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  • GPO - The king's return

    GPO EU IV-
    The King's return


    GM: Kaza
    Date de lancement prévu: 07/02/2023
    Horaire: 21h vers 00h, tous les mardis.
    Chat: Discord
    MOD : Aucun
    Peut-être diffuser sur le Twitch

    Je propose de relancer une nouvelle partie multijoueur sans MOD particulier cette fois. Évidemment, qu'il y aura des règles pour éviter les abus.

    Règles:

    -Les règles sont susceptibles d’être modifiées en cours de partie si cela est nécessaire !!!
    En cas de litige entre joueurs (sur l’interprétation d’une règle ou face à une situation nouvelle par exemple), les GMs sont là pour arbitrer et sont les seuls à décider.
    -Toutes infraction aux règles de façon volontaire subira une sanction ( inflation +10, corruption +10, ducats en caisse à zéro,...) si un joueur enfreint à plusieurs reprises les règles et les décisions des GMs, il sera exclut de la GPO. Les abus en tout genre sont interdits sous peine de sanction.



    I/ Absences :

    - Si vous êtes absent sans avoir prévenu pour la première session, votre nation sera libre d'être choisie par un autre joueur.
    - En cas d'absence, un remplaçant sera toujours privilégié à l'IA (cela est particulièrement valable si vous jouez un pays majeur).
    - En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap; Game Options; IA Settings).
    - Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée. Si vous êtes absent trop souvent, vous êtes susceptible de perdre cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
    - Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" pourront demander des compensations mineures s’ils sortent victorieux de la guerre (10% du revenue, une province avec peu de dév et de valeurs...).
    - Si nous sommes loin dans la partie et qu'un joueur n'a pas jouer son pays depuis plusieurs sessions et que son pays a un gros dév, les GMs peuvent protéger le pays tout le long de la partie pour l'équilibre de la partie.

    II/ Guerre et Paix :

    - Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
    1. S’il se rend, les hostilités doivent cesser. Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi. La reddition est irrévocable.
    2. Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions ne peuvent être changées, elles peuvent néanmoins évoluer au fil du conflit si le joueur attaqué choisit de continuer de se battre.
    - En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées ne peut pas non plus les dépasser.
    - Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que 50% de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
    - Les "fake wars" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus -celui des croisades par exemple) sont strictement interdites.
    - On ne peut prendre plus de 10 colonies en une guerre, chiffre partagé entre les joueurs d'un même camp.
    - Il est interdit de prendre une humiliation à 100 % de score de guerre sur des joueurs. De même, Il est interdit de faire une fake wars pour récupérer une humiliation entre joueurs dans le cadre des âges d'or.
    - Il est interdit de couper un pays en deux, sauf si il est possible d'accéder à la deuxième partie du pays par voie maritime. Ex: un Ottoman perd Selanik, il peut toujours aller en Grèce par la mer. Les GMs sont les seuls à décider si le pays est vraiment coupé en deux.
    - En temps de guerre, Il est interdit de supprimer du dév et de retirer des bâtiments sur une province réclamée lors d'un traité de paix.

    III/ Les guerres des Religions en Europe:
    - Les joueurs ne sont autorisé dans le traité de paix,
    1. Qu'à imposer l'unité religieuse de l'empire et a prendre des ducats
    2. Forcer le passage militaire
    3. Réparation de guerre etc.
    4. Paix Blanche.
    Les pays qui n'ont pas combattu et sont rentrés dans la ligue se verront retirer les bonus. De même pour les pays qui ont un faible contingent militaire au combat. (Ex: Ottoman envoie seulement 20k d'hommes or il lui reste 200k qui ne combattent pas).
    - Il est interdit de déclarer la guerre des ligues durant 10 ans, après l’apparition des ligues.
    - Si les Gms estiment que la guerre n'a pas eu lieu, ils peuvent retirer le bonus à tout les pays.
    - La pays blanche est interdite sauf si la guerre a été longue et que les GMs estiment que aucun camp n'a pris l’avantage.

    IV/ La vente d'une armée:
    - Il est interdit de vendre une compagnie avec un général à un autre pays.
    - Il est interdit d’affaisser le pays qui envoie une compagnie.
    - Il est interdit d'attaquer les pays où vous avez envoyés les condos.

    V/ Idées et doctrines:
    - Obligation de prendre une doctrine diplomatique dans les 4 premières doctrines.
    - Les nations qui ont des états coloniaux ne peuvent pas prendre Influence.
    -Le nombre de marches et de vassaux est limité par rapport à la relation diplomatique.

    VI/ Alliances et vassalités:
    -Les grandes puissances ne peuvent être alliées qu'avec une autre grande puissance maximum.
    - Il est interdit d'être le vassal d'un autre, Idem pour les unions personnels. Si un joueur tombe en PU, il doit au plus vite faire une guerre d'indépendance.
    - Il est autorisé de faire du dév sur un vassal si ce dernier ne dépasse pas les 50 de dév, il est autorisé de rembourser les dettes de son vassal.
    - Alliance ponctuelle: il est interdit de rester en permanence alliée avec un autre joueur. Max : 2 guerres autorisés.

    VII/ Transfert de ducats:
    - Le transfert de puissance commercial de façon volontaire est interdite. Un agresseur peut toujours demander le transfert dans une demande de paix. Les guerres arrangées pour le transfert de puissance commercial sont bien sur interdite.
    -Eviter de prendre des tonnes d'empreints lors d'une guerre. rester raisonnables afin de ne pas tuer votre partie et celle de vos voisins.

    IIX/ Nations et Gouvernement:
    - Les pays britanniques doivent obligatoirement prendre la religion anglicane.
    - Les Ibériques et l'Autriche doivent garder leur religion de départ.
    - Il est interdit à un musulman de se convertir au chiisme par les rebelles, seuls les pays qui ont la décision peuvent devenir chiite.*
    - La France peut se convertir seulement à l'apparition du désastre de la guerre des religions. (L'âge de le Réforme)
    - Les nations européennes du départ n'ont pas le droit de se convertir à une autre religion autre que les religions chrétiennes (Protestant, Réformé, Orthodoxe, Copte)
    - Si la religion protestante apparaît sur pays catholique, il peut passer protestant.


    IX/ Colonisation:
    - Il est interdit de dév. un état coloniale afin de remonter la loyauté. Toutefois, il est possible de rembourser la dette de son état coloniale.
    - Jusqu'en 1550, On peut seulement coloniser les provinces avec des centres de commerce ou des estuaires ( uniquement autorisé en Amérique).
    -Après 1550, on peut coloniser les provinces non américaines (Afrique, Asie, Pacifique et Océanie). Les provinces asiatiques et africaines appartenant à des IA peuvent être prises seulement à travers les chartes.
    -Les territoires asiatiques et africains appartenant à des IA ne peuvent être prise seulement à travers les chartes (entre 1550 et 1700).
    - Après 1700, on peut conquérir les IA africaines et asiatiques.
    - Pour la Russie ou les Hordes, l'Oural est colonisable, la Sibérie occidentale est ouverte en 1550, la Sibérie orientale en 1600.
    - Toutes les colonies sur le continent africain et asiatique et les îles du Pacifique doivent passer sous le contrôle d'une compagnie commerciale. Interdit d'avoir des états. Toutefois, vous pouvez les convertir avant de la donner à la compagnie commercial.
    - Transoxiane peuvent blobber dans la région d'Asie centrale.

    Inscriptions :
    Pour vous inscrire, choisissez 3 pays de votre choix sur l'ensemble du globe, à vos risques et périls pour les choix.
    Si un joueur n'a pas obtenu un pays issu de sa liste de pays, les Gms proposeront aux joueurs un des pays restants.

    Pays majeur :
    Dev>180
    Pays moyen :
    Dev = 100 à 179
    Pays mineur :
    Dev<99

    Si vous avez une remarque ou une suggestion, faites moi signe .
    Dernière modification par Kaza, 16-01-2023, 20h12.

  • #2
    Chaud pour m'inscrire, mais c'est quoi exactement la limite géographique des pays qu'on peut jouer ou pas ? On peut seulement choisir en Europe si j'ai bien compris ?
    Dernière modification par feedle, 16-01-2023, 09h08.

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    • #3
      Personnellement j'envisageai de pas en mettre. je vais le noter sur le sujet principal et je vais relire les règles aussi, j'avais mis celle de l'ancienne GPO de Ivo j'ai pas ehcké ce que ça donne, mais il y a sans doute quelques trucs à revoir.
      Dernière modification par Kaza, 16-01-2023, 11h26.

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      • #4
        Tout le monde s'est inscrit sur discord ou est-ce que c'est juste que personne s'est inscrit ? C'est pour savoir si la partie va bien avoir lieu

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        • #5
          Pour l'instant personne s'est inscrit, je vais faire masse pub dans la journée j'attendais mes repos.

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