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  • #31
    Baboulinet C'est bien, j'aime l'idée et ça me donnera surement envie de revenir jouer avec cette horde animale.

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    • #32
      Envoyé par Baboulinet Voir le message
      Je reviens postez mon avis, tel un moustique pénible dont on ne se débarasse jamais :

      Les gpo classique comporte tjs bcp drama ( vous l'oubliez à chaque fois ), on est en général sérré comme des sardines, je ne vois plus l'intérêt de jouer perso dans cette ambiance souvent malsaine ou le skill individuel n'est rien comparé à la puissance des alliances et au start/idée du pays.

      Le but d'une game multi est pour moi de se foutre sur la gueule régulièrement tout en gardant tout le monde dans la game; dans vos gpo actuelle il y a des Skarn sauvage qui passe leur temps à livrer des guerres de fin du monde à leur voisin et rendent aigri leur banquier à force de banqueroutes, et il y a les city builder planqué dans leur coin qui ne font rien pendant 200ans.

      Je vous propose un solution alternative ou il y aura des guerres, bcp moins de drama, ET BCP MOINS DE REGLES :

      Une GPO avec 3 règles (lu et réprouvé par Neroonian et Ivoaleks )
      1 Zone protégée pour la game attribuée à chaque joueur
      , par exemple pour faire simple une région entière, comme la région france ou la région ibérie ( si on a pas l'esprit conservateur, on imagine la chose sans coller 20 mecs les uns sur les autres en Europe mais plus 20 joueurs éparpillés sur une zone bcp plus grande pouvant inclure l'asie, avec donc de vastes zones vides contestées sans compter les colonies ) Ainsi chaque joueur est assuré de pouvoir se retourner sur sa région dans le pire des cas, mettre à l'abri son dev et ses batiments principaux etc Question de point de vue me direz vous, je préfèrerai jouer avec et contre les mêmes joueurs du début à la fin de la game. Comme avantage j'imagine qu'il n'y a plus de guerre jusqu'au boutiste pour sauver sont pays de la décadence conduisant à la mort. De nombreux ragequit serait évités, les guerres n'étant plus que des guerres de suprématie locale/mondiale et non des guerres de survie pure ou en chacun imagine à tord ou à raison que la perte d'une guerre/province conduira fatalement à sa mort.
      - 2 Interdiction de participer activement à une guerre sur le territoire protégé d'un autre joueur lorsque une ia est Warleader d'un côté ou de l'autre,
      ainsi que tout autre mécanisme éventuel qui conduirait à une perte territoriale sur le territoire protégé d'un joueur (demander à unnul pour toute tactique de fouine qui contourne les règles)


      -3 La Classique pour demander les objectifs de guerre à l'ennemi et conclure la paix :
      Lorsqu'un joueur demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit. S'il se rend, les hostilitées doivent cesser. Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi. La reddition est irrévocable.


      => 3 règles et pas une de plus,
      et tout les Liquidstuff sont les bienvenue pour venir exploiter au maximum les mécanismes du jeu et créer des blobs légendaires; ce carcan de règles que vous vous imposez comme un fardeau affaiblit au final les connaissances sur le jeu de base vu le nombre de possibilitées interdites.
      Belle citation d'un mec qui veut tuer un nouveau joueur session 1

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      • #33
        Tout d'abord : Je remercie tout le boulot fourni par toute l'organisation de la GPO. Ensuite après avoir envoyé à Meteo une ébauche je l'envoie ici sur le forum Afin de vous éviter un paté imbuvable, je me suis permis de mettre sous spoiler chaque zone, j'espère ainsi votre lecture facilitée.

        Ensuite, tout ce que je note ici implique que tout ce qui n'est pas soulevé par la suite implique que je le vois comme bien fait ou que je n'ai pas assez de retours / connaissance sur la zone / le sujet. Je précise ici que tout ce que je propose est le fruit issu de discussions avec des membres Mundus comme un public externe.

        Bien, j'en viens donc à ce que j'ouvre comme pistes de refléxions. Je vais procéder d'Ouest en Est dans un premier temps puis par les quelques changements généraux :

        Maghreb :

        Spoiler:
        Dans le passé, l'optique quasiment entièrement Navale des Maghrébins pouvait se suffire à lui même. Cependant depuis la refonte Ibérique, le up Napolitain, l'ajout des Africains Sub-Sahariens ainsi que la disparition du conflit Mamelouk / Ottoman la nécessité pour ses deux pays de participer à de plus en plus de combats terrestres avec leur set actuel les limite clairement.

        Voici donc les deux pistes proposées :

        A – Up les idées / gouvernements de Tunis et du Maroc, afin qu'ils puissent tenir leurs voisins respectifs tout en gardant autant que possible l'hybride nécessaire :

        Maroc : https://eu4.paradoxwikis.com/Khmer

        Permet au pays un départ économique « stable » en s'appuyant sur la force Musulmane d'EU4, les impôts, de même ses solides idées terrestres peuvent lui permettre un build océanique. Le but est de lui offrir les possibilités de conflit face à un Ibérique comme face aux Africains et à Tunis.


        Tunis : https://eu4.paradoxwikis.com/Nationa...anao_.2F_Lanao

        Ainsi que le réformer en Théocratie en gouvernement de départ.

        Comme le Maroc, le but est de lui donner les armes pour se battre sur Terre comme sur mer.

        La Théocratie est présente pour lui permettre un pied d'égalité avec son voisin Marocain à l'ouest, Bénin au Sud et Jérusalem / Ethiopie à l'est. Tout en offrant des gains économiques et « faciliter » une politique d'expansion sur des terres non musulmanes via sa Tolérance des païens.


        B- Fondre les deux pays Maghrébins en un seul, centré sur Tlemcen en suivant les propositions de Tunis. Peut être si une légère refonte géographique des joueurs semble être dans l'idée ?




        Anatolie / Moyen Orient.

        Spoiler:
        Pour faire assez simple : les pays de cette zone sont entourés de pays avec un potentiel plus puissant que la plupart des locaux. Entourés par la Hongrie, l'Arménie, la Perse et le Rassides, ils sont tous encastrés dans ce carré. Ils sont pour la plupart équilibrés entre eux mais ne peuvent tenir face à leur voisinage géographique. De nouveau d'Ouest en Est :

        Byzance : https://eu4.paradoxwikis.com/Serbia

        Donner au pays les capacités de combattre la Hongrie à moyen terme, le seul avantage de début Byzantin étant son argent. Le set d'idée commence doucement, empêchant un power spike Byzantin couplé à son avantage économique de début de partie, fermant la fenêtre d'expansion Hongroise / Candarie.


        Karamanie : https://eu4.paradoxwikis.com/Shun

        Bien qu'il soit Anatolien, son set d'idée orienté Maritime lui dessert sauf à se battre dans la mer de Marmara. Ainsi je me permets de proposer les idées Shun, un rapprochement d'une idée Anatolienne « classique » sans pour autant tomber dans une copie du set d'idée générique (https://eu4.paradoxwikis.com/Middle_East_regions pour les curieux)

        Si ce set classique Candar peut offrir un combat équilibré face au Byzantin non amélioré, il ne pourrait plus tenir face au Byzantin Serbe.

        De même la volonté de ne pas suggérer les idées Anatoliennes est d'éviter un avantage de début de partie bien trop fort sur son voisinage. Simplement de lui offrir un potentiel le long de la partie.

        Mushasha : https://eu4.paradoxwikis.com/Bengal

        En voilà un pays dont la survie est précaire, ses deux voisins en aval du nœud de Perse ont de meilleures idées ainsi qu'une meilleure synergie religieuse. A l'ouest, même si il n'est pas en conflit direct avec le Karaman et Jérusalem, ceux ci vont aussi tirer son commerce. Enfin, en amont, il ne possède pas les armes pour rivaliser avec le Rassides et s'assurer une place sur le nœud d'Hormouz.

        Il s'agit donc ainsi de lui offrir un bon départ via ses traditions, ainsi que les armes pour grossir en interne via le coût de dev' et le coût des idées afin d'en « late game » trasitionner via l'ambition des dégâts d'artillerie.


        Asie :

        Spoiler:


        Kazan : Sans doute ce sur quoi j'ai passé le plus de temps et de discussions, d'un avis personnel il manque très peu au Kazan pour vraiment avoir les armes pour sa zone, seulement ce manque actuel le maintiendra toujours en deça de tout ce qui l'entoure. Voici donc la liste des possibilités actuelles :




        A- Modifier son gouvernement en Théocratie Féodale (gouvernement Perse) ainsi que le choix de son école Sunnite de départ. Via le gouvernement Perse l'assimilation des provinces Tengris / Orthodoxes se fera de manière plus douce, les trois bonus gouvernementaux Perses lui permettant ensuite une partie plus douce.

        B – Le passer en Chrétien / Groupe tech Oriental. Lui donnant accès aux Cosaques pour rattraper son entourage (sinon un comble, le pays Cavalerie avec une moins bonne Cavalerie que tous sauf le Suédois). Souci, la résistance Musulmane de 2% aux Missionnaires, nécessitant un modificateur soit lié au pays soit sur sa capitale pour annuler ce +2%. Par ailleurs dans cette logique je suggérerais de le passer Catholique. L'Orthodoxie offrirait au pays une extension bien trop facilitée en Russie.

        C – Laisser son gouvernement / école sunnite actuelle et modifier ses idées Nationales :

        Je m'explique, le pays est une brute pas possible en early game, pouvant probablement tuer n'importe lequel de ses voisins occidentaux en début de partie. Cependant son potentiel de snowball « pacifique » est bien inférieur à ces mêmes voisins, ainsi que ceux méridionaux et orientaux.

        Deux sets d'idées semblent remporter les faveurs (j'ai volontairement mis de côté certaines propositions comme mettre les idées hongroises, faut pas pousser)

        a- https://eu4.paradoxwikis.com/Hatakeyama

        On garde la force Early game du pays via le moral et les réserves nationales, il devient bien plus stable via la légitimité et la tolérance, perd en bonus économique « pur » pour gagner en bonus d'arrière plan (Autonomie / coût des conseillers) enfin le bonus de dégâts permet une transition late game au pays sans sombrer dans une surperformance.

        b- https://eu4.paradoxwikis.com/Air

        On perd clairement en force sur la période actuelle du pays, lui offrant par contre un mid game bien plus solide, tout en gardant l'identité « Moral / Choc » propre au slot.



        Changements généraux :
        Spoiler:
        1) Rajout d'une sortie Perse → Astrakhan. Seule refonte commerciale me venant à l'esprit, le reste ayant été vraiment retravaillée. Je doute du besoin de faire un pavé sur le « pourquoi » de cette suggestion, le nœud Perse étant actuellement surperformant avec sa sortie unique.

        2) Passer les Hordes IA en fédérations Tribales. Simple, éviter aux pays les bordant de perdre plus de troupes que leurs voisins, les pips Hordes étant déjà les meilleurs en tout début.

        3) Passer l'Ouzbek et la Grande Horde en rivaux. Après avoir lancé une douzaine de parties en solo (clairement pas un échantillon statistique fiable j'en conviens) dans une seule d'entre elle Ouzbek et Grande Horde ne se sont pas alliés. Leur instiller une rivalité passive éviterait ce bloc d'IA.

        4) Ou : casser l'Ouzbek en deux, l'Ouzbek est actuellement constitué de deux « tags », Kazakh et Ouzbek, le casser en deux éviterait de bloquer Oïrat / Kazan ou tout autre pays souhaitant attaquer un pays allié de l'Ouzbek.

        5) Désactiver la formation de la Prusse. Simplement, tout le monde veut la former et personne ne veut la voir, elle force le joueur sur le slot Balte une relation antagoniste avec la majorité de son voisinage et l'empêche de lier une quelconque diplomatie, la crainte de cette « Prusse à ma frontière » étant toujours latente. De même personne ne veut voir quelqu'un d'autre la former, rendant toute diplomatie centrée au tour de ce tag, sans réelle dynamique quelconque.
        Dernière modification par Kissing, 30-03-2020, 21h56.

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