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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#1
Préparation règle nouvelle GPO et modification mod.
25-06-2018, 16h04
Afin de préparer une nouvelle GPO (pas pour tout de suite) dans les meilleurs conditions et d'éclaircir les règles qui ont besoin de l'être, je vous propose ici une future version des règles.
Pour ce qui est du Mod, j'attends vos retours et les modifications que vous souhaiteriez qu'il soit apportées.
Je prierais a chacun de respecter l'avis des autres et de ne pas faire de post inutile (Je te vois scoutix avec tes mêmes).
De plus je demanderai que vous
argumentiez
vos propositions/contestations.
Règles
Absences :
Si vous êtes absent sans avoir prévenu pour la première session, votre nation sera libre d'être choisie par un autre joueur.
En cas d'absence, un remplaçant sera toujours privilégié à l'IA (cela est particulièrement valable si vous jouez un pays majeur).
En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap > Game Options > IA Settings).
Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée. Si vous êtes absent trop souvent, vous êtes susceptible de perdre cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" pourront demander des compensations mineures s’ils sortent victorieux de la guerre.
Générales :
_ Les abus en tout genre sont interdits.
_Restez fair-play et jouez le jeu (on évite de ragequit, de s'allier avec tous ses voisins, etc).
_ Le transfert de puissance commercial de façon volontaire est interdite. Un agresseur peut toujours demander le transfert dans une demande de paix. Les guerres arrangées pour le transfert de puissance commercial sont bien sur interdite.
_ Les républiques marchande est interdit. Les républiques marchandes de départ sont transformées en république nobiliaire ou administrative par le GM.
_ Un joueur peut être vassal d'un autre et le rester tant que bon lui semble. (accord des deux joueurs nécessaire)
_ Les pays ne faisant pas partie du HRE en début de partie n'ont pas le droit d'y adhérer sauf: Danemark, Ordres teutonique, Italiens.
_ Aucun échange de pays n'est possible une fois l'attribution réalisé.
_ Si vous ne réglez pas votre IA et que celle-ci attaque un Joueur, celui-ci est autorisé a prendre 100% en territoire dessus.
_ Si votre IA attaque une autre IA et qu'un joueur intervient, celui-ci n'est pas autorisé a prendre plus de 10% en territoire dessus.
_ Les statistiques du roi de la grande horde sont relancée avant le début de la partie.
_Au moins une doctrine de chaque catégorie doit être prise dans les 3 première doctrines. Les idées Humaniste ou Expansion peuvent remplacer une doctrine diplomatique dans les 3 premières doctrines.
_ Il est interdit d'avoir plus d'une Grande Puissance en allié.
_ Les conditions suivantes doivent être remplies pour construire certains bâtiments: 10 de taxe pour l'université, 10 de production pour la manufacture, 10 de militaire pour le bâtiment de Force Limite.
Guerre et Paix :
_ Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
S’il se rend, les hostilités doivent cesser. Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi. La reddition est irrévocable.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions ne peuvent être changées, elles peuvent néanmoins évoluer au fil du conflit si le joueur attaqué choisit de continuer de se battre.
_ Les conditions de paix ne peuvent pas dépasser les 100% de Warscore. En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées ne peut pas non plus les dépasser.
Sont considérées comme alliances les alliances officielles (quand deux pays sont participants d’une seule et même guerre) ; mais aussi les alliances "factuelles " (quand deux pays ne sont pas alliés dans le jeu, sont dans deux guerres différentes mais coopèrent ouvertement face à des ennemis communs).
_ Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que 50% de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
_ Les "fake war" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus -celui des croisades par exemple) sont interdites.
_ On ne peut demander plus de 10 colonies en une guerre, chiffre partagé entre les joueurs d'un même camp.
_ Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que 50% de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
_ Le prix des condottiere est de 1 fois la maintenance au minimum. (et non 1 ducat).
_ La treve en fin de guerre s'applique aux pays ayant envoyé des condottiere a l'un des participants (exception pour le condo unique envoyé juste pour observer la guerre).
_ Il est interdit d'accepter les condottiere des IA pour 0 ducats.
_ Si le casus belli est une province du nouveau monde ou une guerre coloniale, aucun territoire en dehors du nouveau monde ne peut être pris dans la paix.
_ Il est interdit de bruler le dev d'une province frontalière lorsque l'on est en guerre.
_ Le défenseur d'une guerre commerciale peut prendre 1 territoire d'une valeur 10% de score de guerre maximum.
_ Il est interdit de couper un pays en deux lors d'une guerre sauf si le perdant l'accepte explicitement. Dans ce cas prévenir les GM pour qu'il n'y ai pas de conflit plus tard.
Règle
guerre de 30ans
:
- La guerre de religion peut se déclencher seulement 5 ans après l'apparition des camps.
- Les joueurs ne sont autorisé dans la paix qu'a imposer l'unité religieuse de l'empire et a prendre des ducats, forcer le passage militaire, réparation de guerre etc / Paix Blanche.
Religions:
_ Les Européens n'ont pas le droit de se convertir à une autre religion autre que les religions chrétiennes avant 1500.
_ Il est interdit de passer orthodox si on ne possède pas de province orthodoxe au start 1444 et que l'on n'est pas du groupe chrétien.
_ Il est interdit de bouger sa capital de continent pour permettre le changement de religion.
_ Il est interdit de devenir Chiite sans avoir naturellement 50% de provinces chiite sur son pays (pas le droit de faire poper des rebelles et de les laisser convertir le pays).
Colonisations:
_ Faire du dev sur un état colonial est interdit. Rembourser ses emprunts est autorisé.
_ Seul les pays ayant Exploration ou Expansion peuvent avoir des colonies et des états coloniaux.
_ Il est possible d'avoir un vassal ayant des colonies sans avoir sois-même pris exploration ou expansion. Il est interdit de prendre les colonies de ce vassal si le joueur ne possède pas sois même Exploration ou Expansion.
_Les changements de nom des provinces et des pays coloniaux sont interdit.
_ Il est interdit de créer des états dans les colonies pour les européens (Nouveau monde, Afrique, Asie)
_ Toutes les colonies sur le continent africain et asiatique et certains îles du Pacifique doivent passer sous le contrôle d'une compagnie commerciale. Interdit d'avoir des états. Toutefois, vous pouvez les convertir avant de la donner à la compagnie commerciale. Les provinces ne pouvant pas passer en compagnie commerciale doivent rester dans des possessions dans ses régions.
_ Il est interdit de construire des bâtiments sur vos colonies qui ne respecterai pas la règle de développement
Rappel:
_ Dans le cas ou un joueur quitte la partie (peut importe la raison) et que vous êtes en guerre contre lui, merci de venir voir les GM afin de valider la paix que vous souhaitez.
_ Les demandes d'édit doivent être postées sur le forum avec un gros "DEMANDE D'EDIT:" en commencement du message et une explication de la demande. Toute demande non expliquée se verra refusée par défaut. (et arrêtez de demander des édits pour 100 ducats...)
_ Le sel est mauvais pour la santé. Bien que ça rajoute un peu de gout, il ne faut pas en abuser.
SI VOUS AVEZ UN DOUTE VIS A VIS D'UNE SITUATION, VENEZ VOIR LES GM AU LIEU DE FAIRE UNE CONNERIE ET DE VOUS FAIRE TAPER SUR LES DOIGTS ENSUITE!!!
Limite du Monde:
Asie:
Tibet/ Xinan / Chine Méridionale /Chine Septentrionale/Mongolie / Mandchourie / Corée / Japon sont hors limite pour toute la partie.
Indonésie / Birmanie / Indochine seront ouverte en fonction du nombres de joueurs.
Afrique:
Pour tous: Sahel / Niger / Afrique centrale interdite pour toute la partie.
Seul les côtes peuvent être prise et doivent être mise en compagnie commerciale pour toute la partie. Madagascar est libre (bien qu'en compagnie commerciale).
Exception:
- Corne de l’Afrique intérieur ouverte pour les non-européens. Les européens ne peuvent prendre que les côtes jusqu'en 1650.
Interdiction d'avoir des interactions avec les IA au delà du bout du monde, Si elle vous attaque, vous pouvez prendre des ducats et du commerce uniquement.
Information:
Le ming sera éradiqué afin de retirer le mandat céleste.
Soyez présent à l'heure. Les parties seront lancées a 21h05 peut importe que les gens soient la ou non. Les retardataires rejoindront en Hotjoin. Aucun edit ne pourra être demandé suite a un retard.
Tâchez de vous modérer un minimum sur TeamSpeak (surtout si l’on est nombreux).
Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#2
25-06-2018, 16h10
Pour ce qui est du mod, voici ce que je propose (si possible, a voir avec le moddeur):
_ Un point de dev militaire donne 400 de mp (au lieu de 500 aujourd'hui, 250 vanilla)
_ Limite de merco placé a 20 + 15% FL (contre 10 + 10% aujourd'hui, 20 + 30% FL vanilla)
_ Integration du blocage pour la construction des bâtiments a cause du Dev dans le mod (si possible)
_ Réévaluation de certaines idées/doctrines dans le mod (Je sais, sujet sensible, c'est pour ça que j'attends vos propositions détaillés) => Le but de la réévaluation est de rendre toute les idées intéressantes, donc ne demandé pas 15 de discipline sur qualité... De plus, il est peut etre possible d'en intégrer de nouvelle donc faite des propositions.
_ Date minimale pour la formation de certains pays (Royaume Uni, Russie, Prusse). La date est à déterminer, j'écoute vos propositions.
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Larzac
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25-06-2018, 16h13
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scoutix
Tacticien incompris
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#3
25-06-2018, 16h57
Envoyé par
Larzac
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Pour ce qui est du mod, voici ce que je propose (si possible, a voir avec le moddeur):
_ Un point de dev militaire donne 400 de mp (au lieu de 500 aujourd'hui, 250 vanilla)
_ Limite de merco placé a 20 + 15% FL (contre 10 + 10% aujourd'hui, 20 + 30% FL vanilla)
_ Integration du blocage pour la construction des bâtiments a cause du Dev dans le mod (si possible)
_ Réévaluation de certaines idées/doctrines dans le mod (Je sais, sujet sensible, c'est pour ça que j'attends vos propositions détaillés) => Le but de la réévaluation est de rendre toute les idées intéressantes, donc ne demandé pas 15 de discipline sur qualité... De plus, il est peut etre possible d'en intégrer de nouvelle donc faite des propositions.
_ Date minimale pour la formation de certains pays (Royaume Uni, Russie, Prusse). La date est à déterminer, j'écoute vos propositions.
a la place de 400 je mettrais 300, mais je booste les bâtiments de mp pour éviter d'avoir à dev qu'en mil et avoir une grosse différence entre un joueur qui a des bons rois et les autres
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Sasayanel
Vétéran roublard
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#4
25-06-2018, 21h28
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Larzac
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Pour ce qui est du mod, voici ce que je propose (si possible, a voir avec le moddeur):
_ Réévaluation de certaines idées/doctrines dans le mod (Je sais, sujet sensible, c'est pour ça que j'attends vos propositions détaillés) => Le but de la réévaluation est de rendre toute les idées intéressantes, donc ne demandé pas 15 de discipline sur qualité... De plus, il est peut etre possible d'en intégrer de nouvelle donc faite des propositions.
Un petit buff pour passer l'Autriche à 5% de discipline ?
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Kissing
Vétéran roublard
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#5
25-06-2018, 23h04
Spa tant le 3% de Discipline qui fait mal à l'Autriche que le manque total de bonus économiques. les bonus diplo en solo, c'est cool, en multi..euh?
En soit les idées Bourguignonnes collent parfaitement à l'Autriche (surtout dans leur ordre d'arrivée) et les idées Poméraniennes parfaitement au Danemark.
Pour ce qui est des Policies, je conseillerais d'attendre l'extension, on a déjà un premier tableau (qui retire en gros toutes les policies inutiles) qui est sujet à changement.
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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#6
26-06-2018, 07h26
Attention, je parle bien ici des doctrines générale, pas par pays. Si un jour on doit en arriver la, c'est qu'il y aura eu beaucoup de chemin parcouru. Je me suis un peu senti poussé des ailes quand j'ai dis idée je pense.
Pour les policies je suis d'accord, nous attendrons le patch.
Un exemple vers quoi je souhaiterai faire tendre les doctrines sont celle de "Veritas et Fortudo". Ceci est un exemple, et le système de débloquer une doctrine pour une n'est pas bonne chose pour moi, mais le contenue de celle ci est intéressante je trouve.
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Kissing
Vétéran roublard
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#7
26-06-2018, 18h01
En terme de doctrines je trouve la plupart intéressantes, il s'agit vraiment plus d'un déséquilibre au niveau des policies que des groupes en eux mêmes (par exemple Qualité en lui même est un groupe moyen mais ses policies sont la raison principale de le prendre la où Offensif voir Aristocratique sont des groupes qui sont plus auto suffisants)
Le tableau "work in progress"
https://forumcontent.paradoxplaza.co...e%28194%29.png
des Policies prévues.
Certes qualité garde ses policies qui font qu'on le prend mais Aristo sur une Espagne me fait soudainement de l’œil (Aristo + Explo pour ne citer que celui ci) et le combo Ploutocratique + Espionnage sur une République tout autant.
De même Commercial gagne pas mal de policies intéressantes. Certes j'ai l'impression que ce tableau change surtout le commerce et le naval mais on peut espérer qu'ils tapent aussi dans le terrestre.
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Kissing
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26-06-2018, 18h10
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Sasayanel
Vétéran roublard
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#8
26-06-2018, 18h34
mhhh faudrait réfléchir un peu aux idées diplo et influence peut être qui puent un peu du cul en multi mais j'ai du mal à voir dans quelle direction on pourrait les emmener.
Influence je pense qu'avec quelques petites modif y a moyen d'en faire un truc intéressant pour avoir des vassaux bien strong et jouer avec des marches frontalières
Diplo je sais pas encore
Après je rejoins kissing : pour l'instant le déséquilibre vient plutot des policies, surtout pour les idées militaires
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Kissing
Vétéran roublard
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#9
26-06-2018, 18h45
Influence est fort, très fort Sasa, surtout ses policies. C'est juste uniquement vraiment bon pour un Colonial.
Diplo et Expansion sont les deux seuls groupes qui me font "meeh" après ils sont bons en Solo. Tout ne peut pas être bon en Solo ET en Multi.
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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#10
27-06-2018, 10h51
Mon avis sur les doctrines est qu'il faudrait qu'elles soient toutes un peu plus comme Aristo, Plouto ou Inno, c'est a dire un peu touche à tout. J'aimerai que l'on puisse créer des doctrines plus diversifié dans leur bonus que uniquement du bonus militaire par exemple comme sur qualité ou quantité, ou que du bonus financier sur économique.
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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#11
03-07-2018, 07h43
La GPO du jeudi étant terminé, j'invite tous les participants à donner leur retour d'expérience sur les règles et le mod.
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unnul
Tacticien de bibliothèque
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#12
04-07-2018, 10h51
une simplification des règles seraient une bonne chose parce que là ... c'est juste trop , beaucoup trop de texte à lire donc les nouveaux veulent pas forcément venir et même les anciens arrivent à zapé certaines règles
certains diront "il y a qu'a viré ce qui suivent pas les règles ..." et là faut juste se référer à la session 1 de la partie d'ivo où une minorité importante de joueur n'ont pas respecté les règles
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Logos
Explorateur
Chef éplucheur
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#13
04-07-2018, 11h12
Certaines règles pourraient être mise directement dans le mod afin qu'elles ne puissent pas être enfreintes. On peut aussi en enlever d'autres comme l'interdiction des républiques marchandes ou du développement sue les pays coloniaux.
Je fait deux suggestions du coup :
- Retirer le bonus de production des républiques marchandes et le remplacer par un autre bonus pour compenser. Par exemple :
- 20% de production (pour compenser la perte du bonus)
- 20% d'efficacité commerciale (compenser l'absence des bourgeois)
- Retirer la réduction de désir de liberté quand un vassal est développé ou que ses dettes sont remboursées
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Logos
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04-07-2018, 11h18
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Larzac
Explorateur de mines
Tacticien théorique
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#14
04-07-2018, 12h51
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Logos
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Certaines règles pourraient être mise directement dans le mod afin qu'elles ne puissent pas être enfreintes. On peut aussi en enlever d'autres comme l'interdiction des républiques marchandes ou du développement sue les pays coloniaux.
Je fait deux suggestions du coup :
- Retirer le bonus de production des républiques marchandes et le remplacer par un autre bonus pour compenser. Par exemple :
- 20% de production (pour compenser la perte du bonus)
- 20% d'efficacité commerciale (compenser l'absence des bourgeois)
- Retirer la réduction de désir de liberté quand un vassal est développé ou que ses dettes sont remboursées
Oui ce sont de bonnes idées. Beaucoup de règles doivent pouvoir être mise dans le mod je suppose, je ne suis pas moddeur. Après il faut faire attention puisque certaines règles ne concernent que les interactions Humains-Humains et il ne faut pas que le mod bloque la même interaction entre IA-Humain. Si tu peux faire un listing de toute les règles que tu pense pouvoir intégrer au mod ce serai bien
Logos
.
Je pense par exemple a:
_ Prise de province uniquement coloniale avec un casus belli guerre coloniale.
_ Timer de 5 ans pour la guerre des ligues / Possibilité de proposer la paix qu'avec les conditions énoncées dans les règles.
_ Bloquer le dev sur les états coloniaux.
_ Bloquer le changement de nom des états coloniaux.
_ Interdire la mise en état des provinces dans les colonies.
_ Bloquer la construction des bâtiments de la facon suivante: Université 10 taxe, Manufacture 10 prod, Bâtiment de FL 10 militaire
_ Modifier le gouvernement république marchande comme tu l'as cité.
Ces modifications sont elles possibles?
Pour ce qui est des doctrines j'ai commencé à bosser sur une refonte que voici:
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
Dites moi vos remarques (j'ai laissé la possibilité de commenter) et également les modifications que vous feriez sur les doctrines existantes. De plus je suis preneur d'idées pour les policies vis à vis des nouvelles doctrines.
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MiniaAr
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Expert tacticien
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#15
04-07-2018, 13h43
Bloquer le changement de nom des états coloniaux, je comprends toujours pas cette règle.
Tu préfères un générique "Anglaise La Plata" à quelque chose de plus créatif et fun comme "Greater Falklands"?
C'est évident qu'il faut interdire et sanctionner les éventuels "Hitler's Paradise" et autres débilités, mais brider la créativité des joueurs sur des trucs qui ont aucune incidence sur le jeu, je vois pas.
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