nécessairement leur prendre des provinces. Les rivaux de la France sont évidemment l'Angleterre, la Bourgogne, l'Autriche et la Castille / Espagne. Vers 1525, vous voudrez en « briser » autant que possible et de préférence tous.
Les briser consiste à les amener à un score de guerre (WS) de 100%, et de les punir aussi impitoyablement que possible. Des exemples :
* L'Autriche libère la Styrie
* La Castille libère la Galice et / ou Grenade
* La Bourgogne libère la Flandre
* L'Angleterre, vaincue à la Guerre de Cent Ans (GdCA) évidemment, libère la Cornouaille ou le Pays de Galles
En combinant les "tapis de sièges" (Carpet Siege) jusqu'à 100% de WS, les libérations des possessions majeures de vos ennemis (qui deviendront alors vos petites amies), la destruction de tous leurs régiments, le pillage de leurs provinces / perte de temps sur la production & commerce, cela devrait faire régresser sensiblement ces nations. Sans oublier le prestige perdu et les effets durables des rebellions, etc.
Évidemment, avec la Bourgogne beaucoup de choses dépendent de l'événement "la Mort du Roi de Bourgogne" (MdRdB). Si celui-ci se déclenche avant vous n'obteniez la possibilité de les briser, alors il sera plus que jamais question de briser l'Autriche dès que possible (parce que, dans la quasi-totalité des parties où l'événement MdRdB se déclenche, l'Autriche hérite de la Hollande, de la Flandre, de Brabant et de la moitié du duché de Bourgogne).
De plus, voici quelques sous-stratégies pouvant être très utiles tant qu'elles sont réalisées au bon moment pour ne pas trop aggraver l'Expansion Agressive (déshonneur) :
1. Annexer la Provence dès que c'est digérable. Province extrêmement cossue !
2. S'allier avec Aragon, si vous voulez, mais ne comptez pas sur eux pour une amitié sur le long terme. Vous voulez une revendication sur Gérone. Déclarez-leur la guerre (DoW) et amenez-les à 100% de WS (ceci implique généralement une guerre avec Naples et parfois avec Venise, etc , mais ce n'est généralement pas un gros problème tant que vous n'êtes pas impliqué dans plusieurs guerres à la fois [la GdCA en cours n'est en principe pas un problème]). Les forcer à céder Gérone et donner le Rousillon à Foix, ce qui fera 2 provinces lorsque vous diplo-annexerez Foix. Vous pouvez faire la même chose avec l'Angleterre -> faites-les céder le Labour à Armagnac. Seulement le problème est que cela rend parfois Armagnac trop riche pour qu'elle accepte d'être diplo-annexée donc à éviter en règle général)
3. Tentez de poser vos sales pattes sur Avignon, une autre province riche. Souvent, si vous attendez un certain temps, les rebelles Avignonnais peuvent prendre le relais et vous n'aurez pas à déclarer la guerre au Pape.
4. Se poser en rival de l'Autriche (de préférence avant d'être entraîné dans une guerre contre la Bourgogne). Il peut être utile de monter jusqu'à 15/6 en relations diplomatiques afin d'avoir un bon bloc d'alliés pour harceler l'Autriche. Ensuite, il est très simple de mettre des piles de soldats dans les Alpes et attendre que les Autrichiens s'empalent dessus. Ecrasez-les à 100% de WS et forcez-les à des extrémités comme la libération de la Styrie .
5. La Bourgogne est plus gênante tout simplement à cause de leur terrain qui est tellement plat. Heureusement, des hordes de mercenaires semblent faire l'affaire, et même si vous avez 15 ou 20 emprunts, vous pouvez lentement reprendre le chemin de la solvabilité tant que vous gagnez et gagnez gros !
Dans ces efforts en fin de 15ème siècle de briser ces grandes puissances, la doctrine militaire Défensive est utile, et en particulier si vous vous trouvez obligé de faire face à deux d'entre elles à la fois. Par dessus tout, le +25% de moral combiné avec d'autres bonus de moral peut rendre vos armées (lorsqu'elles sont correctement déployées) pratiquement invincibles , même dans les situations où un concurrent a une technologie d'avance. Le +1 en siège pour le commandant accélère les sièges. L'attrition réduite vous permet de grossir vos armées de renforts de sorte que lorsque la bataille du Tyrol commence, vous pouvez envoyer encore plus de soldats à la défense contre l'armée de 50 à 70K soldats de l'Autriche et ses sbires.
Fondamentalement, pour utiliser efficacement la Défensive il suffit de suivre l'approche standard du jeu : attaquer défensivement ! Appâtez l'IA pour qu'elle vous attaque sur un terrain montagneux alors que vous avez des renforts suffisants dans le voisinage, puis jetez toutes vos forces dans la bataille pour écraser moral de sa méga armée. Ensuite, poursuivez et vaporisez les troupes en déroute. Certes, la doctrine Offensive pourrait être plus efficace pour la fin, mais si vous avez la Castille + Bourgogne qui viennent à vous, le +25% en moral vaudra de l'or quand ils vous attaqueront avec 2 à 3 fois vos troupes sur un bon terrain défensif.
Plutôt que la "Conquête du Monde" (concept absurde) qui est le nec plus ultra des objectifs, la "domination" du monde semble à la portée de la France. Même si les détails pour y parvenir concrètement restent indéterminés, cela pourrait être dans les grandes lignes : surpasser les conquêtes de Napoléon et de la Grande-Bretagne, les deux réunis, tout en tenant bon jusqu'à la fin du jeu en 1821. Il s'agit là sans doute d'un objectif gratifiant à atteindre avec la France.
DOCTRINES ET TECHNOLOGIES
La Diplomatie est un évident premier choix de doctrine pour la France. Vous avez beaucoup de vassaux et beaucoup de petits états voisins, et la "gentillesse" peut vous mener sur la longue route de l'expansion territoriale.
Faisant abstraction des débats sur les avantages des différentes doctrines militaires, la Défensive mérite votre attention : c'est agréable d'être en mesure de défaire un grand nombre d'ennemis en peu de temps à moindre frais et efforts.
L’Économie est également très intéressante... Mais comment glisser l'Exploration dans tout ça ?
Si vous ne prenez pas de doctrine militaire en second choix, alors, votre capacité à vous engager dans des tentatives agressives pour briser vos rivaux continentaux sera certainement plus difficile si ce n'est remis en question. Mais alors, si vous ne choisissez pas l'Exploration en second choix, vos efforts pour vous hissez à la tête d'un empire mondial (sans mentionner les failles du système de commerce) seront grandement compromis.
STRATÉGIE
La clé pour parvenir à cet objectif de domination mondiale est de « briser » vos adversaires, même si cela ne signifie pas nécessairement leur prendre des provinces. Les rivaux de la France sont évidemment l'Angleterre, la Bourgogne, l'Autriche et la Castille / Espagne. Vers 1525, vous voudrez en « briser » autant que possible et de préférence tous.
Les briser consiste à les amener à un score de guerre (WS) de 100%, et de les punir aussi impitoyablement que possible. Des exemples :
* L'Autriche libère la Styrie
* La Castille libère la Galice et / ou Grenade
* La Bourgogne libère la Flandre
* L'Angleterre, vaincue à la Guerre de Cent Ans (GdCA) évidemment, libère la Cornouaille ou le Pays de Galles
En combinant les "tapis de sièges" (Carpet Siege) jusqu'à 100% de WS, les libérations des possessions majeures de vos ennemis (qui deviendront alors vos petites amies), la destruction de tous leurs régiments, le pillage de leurs provinces / perte de temps sur la production & commerce, cela devrait faire régresser sensiblement ces nations. Sans oublier le prestige perdu et les effets durables des rebellions, etc.
Évidemment, avec la Bourgogne beaucoup de choses dépendent de l'événement "la Mort du Roi de Bourgogne" (MdRdB). Si celui-ci se déclenche avant vous n'obteniez la possibilité de les briser, alors il sera plus que jamais question de briser l'Autriche dès que possible (parce que, dans la quasi-totalité des parties où l'événement MdRdB se déclenche, l'Autriche hérite de la Hollande, de la Flandre, de Brabant et de la moitié du duché de Bourgogne).
De plus, voici quelques sous-stratégies pouvant être très utiles tant qu'elles sont réalisées au bon moment pour ne pas trop aggraver l'Expansion Agressive (déshonneur) :
1. Annexer la Provence dès que c'est digérable. Province extrêmement cossue !
2. S'allier avec Aragon, si vous voulez, mais ne comptez pas sur eux pour une amitié sur le long terme. Vous voulez une revendication sur Gérone. Déclarez-leur la guerre (DoW) et amenez-les à 100% de WS (ceci implique généralement une guerre avec Naples et parfois avec Venise, etc , mais ce n'est généralement pas un gros problème tant que vous n'êtes pas impliqué dans plusieurs guerres à la fois [la GdCA en cours n'est en principe pas un problème]). Les forcer à céder Gérone et donner le Rousillon à Foix, ce qui fera 2 provinces lorsque vous diplo-annexerez Foix. Vous pouvez faire la même chose avec l'Angleterre -> faites-les céder le Labour à Armagnac. Seulement le problème est que cela rend parfois Armagnac trop riche pour qu'elle accepte d'être diplo-annexée donc à éviter en règle général)
3. Tentez de poser vos sales pattes sur Avignon, une autre province riche. Souvent, si vous attendez un certain temps, les rebelles Avignonnais peuvent prendre le relais et vous n'aurez pas à déclarer la guerre au Pape.
4. Se poser en rival de l'Autriche (de préférence avant d'être entraîné dans une guerre contre la Bourgogne). Il peut être utile de monter jusqu'à 15/6 en relations diplomatiques afin d'avoir un bon bloc d'alliés pour harceler l'Autriche. Ensuite, il est très simple de mettre des piles de soldats dans les Alpes et attendre que les Autrichiens s'empalent dessus. Ecrasez-les à 100% de WS et forcez-les à des extrémités comme la libération de la Styrie .
5. La Bourgogne est plus gênante tout simplement à cause de leur terrain qui est tellement plat. Heureusement, des hordes de mercenaires semblent faire l'affaire, et même si vous avez 15 ou 20 emprunts, vous pouvez lentement reprendre le chemin de la solvabilité tant que vous gagnez et gagnez gros !
Dans ces efforts en fin de 15ème siècle de briser ces grandes puissances, la doctrine militaire Défensive est utile, et en particulier si vous vous trouvez obligé de faire face à deux d'entre elles à la fois. Par dessus tout, le +25% de moral combiné avec d'autres bonus de moral peut rendre vos armées (lorsqu'elles sont correctement déployées) pratiquement invincibles , même dans les situations où un concurrent a une technologie d'avance. Le +1 en siège pour le commandant accélère les sièges. L'attrition réduite vous permet de grossir vos armées de renforts de sorte que lorsque la bataille du Tyrol commence, vous pouvez envoyer encore plus de soldats à la défense contre l'armée de 50 à 70K soldats de l'Autriche et ses sbires.
Fondamentalement, pour utiliser efficacement la Défensive il suffit de suivre l'approche standard du jeu : attaquer défensivement ! Appâtez l'IA pour qu'elle vous attaque sur un terrain montagneux alors que vous avez des renforts suffisants dans le voisinage, puis jetez toutes vos forces dans la bataille pour écraser moral de sa méga armée. Ensuite, poursuivez et vaporisez les troupes en déroute. Certes, la doctrine Offensive pourrait être plus efficace pour la fin, mais si vous avez la Castille + Bourgogne qui viennent à vous, le +25% en moral vaudra de l'or quand ils vous attaqueront avec 2 à 3 fois vos troupes sur un bon terrain défensif.

Traverser les Guerres de Religion avec la France
Spoiler:
La France est l'un des pays les plus puissants d'Europa Universalis IV, c'est entendu. Doté de riches provinces et ayant des ressources humaines nettement supérieures à celles de ses voisins, c'est un pays pour lequel seul la domination mondiale peut représenter un réel défi.
Néanmoins, malgré tous ses atouts, à partir du XVIe siècle, les guerres de religions peuvent littéralement bloquer une partie française si les mesures appropriées ne sont pas prises. Foudroyantes, les religions comme le Protestantisme ou la Réforme peuvent envahir la France en quelques années à peine et la rendre vulnérable aux agressions extérieures. Ceci d'autant plus que ces désordres peuvent durer plusieurs décennies, voire, jusqu'à la fin d'une partie si cet aspect est délaissé.
Ce document, sans rentrer trop dans les détails, reviendra sur les mécanismes généraux de la Religion qui ne sont pas les aspects les mieux expliqués dans la documentation officielle de Paradox et semi-officielle (Wiki), puis recensera l'ensemble des actions pouvant être entreprises par un joueur pour passer cette période pénible des troubles religieux. De nombreuses informations présentées ici peuvent s'appliquer sans problème à d'autres nations, mais il convient de garder à l'esprit que le pays de référence reste la France dans un souci de simplicité.
Également, nous prendrons l'hypothèse du maintient le catholicisme qui est sans doute pour la France la religion la plus bénéfique dans la majorité des parties en solo, à condition de manœuvrer continuellement à la Curie pour obtenir les bonus associés au Contrôleur Pontifical. Les mécaniques de ce mini-jeu ne seront cependant pas abordées dans ce guide.
Mécanismes généraux de la Religion
1. Changement de religion
2. Religion d’État
3. Bonus associé à la religion en cours
4. Tolérance de la Foi Véritable
5. Tolérance des Hérétiques
6. Tolérance des Infidèles
7. Nombre de cardinaux à la Curie
8. Influence papale
9. Contrôleur papal
10. Interface de la Curie
11. Désir de réforme
12. Défenseur de la Foi
13. Unité religieuse
14. Provinces déviantes
15. Temps de conversion (en mois)
Parmi les nombreux paramètres et options proposés dans cette interface, nous nous intéresserons uniquement à ceux en rapport avec les troubles religieux.
TOLÉRANCE
Chaque pays a trois valeurs de tolérance. Ces valeurs de tolérance sont nationales, mais ont des effets sur chaque province, selon la religion de la province concernée en rapport à la religion d’État.
Chaque point positif de tolérance fournit :
Chaque point négatif de tolérance fournit :
DÉSIR DE RÉFORME
L'apparition du Protestantisme est un phénomène strictement européen. Là où le Protestantisme a le plus de chance d'apparaître est dans les pays germaniques, scandinaves, anglo-saxons ou slaves d'occident ayant un désir du réforme du Catholicisme d'au minimum 95%. De plus, lorsque ce désir de réforme atteint 100% dans l'un de ces pays, le délai moyen d'apparition du Protestantisme est réduit de 25%. Ce qui fait qu'en général, le Protestantisme apparaît pour la première fois en Europe au début des années 1500. Puis il se propage très rapidement dans les provinces, en fonction du niveau de désir de réforme essentiellement.
DÉFENSEUR DE LA FOI
Seules les religions Chrétienne et Musulmane peuvent avoir un Défenseur de la Foi. Il en coûte 500 ducats à un pays pour revendiquer ce titre, et seules les nations des groupes technologiques occidental, oriental, ottoman ou musulman peuvent réclamer ce titre. Être Défenseur de la Foi donne les modificateurs suivant :
Les pays appellent automatiquement le Défenseur de la Foi de leur religion s'ils sont attaqués par une nation d'une autre religion. Si le Défenseur de la Foi refuse ou bien perd la guerre, celui-ci perd son titre sans pour autant perdre de prestige supplémentaire.
UNITÉ RELIGIEUSE
L'unité religieuse est le pourcentage de provinces en taxes de base qui suivent la religion d’État. L'unité religieuse affecte directement le risque de révolte et le coût de stabilité, de façon linéaire, jusqu'à un accroissement de 2% du risque de révolte et un accroissement de +100% du coût de stabilité pour une unité religieuse de 0%. Les nations catholiques obtiennent un bonus d'influence papale si elles ont une forte unité religieuse, jusqu'à +5 par an.
Les actions possibles
Les troubles religieux sont néfastes à plus d'un titre. Ils minent votre économie en réduisant les impôts collectés et la production dans les provinces déviantes, et accroît significativement le risque de révoltes, qui quand elles surviennent sont difficiles à mater. C'est pourquoi, certaines mesures s'imposent.
L'action la plus directe pour contrer ces troubles religieux est d'envoyer un missionnaire dans une province déviante pour qu'il rétablisse la seule et unique Foi. La durée de conversion de la province dépend de la puissance du missionnaire qui a une valeur de base de 2% / mois. Ce qui signifie qu'un missionnaire de base pourrait convertir à 100% une province déviante vierge de tout paramètre en 50 mois, soit un peu plus de quatre ans.
Notons que lors du processus de conversion, le risque de révolte de la province concernée augmente de 6%.
PUISSANCE DES MISSIONNAIRES
Il existe tout un ensemble de facteurs susceptibles d'augmenter (mais aussi de réduire) la puissance de vos missionnaires, et donc d'accélérer (ou ralentir) la conversion religieuse de vos provinces.
Conseiller administratif : +2% pour un conseiller de type Inquisiteur
Doctrines : +3% pour la Suprématie Divine (doctrines religieuses).
Stabilité : +0.5% pour chaque point positif de stabilité
Niveau de fortification : +0.1% pour chaque niveau de fortification d'une province.
Culture : -2% pour les cultures non-acceptés.
Impôts : -0.5% pour chaque point de taxe de base. Ceci explique que les provinces les plus riches sont souvent celles qui sont les plus longues à convertir.
Événement Zèle religieux : -8% pendant les 15 premières années. Ceci a souvent pour effet de neutraliser totalement vos missionnaires sur cette période.
Décision Contre-Réforme : +2%
Décision Loi sur la sorcellerie : +2% majoré de +1% pendant les 10 premières années
Décision Haeretico Comburendo : +1%
Décision Loi sur la promotion de la Foi Véritable : +1%
Décision Loi sur les conventicules : +1%
NOMBRE DE MISSIONNAIRES
Chaque pays a un missionnaire par défaut, ce qui peut se révéler tout à fait insuffisant dans le cas d'une France à moitié sous l'emprise des Protestants.
Il est cependant possible d'augmenter le nombre de missionnaires comme indiqué ci-dessous :
Décisions religieuses françaises
Édit de Nantes
Réforme intéressante qui permet de ne pas voir son économie dévastée pendant les premières années d'apparition du Protestantisme, grâce à son bonus de tolérance envers les fois déviantes, et elle permet aussi de réduire significativement le risque de révolte avec son bonus de 25% d'unité religieuse. A terme, il est possible et utile de révoquer cette décision quand toutes les provinces sont redevenues catholiques afin de réduire le risque de révolte.
Contre-Réforme
Après l’Édit de Nantes, c'est la décision la plus utile pour se sortir du désordre causé par les religions réformées. Le prix a payé étant un coût accru pour les technologies et les doctrines, mais cela reste raisonnable comparé au coût économique et aux révoltes engendrées par des provinces déviantes.
Loi sur la sorcellerie
Cette décision n'est pas très intéressante. Le bonus en puissance des missionnaires est neutralisé voire davantage par les malus engendrés. A éviter donc, sauf situation catastrophique où le Protestantisme menace l'existence même de la France.
Haeretico Comburendo
Décision intéressante, à condition d'accepter de voir régulièrement des provinces devenir protestantes jusqu'à la fin de la partie.
Loi sur la promotion de la Foi Véritable
Si votre risque de révolte national est négatif, cette décision peut être intéressante. A éviter par contre si vous êtes déjà en plein troubles civils.
Loi sur les conventicules
Aucune raison de ne pas prendre cette décision.
Déclaration d'indulgence
Cette décision permet aux provinces déviantes qui apparaissent après révocation de l’Édit de Nantes, de ne pas être pénalisée économiquement. Le malus sur le coût supplémentaire de stabilité est à priori acceptable.
Néanmoins, malgré tous ses atouts, à partir du XVIe siècle, les guerres de religions peuvent littéralement bloquer une partie française si les mesures appropriées ne sont pas prises. Foudroyantes, les religions comme le Protestantisme ou la Réforme peuvent envahir la France en quelques années à peine et la rendre vulnérable aux agressions extérieures. Ceci d'autant plus que ces désordres peuvent durer plusieurs décennies, voire, jusqu'à la fin d'une partie si cet aspect est délaissé.
Ce document, sans rentrer trop dans les détails, reviendra sur les mécanismes généraux de la Religion qui ne sont pas les aspects les mieux expliqués dans la documentation officielle de Paradox et semi-officielle (Wiki), puis recensera l'ensemble des actions pouvant être entreprises par un joueur pour passer cette période pénible des troubles religieux. De nombreuses informations présentées ici peuvent s'appliquer sans problème à d'autres nations, mais il convient de garder à l'esprit que le pays de référence reste la France dans un souci de simplicité.
Également, nous prendrons l'hypothèse du maintient le catholicisme qui est sans doute pour la France la religion la plus bénéfique dans la majorité des parties en solo, à condition de manœuvrer continuellement à la Curie pour obtenir les bonus associés au Contrôleur Pontifical. Les mécaniques de ce mini-jeu ne seront cependant pas abordées dans ce guide.
Mécanismes généraux de la Religion

2. Religion d’État
3. Bonus associé à la religion en cours
4. Tolérance de la Foi Véritable
5. Tolérance des Hérétiques
6. Tolérance des Infidèles
7. Nombre de cardinaux à la Curie
8. Influence papale
9. Contrôleur papal
10. Interface de la Curie
11. Désir de réforme
12. Défenseur de la Foi
13. Unité religieuse
14. Provinces déviantes
15. Temps de conversion (en mois)
Parmi les nombreux paramètres et options proposés dans cette interface, nous nous intéresserons uniquement à ceux en rapport avec les troubles religieux.
TOLÉRANCE
Chaque pays a trois valeurs de tolérance. Ces valeurs de tolérance sont nationales, mais ont des effets sur chaque province, selon la religion de la province concernée en rapport à la religion d’État.
Chaque point positif de tolérance fournit :
-1% de risque de révolte
Chaque point négatif de tolérance fournit :
+1,25% de risque de révolte
-10% d'impôts
-10% de production
-10% d'impôts
-10% de production
DÉSIR DE RÉFORME
L'apparition du Protestantisme est un phénomène strictement européen. Là où le Protestantisme a le plus de chance d'apparaître est dans les pays germaniques, scandinaves, anglo-saxons ou slaves d'occident ayant un désir du réforme du Catholicisme d'au minimum 95%. De plus, lorsque ce désir de réforme atteint 100% dans l'un de ces pays, le délai moyen d'apparition du Protestantisme est réduit de 25%. Ce qui fait qu'en général, le Protestantisme apparaît pour la première fois en Europe au début des années 1500. Puis il se propage très rapidement dans les provinces, en fonction du niveau de désir de réforme essentiellement.
DÉFENSEUR DE LA FOI
Seules les religions Chrétienne et Musulmane peuvent avoir un Défenseur de la Foi. Il en coûte 500 ducats à un pays pour revendiquer ce titre, et seules les nations des groupes technologiques occidental, oriental, ottoman ou musulman peuvent réclamer ce titre. Être Défenseur de la Foi donne les modificateurs suivant :
+10% en moral terrestre et naval
+5% de coût technologique
-0.03 / mois de lassitude de guerre
+2 en influence papale
+1 en prestige annuel
+1 missionnaire
+5% de coût technologique
-0.03 / mois de lassitude de guerre
+2 en influence papale
+1 en prestige annuel
+1 missionnaire
Les pays appellent automatiquement le Défenseur de la Foi de leur religion s'ils sont attaqués par une nation d'une autre religion. Si le Défenseur de la Foi refuse ou bien perd la guerre, celui-ci perd son titre sans pour autant perdre de prestige supplémentaire.
UNITÉ RELIGIEUSE
L'unité religieuse est le pourcentage de provinces en taxes de base qui suivent la religion d’État. L'unité religieuse affecte directement le risque de révolte et le coût de stabilité, de façon linéaire, jusqu'à un accroissement de 2% du risque de révolte et un accroissement de +100% du coût de stabilité pour une unité religieuse de 0%. Les nations catholiques obtiennent un bonus d'influence papale si elles ont une forte unité religieuse, jusqu'à +5 par an.
Les actions possibles
Les troubles religieux sont néfastes à plus d'un titre. Ils minent votre économie en réduisant les impôts collectés et la production dans les provinces déviantes, et accroît significativement le risque de révoltes, qui quand elles surviennent sont difficiles à mater. C'est pourquoi, certaines mesures s'imposent.
L'action la plus directe pour contrer ces troubles religieux est d'envoyer un missionnaire dans une province déviante pour qu'il rétablisse la seule et unique Foi. La durée de conversion de la province dépend de la puissance du missionnaire qui a une valeur de base de 2% / mois. Ce qui signifie qu'un missionnaire de base pourrait convertir à 100% une province déviante vierge de tout paramètre en 50 mois, soit un peu plus de quatre ans.
Notons que lors du processus de conversion, le risque de révolte de la province concernée augmente de 6%.
PUISSANCE DES MISSIONNAIRES
Il existe tout un ensemble de facteurs susceptibles d'augmenter (mais aussi de réduire) la puissance de vos missionnaires, et donc d'accélérer (ou ralentir) la conversion religieuse de vos provinces.
Conseiller administratif : +2% pour un conseiller de type Inquisiteur
Doctrines : +3% pour la Suprématie Divine (doctrines religieuses).
Stabilité : +0.5% pour chaque point positif de stabilité
Niveau de fortification : +0.1% pour chaque niveau de fortification d'une province.
Culture : -2% pour les cultures non-acceptés.
Impôts : -0.5% pour chaque point de taxe de base. Ceci explique que les provinces les plus riches sont souvent celles qui sont les plus longues à convertir.
Événement Zèle religieux : -8% pendant les 15 premières années. Ceci a souvent pour effet de neutraliser totalement vos missionnaires sur cette période.
Décision Contre-Réforme : +2%
Décision Loi sur la sorcellerie : +2% majoré de +1% pendant les 10 premières années
Décision Haeretico Comburendo : +1%
Décision Loi sur la promotion de la Foi Véritable : +1%
Décision Loi sur les conventicules : +1%
NOMBRE DE MISSIONNAIRES
Chaque pays a un missionnaire par défaut, ce qui peut se révéler tout à fait insuffisant dans le cas d'une France à moitié sous l'emprise des Protestants.
Il est cependant possible d'augmenter le nombre de missionnaires comme indiqué ci-dessous :
+1 missionnaire grâce aux Écoles missionnaires (doctrines religieuses).
+1 missionnaire en étant Défenseur de la Foi.
+1 missionnaire en détenant la Mecque.
+1 missionnaire en détenant Jérusalem.
+2 missionnaire en rejoignant la Contre-Réforme.
+1 missionnaire en étant Défenseur de la Foi.
+1 missionnaire en détenant la Mecque.
+1 missionnaire en détenant Jérusalem.
+2 missionnaire en rejoignant la Contre-Réforme.
Décisions religieuses françaises
Édit de Nantes
* Tolérance envers la seule vraie foi : -1
* Tolérance envers les fois déviantes : +2
* Unité religieuse : +25%
* Tolérance envers les fois déviantes : +2
* Unité religieuse : +25%
Réforme intéressante qui permet de ne pas voir son économie dévastée pendant les premières années d'apparition du Protestantisme, grâce à son bonus de tolérance envers les fois déviantes, et elle permet aussi de réduire significativement le risque de révolte avec son bonus de 25% d'unité religieuse. A terme, il est possible et utile de révoquer cette décision quand toutes les provinces sont redevenues catholiques afin de réduire le risque de révolte.
Contre-Réforme
* Puissance des missionnaires : +2%
* Influence papale : +0.5
* Missionnaires : +2
* Coût des technologies : +5%
* Coût des doctrines : +5%
* Influence papale : +0.5
* Missionnaires : +2
* Coût des technologies : +5%
* Coût des doctrines : +5%
Après l’Édit de Nantes, c'est la décision la plus utile pour se sortir du désordre causé par les religions réformées. Le prix a payé étant un coût accru pour les technologies et les doctrines, mais cela reste raisonnable comparé au coût économique et aux révoltes engendrées par des provinces déviantes.
Loi sur la sorcellerie
* Puissance des missionnaires : +2% majoré de +1% pendant les 10 premières années
* Coût des technologies : +5% pendant 10 ans
* Risque national de révolte : +1%
* Amélioration des relations : -10%
* Coût des technologies : +5% pendant 10 ans
* Risque national de révolte : +1%
* Amélioration des relations : -10%
Cette décision n'est pas très intéressante. Le bonus en puissance des missionnaires est neutralisé voire davantage par les malus engendrés. A éviter donc, sauf situation catastrophique où le Protestantisme menace l'existence même de la France.
Haeretico Comburendo
* Modificateur national d'impôt : +2%
* Puissance des missionnaires : +1%
* Désir de réforme du catholicisme : +1%
* Puissance des missionnaires : +1%
* Désir de réforme du catholicisme : +1%
Décision intéressante, à condition d'accepter de voir régulièrement des provinces devenir protestantes jusqu'à la fin de la partie.
Loi sur la promotion de la Foi Véritable
* Risque national de révolte : +1%
* Puissance des missionnaires : +1%
* Puissance des missionnaires : +1%
Si votre risque de révolte national est négatif, cette décision peut être intéressante. A éviter par contre si vous êtes déjà en plein troubles civils.
Loi sur les conventicules
* Puissance des missionnaires : +1%
* Tolérance envers les fois déviantes : +1
* Tolérance envers les fois déviantes : +1
Aucune raison de ne pas prendre cette décision.
Déclaration d'indulgence
* Modificateur du coût de la stabilité : +5%
* Tolérance envers les fois déviantes : +3
* Tolérance envers les fois déviantes : +3
Cette décision permet aux provinces déviantes qui apparaissent après révocation de l’Édit de Nantes, de ne pas être pénalisée économiquement. Le malus sur le coût supplémentaire de stabilité est à priori acceptable.

Azur Semé de Lis or

Ce qui suit est la traduction du Wiki sur EU4 (http://www.eu4wiki.com/Achievement_w...3.A9_de_Lis_or)
Spoiler:
Objectifs
Pour obtenir le succès "Azur Semé de Lis or", le joueur doit démarrer une partie avec la France en mode Ironman. Ce succès est atteint lorsque le joueur contrôle tous les territoires français de base, ce qui signifie que la France doit contrôler et légitimer (core) les provinces de Calais, Caux, la Gascogne, le Labour, la Normandie, l'Orléanais, le Bourbonnais, la Provence, le Maine, l'Anjou, l'Armagnac, la Picardie et le Béarn. En termes plus simples, la France doit repousser l'Angleterre vers ses îles historiques tout en annexant tous les états vassaux français, et se lancer dans la guerre inévitable contre son rival bourguignon.
Tutoriel
De toutes les succès relatifs à l'édification d'une nation (eg. l'Italie, l'Allemagne ou la Russie), celui-ci est de loin le plus facile à obtenir, puisque la France commence le premier scénario en 1444 avec un énorme avantage : la position continentale de l'Angleterre est faible, la Provence est militairement très faible et indéfendable, car dispersée dans toute la France, et tous les autres territoires requis sont détenus par des pays qui sont déjà vassalisés lorsque le jeu commence.
Étape 1 : Battre l'Angleterre dans le conflit ouvert
La France commence le premier scénario avec 32 000 hommes massés dans le nord de la France et en pleine guerre contre l'Angleterre, qui peut compter sur 16 000 hommes en Normandie et en Gascogne, et une marine beaucoup plus forte. La France peut également compter sur plus de 10 000 troupes supplémentaires de ses vassaux d'Armagnac, Béarn, Auvergne, le Bourbonnais et Orléans et, idéalement, une province anglaise capturée par vos vassaux sera marqué comme occupé par vous, la France. En outre, la France est alliée avec la Provence qui engagera entre 5 000 à 6 000 soldats supplémentaires. Les seules bonnes nouvelles pour l'Angleterre, c'est qu'elle peut compter sur 10 000 troupes portugaises qui débarqueront dans le sud de la France un an ou deux après le début du jeu. La France devrait rester vigilante à cela.
Le conseil est de diviser vos 32 000 hommes en deux armées équilibrées de 16 000 hommes chacune, commandées par un des généraux très compétents que la France a en réserve en début de partie. Envoyez une armée vers le sud en Gascogne / Labour et l'autre au nord à Caux / Normandie. Ces armées sont plus puissantes que tout ce que Angleterre peut aligner de sorte qu'elles devraient être utilisées pour combattre et pourchasser les armées anglaises et portugaises jusqu'à ce qu'elles soient anéanties, tandis que les sièges devraient être laissés à vos vassaux. Inutile de dire que la guerre devrait être très rapide, puisque la France n'a pas pour intérêt à s'exposer à ses nombreux voisins hostiles en ayant une réserve d'hommes appauvrie. En ce sens, la France ne devrait pas recruter des unités militaires supplémentaires au cours de ce conflit, mais doit préserver ses hommes et son argent pour des affrontements et des projets futurs, puisque ces 32 000 soldats, s'ils sont bien menés, sont plus que suffisant pour gagner. La France devrait également maintenir toutes ses forces navales dans ses ports, étant donné que l'Angleterre peut facilement les mettre hors service et les détruire, et que la marine sera nécessaire pour des campagnes futures.
L'addition des points de victoire issus de l'occupation les terres anglaises et des combats victorieux devrait donner un score de guerre (WS) suffisant pour que la France capture 3 des 4 provinces anglaises dans un accord de paix. Il est fortement recommandé de récupérer Caux, Labour et la Normandie dans ce premier traité, car il vous permettra de vous concentrer sur un seul endroit dans la prochaine guerre.
Étape 2 : Annexer la Provence
Oui, la Provence a été un allié actif et utile dans la première guerre contre l'Angleterre, mais les objectifs sont les objectifs et elle demanderait beaucoup trop de temps à annexer par des moyens diplomatiques. Par ailleurs, d'autres pays sont bien conscients de ses faiblesses et attaqueront la Provence si la France ne le fait pas. La dernière chose que veut un joueur français est de voir les territoires provençaux dans les mains de la Savoie ou de tout autre membre du Saint Empire Romain Germanique, car cela rendrait la récupération de ces territoires par la France beaucoup, beaucoup plus difficile et plus longue. Donc, juste après avoir battu l'Angleterre, la France devrait se tourner vers la Provence et rapidement la balayer de la carte.
Étape 3 : Lutte contre la Bourgogne
Après une attente d'environ un an pour restaurer son armée de réserve, la France devrait déclarer la guerre à la Bourgogne afin de récupérer la Picardie. Pour cela, il est fortement recommandé d'accroitre la taille de votre armée de 32k à 45k, car la Bourgogne peut aligner plus de 30 000 soldats de son côté. La Bourgogne sera presque toujours alliée à la Bretagne, essayant de prendre en sandwich diplomatiquement la France.
Ce sera donc une guerre sur deux fronts, même si la Bretagne est assez facile à neutraliser. Pour cela, la France devrait envoyer au moins 10 000 de ses soldats à l'ouest combattre la Bretagne, tout en imposant un blocus de la péninsule bretonne avec sa supériorité maritime. Il est recommandé de capturer chaque province Bretonne, non seulement pour augmenter le WS, mais aussi pour empêcher la Bretagne d'enrôler des unités dans le dos de la France. Une fois cela fait, envoyez vos 10 000 soldats à l'est de soutenir l'effort de guerre contre la Bourgogne.
Certes, la Bourgogne a une armée terrestre conséquente capable de vampiriser les réserves humaines de la France. Cependant, la quantité de réservistes bourguignon est loin d'être comparable à la France. Il est donc recommandé de commencer à assiéger leurs provinces une fois que leur armée principale est détruite, afin que les Ducs de Dijon ne s'en remettent jamais, au moins pas dans le cadre de ce conflit. Capturez rapidement la Picardie et autant de provinces bourguignonnes que possible, de façon à permettre l'annexion de la Bretagne au cours des pourparlers de paix (sinon, elle deviendra probablement un cheval de Troie espagnol ou autrichien, plantée dans le dos de la France pendant des siècles).
Étape 4 : Achèvement de l'Angleterre et annexion pacifique
La France devrait attendre un an ou deux après la guerre de Bourgogne afin de laisser sa population respirer (i.e réduire l'expansion agressive et donner un peu de temps à son armée de réserve de se reconstituer), et devrait utiliser ce temps pour construire quelques infrastructures (temples, postes de police, armureries, marchés, etc). Cette période devrait être utilisée pour commencer à améliorer vos relations et à proposer des mariages royaux à vos vassaux, l'objectif ici étant de les amener à un niveau de 190 en points de relation afin de démarrer le processus d'annexion. Pour ne pas mobiliser tous vos diplomates pendant une décennie, il est suggéré d'annexer les provinces les unes après les autres jusqu'à ce que vous construisiez une Ambassade.
En parallèle, le temps est venu de renvoyer l'Anglais chez lui. Le succès de la campagne contre la Bourgogne a donné à la France l'accès à Calais, qui doit être capturé rapidement, avec l'autre province anglaise restant sur le sol français. Encore une fois, la marine françaises devrait rester à quai puisque l'Angleterre peut l'écraser sans sourciller. Les points de victoire provenant de l'occupation des deux provinces ne suffiront pas à les annexer dans un premier accord de paix. Pour vous en assurer, il est recommandé de :
1) S'allier à l’Écosse, de telle façon que les Écossais vous donnent quelques points de victoire en conquérant une province anglaise dans le nord de l'Angleterre ; 2) Détruire chaque armée anglaise essayant de débarquer en France ; 3) Attendre cinq (5) ans, pendant que l'occupation des provinces réduise de moitié leur valeur de guerre ; 4) Attaquer et capturer les provinces de tout allié anglais qu'il pourrait il y avoir sur le continent ; 5) Tout ce qui précède.
Voilà ! Après ce conflit, vous devriez avoir toutes les provinces nécessaires pour atteindre le succès "Azur Semé de Lis or", une fois que vous aurez annexé pacifiquement vos fidèles vassaux.
En Synthèse
Certains lecteurs, en particulier les plus chevronnés d'Europa Universalis 4, pourraient trouver ce processus un peu lent, ce qui est intentionnel afin de limiter autant que possible l'expansion agressive de la France. Puisque la France est promise à être engagée dans des guerres constantes contre ses puissants voisins (l'Angleterre, l'Espagne, l'Autriche et, plus tard, les Pays-Bas) jusqu'à la fin du jeu en 1821, il est préférable pour elle d'obtenir toutes ses provinces légitimes le plus discrètement possible et atteindre rapidement son plein potentiel.
Au bout du compte, si l'une des étapes ne se déroule pas comme prévu, la France devrait persévérer (sans avoir besoin de recommencer) et essayer d'autres stratégies, comme c'est le pays le plus puissant du jeu en termes de puissance militaire terrestre sur la continent européen.
Anecdote
Le terme "Azur semé de lis or" (comme mentionné dans le jeu) contient à la fois des fautes d'orthographe et de grammaire. En bon français, le terme doit être lu comme "Azur semé de fleurs de lys d'or". Les deux orthographes "Lis" et "Lys" peuvent être utilisées, bien que "Lys" est utilisé beaucoup plus souvent.
En héraldique français, c'est la manière formelle pour décrire le drapeau français au cours de l'Ancien Régime, "Azur" étant bleu, avec les fleurs "lys" de couleur "or" étant disposées ("semées") partout sur le blason.

Les empires français
Ce qui suit est une compilation des parties françaises du topic "Images de vos empires" http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...de-vos-empires
Spoiler:
Caron (1532) : http://cloud-2.steampowered.com/ugc/...7EEB562355815/
Benoit (1595) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-14-00001.jpg
Benoit (1653) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-14-00005.jpg
Benoit (1760) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-15-00007.jpg
Natalz (1459) : http://nsa34.casimages.com/img/2013/...0655181528.jpg
Natalz (1469) : http://image.noelshack.com/fichiers/...916-euiv-2.jpg
Natalz (1471) : http://image.noelshack.com/fichiers/...0914-eu4-3.jpg
Natalz (1487) : http://image.noelshack.com/fichiers/...uiv-screen.jpg
Natalz (1493) : http://image.noelshack.com/fichiers/...ui4-screen.jpg
Natalz (1513) : http://image.noelshack.com/fichiers/...689503-eu4.jpg
Natalz (1520) : http://image.noelshack.com/fichiers/...41899-euiv.jpg
Natalz (1525) : http://image.noelshack.com/fichiers/...55624-euiv.jpg
Natalz (1563) : http://image.noelshack.com/fichiers/...07887-euiv.jpg
Natalz (1582) : http://image.noelshack.com/fichiers/...81710-euiv.jpg
Natalz (1624) : http://image.noelshack.com/fichiers/...24-09-08-1.png
Natalz (1640) : http://image.noelshack.com/fichiers/...36526-euiv.jpg
Natalz (1674) : http://image.noelshack.com/fichiers/...83805-euiv.jpg
leviath (1580) : http://image.noelshack.com/fichiers/...80-09-19-1.png
leviath (1603) : http://cloud-2.steampowered.com/ugc/...5CBC2BC33D1B4/
lombrenoire (1476) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-17-00001.jpg
Chris (1508) : http://www.hostingpics.net/viewer.ph...France1508.jpg
Learchusfull (1450) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-22-00001.jpg
Paprika (1620) : http://image.noelshack.com/fichiers/...rance-1620.png
Makiavel (1541) : http://img827.imageshack.us/img827/211
mwrt.png
Makiavel (1560) : http://img196.imageshack.us/img196/53
5uv4.png
Leyzou (1794) : http://i.imgur.com/G8YGe5R.jpg
Leyzou (1813) : http://i.imgur.com/62mOwKQ.jpg
Leyzou (1695) : http://i.imgur.com/f75x4Sa.jpg
Leyzou (1512) : http://i.imgur.com/RhWs5iE.png
Leyzou (1670) : http://i.imgur.com/zPlhuYH.jpg
KinderLight : http://img15.hostingpics.net/pics/92...3102100001.jpg
conqueror (1821) : http://imageshack.us/a/img24/5669/g975.png
Tef' (1622) : http://img15.hostingpics.net/pics/997649eu4.png
Tef' (1821) : http://img15.hostingpics.net/pics/512673europe.png
ThePlayX3 (1674) : http://image.noelshack.com/fichiers/...74-02-24-2.png
ThePlayX3 (1715) : http://image.noelshack.com/fichiers/...15-04-03-1.png
Makiavel : http://img716.imageshack.us/img716/1589/3h78.png
Akhôrahil (1610) : http://img15.hostingpics.net/pics/661094eu41.png
yahiko (1539) : http://imageshack.com/a/img823/9307/8m2u.png
yahiko (1623) : http://imageshack.com/a/img819/5664/i90u.png
Azuran (1819) : http://img15.hostingpics.net/pics/36...erbebebebe.png
Pouteman (1789) : https://imagizer.imageshack.us/v2/89...0/837/u0h2.png
nijato (1821) : http://image.noelshack.com/fichiers/...1-28-23-82.png
Tumu (1820) : http://image.noelshack.com/fichiers/...4-21-00008.jpg
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Elanion (1821) : http://image.noelshack.com/fichiers/...6-04-00011.jpg
Seeman (1686, Ironman, Difficile, Nations chanceuses historiques, v1.6.1) : http://img11.hostingpics.net/pics/27...4061400002.jpg
xales (1660) : http://cloud-4.steampowered.com/ugc/...3D3E4532BC881/
maldone (1821, Ironman) : http://img4.hostingpics.net/pics/535...4071100006.jpg
Benoit (1595) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-14-00001.jpg
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Natalz (1459) : http://nsa34.casimages.com/img/2013/...0655181528.jpg
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Natalz (1493) : http://image.noelshack.com/fichiers/...ui4-screen.jpg
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Chris (1508) : http://www.hostingpics.net/viewer.ph...France1508.jpg
Learchusfull (1450) : http://image.noelshack.com/fichiers/...8-22-00001.jpg
Paprika (1620) : http://image.noelshack.com/fichiers/...rance-1620.png
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Seeman (1686, Ironman, Difficile, Nations chanceuses historiques, v1.6.1) : http://img11.hostingpics.net/pics/27...4061400002.jpg
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