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Miox
Pourfendeur d'escargot
Vétéran roublard
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#61
05-07-2018, 20h06
Il y a beaucoup d'idées que je trouve intéressantes, mais pour le coup j'ai bien peur qu'à vouloir combler les lacunes d'équilibre du jeu, on ne fasse qu'en créer de nouveaux déséquilibres
Dernière modification par
Miox
,
05-07-2018, 20h26
.
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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#62
05-07-2018, 20h07
Envoyé par
Miox
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Il y a beaucoup d'idées que je trouve inintéressantes, mais pour le coup j'ai bien peur qu'à vouloir combler les lacunes d'équilibres du jeu, on ne fasse que créer de nouveaux déséquilibres
Ca je suis d'accord, mais ce sont des déséquilibres que nous pourront corriger par la suite, contrairement a ceux du jeu.
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Morgenstar
Vétéran roublard
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#63
05-07-2018, 20h10
Les mods c'est la fenêtre ouverte à toutes les portes !
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#64
05-07-2018, 20h37
La fenêtre ouverte à toutes les portes ? tu es architecte ?
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Eliminist
...
Corvéable
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#65
05-07-2018, 21h15
Envoyé par
DiderLord
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Les changements que propose Resus ne concerne que lui hein. Larzac à fait ça propre liste que personne n'a vu :
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
je dis pas qu'elles sont forcément bien, mais elles sont différentes de celle de Resus.
Nalox : sans raison valable apparente ? Les raisons sont été listé relisté et débattus sur le ts un nombre incalculable de fois. Le jeu souffre de nombreux déséquilibres et problèmes : rapport de la fl au dev, de la fl au mp, déséquilibre des doctrines existante, abus d'unités spéciale comme les janissaires et j'en passe.
Ensuite dans la majorité des jeux paradox on finit par utiliser ou créer des modes pour le multi, pour Hoi 3 et 4, pour victoria, pour Stellaris. D'ailleurs on joue sur des mods depuis 3 ans, depuis qu'on éclate la Chine ou le Timouride à notre convenance.
Quels sont ces raisons?
La première qui revient tout le temps c'est "c'est pas réaliste, y'a trop de merco" qui pour moi n'est pas une raison valable(y'a plein de règle qui sont là pour plus de gameplay et moins de réaliste et tant mieux).
La deuxième c'est que vous n'aimez pas les merco, soit mais je vois pas quel est l’intérêt de diminuer les merco pour aider au gameplay : les merco permettent de faire des guerres longues, avoir des retournements de situations, compenser la trop grande qualité de certains pays etc...
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unnul
Tacticien de bibliothèque
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#66
06-07-2018, 03h07
donc vous voulez réellement allongé la liste de changement afin que tout joueur ne connaissant pas les gpo soit encore plus dépaysé et est encore moins de chance dans une gpo ? ça donnerai plus de chance à un ancien joueur qui joue mal plutôt à un nouveau qui joue bien , c'est un peu le comble non ? sachant que personne en dehors de la communauté ne jouera sur ce mod
Depuis 1 an les régles ont doublé de taille , faudrai peut etre se calmé nan ?
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Saigō Takamori
Eplucheur de patates
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#67
06-07-2018, 10h39
Je suis nouveau et je ne suis pas rebuté par les règles où le mod mais c'est peut être aussi que je suis les stream de dider, ivoalek et stella depuis 3 ans maintenant donc je comprends ce qu'ils essayent de faire lui est Larzac sur les GPO. Je reconnais aussi les gens qui pensent que le minimum de règles avec le jeu vanilla pour avoir une expérience brut et attirer plus de nouveau joueur je suis d'ailleurs de cette école personnellement. Mais ça ne m'empêche pas de voir les problèmes de manpower et mercos, etc... du jeu et donc de vouloir tester les solutions proposé pour me faire mon avis.
Enfin, je crois que comme dans tous les débats philosophiques où d'opinions il y a une multitudes de voies pour arriver à une solution c'est donc une question de ressentie personnelle.
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unnul
Tacticien de bibliothèque
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#68
06-07-2018, 11h00
les règles c'est quand même l'équivalent de 6 pages sur word et à la cadence où ça va dans 2 ans on aura encore double la chose ... c'est un règlement de jeu pas un contrat d'assurance ...
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Saigō Takamori
Eplucheur de patates
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#69
06-07-2018, 11h10
Pour ça je suis assez d'accord Unul j'avais essayer de lire les règles de certaines GPO et j'avoue n'avoir rien compris. Peut être est t'il plus simple de les réduire au minimum effectivement où les intégrer au mod.
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Saigō Takamori
Eplucheur de patates
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#70
06-07-2018, 11h13
Néanmoins je pense qu'il faut les relire plusieurs fois et pas hésiter à demander des éclaircissement aux organisateur.
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Scramouille
En devenir wallah
Stratège du dimanche
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#71
06-07-2018, 13h53
Envoyé par
unnul
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les règles c'est quand même l'équivalent de 6 pages sur word et à la cadence où ça va dans 2 ans on aura encore double la chose ... c'est un règlement de jeu pas un contrat d'assurance ...
D'où l'intérêt de modder, je me suis donné la peine de lire les règles en entier 2 fois avant de m'inscrire à la GPO, et ça m'a pas empêché de ne plus me souvenir si oui ou non on pouvait filer l'institution. Parceque je pensais que c'était dans une GPO d'un autre organisateur.
Le problème c'est de une l'inflation du nombre de règle (merci les joueurs) et de deux le fait que le jeudi tu as un 4 pages words de règles le vendredi 4 pages de règles mais différentes et le samedi 4 pages encore différentes.
Par exemple sur la GPO du samedi Voilà le pavé césar, je m'amuse à surligner ce qui est moddable en bleu et ce qui n'est plus utilisé ou en contradiction avec d'autres règles mais qui n'a pas été dépoussiéré en rouge :
Spoiler:
-
Les règles sont susceptibles d’être modifiées en cours de partie si cela est nécessaire !!!
En cas de litige entre joueurs (sur l’interprétation d’une règle ou face à une situation nouvelle par exemple), les GMs sont là pour arbitrer et sont les seuls à décider.
-Tout joueur enfreignant les règles de façon volontaire subira une sanction ( inflation +10, corruption +10, ducats en caisse à zéro,...) si un joueur enfreint à plusieurs reprises les règles et les décisions des GMs, il sera exclu de la GPO. Les abus en tout genres sont interdits sous peine de sanction.
-Les changements de nom des provinces sont autorisés tant qu’ils restent raisonnables, il en va de même pour les noms des nations coloniales, des souverains, des généraux et des amiraux.
-Restez fair-play et jouez le jeu (éviter de ragequit, de s'allier avec tous ses voisins, de l'insulter sur le twitch, etc).
-Pensez à venir 10 minutes plus tôt afin d'être à l'heure;
-Essayez de prévenir le plus tôt possible si vous êtes absent et de trouver un remplaçant si vous n'êtes pas là. Veuillez écrire le nom du remplaçant sur le forum.
-La GPO se joue en français, veuillez mettre votre jeu en français.
-Pour les joueurs qui aident à dynamiser la partie (cartes, tableaux statistiques, les Tiers, AAR's), ils auront le droit à une petite récompense avant chaque partie (50 points de leur choix si assez de contenu).
Absences :
Si vous êtes absent sans avoir prévenu pour la première session, votre nation sera libre d'être choisie par un autre joueur.
En cas d'absence, un remplaçant sera toujours privilégié à l'IA (cela est particulièrement valable si vous jouez un pays majeur).
En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap > Game Options > IA Settings).
Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée. Si vous êtes absent trop souvent, vous êtes susceptible de perdre cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" pourront demander des compensations mineures s’ils sortent victorieux de la guerre (10% du revenue, une province avec peu de dév et de valeurs...).
Si nous somme loin dans la partie et qu'un joueur n'a pas jouer son pays depuis plusieurs sessions et que son pays a un gros dév, les GMs peuvent protéger le pays tout le long de la partie pour l'équilibre de la partie.
Exemple: une grosse Éthiopie de plus de 1000 de dév, n'est plus joué depuis longtemps, le GMs peut empêcher ses voisins ou les coloniaux de la bouffer pour l'intérêt de la partie ( pas envie d'avoir un Ottoman avec plus de 2000 de dév)
Guerre et Paix :
-Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
S’il se rend, les hostilités doivent cesser.
Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi.
La reddition est irrévocable.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions ne peuvent être changées, elles peuvent néanmoins évoluer au fil du conflit si le joueur attaqué choisit de continuer de se battre.
-Les conditions de paix ne peuvent pas dépasser les 100% de Warscore. En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées ne peut pas non plus les dépasser.
Sont considérées comme alliances les alliances officielles (quand deux pays sont participants d’une seule et même guerre) ; mais aussi les alliances "factuelles " (quand deux pays ne sont pas alliés dans le jeu, sont dans deux guerres différentes mais coopèrent ouvertement face à des ennemis communs).
-Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que 50% de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
-Les "fake war" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus -celui des croisades par exemple) sont interdites.
-Les joueurs ne pourront réclamer des colonies dans les offres de paix que s'ils possèdent exploration/expansion en doctrine ou qu'ils soient en mesure d'aller les occuper (dispose d'une flotte importante). (en gros on ne veut plus voir par exemple de France qui avec ni flotte, ni doctrine demande des colonies a une puissance coloniale).
-On ne peut prendre plus de 10 colonies en une guerre, chiffre partagé entre les joueurs d'un même camp.
-Il est interdire de prendre une humiliation à 100 % de score de guerre
sur des joueurs
.
De même, Il est interdit de faire une fake wars pour récupérer une humiliation entre joueurs dans le cadre des âges d'or (objectif humilier un rival dans l'âge de la découverte)
-Il est interdit de couper un pays en deux, sauf si il est possible d'accéder à la deuxième partie du pays par voie maritime. Ex: un Ottoman perd Selanik, il peut toujours aller en Grèce par la mer. Les GMs sont les seuls à décider si le pays est vraiment coupé en deux.
-En temps de guerre, Il est interdit de supprimer du dév (nouvelle mécanique sur EU4) et de retirer des bâtiments sur une province sous peine de sanction.
-Il est interdit de supprimer du dév sur une province frontalière.
-Guerre commune: il est interdit à des rivaux de faire une guerre commune.
Dès que des navires ou des armées combattent ensemble alors qu'ils sont dans deux guerres séparées, alors cela devient une guerre commune.
-Coalition: Il est interdit de déclencher une coalition à la place d'une IA ou de lancer une coalition pour empêcher l'IA de lancer la coalition.
la guerre des Religions en Europe:
-Les joueurs ne sont autorisés dans la paix qu'a imposer l'unité religieuse de l'empire et a prendre des ducats, forcer le passage militaire, réparation de guerre etc / Paix Blanche. ( ça encouragera peut-être les joueurs à s'investir davantage en n'ayant pas la crainte de perdre un territoire.) les pays qui n'ont pas combattu et sont rentrait dans la ligue se verront retirer les bonus. De même pour les pays qui ont un faible contingent militaire au combat. (Ex: Ottoman envoie seulement 20k d'hommes or il lui reste 200k qui ne combattent pas).
-La guerre de religion peut se déclencher seulement 5 ans après l'apparition des camps.
-Si les Gms estiment que la guerre n'a pas eu lieu, ils peuvent retirer le bonus à tous les pays.
-La paix blanche est interdite sauf si la guerre a été longue et que les GMs estiment qu'aucun camp n'a pris l’avantage.
-Si une religion est imposée au SERG, les membres doivent prendre la religion imposée ou quitter le SERG.
Les compagnies de mercenaires
-Les compagnies de mercenaires doivent être vendues au minimum à
1.5 d'entretien du prix de la compagnie et un seul stack de condo par guerre.
-Il est interdit de subside le pays qui reçoit une compagnie.
-il est interdit d'envoyer des compagnies à un rival par l'intermédiaire de son allié. Ex: un Perse, rival de l'Ottoman, envoie une compagnie à un allié de l'Ottoman.
-Il est interdit d'envoyer un condottiere avec un général.
Idées et doctrines:
-Au moins une doctrine diplomatique doit être prise dans les quatre premières doctrines. Les idées Humanistes ou Expansion peuvent remplacer une doctrine diplomatique dans les 4 premières doctrines.
-Les nations qui prennent la doctrine exploration ou expansion à un moment de la partie ne peuvent pas prendre influence.
-Les pays d'Europe Occidentale (France, Angleterre, Espagne,Portugal, Pays-bas) doivent prendre exploration parmi leurs 4 premières doctrines.
-Les joueurs qui prennent expansion peuvent mettre les territoires africains et asiatiques en Etat. S'il enlève expansion, ces territoires corés doivent repasser en possession ( compagnies commerciales sur ces territoires)
-les pays qui prennent humaniste peuvent changer de groupe religieux y compris les pays qui n'ont pas le droit (les Ibériques, les Italiens, les Musulmans). Autrement dit, l'Ottoman peut passer chiite mais il doit garder humaniste jusqu'à la fin de la partie.
Alliances et vassalités:
-Les grandes puissances ne peuvent être alliées qu'avec une autre grande puissance au maximum.
-il est interdit d'être le vassal d'un autre, Idem pour les unions personnelles. Si un joueur tombe en PU, il doit au plus vite faire une guerre d'indépendance.
-Il est autorisé de faire du dév sur un vassal si ce dernier ne dépasse pas les 50 de dév, il est autorisé de rembourser les dettes de son vassal.
-Alliance ponctuelle: il est interdit de rester en permanence allié avec un autre joueur sauf dans le cadre d'une guerre. Ex: Le Portugal veut attaquer le Maroc, il attaque puis il s'allie à la Castille.
-Le partage de connaissance est interdit entre joueurs et il est interdit de partager les connaissances avec des IA.
Transfert de ducats:
-Le transfert de puissance commerciale de façon volontaire est interdit. Un agresseur peut toujours demander le transfert dans une demande de paix. Les guerres arrangées pour le transfert de puissance commerciale sont bien sûr interdit.
-Évitez de prendre des tonnes d’emprunts lors d'une guerre. Restez raisonnables afin de ne pas tuer votre partie et celle de vos voisins.
Nations et Gouvernement:
-Les pays britanniques doivent obligatoirement prendre la religion anglicane. Il est impossible de former la Grande-Bretagne avant 1600.
-Les pays de culture ibérique et italienne du début doivent garder leur religion de départ. Bye Bye les Italiens orthodoxes.
-
Il est interdit à un musulman de se convertir au chiisme par les rebelles et de laisser les rebelles convertir son pays. Seuls les pays qui ont la décision peuvent devenir chiite.
-Si l'Autriche reste catholique, il peut prendre la doctrine religieuse à la place d'une doctrine diplomatique.
-La France peut se convertir seulement à l'âge de la Réforme.
-Les joueurs qui joueront un Khanat des steppes auront le droit d'avoir un khan avec de meilleur state ( 5 / 4 / 4, le 5 peut être la state militaire, administrative ou diplomatique) Il est libre de choisir.
-Les pays ne faisant pas partie du HRE en début de partie n'ont pas le droit d'y adhérer sauf: (Danemark, Ordres teutonique, Italiens.)
-Il est possible de former de république marchande. Toutefois, ces nations n'ont pas le droit de faire le moindre transfert de ducat avec les autres pays (subside, don, prêt, achat de flotte, achat de provinces ,achat de condo,remboursement des emprunts d'un vassal ...). De même, un pays qui attaque une république marchande n'a pas le droit de demander des ducats dans un traité de paix (il n'a qu'à prendre le centre de commerce de la république). Cela veut dire que si un Portugal par exemple veut devenir une république marchande, il n'a plus le droit de donner le moindre ducat à son voisin espagnol..
-Il est interdit de se convertir au sikhisme en raison des bugs de la religion.
-
Les nations européennes
du départ n'ont pas le droit de se convertir à une autre religion que les religions chrétiennes (Protestant, Réformé, Orthodoxe, Copte )
Colonisation (pays majeurs+ secondaires+Inde):
-Il est interdit de dév. un état colonial afin de remonter la loyauté. Toutefois, il est possible de rembourser la dette de son état colonial.
-Il est interdit d'avoir des états sur le continent américain sauf dans les Caraïbes.
-Il est interdit de prendre le territoire sur le noeud de Côte d'Ivoire avant 1500 sauf les centres de commerce et les estuaires. (Idem dans le Cap de Bonne-Espérance et Zanzibar).
-Après 1500, les îles et le restes des côtes africaines peuvent être colonisées.
-Après 1550, l'Indonésie être conquises ou colonisées.
-Après 1600, l'Australie, Madagascar et les îles du Pacifique sont colonisables.
-Pour la Russie ou les Hordes, l'Oural est colonisable, la Sibérie occidentale en 1550, la Sibérie orientale en 1600.
-Pour les pays d'Afrique, le Sahel est ouvert en 1550.
-Toutes les colonies sur le continent africain et asiatique et certains îles du Pacifique doivent passer sous le contrôle d'une compagnie commerciale. Interdit d'avoir des états. Toutefois, vous pouvez les convertir avant de la donner à la compagnie commerciale. Les provinces ne pouvant pas passer en compagnie commerciale doivent rester dans des possessions dans ses régions.
-Il est interdit de construire les bâtiments de force limite et de mp sur les colonies (provinces africaines et asiatiques) sauf Caraïbe.
-Il est interdit de blober sur ces régions pendant toute la partie: Tibet, Mandchourie, Japon, Indochine,Corée, les régions chinoises, Mongolie.
Nouvelles règles:
-Règles des bâtiments par rapport au dév: Les bâtiments de force limite peuvent être construits sur une province qui fait seulement 30 de dév. Les manufactures et les limites navales peuvent être construites que sur une province de 20 de dév.
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Scramouille
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06-07-2018, 13h55
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#72
06-07-2018, 14h03
Envoyé par
unnul
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donc vous voulez réellement allongé la liste de changement afin que tout joueur ne connaissant pas les gpo soit encore plus dépaysé et est encore moins de chance dans une gpo ? ça donnerai plus de chance à un ancien joueur qui joue mal plutôt à un nouveau qui joue bien , c'est un peu le comble non ? sachant que personne en dehors de la communauté ne jouera sur ce mod
Depuis 1 an les régles ont doublé de taille , faudrai peut etre se calmé nan ?
Heu je crois que tu n'as pas compris, les règles vont être fortement diminuées par le mod justement.
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Morgenstar
Vétéran roublard
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#73
06-07-2018, 14h28
Envoyé par
DiderLord
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La fenêtre ouverte à toutes les portes ? tu es architecte ?
DiderLord
, tu pourras demander à
Neroonian
entre autres, mais c'est le fruit d'une longue réflexion, j'ai essayé d'être constructif
Non sinon, plus sérieusement, je ne suis pas un utilisateur de mods, je préfère le jeu tel qu'il est.
J'essaye simplement de m'adapter au jeu et d'adapter mon "gameplay militaire" : MP, mercos, FL, tout ça ce sont juste des données, des variables qui changent selon les pays et les situations et des rapports de force qu'on peut apprendre à connaître afin de les "maîtriser"...
Pour moi les règles doivent simplement servir à empêcher les situations qui détruisent tout intérêt à la partie : que ce soient les déséquilibres flagrants provoqués par des mécaniques du jeu ou les comportements incorrects entre joueurs..
Tout ce qui permet d'éviter les situations ingérables par exemple : république marchande millionnaire en ducats, pays colonial au million d'hommes, paix dégueulasses, comportements toxiques, etc etc et tout ce qui permet d'éviter des relations dégueulasses entre joueurs est utile.
Pour le reste, changer les rapports des forces sur les champs de batailles selon une vision personnelle, particulière, ça ne m'emballe pas car chacun a sa propre vision idéale de la guerre avec plus ou moins de mercos,de mp, de fl etc etc
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#74
06-07-2018, 15h33
Je peux conprendre qu'on craigne qu'un mod déséquilibre le jeu.
Par contre ce n'est pas ou plus une vision personnel et particulière, parce que le mod est pensé par plusieurs personnes et comme l'a montré Vizions d'autre joueurs sur le forum de paradox on produit presque exactement le même mod que nous et l'utilise en multijoueurs, ils vont même plus loin puisqu'ils ont déjà retouché les doctrines et religion en plus du mp et des mercenaires.
Notre raisonnement n'est donc pas si absurde si d'autres joueurs ont le même sans concertation.
Ensuite tu dis chacun à sa vison idéal de la guerre mais al on ne parle pas de vision idéale mais de logique, toutes les valeurs et stats d'europa viennent de quelque part, l'argent vient du dev, les batiments influence cet argent. L'armée vient de la force limite et du dev etc. C'est pour ça que les république marchandes posent problème elles multiplies le revenues du commerce alors lui même est déjà un multiplicateur calculé sur la production et transforme 1 ducats en plusieurs ducats de manière un peu abusive. Et c'est la même chose avec les mercenaires, dans un jeu ou tous se rapporte au dev et ou le mp existe déjà eux ne sont lié à rien ou presque, oui leur nombre est calculé sur la fl mais la fl est calculé sur un nombre de province en constante augmentation plus que sur le dev désormais et surtout ils se repeuplent à partir du vide. Avec le mod mp on m'a dit ça change rien puisqu'il y a désormais trop de mp, sauf qu'on peut désormais jouer sur le mp pour trouver l'équilibre entre guerre longue et guerre absurde ce qui n'est pas possible avec le système de base du jeu. Ensuite à part l'ottoman et le russe je suis pense aps qu'il y avait tant de mp que cela le jeudi et puis au moins ce mp venait de quelques part, il venait des 2200 de devs de Tails et par d'un trou noir.
Enfin et j’insiste la dessus parce que ça me semble important, sur la totalité des jeux paradox on joue avec des mods en multi du coup pourquoi il n'y a que sur Europa que ça pose problème à certains ? D'autant plus que ça fait 3 ans qu'on joue avec un mod qui n'avait pas de nom, le mod de la map modifié et le mod des règles.
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Saigō Takamori
Eplucheur de patates
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#75
06-07-2018, 15h34
Je voulais savoir si la région commerciale de zanzibar est libre, pour un éventuel start à Madagascar de toutes façon la région commerciale rentre dans vos règles car elle couvre les côtes d’Afrique central et quelques îles de l'océan indien
J'ai déjà une liste de pays dans chaque régions ouvertes, donc c'est pas grave si je peux pas
Et bien sûr pas touche à la région commerciale du cap de Bonne-Espérance( merci dider pour la modification j'y avait pas penser)
Dernière modification par
DiderLord
,
06-07-2018, 18h08
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