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#1
Présentation GPO Asiatique (avec un mod)
13-04-2019, 14h53
Salut à tous, je crée ce topic pour présenter la GPO que je compte organiser d'ici quelques semaines et qui utilisera un mod que j'ai créé spécialement à cette occasion. Ca fait un petit moment que je ne n'ai pas participé à une GPO Mundus. La raison est simple, je ne savais pas trop quel pays demander parce que je trouvais les parties assez répétitives comme cela a été dit sur le topic "Les GPOs EUIV sont-elles mortes ?". J'ai donc pensé qu'une GPO centrée sur la mer de Chine, un endroit un peu délaissé dans les GPOs, pourrait être assez dépaysante. Le problème c'est que la zone n'a pas été très travaillée par Paradox et n'est pas très passionnante. J'ai donc créé un mod qui, j'espère, va la rendre bien plus intéressante.
La carte du mod est celle du mod Typus Orbis Terrarum à laquelle j'ai ajouté la partie chinoise de la carte de l'add-on Chine (un sous-mod) du mod Beyond Typus. Le nombre de provinces dans la région chinoise est donc passé de 110 à 384 ce qui permet d'intégrer bien plus de joueurs dans la zone. Au lancement de la partie, la plupart des mineurs chinois sont libérés mais le Ming conserve une part non négligeable de son développement (environ 30%), son titre d'empereur et ses tributaires. La plupart des effets positifs et négatifs associés au Mandat du Ciel ont été adaptés au multi ce qui permet à l'empereur d'avoir un rôle central dans la région (un peu comme l'Autriche dans le SERG).
En Chine, et sur le reste de la carte, les niveaux de développement ont été multipliés (ou divisés) pour mieux refléter le poids de chaque zone relativement aux autres. Les idées nationales des pays jouables ont été retravaillées afin de rendre chaque pays différent des autres et plusieurs zones possèdent une ou deux règles particulières qui rendent le gameplay et les objectifs de jeu légèrement différents d'une région à l'autre. De manière général, beaucoup de bonus/malus qui rendaient certaines mécaniques (certaines doctrines, religion confucianiste ...etc) peu attrayantes ont été revus dans le but de laisser plus de choix viables aux joueurs. C'est une présentation générale, il y a pas mal d'autres changements qui seront détaillés plus loin dans le changelog.
Le mod est codé pour la version 1.27.2
mais à l'air de marcher également en 1.28. La compatibilité avec d'autres mods est probablement assez réduite puisqu'il a été pensé pour être utilisé seul en multi. Les mods graphiques qui n'affectent pas la carte doivent fonctionner (j'utilise Better fog of war sans problème, par exemple). La création des nouveaux pays et le rééquilibrage du développement se fait au lancement de la partie (peu importe le pays choisi) via une série d'événement à valider.
Je compte attendre une ou deux semaines pour avoir des avis sur le mod et discuter des règles avant de lancer les inscriptions pour la GPO. Pour le jour de la GPO, j'aimerais bien vendredi si possible (la GPO en cours à l'air d'être bientôt finie). Sinon, ce sera le jeudi ou le lundi. Ce topic ne sert donc pas s'inscrire mais à donner son avis su le mod ou les règles mais si certains sont très enthousiastes, ils peuvent évidemment se pré-inscrire.
Lien vers le mod :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1711372927
Nom du mod sur steam : GPO Asie
Autre lien :
Dossier du mod :
https://1fichier.com/?068y2z19gq0dr0nt1dov
(à extraire puis à déplacer dans le dossier mod)
Fichier .mod :
https://1fichier.com/?xr0zc9hl24qofbekz1u0
(à déplacer dans le dossier mod)
GPO Asie
(en attendant de trouver un meilleur nom)
Règles de la partie
(Règles totalement ou partiellement nouvellesen
rouge
)
Spoiler:
Règles générales
En cas de litige entre joueurs (sur l’interprétation d’une règle ou face à une situation nouvelle par exemple), les GMs sont là pour arbitrer et sont les seuls à décider.
- Tout joueurs enfreignant les règles de façon volontaire subira une sanction ( inflation +10, corruption +10, ducats en caisse à zéro,...) si un joueur enfreint à plusieurs reprises les règles et les décisions des GMs, il sera exclu de la GPO.
- Les abus en tout genre sont interdits sous peine de sanction (ex : utiliser les subsides pour maximiser le gain d’argent des events)
- Il est possible parfois que l’utilisation, de manière particulièrement optimale, d’une mécanique du jeu procure à un joueur un avantage considérable sur ses adversaires et remette en question l’équilibre ou l’intérêt de la partie. L’utilisation de cette mécanique pourra alors être limitée par les GMs.
- Essayez de prévenir le plus tôt possible si vous êtes absent et de trouver un remplaçant si vous n'êtes pas là. Veuillez écrire le nom du remplaçant sur le forum.
- Le jeu doit être en français. Les mods graphiques qui affectent la map ne sont pas autorisés (Better fog of war est utilisable).
- Pour les joueurs qui aident à dynamiser la partie (cartes, tableaux statistiques, les Tiers, AAR's), ils auront le droit à une petite récompense avant chaque partie (
100 points
de leur choix si assez de contenu).
Absences :
Si vous êtes absent sans avoir prévenu pour la première session, votre nation sera libre d'être choisie par un autre joueur.
En cas d'absence, un remplaçant sera toujours privilégié à l'IA (cela est particulièrement valable si vous jouez un pays majeur).
En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap > Game Options > IA Settings).
Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée. Si vous êtes absent trop souvent, vous êtes susceptible de perdre cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" pourront demander des compensations mineures s’ils sortent victorieux de la guerre (10% du revenue, une province avec peu de dév et de valeurs...).
Si nous sommes loin dans la partie et qu'un joueur n'a pas joué son pays depuis plusieurs sessions, les GMs peuvent protéger, partiellement ou totalement, le pays jusqu’à la fin de la GPO pour l'équilibre de la partie.
Guerre et Paix :
-Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
S’il se rend, les hostilités doivent cesser. Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi. La reddition est irrévocable.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions ne peuvent être changées, elles peuvent néanmoins évoluer au fil du conflit si le joueur attaqué choisit de continuer de se battre.
-Les conditions de paix ne peuvent pas dépasser les 100% de Warscore. En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées ne peut pas non plus les dépasser. Sont considérées comme alliances les alliances officielles (quand deux pays sont participants d’une seule et même guerre) ; mais aussi les alliances "factuelles " (quand deux pays ne sont pas alliés dans le jeu, sont dans deux guerres différentes mais coopèrent ouvertement face à des ennemis communs).
-Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que
75%
de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
Si le casus belli ne permet pas à l’attaquant de prendre des provinces (ex : humiliation), cette limite est de
25%
.
-Les "fake wars" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus, celui des croisades par exemple) sont interdites.
-Les joueurs ne pourront réclamer des colonies dans les offre de paix que s'ils sont en mesure d'aller les occuper. Il n’est pas possible de demander plus de 10 colonies en une guerre, chiffre partagé entre les joueurs d'un même camp.
-Il est interdit de couper un pays en deux. S’il est possible d'accéder à la deuxième partie du pays par voie maritime et que la paix proposée ne met pas en danger la survie du pays, les GMs peuvent accorder une exception. Cette règle s’applique également aux IAs (Pas de tentacules !).
-En temps de guerre, Il est interdit de retirer des bâtiments ou du développement sur une provinces frontalières ou revendiquées par un pays du camp ennemi.
Les compagnies de mercenaires :
-Si vous avez envoyé une compagnie à un pays en guerre, les trêves qui résultent de cette guerre vous concernent également.
Il n’est pas possible de prêter une compagnie à un pays qui est en guerre offensive contre un pays avec lequel vous avez une trêve “fictive”.
-Il n’est pas possible de demander quoi que ce soit sur les pays ennemis en échange de l’envoi d’une compagnie (ex : province obtenue dans la paix puis donnée, rupture d’alliance).
Idées et doctrines :
-Au moins une doctrine diplomatique doit être prise dans les quatre première doctrines.
Alliances :
- Les grandes puissances ne peuvent être alliées qu'avec une autre grande puissance au maximum.
- Les alliances ne sont pas autorisées en temps de paix.
Autres :
- Il est interdit de prendre à un joueur une province si cela lui en laisse moins de (Mandat du Ciel/10). Il peut néanmoins être vassalisé.
- Il est interdit de changer de culture principale (des exceptions peuvent être accordées par le GM en cas de situations particulières).
- Il est interdit de changer de capitale pour la mettre dans un autre sous-continent (des exceptions peuvent être accordées par le GM en cas de situations particulières).
- Il est obligatoire de demander un tribut à un tributaire et celui-ci doit le verser.
- Il est interdit de déclarer la guerre à un tributaire ou à un membre d'une ligue commerciale si vous êtes déjà en guerre avec son suzerain / leader de ligue.
- Le bonus de réduction de coût en score de guerre des provinces est limité à -50%. Si vous dépassez cette limite, vous devrez alors recalculer la “valeur réelle” en score de guerre des provinces que vous désirez prendre dans une paix et annuler un de vos bonus le plus vite possible.
Expansion
Spoiler:
Provinces appartenant à un joueur ou à l'un de ses sujets non-tributaires :
Toutes les provinces appartenant à des joueurs peuvent être conquises.
Les provinces du joueur de la région Tibet ne peuvent être conquises qu'à partir de 1500.
Provinces appartenant à une IA :
- Toutes les provinces sur lesquelles vous possédez ou avez possédé une revendication permanente grâce à une mission peuvent être conquises (valables également pour vos vassaux tant que les provinces conquises leurs sont remises)
- Toutes les provinces des zones suivantes peuvent être conquises :
- Sous-continent Chine
- Sous-continent Extrême-Orient
- Sous-continent Indes Orientales
- Sous-continent Inde (si l’Inde ouverte)
- Région Mongolie
- Région Mandchourie
- Région Tibet (à partir de 1500 sauf pour le joueur de la région Tibet)
Provinces non colonisées :
- Sauf exceptions, il est interdit de coloniser des provinces.
- Toutes les provinces sur lesquelles vous possédez ou avez possédé une revendication permanente grâce à une mission peuvent être colonisées.
- Il n'est normalement pas possible (dans le jeu) de coloniser les provinces qui vous sont interdites.
Règles de jeu, d’expansion et de colonisation particulières à chaque région
Certains pays sont soumis à des règles supplémentaires ou, au contraire, bénéficient d'exceptions, détaillées ci-dessous, qui peuvent dépendre de l’emplacement de leur capitale ou de leur culture.
Spoiler:
Expansion
Oïrat : Vassalisation (tout type de sujets) possible du reste du monde
Afghanistan : Conquête possible de la région Khorassan
Pays tibétain / Ava / Pégou (si Inde fermée) : Vassalisation possible de la partie orientale de la région Bengale (jusqu’aux contrées de Bengale occidental / Gaur / Bengale septentrional)
Colonisation
Régions coloniales Alaska, Californie et Mexique : Japonais, Corée, Chinois
Kouriles : Japonais
Îles du Pacifique (Etats de Micronésie occidentale, Micronésie orientale et Polynésie septentrionale) : Japonais, Corée, Chinois
Région Sibérie orientale : Japonais, Mandchous, Corée, Oïrat, Chinois
Régions Sibérie occidentale et Mongolie : Mandchous, Oïrat
Règles spécifiques
Pays japonais
- Il est interdit de prendre une province (quelque soit la manière) à un daimyo, vassal du Shogun, si cela lui en laisse moins de 5.
Pays chinois
- Si l'Empereur est attaqué avec le casus belli Mandat du Ciel, il peut se rendre à tout
moment en cédant son titre d'empereur à l'attaquant. Sa reddition doit être obligatoirement
acceptée et aucune autre condition de paix ne peut être demandée.
- Un pays qui vient de gagner le mandat alors qu'il l'avait perdu auparavant récupérera, via édition de la sauvegarde, les réformes (moins une) qu'il avait déjà passées avant de perdre le titre d'empereur.
Indonésie
- Il est interdit de garder une province d'une autre culture que sa culture principale à moins qu'elle ait un comptoir commercial ou qu'elle n'ait pas été encore légitimée.
Indochine et Inde
(Ce n’est pas une règle mais une très forte contrainte pour plus de flexibilité)
- Si vous possédez plus de provinces est plus élevé que votre nombre d'états maximum,
vous subirez une pénalité par provinces supplémentaires (jusqu'à une limite de 8) de :
- +0,04 Autonomie mensuelle
- -0,25 Légitimité annuelle
- +0.25 Corruption annuelle
- Les provinces appartenant à des compagnies commerciales, possédant un comptoir commercial ou n'ayant pas encore été légitimées ne sont pas prises en compte.
- Si vous donnez une province légitime à un vassal, vous y conserverez une légitimité territoriale.
- Les pays de rang empire ne sont pas concernées par ces changements
Pays jouables
(22 + 8 si assez de joueurs) :
Les pays en gras sont considérés comme des majeurs et seront donnés en priorité à des joueurs expérimentés.
Spoiler:
Japon
Ashikaga
/ Pays dans le centre du Japon
Pays des îles Kyushu et Shikoku (les deux plus au sud)
Pays au nord du Japon
Corée
Jianzhou / Haixi / Yeren
Oïrat
Chine
Jin
Qin
Shun / Qin
Shu
Wu
Min
Dali
Ming
Indochine
Daï Viet / Champa
Ayutthaya / Khmers
Ava / Pégou
Népal / 1 pays tibétain
Indonésie
Pays de la péninsule malaise
Pays de l’île de Sumatra
Pays de l’île de Java
Brunei
Inde
(s’il y a suffisamment d’inscrits)
Bengale
Orissa
Vijayanagara
Bahmani
Malwa
Gujarat
Méwâr
Afghanistan
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16-04-2019, 18h49
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#2
13-04-2019, 14h54
Changelog général
Spoiler:
Changements généraux
- Tous les pays des sous-continents Indes Orientales et Extrême-Orient reçoivent un malus de -(max(Mandat-50;0))% Coût en score de guerre des province
- Nouveaux objectifs et bonus pour les âges adaptés à la GPO.
- Le développement de certaines régions a été augmenté de manière à mieux refléter les rapports de force entre les différentes zones.
- Il est impossible de déclarer la guerre avant le 1er janvier 1446.
Militaire
- Les troupes peuvent être entraînées jusqu'à 200% au lieu de 100%
- Vitesse de base de la cavalerie augmentée de 50% (Ne s'applique que si l'armée en question ne contient que des unités de cavalerie)
- Malus Soutien insuffisant de -15% Tactique militaire au lieu de -25% Tactique militaire
- Attrition maximale de 8% au lieu de 5%
- Taux de renforcement de base des troupes de 60/mois au lieu de 100/mois
- Rétablissement des malus de ligne de front en fonction du terrain
- Coût de recrutement minimal d'un général : 25 MIL
- Un point de développement militaire donne 300 Réserves militaires (au lieu de 250)
- La ressource grain donne un bonus provincial de 600 Réserves militaires (au lieu de 0,5 FL)
Professionnalisme
- Bonus du professionnalisme :
0 : Récupération du MP lorsqu'une unité est dissoute
20 : Remplir une garnison
40 : +50% Gain d'entraînement
60 : -20% Déclin de l'entraînement
80 : +20% Perte de moral des réserves
100 : Construire un dépôt et +50% Gain d'entraînement
- Lissé de 0 à 100 :
-40% Perte d'entraînement
+30% Perte de moral des réserves
-1 Professionalisme annuel
- Recruter un général ne rapporte plus que 0.5 de professionnalisme (deux politiques permettent d'augmenter le professionnalisme à la place)
- "Abaisser le recrutement" diminue le professionnalisme de 3 (au lieu de 5)
Commerce
- Changements dans les noeuds commerciaux
- Ajout/retrait de nombreux bonus provinciaux de commerce
- Un centre de commerce de niveau 3 n'est pas rétrogradé si le nouveau propriétaire de la province a moins de centre de commerce de niveau 3 que de marchand et aucun centre niveau 3 dans le noeud commercial de la province.
- Coût du mercantilisme : 75 DIP (au lieu de 100)
- Malus d'efficacité commerciale en fonction de l'autonomie moyenne du pays
Economie
- La prospérité ne donne plus de bonus
- Les tribunaux / hôtels de ville donne -2 et -4 dévastation annuelle
- Les forts réduisent la dévastation de -4/an au lieu de -10/an
- Bonus de -0.1 Autonomie mensuelle en période de paix retiré
- Pas de bonus d'autonomie en fonction du rang du pays
- Réduire/Augmenter l'autonomie manuellement la réduit/augmente de 15
Le cooldown est de 20 ans (au lieu de 30)
Doctrines et idées nationales
- Modifications (plus ou moins importantes) des idées nationales de presque tous les pays jouables.
- Améliorations des doctrines les moins utilisées.
Politiques
- De nombreuses nouvelles politiques accessibles à tous les pays dès le début de la partie.
- Pas de politiques gratuites de base
- De nombreuses politiques liées aux doctrines ont été refaites
- Politiques avec effets spéciaux (noms en vert) :
Religieuses - Exploration : -20% Coût de développement sur les provinces colonisées
Quantité - Exploration : -50% perte de professionnalisme lors du recrutement d'un mercenaire
Administrative - Offensive : -50% perte de professionnalisme lors du recrutement d'un mercenaire
Estates
- Retirer un estate d'une province diminue la loyauté de 3*[(dev de la province)/(total dev en état)]% au lieu de 5*[(dev de la province)/(total dev en état)]%
Diplomatie
- Changement de rival possible tous les 10 ans au lieu de 25
- Coût du changement de rival : 75 DIP au lieu de 100
- L'or demandé dans la paix ne peut excéder la valeur de deux emprunts
- Une compagnie peut être rappelée au bout de 12 mois au lieu de 18
- Le CB humiliation divise par deux le coût en score de guerre de l’humiliation de base
- Baisse de l'AE avec des pays de la même religion/culture que la province prise
Nouvelles actions d’espionnage
- Renverser le souverain illégitime
Condition : La cible a moins de 60 de légitimité
Coût : 80
Effet : Donne un casus belli spécial avec une option de paix installant un nouveau souverain sur le trône (40% Score de guerre). Ce souverain aura maximum 3 ADM/DIP/MIL et une légitimité de 30.
- Soutenir les estates (une action pour chaque estate)
Condition : Aucune
Coût : 65
Effet : Augmente l'influence de l'estate de 20% pendant 5 ans.
- Retarder les avancées militaires
Condition : Aucune
Coût : 80
Effet : Malus de +25% de coût de technologies militaires pendant 5 ans pour la cible
- Les actions d'espionnages sont disponibles plus tôt, leur coût a été modifié et leurs effets accrus.
Combat naval
- Modifications des doctrines navales (mécanique de Rule Britannia)
- Modification de l'interaction des Marchands "Navires de guerre" (+50% Combativité des navires légers contre des sous).
- Malus du blocus de -50% Valeur commerciale au lieu de -50% Biens produits
- Mer intérieure : +75% Puissance des galères au lieu de +100%
Intérieur
- "Renforcer le gouvernement" augmente la légitimité de 7,5 (au lieu de 10)
- -1.5 Légitimité si le roi n'est pas général et que le focus est militaire
- Légitimité de 0 à 100 :
Moral terrestre : -10% à +10%
Moral naval : -10% à +10%
Légitimité annuelle : 0 à -1
- Nouvelle option de paix : +15 Légitimité / +20 Prestige pour 20% Score de guerre
- Abdiquer : -75 Prestige / -35 Légitimité (au lieu de -50/-20)
- Coût d'un point de stabilité : 150 ADM au lieu de 100
- Modification des gains d'états possibles liés à la technologie
- A 100 Absolutisme : +10 États possibles / -0,4 Absolutisme annuel
- +10/+5/+5% Efficacité administrative de la technologie (au lieu de +10/+10/+10%)
- Les doctrines ne réduisent plus le coût de technologie du même type (-2% avant)
- La pénalité d'avance technologique est de +7,5%/an au lieu de +10%/an
- Il faut 2000 de développement pour passer rang empire
- Modifications des bonus liés au catholicisme
Vassaux
- Il est possible de vassaliser des pays de plus de 100 de développement (1000 max)
- Il est possible de mettre en marche des pays de plus de 200 de développement (1000 max)
- Etats-client possibles dès le début de la partie
- Pas de réduction de désir de liberté de base pour les états-client
- Rembourser les dettes ou développer les provinces d'un vassal ne réduit plus son désir de liberté
- Saisir une province augmente le désir de liberté de 2*(dev de la province saisie)
- L'interaction "Dépêcher des officiers" ne réduit plus le désir de liberté
- Le bonus de marche "dépêcher des officiers" donnent également 20% Moral naval
- Les vassaux donnent également de la limite naval (2 pour un vassal / 4 pour une marche)
- Pas de malus de coût de développement pour les vassaux
- Gain de points de monarque grâce aux tributaires diminué d'un tiers.
Changements pour le multi
- Il est impossible d'annexer un joueur humain
- Un joueur ne peut pas devenir une marche
- Le pays d'un joueur ne peut annexer un vassal s'il est contrôlé par l'IA
- Le vassal d'un joueur ne peut pas demander d'accès militaire
- Décision pour déshériter l'héritier contre 50 prestige (au cas où le joueur serait bloqué par des
événements). Les effets des événements apparaissant au rehost qui ont pour cible l'héritier affecteront le nouvel héritier, s'il y en a un, ou ne s'appliqueront pas.
- Les républiques marchandes ne boostent plus la production
IA
- Les IA prennent des doctrines plus utiles
- Les pays de groupe technologique occidental auront un bonus de +10% Discipline, +20% Moral et -50% Attrition lorsqu'ils se battront contre des joueurs.
- Les pays de groupe technologique oriental, anatoliens ou musulman auront un bonus de +5% Discipline, +10% Moral et -25% Attrition lorsqu'ils se battront contre des joueurs.
- L'IA fait la paix plus vite
- Lorsque le pays d'un joueur est contrôlé par l'IA, elle ne peut plus :
- Changer de capitale
- Changer de capitale commerciale
- Convertir culturellement des provinces
- Augmenter ou diminuer l'autonomie
- Changer le focus national
- Réprimer les rebelles
- Augmenter la stabilité au-delà de 1
- Baisser l'inflation en-dessous de 5
Changelog et rappel des règles de chaque région
Spoiler:
JAPON
Pays jouables :
Ashikaga / Pays dans le centre du Japon
Pays des îles Kyushu et Shikoku (les deux plus au sud)
Pays au nord du Japon
Règles spécifiques :
- Il est interdit de prendre une province à un daimyo (quelque soit la manière) si cela lui en
laisse moins de 5.
Expansion :
- Amérique : Régions coloniales de l'Alaska, la Californie et du Mexique sont ouvertes à la colonisation et à la conquête.
- Îles du Pacifique : Etats de Micronésie occidentale, Micronésie orientale et Polynésie septentrionale ouverts à la colonisation et à la conquête.
- Sibérie orientale ouverte à la conquête et à la colonisation
- Kouriles ouverte à la colonisation
Changements du mod :
- Modificateurs des habiletés de Shogun modifiés
- Nouvelle action diplomatique permettant au Shogun de transférer des unités et de la force limite terrestre à un daimyo.
- Bonus de fin des incidents diminués ou changés
- Valeurs des niveaux d'isolationnisme modifiées
- Nouvelle option de paix "Ouvrir le Japon au monde" qui diminue l'isolationnisme de 1 pour 20% de score de guerre.
- Nouvelle action diplomatique qui permet d'envoyer des missionnaires au Japon et en Corée via la politique commerciale "Propager la religion".
- Nouvelle interaction diplomatique qui permet d'avoir un comptoir commercial (bonus de +25 Puissance commerciale) dans le noeud du Japon.
- Nouvelle option de paix "Contrôle des ports" qui permet d'expulser les marchands et missionnaires étrangers invités par un pays.
Développement
x2,5
MANDCHOURIE
Pays jouables :
Jianzhou / Haixi / Yeren
Expansion :
- Sibérie orientale, occidentale et Mongolie ouvertes à la conquête et à la colonisation
Changements du mod :
- Nouveaux bonus pour le gouvernement Nomade des steppes :
+10% Combativité de la cavalerie
+50% Ratio cavalerie / infanterie
-10% Coût de la cavalerie
+10K Réserves militaires
+20 Limite des forces terrestres
+50% Vitesse de pillage
+20% Coût des technologies administratives
+20% Coût des technologies diplomatiques
+15% Coût de développement
-1 Politique admin gratuite
-1 Politique diplomatique gratuite
-3 Politique disponible
Pas d'édit utilisable
- Nouveaux bonus Unité de la Horde de 0 à 100 :
+2 / -2 Agitation
-20K / +20K Réserves militaires
+20% / -20% Coût de la cavalerie
- L'interaction "Lever l'host" des tribus crée un général de 40 tradition (au lieu de 20)
- Bonus de choc en terrain plat ramené à +20%
- Malus en terrain non-plat ramené à -10%
- Bonus de +2 Unité de la horde annuelle en temps de guerre
- Malus d'Unité de la horde en fonction du développement augmenté jusqu'à -5 (pour 1000 de développement)
- Nouvelle interaction diplomatique : Organiser un raid
Toutes les provinces dans un rayon de 3 provinces à partir de la frontière seront pillées.
Les forts permettent de réduire le montant du butin et le nombre de provinces pillées.
Le pillage des provinces fait gagner de l'unité de la horde dans des proportions deux
fois inférieures à celles d'un pillage classique.
Développement
x1,25
COREE
Pays jouable :
Corée
Expansion :
- Amérique : Régions coloniales de l'Alaska, la Californie et du Mexique ouvertes à la colonisation et à la conquête.
- Iles du Pacifique : Etats de Micronésie occidentale, Micronésie orientale et Polynésie septentrionale ouverts à la colonisation et à la conquête.
- Sibérie orientale ouverte à la conquête et à la colonisation
Changements du mod :
- Bonus liés aux religions harmonisées augmentés.
- Bonus/Malus de l'harmonie modifiés.
- Harmoniser une religion coûte 75 au lieu de 100 points d'Harmonie (-3/an).
- Pas de perte d'harmonie pour la conversion d'une province.
- Nouvelles actions diplomatiques "Envoyer des missionnaires" et "Etablir un comptoir commercial" (voir section Japon).
- Nouvelle option de paix "Contrôle des ports" (voir section Japon).
Développement
x3
STEPPES
Pays jouable :
Oirats
Expansion :
- Conquête et colonisation possible du sous-continent Tartarie
- Vassalisation (tout type de sujets) possible du reste du monde
Changements du mod :
- Changements liés au gouvernement Nomade des steppes (Voir section Manchourie)
Développement
x1
CHINE
Pays jouables :
Ming (Empereur de Chine)
Dali / Yi
Shu
Shun / Qin
Jin
Qi
Wu
Min
Règles spécifiques :
- Si l'Empereur est attaqué avec le casus belli Mandat du Ciel, il peut se rendre à tout
moment en cédant son titre d'empereur à l'attaquant. Sa reddition doit être obligatoirement
acceptée et aucune autre condition de paix ne peut être demandée.
- Un pays qui vient de gagner le mandat alors qu'il l'avait perdu auparavant récupérera, via édition de la sauvegarde,
les réformes (moins une) qu'il avait déjà passées avant de perdre le titre d'empereur.
Expansion :
- Amérique : Régions coloniales de l'Alaska, la Californie et du Mexique ouvertes à la colonisation et à la conquête.
- Îles du Pacifique : Etats de Micronésie occidentale, Micronésie orientale et Polynésie septentrionale ouverts à la colonisation et à la conquête.
- Sibérie orientale ouverte à la conquête et à la colonisation.
Changements du mod :
- Carte du submod Chine de Beyond Typus (384 provinces en Chine)
- Plus de malus pour la perte du Mandat du Ciel
- Changements des malus/bonus liés au Mandat du Ciel
- Mandat au début de la partie : 50 (au lieu de 60)
- Plus de gain/perte de mandat en fonction du nombre de tributaire
- -15 Mandat lors de la succession au trône / -5 Mandat après une guerre perdue
- Coût d'une réforme : -50 de mandat
- Modification du confucianisme (voir section Corée).
- Nouvelle action diplomatique qui permet d'envoyer des missionnaires dans les noeuds
commerciaux côtiers de la Chine via la politique commerciale "Propager la religion".
- Nouvelle interaction diplomatique qui permet d'avoir un comptoir commercial (bonus de +25 Puissance commerciale) dans les noeuds commerciaux côtiers de la Chine.
- Nouvelle option de paix "Contrôle des ports" qui permet d'expulser les marchands et missionnaires étrangers invités par un pays.
- Diminution des bonus/malus liés à la méritocratie
- Changements des bonus liés aux réformes et aux décrets de l'empire
- Casus belli "Rendre tributaire" sur tous les pays des sous-continents Indes Orientales, Extrême-Orient et Chine
- Casus belli hégémonie chinoise étendu à tous les pays de culture chinoise contre tous les pays ayant une province dans le sous-continent Chine.
- Désastre Nomades aux frontières retiré
- Désastre Empereur de nom se déclenche si l'empereur possède moins de 20 provinces
dans le sous-continent Chine
Développement
x2
TIBET
Pays jouables :
Pays tibétain / Pays népalais
Règles spécifiques :
Expansion :
- Région Tibet ouverte à la conquête
- S'il n'y a pas de joueurs en Inde , le pays tibétain peut conquérir la partie orientale de la région
Bengale en vassaux, soit les contrées suivantes :
- Assam
- Monts Naga
- Tripura
- Bengale orientale
- Bengale occidental
- Gaur
- Bengale
- Bengale septentrional
Changements du mod :
- Modifications des missions des pays tibétains
- Décision permettant d'adopter la culture tibétaine pour le Népal
- Région Tibet augmentée des territoires initiaux du Yarkand et de la contrée Népal
- Augmentation/Diminution du Karma divisée par deux pour le relâchement/prise de provinces
Développement
x2 - 3 (suivant les régions)
INDOCHINE
Pays jouables :
Pégou / Ava
Ayutthaya / Khmers (Les Khmers commencent avec 50% d’autonomie sur toutes leurs provinces)
Daï Viet / Champa
Règles spécifiques :
- Si vous possédez plus de provinces est plus élevé que votre nombre d'états maximum,
vous subirez une pénalité par provinces supplémentaires (jusqu'à une limite de 8) de :
+0,04 Autonomie mensuelle
-0,25 Légitimité annuelle
+0.25 Corruption annuelle
- Les provinces appartenant à des compagnies commerciales, possédant un comptoir commercial ou n'ayant pas encore été légitimées ne sont pas prises en compte.
- Si vous donnez une province légitime à un vassal, vous y conserverez une légitimité territoriale.
- Les pays de rang empire ne sont pas concernées par ces changements
Changements du mod :
- Augmentation/Diminution du Karma divisée par deux pour le relâchement/prise de provinces
Expansion :
- Le pays birman peut conquérir la partie orientale de la région Bengale en vassaux (voir section Tibet)
Développement
x1,5 - 2 (suivant les endroits)
INDONÉSIE
Pays jouables :
Pays de la péninsule malaise
Pays de Sumatra
Pays de Java
Brunei
Règles spécifiques :
- Il est interdit de garder une province d'une autre culture que sa culture principale à moins qu'elle ait un comptoir commercial ou qu'elle n'ait pas été encore légitimée.
Changements de mod :
- Nouvelle réforme (de niveau 1) de gouvernement pour les pays du groupe culturel culture malais : Royaume marchand.
Cette réforme permet d'établir des comptoirs commerciaux, de former des ligues commerciales et de créer des cités marchandes.
La réforme donne accès à la doctrine aristocratique au lieu de ploutocratique et donne les bonus suivants :
+1 Marchand
+2 Relations diplomatiques
-10 Désir de librerté des vassaux
- Nouveaux pays disponible au début de la partie
- Nouvelle décision en cas d'hégémonie commerciale et territoriale pour former l'Indonésie
- Impossible de convertir culturellement des provinces.
Développement
x1 (x3 pour java)
INDE
Pays jouables :
Mewar
Gujarat
Bengale (commence avec 50% autonomie sur toutes ses provinces)
Malwa
Orissa
Bahmani
Vijayanagar
Règles spécifiques :
- Même système que pour l'Indochine concernant le nombre de provinces qui peuvent être possédées.
Changements du mod :
- Bonus de l'hindouisme modifiés (divinités et événements)
- Idées nationales des pays jouables ou formables (Nagpaur, Punjab, Moghol) modifiés.
- Modification des arbres de missions des pays jouables.
- Conditions pour former le Rajputana moins difficiles à remplir et changements de ses idées (meilleures que celles du Méwar).
- Le Rajputana peut aussi être formé par le Malwa (sans qu'il soit nécessaire de détruire le Méwar).
- Le Deccan ne peut plus être formé.
- Le nombre de régiments râjpoutes maximum est désormais : (FL des provinces des Râjpoutes)*(Bonus national de FL)
- Si les Râjpoutes ont plus de 60 d'influence, 10 régiments apparaîtront sur la capitale sinon ce sera 5 (sans toutefois dépasser le
nombre maximum de régiments autorisés).
- Les Râjpoutes peuvent être placés sur des provinces sikhes.
- Nouvelle réforme de niveau 2 pour le Gujarat (permet, entre autres, d'avoir des comptoirs commerciaux).
- Les réformes "Syncrétisme soufi", "Recruter des Pourbias" et "Conseil marathe" donnent des bonus différents.
- Modificateur "Régionalisme indien" :
+0.05 Autonomie mensuelle
+10 Désir de liberté des vassaux
+2 Relations diplomatiques
- Mort du roi :
+10 Autonomie locale dans toutes les provinces n'ayant pas la culture du pays
+0.08 Autonomie locale pendant 10 ans dans toutes les provinces n'ayant pas la culture du pays
Ajout d'un casus belli, pour 10 ans, permettant de libérer des provinces pour 75% du coût
AFGHANISTAN
Pays jouable :
Afghanistan (avec toutes ses provinces légitimes)
Changement du mod :
- L'Afghanistan commence avec le gouvernement horde
- Nouvelles idées et missions pour l'Afghanistan
Expansion :
- Conquête possible de la région Khorassan
Développement
x1
Dernière modification par
Logos
,
13-04-2019, 15h40
.
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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#3
15-04-2019, 22h56
salut Logos, quel travail de tarer ton mode mais pourquoi restreindre à l'Asie.
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Velociriftonne
Militaire saisonnier
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#4
16-04-2019, 00h43
Salut, tu as vraiment fait un boulot de dingue, et j'aurais voulu regarder ton mod de plus près, mais celui-ci ne se télécharge pas sur Steam, j'ai demandé à un autre joueur de tester de son coté, même problème
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Kissing
Vétéran roublard
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#5
16-04-2019, 09h08
Je connais ce problème Velo, en lien direct en dehors de Steam ça marche, mais depuis le workshop bah, nada rien du tout.
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bnloveur
Militaire saisonnier
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#6
16-04-2019, 12h10
j'ai le meme problème pour tout les mods sur eu4 je dois toujours telecharger en direct
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Velociriftonne
Militaire saisonnier
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#7
16-04-2019, 17h32
D'accord merci, c'est la première fois que cela m'arrive
'
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Meteowizz
Une chèvre d'RGS
Vétéran roublard
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#8
16-04-2019, 18h18
Il est pas à jour, il est en 1.27 nous sommes en 1.28.3... ça doit expliquer pourquoi il ne marche pas pour toi, faut le lancer en incompatible normalement ça passe.
Au passage le ming à 385 province et 2700 de dev easy mdr
Dernière modification par
Meteowizz
,
16-04-2019, 18h21
.
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Logos
Explorateur
Chef éplucheur
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#9
16-04-2019, 19h04
Comme certains ont l'air de rencontrer des problèmes pour télécharger le mod, j'ai mis à jour le premier post avec un autre lien et les instructions pour "installer" le mod.
Envoyé par
Ivoaleks
Voir le message
salut Logos, quel travail de tarer ton mode mais pourquoi restreindre à l'Asie.
Il y a trente places à prendre, c'est déjà beaucoup pour la première édition d'une GPO sur un mod. Ouvrir l'Europe ajouterait encore une trentaine de joueurs donc je pense que ce serait assez difficile de trouver preneur pour tous les pays proposés.
Ensuite, les idées nationales et l'équilibrage du développement entre les régions ont été calibrés pour refléter les disparités entre les pays asiatiques pas entre des asiatiques et des européens. Ca demanderait du travail supplémentaire de rééquilibrer toute la carte. Pour la première partie, ce sera juste l'Asie mais ça pourrait évoluer si la GPO rencontre beaucoup de succès.
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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#10
17-04-2019, 18h07
J'ai regardé ton mode et je ne comprend pas pourquoi certains pays comme les Indiens (Vijay) ont autant de développement dans leurs provinces ?
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Logos
Explorateur
Chef éplucheur
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#11
21-04-2019, 16h54
Envoyé par
Ivoaleks
Voir le message
J'ai regardé ton mode et je ne comprend pas pourquoi certains pays comme les Indiens (Vijay) ont autant de développement dans leurs provinces ?
Comme je l'ai écrit brièvement dans le premier post, le développement de certaines régions a été augmenté afin de mieux représenter le poids économique et démographique des différentes zones jouables. Le détail (approximatif) des changements est écrit dans le changelog région par région.
Pour une grande partie de l'Inde, le développement a été multiplié par 3 d'où les provinces au développement élevé. Après, en Inde, il y a aussi des malus d'autonomie, d'efficacité commerciale (en fonction de l'autonomie) et des restrictions d'expansion pour le territoire détenu directement (pas à travers des vassaux en gros) qui limitent les revenus.
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