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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#1
Paramètres des combats terrestres
01-02-2014, 19h23
Guide militaire pour Europa Universalis IV
Présentation des paramètres en jeu dans les combats terrestres
par Yahiko
version 1.1.0
2014-08-26
Version Europa Universalis IV de référence : 1.4.1
Introduction
Rares sont les parties d'Europa Universalis IV où vous n'aurez pas à vous défendre contre de remuants voisins ou à prendre par les armes ces riches provinces que vous estimez vous revenir de droit. En effet, les pacifistes auront rarement le dernier mot dans ce jeu où la maîtrise de l'art de la guerre reste l'un des chemins les plus direct vers le succès et la gloire.
Le but de ce guide est de passer en revue les différents paramètres influençant directement la dynamique et l'issue des batailles. Ce guide essaiera de répondre au mieux à ces trois questions (plus une dernière en bonus à la fin de ce guide
) :
Quels sont ces paramètres ?
Où les trouver dans l'interface de jeu ?
Quelle est leur l'influence relative et respective dans un combat ?
A noter que ce guide n'est pas un tutoriel. Une certaine expérience des combats dans Europa Universalis IV est nécessaire pour appréhender les notions qui sont abordées ici et ne seront pas forcément limpides pour un lecteur non averti. A noter aussi que ce guide n'abordera pas les paramètres militaires qui n'ont pas une emprise directe sur les batailles. Cela pourra faire l'objet d'un guide ultérieur.
Interface militaire
[
Président Dale : Professeur, de quoi sommes-nous sûrs pour l'instant ?
Professeur Kessler : Et bien, leur énorme avance technologique ne peut que suggérer qu'ils ont probablement des visées pacifiques. Tous les peuples civilisés s'éloignent par définition de l'état de barbarie. Monsieur le Président, c'est un jour historique. Moi et mes collègues, nous trouvons cela extrêmement exaltant.
Mars Attack
]
(
1) Groupe technologique
(2)
Type d'infanterie
(3)
Type de cavalerie
(4)
Type d'artillerie
(5) Combativité
(6) Modificateur de feu
(7) Modificateur de choc
(8)
Moral terrestre
(9)
Tactiques militaires
(10)
Discipline
(11) Compétence en Feu du général
(12) Compétence en Choc du général
Pour tout stratège qui se respecte, l'interface militaire regorge d'informations importantes dont une bonne partie dépasse le cadre de ce guide. Nous nous intéressons ici aux paramètres ayant une influence directe sur les combats.
Le
groupe technologique
, bien que n'étant pas un paramètre en tant que tel durant le combat, est crucial à plus d'un titre. Il détermine les types d'unités disponibles sachant que les meilleurs font partie du groupe occidental, et fixe le ratio de cavalerie au-delà duquel la pénalité
soutien insuffisant
se déclenche.
La
combativité
, spécifique à chaque type d'unité, permet d'augmenter les pertes humaines et les dégâts moraux infligés à l'adversaire.
Le
modificateur de feu
d'une unité permet d'augmenter les pertes humaines infligées à l'adversaire pendant les phases de feu. Les technologies militaires permettent d'améliorer ce paramètre.
Le
modificateur de choc
d'une unité permet d'augmenter les pertes humaines infligées à l'adversaire pendant les phases de choc. Les technologies militaires permettent d'améliorer ce paramètre.
Le
moral terrestre
fixe le moral maximum que peuvent avoir vos unités. Un haut niveau de moral est un facteur décisif pour gagner les batailles dans la mesure où la première armée voyant son moral réduit à zéro perd la bataille et est mise en déroute. Il influence de plus proportionnellement les dégâts moraux infligés à l'adversaire.
Les
tactiques militaires
permettent de réduire proportionnellement les pertes humaines et les dégâts moraux reçus de la part de l'adversaire. Ce paramètre est amélioré grâce aux technologies militaires.
La
discipline
permet d'augmenter proportionnellement les pertes humaines et les dégâts moraux infligés à l'adversaire.
La
compétence en Feu du général
permet d'augmenter les pertes humaines et les dégâts moraux infligés à l'adversaire pendant la phase de Feu, tout en minorant, sans toutefois descendre en dessous de zéro, la compétence en Feu du général adverse. Ce paramètre peut être amélioré via une bonne tradition militaire et certaines doctrines.
La
compétence en Choc du général
permet d'augmenter les pertes humaines et les dégâts moraux infligés à l'adversaire pendant la phase de Choc, tout en minorant, sans toutefois descendre en dessous de zéro, la compétence en Choc du général adverse. Ce paramètre peut être amélioré via une bonne tradition militaire et certaines doctrines.
Interface technologique
L'interface technologique sur la partie militaire reprend pour l'essentiel d'autres informations disponibles ailleurs, sauf certaines, c'est pourquoi il reste utile de s'y référer. A noter que tous les paramètres qui y sont mentionnés sont naturellement impactés par le niveau technologique.
(2)
Type d'infanterie
(3)
Type de cavalerie
(4)
Type d'artillerie
(6) Modificateur de feu
(7) Modificateur de choc
(8)
Moral terrestre
(9)
Tactiques militaires
(44) Bonus de manœuvre
(45)
Largeur de front
La
manœuvre
est une statistique des généraux qui ne sera pas abordée dans ce document en détail. Il convient juste de savoir que la manœuvre permet d'une part à ses troupes de se déplacer plus rapidement et d'autre part d'obtenir un terrain plus favorable pour son camp avant une bataille.
L'interface technologique est le seul endroit où l'on peut voir la valeur de la
largeur de front
, qui détermine le nombre d'unité pouvant combattre simultanément pendant une bataille. Cette valeur de front peut être réduite selon le terrain. Une supériorité sur ce paramètre par rapport à son adversaire est évidemment déterminant lors d'une bataille.
Menu de sélection du type d'unité
(13) Pips Feu Offensifs
(14) Pips Feu Défensifs
(15) Pips Choc Offensifs
(16) Pips Choc Défensifs
(17) Pips Moral Offensifs
(18) Pips Moral Défensifs
Chaque unité militaire possède des
pips
qui sont des statistiques dans trois catégories : Feu, Choc, Moral. Les pips de couleur jaune sont les pips dits offensifs, tandis que les pips de couleur verte sont les pips dits défensifs. Les pips offensifs servent à déterminer les dommages infligés à l'adversaire, tandis que les pips défensifs servent à minorer les dommages causés par l'adversaire.
A noter que globalement, l'infanterie tend à avoir de meilleures statistiques pour la phase Feu, tandis que la cavalerie est globalement privilégiée pour la phase Choc.
Interface d'armée
[ Le Shérif de Rotengham à Robin des Bois : Ton heure a sonné, Losley. Ce sera un combat loyal, mano a mano, mâle contre mâle. Rien que toi, moi... et mes gaaaardes !
Sacré Robin des Bois ]
(19) Général à la tête des troupes
(20) Moral actuel de l'armée
(21) Nombre de régiments d'infanterie
(22) Nombre de régiments de cavalerie
(23) Nombre de régiments d'artillerie
(24) Nombre d'hommes en infanterie
(25) Nombre d'hommes en cavalerie
(26) Nombre d'hommes en artillerie
(27) Taille du régiment
(28) Optimisation des régiments
Avant de lancer son armée de grognards sur le champ de bataille, une revue en règle de ses régiments est toujours utile. Trois aspects notamment sont à surveiller : le
commandement
, le moral et la force de ses régiments.
Un vieil adage stipule qu'une armée avec un mauvais
général
vaut toujours mieux qu'une armée sans général. Si vous êtes réticent à recruter un nouveau général (toujours couteux en points militaires tant en acquisition qu'en maintenance) vous pouvez toujours essayer de mettre votre héritier voire votre souverain à la tête de vos troupes. Pour le meilleur ou pour le pire bien entendu. Un accident étant si vite arrivé... Notez que votre tradition militaire influence les compétences des généraux que vous êtes susceptibles de recruter
La
force
d'un régiment correspond au pourcentage du nombre de soldats du régiment par rapport à sa taille maximum, qui est de mille hommes. Par exemple, un régiment de 600 hommes aura une force de 60%. La force d'un régiment influe proportionnellement sur les pertes humaines et sur les dégâts moraux infligés à l'adversaire. C'est la raison pour laquelle il peut être utile d'optimiser ses régiments avant la bataille.
La
composition des armées
, c'est à dire la proportion relative de l'infanterie, de la cavalerie et de l'artillerie, joue un rôle non négligeable dans une bataille, au-delà même de la simple pénalité de soutien causée par une trop grande proportion de cavaliers. Cependant, traiter ce sujet convenablement dépasserait malheureusement le cadre de ce guide.
Interface de combat terrestre
[ Roi Arthur : Décarre tes troupes de chez moi ou j'crame ton pays. C'est assez simple comme vocabulaire ?
Kaamelott ]
(29) Terrain
(30) Attaquant principal
(31) Défenseur principal
(32) Général
(33) Lancé de dé
(34) Compétence de phase du général
(35) Modificateurs de terrain
(36) Moral courant
(37) Discipline
(38) Moral maximum
(39) Tactiques militaires
(40) Nombre d'hommes en infanterie
(41) Nombre d'hommes en cavalerie
(42) Nombre d'hommes en artillerie
(43)
Largeur de front effective
Mousquets parés, armures brossées, vous êtes prêt à en découdre ? Venons-en donc au cœur du sujet, à savoir le combat à proprement parler. Il s'agit du chapitre le plus délicat, mais en même temps le plus important de ce guide pour celui souhaitant comprendre les coulisses d'un combat.
Sans rentrer dans les détails, il convient de savoir qu'en début de combat, les unités sont déployées selon un certain schéma sur le champ de bataille, et que ce schéma dépend de la composition des deux armées.
Un combat est une alternance de
phases
de deux types,
Feu et Choc
, la toute première phase étant celle de Feu. Toutes les phases ont la même durée de trois jours.
Chaque jour, chaque unité déployée sur le champ de bataille, cible une unité adverse pour lui infliger des dommages. En quelque sorte, chaque unité attaque et défend en même temps, et ce, jour après jour.
Au début de chaque phase, un
lancer de dé
(nombre entre 0 et 9) est réalisé pour chacun des camps. Pour un camp donné, ce lancer de dé s'ajoute à deux autres paramètres qui sont d'une part la
compétence de phase du général
(minorée de la compétence de phase du général adverse, sans toutefois descendre en dessous de zéro) et d'autre part les
modificateurs de terrain
(malus qui ne peuvent concerner que l'armée attaquante).
Ensuite, le calcul des dommages se fait au niveau de chaque unité (régiment). Pour rappel, une unité, qu'elle soit dans le camp attaquant ou défenseur, attaque et défend "simultanément" chaque jour. C'est à ce niveau qu'intervient les pips de phase (Feu ou Choc) des unités. Selon le point de vue d'attaquant (resp. de défenseur) qui est adopté pour l'unité, ce sera son pips de phase offensif (resp. défensif) qui interviendra dans le calcul des dommages, en s'ajoutant à la somme précédemment mentionnée. Par exemple, si on ne considère qu'un seul régiment A (attaquant) qui ciblerait un seul autre régiment ennemi B (défenseur), il faudrait faire intervenir les pips offensifs du régiment A et les pips défensifs du régiment B pour calculer les dommages infligés au régiment B. Réciproquement, pendant la même journée, ce même régiment A endosse le rôle de défenseur quand on considère les dommages qu'il reçoit de la part du régiment B qui cette fois-ci est l'attaquant.
Durant un combat, deux types de dommage peuvent être causés aux unités : les
pertes humaines
et les
dégâts moraux
, chacun évoluant selon une dynamique propre malgré de nombreux points en commun. Pour chacun de ces deux types de dégâts, les différents paramètres entrant en jeu peuvent se distinguer en deux classes : la
classe primaire
et la
classe secondaire
(
je n'ai pas su trouver des termes plus évocateurs, désolé pour la panne d'inspiration sur ce coup
).
La classe primaire regroupe les paramètres s'additionnant entre eux pour donner un
agrégat
dit
primaire
. Cet agrégat primaire servira à déterminer les dégâts de base (humains ou moraux) qui seront ensuite pondérés de façon multiplicative par des paramètres de la classe secondaire. De façon schématique, on a les relations suivantes :
Somme des paramètres de la classe primaire
==>
Agrégat primaire
==>
Dégâts de base
Dégâts de base * Produit des paramètres de la classe secondaire
==>
Dégâts finaux
Pour faire simple, gardons surtout à l'esprit que les paramètres de la classe primaire, malgré leur caractère additif et non multiplicatif, ont davantage d'influence sur le combat que les paramètres de la classe secondaire. Ceci sera montré un peu plus loin.
Voici un récapitulatif des paramètres, organisés selon qu'ils concernent les pertes humaines ou les dégâts moraux, puis par classe primaire ou secondaire.
Pertes humaines
Classe primaire (additive)
* Lancer de dé
* Écart de compétence de phase entre le général attaquant et le général défendant (positif ou nul)
* Écart de pips de phase entre l'unité en attaque et l'unité en défense
* Modificateurs de terrain
Classe secondaire (multiplicative)
* Force de l'unité en attaque
* Modificateur de phase de l'unité en attaque
* Combativité de l'unité en attaque
* Discipline de l'unité en attaque
* Tactique de l'unité en défense
Dégâts moraux
Classe primaire (additive)
* Lancer de dé
* Écart de compétence de phase entre le général attaquant et le général défendant (positif ou nul)
* Écart de pips de moral entre l'unité en attaque et l'unité en défense
* Modificateurs de terrain
Classe secondaire (multiplicative)
* Force de l'unité en attaque
* Moral maximum de l'unité en attaque
* Combativité de l'unité en attaque
* Discipline de l'unité en attaque
* Tactique de l'unité en défense
L'augmentation (resp. diminution) d'un point de l’agrégat primaire (causé par l'une de ses composantes), se traduit par en moyenne une augmentation (resp. diminution) de 20% à 25% des dommages infligés, toute chose étant égale par ailleurs. Ceci explique l'incidence décisive observée de manière empirique des paramètres de la Classe primaire, comme les modificateurs de terrain, le général, le niveau technologique de vos unités, sans oublier le hasard du lancer de dé.
Agrégat primaire humain
<= -2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
>= 13
Moy.
Pertes humaines de base
4
8
12
16
20
24
32
40
50
60
70
80
90
100
100
120
52
Gain marginal
100%
50%
33%
25%
20%
33%
25%
25%
20%
17%
14%
13%
11%
0%
20%
22%
Agrégat primaire moral
<= -2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
>= 13
Moy.
Dégâts moraux de base
1
2
3
5
7
8
10
12
14
17
20
22
25
28
33
33
15
Gain marginal
100%
50%
67%
40%
14%
25%
20%
17%
21%
18%
10%
14%
12%
18%
0%
23%
Pour compléter ce chapitre, les puristes peuvent trouver ci-dessous les formules qui semblent correspondre au comportement du jeu durant les combats. A noter que les différences avec la
page wiki sur les combats
à l'heure où est écrit ce guide, proviennent soit d'une non prise en compte des tous derniers patchs par la page wiki ou par ce guide, soit d'une différence de vue dans la modélisation des combats, sachant qu'au final, les grandes conclusions à en tirer sont de toute façon identiques entre la page wiki et ce guide.
Agrégat primaire humain
d'une unité en attaque
APH = dé + écart de compétence de phase des généraux + écart des pips de phase - modificateurs de terrain
écart de compétence de phase des généraux : max(compétence de phase offensive du général - compétence de phase défensive du général en défense, 0)
écart des pips de phase : pips de phase offensifs - pips de phase défensifs de l'unité en défense
Agrégat primaire moral
d'une unité en attaque
APM = dé + écart de compétence de phase des généraux + écart des pips de moral - modificateurs de terrain
écart de compétence de phase des généraux : max(compétence de phase offensive du général - compétence de phase défensive du général en défense, 0)
écart des pips de moral : pips de moral offensifs - pips de moral défensifs de l'unité en défense
Pertes humaines
infligées par une unité en attaque à une unité en défense
PH = pertes humaines de base * force * modificateur de phase * (1 + combativité) * discipline / tactiques militaires de l'unité en défense
Dégâts moraux
infligées par une unité en attaque à une unité en défense
DM = (dégâts moraux de base * 0.01 / 6 * force * moral maximum * (1 + combativité) * discipline / tactiques militaires de l'unité en défense) * 1.1 + 0.01
Récapitulatif de combat
[ Sergent Hartman : Dieu, là-haut, bande pour les marines ! Parce que nous tuons ce que nous voyons. Il fait ses affaires, nous faisons les nôtres. Nous, pour le remercier de nous offrir un tel pouvoir, nous approvisionnons son paradis en âmes fraîches. Dieu existait avant que les marines soient là. Vous pouvez donc donner votre cœur à Jésus ! Mais votre cul, lui, appartient à votre unité !
Full Metal Jacket ]
(43) Attaquant(s)
(44) Défenseur(s)
(45) Gain en prestige
(46) Gain en tradition militaire
(47) Gain en lassitude de guerre
(48) Pertes humaines en infanterie
(49) Pertes humaines en cavalerie
(50) Pertes humaines en artillerie
(51) Gain en score de guerre
Pourquoi je me fais poutrer alors que la mienne est la plus grosse ?
Toutes ces équations, c'est bien beau, mais concrètement sur le terrain, en quoi est-ce utile ? Comprendre l'importance relative des paramètres intervenant dans un combat permet de répondre à des problèmes pratiques comme la déroute de vos armées malgré une supériorité numérique. Voici donc une compilation des principales raisons par ordre décroissant d'importance :
1)
Vous êtes en retard au niveau des technologies militaires
=> Vos unités ont moins de pips que celles de votre adversaire
=> Vos modificateurs d'unités sont moindres
=> Votre tactique militaire est moindre
2)
Vous n'avez pas sélectionné les toutes dernières unités qu'offre votre niveau de technologie militaire
=> Vos unités ont moins de pips que celles de votre adversaire
3)
Vous avez oublié de mettre un général (pas trop mauvais) à la tête de vos armées.
4)
Vous attaquez votre adversaire sur un terrain qui vous est (grandement) défavorable.
=> Certains terrains comme les montagnes avec rivière peuvent faire passer vos unités dernier cri en soldats de plombs ayant dix technologies de retard. Attirez votre adversaire sur un terrain qui vous sera plus favorable.
5)
La composition de votre armée est gravement déficiente
=> La part de votre cavalerie est trop importante en regard à votre groupe technologique ce qui diminue de 25% la protection octroyée par le paramètre "tactiques militaires".
=> Avez-vous pensez à tirer profit de cette merveilleuse invention qui s'appelle l'artillerie ?
6)
Vous êtes en retard en terme de doctrines militaires
=> Qu'avez-vous fait de vos points militaires ? Ne partez pas la fleur au fusil sans avoir au moins la doctrine Offensive ou Défensive.
Conclusion
Comme cette rapide présentation le suggère, le système de combat d'Europa Universalis IV est relativement complexe, voire trop diront certains. Ajouté au fait que la documentation officielle concernant les mécanismes de combat fait cruellement défaut, obligeant ainsi les joueurs à se reposer sur des règles empiriques parfois erronées, de nombreux aspects de ce guide restent ouvert au débat.
Les conseils qui y sont donnés doivent systématiquement être mis en perspective avec le style de jeu propre à chacun, et les autres facteurs extérieurs à un combat, comme l'attrition, la mobilité, les aspects économiques, et de façon plus générale, les grands objectifs et la stratégie d'ensemble. Il n'en reste pas moins vrai qu'un retard significatif dans tout ou partie des paramètres influençant les combats est un handicap certain sur le plan militaire.
Le lecteur intéressé de jouer en pratique avec les différents paramètres du combat, pourra utiliser le
simulateur de combat pour Europa Universalis IV
, développé et mis à disposition par l'auteur de ce guide, avec le concours de la communauté du jeu de Paradox.
Crédits
Toutes les captures d'écran ont été réalisées sous le mod
La Pléiade v8.1
.
Dernière modification par
yahiko
,
26-08-2014, 16h05
.
Banach
Militaire intermittent
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#2
01-02-2014, 21h07
Très bonne initiative, certaines choses deviennent plus claires pour moi.
Merci
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#3
02-02-2014, 01h28
Si tu as besoin d'aide pour traduire ou rechercher des informations, je suis disponible.
Restif dispose probablement de liens sur le sujet et de graphiques (comme la puissance des unités selon le groupe technologique qu'il a donné sur un autre sujet), il peut être intéressant de lui demander.
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Walden
Chef éplucheur
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#4
02-02-2014, 13h13
Super boulot ! C'est pil poil ce dont j'avais besoin en ce moment.
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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#5
02-02-2014, 18h21
Envoyé par
Benoît
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Si tu as besoin d'aide pour traduire ou rechercher des informations, je suis disponible.
Restif dispose probablement de liens sur le sujet et de graphiques (comme la puissance des unités selon le groupe technologique qu'il a donné sur un autre sujet), il peut être intéressant de lui demander.
Sympa ta proposition !
Je note. A vrai dire, je pense que je vais faire une ch'tite pause histoire de laisser décanter un peu le sujet. Je suis dessus depuis plusieurs semaines donc je commence à saturer d'autant que pendant tout ce temps j'ai pas vraiment pu jouer à EU4.
Quand je reprendrai le dossier je vous ferai signe, à toi et à Restif avec plaisir
Sinon content pour vous Banach et Walden si ce guide a pu vous aider comme il m'a aidé moi-même
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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#6
08-07-2014, 12h44
Suite à une discussion sur le forum de Paradox, il y a un aspect intéressant qu'il faut noter en terme d'optimisation des armées. Celui concernant la différence assez obscure entre la phase de Feu et la phase de Choc.
D'un point de vue algorithmique, les deux phases sont équivalentes. Toutes les unités peuvent attaquer sans distinction de type.
Ce qui varie d'une phase à l'autre, ce sont les modificateurs de phase des unités et la compétence du général, s'il existe, dirigeant votre armée.
Avant l'apparition de l'artillerie (Tech 7 ~ Année 1492), c'est pendant la phase de Choc que la majeur partie des dégâts sont produits. A cause des modificateurs de phase plus important côté Choc que côté Feu.
Cela signifie qu'entre deux généraux à placer à la tête de votre armée, en début de partie, il est préférable de nommer celui ayant la meilleure compétence en Choc.
Cela s'inverse avec la montée en puissance de l'artillerie où il vaudra mieux nommer le général qui a la meilleure compétence en Feu.
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Gouggar
Stratège de cuisine
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#7
08-07-2014, 13h16
Ce qui semble logique, une unité qui ne possède pas de pips de feu, à quoi bon préférer un général avec une compétence de feu que de choc.
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yahiko
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Stratège incompris
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#8
08-07-2014, 13h21
Envoyé par
Gouggar
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Ce qui semble logique, une unité qui ne possède pas de pips de feu, à quoi bon préférer un général avec une compétence de feu que de choc.
Il ne s'agit pas de pips, mais de modificateur de phase (cf. n°6 et 7 dans la 1ère capture d'écran du post original)
Ces modificateurs de phase sont augmentés de niveau technologique en niveau technologique, mais à des rythmes différents selon qu'il s'agit d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie, et selon le type de phase, Feu ou Choc.
Il se trouve que pour les premiers niveaux technologiques, seul le modificateur de phase de Choc augmente.
A la technologie 6 par exemple, l'infanterie a +0,95 en Choc et la cavalerie +1,00. Tandis que pour les modificateurs de Feu, l'infanterie stagne à +0,25 et la cavalerie a simplement 0.
Pour rappel, les modificateurs de phase interviennent dans la formule de calcul des dommages de façon multiplicative (contrairement aux Pips qui eux interviennent en amont de façon additive).
Cela signifie qu'un modificateur de phase valant 0 neutralise purement et simplement les dégâts causés à l'adversaire.
Dernière modification par
yahiko
,
08-07-2014, 13h28
.
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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#9
08-07-2014, 13h36
En parlant de pips voici la comparaison avant et après le patch 1.6 des pips d'infanterie en selon des groupes technologiques.
Avant le patch 1.6
Après le patch 1.6
commentaires :
* Avec la réduction générale du nombre de pips, on passe d'un maximum de 60 pour les unités occidentales avant le patch 1.6, à un maximum de 24 depuis le patch 1.6, les autres paramètres de l’agrégat primaire comme les compétences du général, les modificateurs de terrain et les jets de dé gagnent en importance d'un facteur de 60%. C'est à dire que par exemple, désormais avoir un bon général ou avoir de la chance au dé a 60% de plus d'influence sur l’agrégat primaire qu'avant le patch 1.6.
* A niveau technologique égal, les écarts de pips entre groupes technologiques ont été significativement réduit, et les nations occidentales ne surclassent plus le reste du monde en fin de partie.
edit: @restif, oui, il fallait bien lire pips d'infanterie et non d'artillerie
Dernière modification par
yahiko
,
08-07-2014, 13h48
.
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#10
08-07-2014, 13h39
C'est pas les pips d'artillerie, vu que l'artillerie est la même pour tous les groupes tech.
Edit
: Je parierais plutôt sur les pips de l'inf.
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Restif
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08-07-2014, 13h40
.
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flo463
Rois des Rois
Stratège de cuisine
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#11
08-07-2014, 13h42
Envoyé par
Gouggar
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Ce qui semble logique, une unité qui ne possède pas de pips de feu, à quoi bon préférer un général avec une compétence de feu que de choc.
ça dépend un général avec 6 en choc ça peut faire très mal
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Scramouille
En devenir wallah
Stratège du dimanche
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#12
08-07-2014, 13h48
Depuis le temps qu'on vous dit qu'avec la 1.6 les unités "feu" ne servent à rien,
Jusqu'à la tech 16 il n'est pas viable de faire des canons (coûts/avantages), et c'est la compétence de choc d'un général qui reste déterminante, puis manœuvre, vient ensuite feu et enfin siège ...
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Kellermann
Der junge Fritz
Stratège du dimanche
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#13
08-07-2014, 13h53
Envoyé par
Scramouille
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Depuis le temps qu'on vous dit qu'avec la 1.6 les unités "feu" ne servent à rien,
Jusqu'à la tech 16 il n'est pas viable de faire des canons (coûts/avantages), et c'est la compétence de choc d'un général qui reste déterminante, puis manœuvre, vient ensuite feu et enfin siège ...
CHUUUT FALLAIT PAS LE DIRE y avait encore des gens qui avaient 12 inf 4 cav 4 canons ou des trucs du style en 1500 !!!
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Gouggar
Stratège de cuisine
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#14
08-07-2014, 13h58
Envoyé par
flo463
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ça dépend un général avec 6 en choc ça peut faire très mal
Pas si l'unité n'a pas de choc....
Envoyé par
yahiko
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Il ne s'agit pas de pips, mais de modificateur de phase (cf. n°6 et 7 dans la 1ère capture d'écran du post original)
Ces modificateurs de phase sont augmentés de niveau technologique en niveau technologique, mais à des rythmes différents selon qu'il s'agit d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie, et selon le type de phase, Feu ou Choc.
Il se trouve que pour les premiers niveaux technologiques, seul le modificateur de phase de Choc augmente.
A la technologie 6 par exemple, l'infanterie a +0,95 en Choc et la cavalerie +1,00. Tandis que pour les modificateurs de Feu, l'infanterie stagne à +0,25 et la cavalerie a simplement 0.
Pour rappel, les modificateurs de phase interviennent dans la formule de calcul des dommages de façon multiplicative (contrairement aux Pips qui eux interviennent en amont de façon additive).
Cela signifie qu'un modificateur de phase valant 0 neutralise purement et simplement les dégâts causés à l'adversaire.
J'ai pris un très gros raccourci je sais.
Avant la tech 6, forcément que les modificateurs feu ne sont pas présent, les fusils n'ont pas encore été inventé.
Quand je parle des pips de feu, je pensais à la techno qui après avoir les fusils augmentait aussi les modificateurs de feu.
C'est comme choisir tel ou tel unité en fonction de ses pips en feu et en choc, tu aura tendance à essayer de prendre celui où tu as plus de modificateur sur le type.
Pour le général aussi : 5 en feu et 2 en choc ou 2 en feu et 4 en choc ? je prendrai plutôt le deuxième général si mes unités sont plutôt orienté choc (donc plutôt en début de partie) pour maximiser la phase choc en combat bien que la somme des compétences du général peut faire un autre choix.
Sans ce prendre la tête sur les calculs exacts des combats, c'est comme ça que je raisonne depuis la sortie du jeu. Ce qui me semble logique.
Mais en regardant dans le détail de l'algo, j'ai peut être tord ?
Edit : je parle je parle mais en fait je viens de réaliser que je n'ai même pas lu le premier post...
Dernière modification par
Gouggar
,
08-07-2014, 14h01
.
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yahiko
:ninja:
Stratège incompris
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#15
08-07-2014, 14h10
Envoyé par
Scramouille
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Depuis le temps qu'on vous dit qu'avec la 1.6 les unités "feu" ne servent à rien,
Jusqu'à la tech 16 il n'est pas viable de faire des canons (coûts/avantages)...
N'exagérons rien quand même
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