Je vais donner l'avis d'un nouveau. Du peu de ce que j'ai vu, les games multi sur Europa c'est une compétition de puissance. Chaque joueur cherche à simplement éviter de mourir, il y a pas vraiment d'objectifs de la game en soit. Donc dans cette logique de ne pas mourir, tous les joueurs tentent deux approches : la hugbox et le kill de joueurs.
Le kill de joueur est mieux et plus utilisé en early. Buter un joueur libère tellement de dev' pour plus tard c'est dingue. Dès que l'on arrive à un late, avec deux majeurs dans une zone, s'ils entrent en guerre, ils ne peuvent prendre que 50% de score de guerre. Ca fait qu'ils ont très très peu intérêt à entrer en guerre, notamment par rapport au coût de la guerre en hommes, en thune, en temps.. Du coup le comportement jusqu'au-boutiste dans les guerres est normal, logique, rationnel. En soit, on gagne une guerre par d'autres moyens que les simples batailles, je pense à l'attrition, à l'économie. Et heureusement, sinon seuls les pays avec des idées "space-marines" seraient jouables. Mais dans la tête de certains, je crois que perdre une province relève du mauvais raisonnement suivant : "Si je perds déjà contre un joueur, et que je perds en plus du dev' ou un fort, donc de la puissance, alors je vais me faire enchaîner" Il est toujours possible de retourner une situation en une session si l'on ne détruit pas son économie, paix rapide, mais ce raisonnement est difficile en temps de guerre. Je pense que le jeu récompenserait ce genre de gameplay, mais les joueurs ne semblent pas l'adopter du tout.
La game se joue dans la phase de blob. Vu que l'on ne peut pas blob 100% sur un joueur, c'est cette phase qui va déterminer les puissances dominantes d'une zone au moins en early. Il n'y a que quelques zones très stratégiques avec des montagnes, des jungles tropicales, qui peuvent faire survivre un joueur en retard sur son blob, ça et la diplomatie. Temporiser permet uniquement de dev' push pendant que les autres s'affaiblissent dans des grosses guerres, start' valide mais les joueurs s'ennuient à mourir.
Mais, malgré tout, la manière de jouer des gens fait beaucoup. Les joueurs qui dominent leur région sans partage sont dans mes souvenirs plus tranquilles. Ils vont faire des guerres en dehors de leur zone d'influence, récupèrent quelques centres de trade par-ci par là. Ils tuent pas. Mais dès qu'il y a de la compétition dans l'air, là le jeu devient plus agressif. Les guerres deviennent jusqu'au-boutistes et les paix sont extrêmement dures.
Je trouve qu'on est juste dans un schéma de compétition de puissance, où le gameplay récompensé est le gameplay froid, calculateur et réaliste. Je pense absolument pas que changer des règles pour que le gameplay récompense le mérite seulement, ou que le gameplay encourage à la protection des nouveaux seulement, règlera les soucis que les joueurs ont avec les GPO mundus. Avant de venir on m'avait dit que vous étiez des chiens qui butaient les nouveaux dès qu'ils pouvaient. Mais c'est pas vrai. Vous butez des nouveaux joueurs si vous le devez parce que vous avez un rival qui grossit derrière.
Du coup je me demandais simplement : Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer si pour les GPO Mundus, vous voulez une compétition de puissance où les joueurs traitent les autres joueurs comme des IA++, ou si vous voulez que l'on suive un code moral plus strict que ça. Pour le moment on est dans un entre-deux j'ai l'impression, et ça porte à confusion pour moi.
Merci d'avance bisous bisous
Le kill de joueur est mieux et plus utilisé en early. Buter un joueur libère tellement de dev' pour plus tard c'est dingue. Dès que l'on arrive à un late, avec deux majeurs dans une zone, s'ils entrent en guerre, ils ne peuvent prendre que 50% de score de guerre. Ca fait qu'ils ont très très peu intérêt à entrer en guerre, notamment par rapport au coût de la guerre en hommes, en thune, en temps.. Du coup le comportement jusqu'au-boutiste dans les guerres est normal, logique, rationnel. En soit, on gagne une guerre par d'autres moyens que les simples batailles, je pense à l'attrition, à l'économie. Et heureusement, sinon seuls les pays avec des idées "space-marines" seraient jouables. Mais dans la tête de certains, je crois que perdre une province relève du mauvais raisonnement suivant : "Si je perds déjà contre un joueur, et que je perds en plus du dev' ou un fort, donc de la puissance, alors je vais me faire enchaîner" Il est toujours possible de retourner une situation en une session si l'on ne détruit pas son économie, paix rapide, mais ce raisonnement est difficile en temps de guerre. Je pense que le jeu récompenserait ce genre de gameplay, mais les joueurs ne semblent pas l'adopter du tout.
La game se joue dans la phase de blob. Vu que l'on ne peut pas blob 100% sur un joueur, c'est cette phase qui va déterminer les puissances dominantes d'une zone au moins en early. Il n'y a que quelques zones très stratégiques avec des montagnes, des jungles tropicales, qui peuvent faire survivre un joueur en retard sur son blob, ça et la diplomatie. Temporiser permet uniquement de dev' push pendant que les autres s'affaiblissent dans des grosses guerres, start' valide mais les joueurs s'ennuient à mourir.
Mais, malgré tout, la manière de jouer des gens fait beaucoup. Les joueurs qui dominent leur région sans partage sont dans mes souvenirs plus tranquilles. Ils vont faire des guerres en dehors de leur zone d'influence, récupèrent quelques centres de trade par-ci par là. Ils tuent pas. Mais dès qu'il y a de la compétition dans l'air, là le jeu devient plus agressif. Les guerres deviennent jusqu'au-boutistes et les paix sont extrêmement dures.
Je trouve qu'on est juste dans un schéma de compétition de puissance, où le gameplay récompensé est le gameplay froid, calculateur et réaliste. Je pense absolument pas que changer des règles pour que le gameplay récompense le mérite seulement, ou que le gameplay encourage à la protection des nouveaux seulement, règlera les soucis que les joueurs ont avec les GPO mundus. Avant de venir on m'avait dit que vous étiez des chiens qui butaient les nouveaux dès qu'ils pouvaient. Mais c'est pas vrai. Vous butez des nouveaux joueurs si vous le devez parce que vous avez un rival qui grossit derrière.
Du coup je me demandais simplement : Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer si pour les GPO Mundus, vous voulez une compétition de puissance où les joueurs traitent les autres joueurs comme des IA++, ou si vous voulez que l'on suive un code moral plus strict que ça. Pour le moment on est dans un entre-deux j'ai l'impression, et ça porte à confusion pour moi.
Merci d'avance bisous bisous
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