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#1
GPOs Europa Maxima - Clarification des règles et de l'organisation
05-10-2016, 18h37
GPOs Europa Maxima : Clarification des règles et de l'organisation
Bonjour à tous,
Le multijoueur d'Europa Universalis IV est un monde froid et hostile. Les organisateurs sont des monstres sans cur et les anciens n'attendent qu'une seule chose : l'occasion de vous annexer.
Pire encore, chaque partie multijoueur (appelée communément "GPO" -pour Grande Partie Online) apporte avec elle son lot de règles opaques et incompréhensibles.
Afin de rendre tout cela plus clair pour les nouveaux-venus (mais pas seulement pour eux), j'ai décidé de créer ce topic détaillant les règles ayant cours dans les GPOs
Europa Maxima
(anciennement connues sous le nom de GPOs du Vendredi). Je profiterai de l'occasion pour aborder différents sujets liés à l'organisation.
Une telle entreprise paraîtra probablement futile (et je ne me fais pas d'illusions, elle n'aura sans doute qu'un impact très limité) ; mais si elle parvient à éclairer la lanterne de quelques-uns, j'estime que cela n'aura pas été vain.
Pourquoi un tel topic ?
Comme dit en préambule, il s'agit avant tout de lever le voile sur tout un pan des GPOs
Europa Maxima
, notamment sur ce qui fait leur spécificité ; tous les éléments jugés déterminants seront donc passés en revue.
Car les règles qui régissent une GPO ne sortent pas de nulle part, elles sont le fruit de plusieurs parties multijoueurs durant lesquelles les joueurs ont expérimenté certains problèmes récurrents. Afin de palier à ces derniers, il a parfois été nécessaire de poser des interdictions.
Pour celui qui n'a jamais GPO, ces interdictions peuvent sembler arbitraires (voire même totalement injustes), il s'agira dés lors d'expliquer leur vocation.
Mais les règles ne servent pas seulement à interdire certains comportement préjudiciables au bon déroulement d'une GPO, elles peuvent aussi servir de vecteur d'une certaine philosophie de jeu (philosophie visant à rendre les parties plus intéressantes et amusantes pour tous, ainsi qu'à prolonger leur durée de vie).
La plupart des joueurs sont naturellement étrangers à cette fonction du corps de règles, il conviendra donc également de faire transparaître de façon plus claire cette fameuse philosophie de jeu.
Spoiler:
Note
: Il faut voir cette "philosophie de jeu" comme un fair-play élargi et adapté au contexte d'Europa Universalis IV, encourageant le réalisme (à ne pas confondre avec rigidisme historique) et luttant contre des maux tels que les guerres dissymétriques et les blocs d'alliance.
Les autres aspects de l'organisation (roster, edits de save, options, rehosts et co-gming) obéissent aux mêmes impératifs dictés par l'expérience et la morale, ils passeront donc par le même processus de clarification.
Enfin, ce topic permettra de garder une trace de l'évolution des GPOs
Europa Maxima
, l'organisation devant sans cesse s'adapter aux fréquents changements d'un jeu (et de joueurs) en constante évolution.
I - Règles
II - Organisation
Changelog
Eté 2015
Spoiler:
Règles
Spoiler:
Ajouts :
Clarification des règles concernant les absences
Clarification des règles concernant le déroulement des guerres et l'envoie des offres de paix
Ajout d'une règle obligeant la prise d'au moins une doctrine DIP parmi les 4 premières
Interdiction de tous les types de sujets humains
Obligation de se munir de Team-Speak
Interdiction de tous les types de mods
Obligation d'avoir son jeu en anglais
Obligation de jouer sous Windows
Ajouts de règles limitant l'expansion des pays en périphérie suite aux changements apportés au roster
Suppressions :
Il n'est pas possible de demander des provinces dans le cadre des guerres commerciales, à l'exception de quelques colonies (pour un WS maximum de 10%).
Règle supprimée car jugée inutile (trop peu de guerres commerciales et difficile mise en application)
Dans le cadre des guerres coloniales, il n'est pas possible de demander des provinces n'ayant pas fait l'objet d'une colonisation. Les provinces ayant été conquises sur les Amérindiens sont considérées comme ayant fait l'objet d'une colonisation.
Règle supprimée car jugée inutile (trop peu de guerres coloniales et difficile mise en application)
Roster
Spoiler:
Ajouts :
Ajout d'un joueur rhénan
Ajout d'un joueur néerlandais (en plus du joueur bourguignon)
Ajout d'un joueur en Italie centrale
Ajout d'un joueur napolitain
Suppressions :
Retrait de la liste des pays jouables des pays asiatiques et africains (Mameloukes exceptés)
Hiver 2015
Spoiler:
Règles
Spoiler:
Ajouts :
Mise à jour des règles d'expansion avec le nouveau système de régions
Restriction de l'expansion en Afrique et en Asie pour tout le monde (désormais uniquement via protectorats, missions et colonisation)
Suppressions :
Les mods sont interdits (même les mods graphiques ne modifiant pas le checksum).
Règle supprimée car impossible à faire respecter, de plus il semblerait que les mods graphiques n'affectent plus la stabilité du jeu en multijoueur
Avoir son jeu en Anglais est obligatoire.
Règle supprimée car impossible à faire respecter, de plus il semblerait qu'avoir son jeu dans une autre langue n'affecte plus la stabilité du jeu en multijoueur
Roster
Spoiler:
Ajouts :
Ajout du Danemark, en alternative à la Suède
Ajout de la Crimée, en alternative à la Horde d'Or
Ajout d'un joueur maghrébin (Maroc ou Tunis)
Ajout du Brunswick dans les choix possibles en Allemagne du Nord-Ouest
Suppressions :
Suppression d'un joueur italien (Naples et les Etats Pontificaux sont maintenant mutuellement exclusifs)
Suppression d'un joueur allemand (un seul joueur en Allemagne du Nord-Ouest, contre deux auparavant)
Eté 2016
Spoiler:
Règles
Spoiler:
Ajouts :
Mise à jour des règles d'expansion (Sibérie exclusive à la Moscovie, provinces du Golfe d'Aden FFA et ajout du Sahel pour le joueur Maghrébin)
Interdiction pour le Défenseur de la Foi de répondre aux appels aux armes automatiques propres à son titre (sauf en cas d'alliance ou de garantie sur le pays attaqué)
Interdiction de signer une Paix Blanche pendant les 10 premières années de la Guerre de 30 Ans
Interdiction des guerres coloniales sur les sujets des joueurs
Interdiction de tuer les rebelles d'un pays avec lequel on n'est pas allié dans une guerre
Retour de l'obligation d'avoir son jeu en Anglais
Supressions :
Aucune
Roster
Spoiler:
Ajouts :
Ajout de la Livonie
Ajout des Flandres et du Brabant dans les choix possibles dans les Pays-Bas
Ajout de Trier dans les choix possibles en Allemagne du Nord-Ouest
Ajout de Tlemcen dans les choix possibles au Maghreb
Retour de la Hanse (Lübeck) en choix possible et unique
Suppressions :
Suppression des Etats Pontificaux (Naples est désormais un choix unique)
Suppression du Danemark (la Suède est désormais un choix unique)
Suppression de l'Ordre Teutonique (la Pologne est désormais un choix unique)
Suppression de la Bourgogne
Suppression du Danemark
Suppression de la Lituanie
Suppression de la Bohême
Note
: Ce topic n'a pas vocation à recevoir les avis et à susciter le débat sur les différents choix opérés, son objectif est purement informatif (voire pédagogique). Si vous êtes en désaccord avec tout ou partie du topic, il vous faudra faire avec.
Dernière modification par
Restif
,
04-01-2017, 19h41
.
Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#2
05-10-2016, 18h37
Partie I
: Les Règles
Nous allons commencer par nous attaquer au corps de règles. Elles seront clarifiées et verront leurs origines mises en lumière dès que cela sera jugé nécessaire.
L'utilité de chacune des règles est justifiée dans le paragraphe en spoiler et en italique qui la suit. La liste est (très) longue, mais vous vous apercevrez rapidement que les règles constituent 4 parties :
Les règles sur les absences concernent les modalités qui s'appliquent si vous ne pouvez pas être au rendez-vous un soir de GPO. Idéalement, cela ne devrait jamais être le cas ; mais nul n'est à l'abri d'un train en retard, de l'enterrement d'un proche ou d'une panne de connexion (voire des trois en même temps pour les plus malchanceux).
La plupart des règles "Guerre et Paix" sont essentiellement des règles de courtoisie pour conclure les paix entre les joueurs. Pour les résumer rapidement, vaincre un joueur ne vous autorise pas à s'acharner sur son cadavre.
La troisième partie concerne les règles limitant l'expansion des pays se trouvant en périphérie de la carte, ceci afin d'éviter de trop forts déséquilibres de puissance et favoriser les relations entre joueurs.
Le reste des règles est là pour empêcher des abus et temporiser certains comportements potentiellement nuisibles.
Bien entendu, si un point de règle est flou, vous pouvez demander un éclaircissement aux GMs en cours de partie ou même dans ce topic.
Absences
:
Si vous êtes absent pour la première session et sans avoir prévenu, votre nation est libre d'être choisie définitivement par un autre joueur.
Spoiler:
Le placement des joueurs/pays est sans doute l'élément le plus important d'une GPO, et la première session est une des plus déterminantes (à la fin de celle-ci, on peut déjà voir en filigrane quels sont les joueurs qui s'en sortiront bien ou mal). Avoir un pays non-joué dès la première session pouvant s'avérer particulièrement pénalisant pour la suite des événements, il vaut mieux trouver un nouveau joueur de dernière minute ; tant pis si ce dernier n'a pas eu le temps de faire sa diplomatie et si cela peut sembler injuste pour le joueur originel (qui avait peut-être de très bonnes raisons d'être absent et de n'avoir pas pu prévenir).
En cas d'absence, un remplaçant humain est toujours privilégié à l'IA.
Spoiler:
Une absence n'impacte pas seulement la personne absente ; mais également les autres joueurs (ennemis comme alliés). C'est pour ne pas pénaliser ces derniers que l'on a tendance à chercher des remplaçants humains. Il s'agit également de ne pas rompre la dynamique d'une région (un joueur remplacé par l'IA voyant son pays protégé pour une session).
A défaut d'instructions à suivre, il est demandé au remplaçant de dernière minute de suivre la ligne de conduite adoptée par le joueur lors des sessions précédentes.
Il est du devoir du joueur sachant qu'il va être absent de se chercher son propre remplaçant (le forum peut aider dans cette tâche, via
ce topic
).
Spoiler:
Même si des remplaçants potentiels se manifestent occasionnellement dans les topics des GPOs, faire soi-même la démarche de se chercher son remplaçant est un moyen bien plus fiable et efficace de s'assurer que son pays soit entre de bonnes mains.
En cas d'absence prévue et signalée, un minimum d'instructions doit être transmis afin que le remplaçant ait à improviser le moins possible (par mesure de sécurité, il est conseillé de transmettre ces mêmes instructions à un ou plusieurs GMs).
Spoiler:
Car il est bien joli de s'être trouvé un remplaçant ; mais encore faut-il que ce dernier sache quoi faire. N'hésitez pas à le noyer sous les directives (concernant la diplomatie, les éventuelles guerres, les doctrines, etc) et à passer par le forum pour cela (afin de minimiser les risques de perte).
En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant de disponible, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap > Game Options > IA Settings).
Spoiler:
Il s'agit ici de limiter les dégâts que peut faire la nation d'un joueur gérée par l'IA. Les absences sont déjà suffisamment pénalisantes pour les autres joueurs comme ça.
Il est préférable de configurer l'IA de manière à limiter au maximum la liberté d'action de celle-ci (conserver les alliances, ne pas déplacer les marchands et surtout, ne pas déclarer de guerres).
Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" peuvent demander des compensations pouvant prendre n'importe quelle forme (ducats, provinces, etc) s'ils sortent victorieux de la guerre.
En cas de victoire de l'IA sur un joueur, les gains sont restitués à la fin de la session par edit de save.
Spoiler:
Cette règle est là pour faire office de sanction en cas de non-respect de la règle précédente.
En cas de victoire d'un joueur sur une IA non-configurée, un minimum de réserve est exigé de la part du joueur victorieux quant à ses demandes (pour éviter les problèmes, il doit notamment demander l'opinion des GMs avant d'envoyer son offre de paix à l'IA).
Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée (par le jeu des alliances notamment).
Spoiler:
Car être absent (ce qui peut arriver à tout le monde) ne doit pas signifier la mise à mort de votre pays. L'IA a déja de piètres qualités de gestion, évitons par-dessus le marché de la jeter en pâture aux lions.
Si vous êtes absent trop souvent, vous perdez cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions, ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
Spoiler:
Protéger les absents ne doit pas se faire au détriment des autres joueurs et de la GPO ; un minimum de sérieux et d'assiduité est donc exigé.
Dans les faits, un joueur se montrant peu fiable est rapidement remplacé (de manière définitive et sans son consentement), et verra sa participation aux futures GPOs compromise.
Il est interdit d'appeler, dans une guerre offensive, le pays d'un joueur géré par une IA.
Spoiler:
Les IAs étant protégées, il serait illogique qu'elles puissent être utilisées à tort et à travers par certaines personnes peu scrupuleuses.
Guerre et Paix
:
Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
Spoiler:
Cette règle implique que l'attaquant déclare la guerre avec des revendications claires et précises en tête. Ainsi chacun sait pourquoi il se bat et si oui ou non cela vaut la peine de poursuivre la lutte.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, toutes les hostilités à son égard doivent cesser et l'offre de paix doit être envoyée le plus rapidement possible. La reddition est irrévocable.
Spoiler:
Un joueur qui se rend a déjà perdu la guerre, nul besoin de s'acharner sur lui en détruisant toutes ses armées et en occupant son territoire.
Permettre à ses ennemis de faire un come-back est bien plus intéressant pour une GPO que de chercher absolument à éliminer ses rivaux en un seul conflit.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions de paix ne peuvent être changées.
Spoiler:
Encore une fois, il faut que chacun sache bien pourquoi il se bat et pourquoi il dépose les armes. N'hésitez pas à passer par l'écrit (via Steam ou le chat ingame) afin de conserver une trace de vos négociations diplomatiques et surtout, formulez vos demandes de façon claire et intelligible : les quiproquos sont souvent sources de disputes dont on pourrait largement se passer.
Les conditions de paix peuvent néanmoins évoluer au fil d'un conflit, tant que les belligérants refusent de déposer les armes.
Spoiler:
Les guerres sont loin de toujours se dérouler comme prévu, et face à une résistance acharnée certains seront ravis de s'en sortir avec des gains moindres que ceux initialement souhaités. A l'inverse d'autres se montreront plus exigeants afin de faire payer l'entêtement de leur adversaire.
N'hésitez pas à demander régulièrement à votre adversaire si ses conditions de paix ont changé ou non (toujours par écrit de préférence, et sans le spammer bien entendu).
/!\ Demander les conditions de paix n'équivaut pas à une reddition, lors de ces échanges diplomatiques rien n'oblige les belligérants à cesser les hostilités. /!\
Il est de la responsabilité des vainqueurs de s'assurer qu'ils pourront envoyer leur offre de paix lorsque le camp adverse se rendra.
Si certaines demandes ne peuvent être faites au moment de la reddition (pour diverses raisons telles que l'impossibilité de corer -et donc de demander- une province souhaitée), les conditions de paix ne pourront être changées et seront donc revues à la baisse.
Spoiler:
Un joueur venant de perdre une guerre et de se rendre à des conditions bien précises ne doit pas avoir à subir les mauvais choix des vainqueurs.
Les conditions de paix ne peuvent pas dépasser les 100% de Warscore.
Si elles venaient à les dépasser, certaines demandes devront alors être abandonnées afin de repasser sous la barre des 100%.
Spoiler:
Techniquement, une offre de paix dépassant les 100% ne devrait pas être possible (une IA n'acceptera jamais une telle offre), le jeu permet néanmoins d'en envoyer et un adversaire humain pourrait donc en théorie en accepter.
Il s'agit donc ici de combler cette "faille" du jeu et d'éviter des offres de paix jugées trop sévères (une offre a 100% étant déjà bien difficile à encaisser).
/!\ Ce n'est pas parce qu'il est permis de prendre 100% dans une guerre que cela doit devenir systématique, être trop dur avec un adversaire est un très bon moyen de se l'aliéner définitivement et donc de figer la diplomatie ; c'est également une bonne façon de vous faire passer pour un joueur extrèmêment agressif aux yeux de vos voisins. /!\
En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées pour chaque vainqueur ne peut pas non plus dépasser les 100%.
Spoiler:
Cette règle a simplement pour but d'éviter les démembrement de pays et les gang-bang (qui sont bien souvent des guerres totalement dissymétriques et inintéressantes au possible) ou chaque agresseur prendrait 100% de WS dans des paix séparées.
Sont considérées comme alliances les alliances officielles (quand deux pays sont participants d'une seule et même guerre) ; mais aussi les alliances "factuelles " (quand deux pays ne sont pas alliés dans le jeu, sont dans deux guerres différentes mais coopèrent face à des ennemis communs).
Spoiler:
Sans cette règle (et l'ajout de la notion d'alliances factuelles), il serait trop facile de contourner la règle précédente : il suffirait à deux pays non-alliés d'attaquer ensemble un même pays, de co-opérer militairement pour le détruire et enfin de prendre chacun 100% de WS.
Les alliances factuelles pouvant être assez floues et difficiles à déterminer ingame, il sera souvent judicieux d'en référer aux GMs.
Les paix séparées (quand un des participants d'un conflit quitte celui-ci alors que la guerre se poursuit pour les autres) ainsi que les paix forcées (via stabhit principalement) ne sont pas prises en compte dans la limite des 100%.
Spoiler:
Il s'agit d'éviter que les participants mineurs d'une guerre ne se retrouvent trop épargnés lors de conflits tournant mal (l'adversaire préférant conserver les 100% de WS pour l'offre de paix globale).
Elle permet également de ne pas encourager l'obstination et le jusqu'au-boutisme dont peuvent parfois faire preuve les joueurs.
La "Guerre de 30 ans", si elle ne s'achève pas sur une Paix Blanche, doit forcément comprendre dans les demandes le changement de la religion officielle du Saint-Empire.
Spoiler:
Cette règle a pour but de favoriser l'éclatement d'une Guerre de 30 Ans intéressante. Demander le changement de la religion officielle de l'Empire coûtant 50% de WS, il n'en reste plus que 50 pour faire des demandes plus concrètes (des provinces par exemple).
Les joueurs ont ainsi moins à perdre à s'engager dans ce qui devrait être une des guerres les plus importantes d'une GPO.
Les paix séparées ayant lieu lors de la Guerre de 30 ans ne peuvent résulter en des changements territoriaux (gains comme pertes).
Spoiler:
Il s'agit encore une fois d'encourager les joueurs à participer à ce conflit.
Il y a également la un souci de cohérence avec la règle précédente (les pertes territoriales étant limitées à 50% de WS en cas de négociation avec le warleader, il aurait été ridicule de pouvoir outrepasser cette limite via des paix séparées.
Durant la Guerre de 30 Ans, la Paix Blanche n'est pas autorisée pendant les 10 premières années du conflit.
Spoiler:
Finie la "guerre pour la Paix Blanche" et les pays qui cherchent à avoir le beurre et l'argent du beurre. Les Electeurs de l'Empire devront également se demander si leur voix compte plus à leurs yeux qu'un Empereur ayant rempli son rôle avec plus ou moins de succès.
Les "fake wars" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus -celui des croisades ou de la Guerre de 30 Ans par exemple) sont interdites. Il en est de même pour les guerres arrangées.
Spoiler:
Ces types de conflit n'ont pas leur place une GPO ou il est demandé aux participants de "jouer le jeu". Lorsque vous déclarez/rejoignez une guerre, c'est pour y participer (et parce que vous avez un intérêt à y participer), et non pas pour farmer les bonus.
Seuls les participants originels d'un conflit sont autorisés à demander des concessions lors d'une guerre.
Spoiler:
Il s'agit d'éviter que les guerres défensives ne soient utilisées comme un moyen de contourner les trêves.
Rejoindre une guerre défensive en cours de route doit se faire parce que vous avez a cœur l'intégrité territoriale du pays attaqué, et/ou parce que vous tenez à contenir un adversaire (et non pas pour blobber dessus).
Les Défenseurs de la Foi doivent systématiquement refuser les appels aux armes automatiques liés à leur titre, sauf s'ils étaient précédemment alliés au pays attaqué (ou ont garanti son indépendance).
Spoiler:
Il est question ici d'en finir avec les Défenseurs de la Foi qui conservent leur titre de 1444 à 1821 (en extorquant quelques menus ducats lors d'un appel aux armes malencontreux). Et de toute façon, les considérations géopolitiques doivent en GPO primer sur des considérations purement religieuses (cf la Guerre de 30 Ans).
Les guerres coloniales sont interdites sur les sujets d'un autre joueur
Spoiler:
Les guerres coloniales permettent d'appeler nos sujets (notamment nos Protectorats) mais sont à sens unique. En déclarant une guerre coloniale sur le protectorat d'un autre joueur, on est ainsi en mesure d'appeler un nombre potentiellement important d'alliés tandis que le joueur d'en face reste seul ; bref, le premier qui déclare une guerre coloniale se retrouve systématiquement en position d'écraser son adversaire sous le nombre.
Afin d'éviter toute course à la déclaration de guerre, les guerres coloniales sont donc interdites sur les sujets des joueurs (mais restent autorisées face aux IAs indépendantes)
Expansion
:
1) Règles générales
Ces règles s'appliquent à tous les pays jouables, à l'exception de ceux concernés par les Zones d'Expansion (Moscovie, Grande Horde -ou Crimée-, Ottomans, Mameloukes, Maroc -ou Tlemcen, Tunis)
L'expansion en Afrique et en Asie ne peut se faire que via protectorats (en utilisant la fonction "Saisir un territoire"), missions, colonisation et utilisation du "Threaten War" (seulement si l'IA accepte). La région du Maghreb et les provinces situées dans le nœud du Golfe d'Aden ne sont pas concernées et sont libres d'être conquises par n'importe qui.
Il est possible de grossir sans aucune restriction dés lors que les provinces désirées appartiennent à un joueur humain ou sont situées en Europe.
La région Sibérie est réservée exclusivement à la Moscovie (fini le Portugal qui atteint l'Oural en partant du Pacifique).
2) Cas des pays à Zone d'Expansion
Sont concernées les nations suivantes : Moscovie, Grande Horde (ou Crimée), Ottomans, Mameloukes, Maroc (ou Tlemcen, Tunis).
Si une de ces nations est éliminée, sa "région-mere" est libre d'être conquise par tous les joueurs (par exemple, l'élimination d'un joueur russe entraînera la possibilité pour quiconque de s'emparer de la Région "Russie").
Ces pays se voient attribuer une Zone d'Expansion (ZE), dans laquelle ils peuvent grossir librement et directement (voir plus bas). Pour ces pays-là, toute expansion (via conquête ou colonisation) en dehors de cette ZE est prohibée (sauf via les fonctionnalités "Saisir un territoire" et "Threaten War" -seulement si l'IA accepte) ; mais l'utilisation de sujets (vassaux, marches, protectorats, nations coloniales) demeure possible (attention cependant à ne pas annexer les vassaux).
Il est possible de grossir sans aucune restriction dés lors que les provinces désirées appartiennent à un joueur humain ou sont situées en Europe.
Dans le cas ou une IA est appelée dans une guerre offensive contre un joueur et ne fait pas partie de la ZE de ce dernier, le joueur a le droit de prendre des provinces sur l'IA en vue d'en faire un vassal, une marche ou un protectorat.
3) Les Zones d'Expansion
Voici donc la Zone d'Expansion des différents pays concernés :
Moscovie
: Régions Oural + Sibérie (Occidentale et Orientale)
Spoiler:
Grande Horde ou Crimée
: Régions Caucase + Asie Centrale
Spoiler:
/!\ Le joueur est cependant autorisé à prendre des provinces en dehors de sa ZE, s'il a pour objectif de piller la province puis de la restituer /!\
Ottomans
: Régions Anatolie + Caucase + Mashriq + Arabie + Egypte
Spoiler:
Mameloukes
: Régions Egypte + Mashriq + Arabie + Corne de l'Afrique + Anatolie
Spoiler:
Maroc ou Tunis
: Maghreb + Sahel + Egypte
Spoiler:
Générales
:
Chaque joueur est tenu de choisir au moins une doctrine DIP parmi ses 4 premières doctrines.
Spoiler:
Le spam de doctrines MIL peut être une plaie en GPO, relayant les nations commerciales/coloniales au rang de puissances insignifiantes (car qu'on le veuille ou non, l'armée demeure LE facteur décisif d'une partie). Paradox a d'ores et déjà cherché à y mettre un frein, jugé ici insuffisant (les joueurs se contentant de choisir le groupe ADM dont leur armée est la plus à même de bénéficier).
Cette règle permet donc de réduire un peu l'écart de puissance militaire entre les nations purement continentales et les autres.
Elle apporte également un peu d'originalité aux GPOs (les doctrines DIP exigeant des nations continentales qu'elles sortent un peu des sentiers battus pour être réellement rentabilisées).
Il est interdit de s'occuper des rebelles d'un pays avec lequel on n'est pas allié dans une guerre commune.
Spoiler:
Les rebelles sont censés occuper un rôle important, notamment lors des guerres. Mais l'entraide quasi-systématique a fini par leur ôter toute substance : nul besoin par exemple de dégarnir son front (et donc de s'exposer à une contre-offensive ennemie) pour s'occuper d'une révolte sur son territoire, puisque tel autre pays s'en charge pour 50 ducats.
Cette interdiction vise donc à permettre aux rebelles d'avoir à nouveau un impact significatif, et ils peuvent même devenir une arme entre les mains d'une nation adverse.
Les abus en tout genre sont interdits.
Spoiler:
Cette règle est volontairement floue, car il est impossible de prévoir tous les abus possibles et imaginables. Notez qu'il ne s'agit ici que d'abus concernant les mécanismes du jeu.
En général, si vous avez un doute sur telle ou telle action, il vaut mieux en référer aux GMs avant de faire quoi que ce soit.
Je rappelle que nous sommes en GPO, pas dans un Let's Play de DDRJake.
Les sujets humains sont interdits.
Spoiler:
Tous les types de sujets sont ici concernés (vassaux, PU, Protectorat, etc), et si un joueur est assujetti de force, il se retrouve éliminé de la partie.
Depuis Common Sense, les interactions entre suzerains et sujets ont été démultipliés. Il convient des lors d'empêcher les abus qui pourraient résulter d'une telle situation.
Il s'agit également de ne pas encourager la co-op (même si dans les faits, deux joueurs souhaitant co-op le feront, qu'importent les circonstances).
Il est interdit de forcer une Union Personnelle sur un joueur. Si deux joueurs se retrouvent en PU par malchance, celle-ci doit être rompue dès que possible.
Spoiler:
Les PU étant désormais interdites, il serait ridicule de se faire éliminer d'une GPO à cause d'un héritier mort un peu trop tôt.
Forcer des PU est interdit car le Casus Belli permet de mettre sous PU des pays de taille considérable (tandis qu'il n'est pas possible de vassaliser par la force des pays trop gros), ce qui rendrait trop facile l'élimination de pays pourtant encore parfaitement jouables.
La vente de provinces à d'autres joueurs est interdite si le vendeur n'a pas de core sur la province à vendre.
Spoiler:
La vente de provinces a toujours été un sujet délicat en GPO : occidentalisation, accès militaire, ... ; ce mécanisme aux allures insignifiantes a pu avoir de grosses conséquences sur la tournure d'une guerre, voire de toute une partie.
Plutôt que de choisir de l'interdire (ce qui nuirait trop fortement aux échanges diplomatiques), il a été décidé d'y instaurer une condition. Exiger du vendeur que la province à vendre soit un core permet de débanaliser la vente (ce n'est plus n'importe quelle province que l'on vend ; c'est une province core, pour laquelle on a peut-être dépensé des centaines de points ADM) ; mais également d'éviter les magouilles entre joueurs ("je prends telle province et je te la vends direct après").
Les changements de nom des provinces sont autorisés tant qu'ils restent raisonnables et intelligents, il en va de même pour les noms des nations coloniales, les états vassaux et les héritiers.
Spoiler:
Essayons de garder une GPO mature, réaliste et de préférence au-dessus du niveau de la ceinture.
Restez fair-play et jouez le jeu (on évite de ragequit, de s'allier avec tous ses voisins, etc).
Spoiler:
Malgré son aspect compétitif, une GPO reste un jeu (et non, vous ne jouez pas votre vie, seulement celle de votre pays). En particulier, quitter la GPO juste après avoir perdu une guerre pour la première fois est très mal vu : si vous ne voulez pas perdre en GPO, le mieux est de ne pas y participer.
Soyez présent à l'heure. Et si vous allez être absent, essayez de prévenir le plus tôt possible.
Spoiler:
La ponctualité est une preuve de respect, si vous doutez de pouvoir être à l'heure pour le début de chaque session, annoncez le clairement lors de votre inscription (vous ne serez pas forcément interdit de participation pour autant).
Team-Speak est obligatoire (le micro lui est facultatif, bien que conseillé).
Spoiler:
C'est sur Team-Speak que l'host et les GMs donnent leurs instructions et que se déroule une grosse partie de la GPO. Ne pas être sur TS revient à être a moitié là et oblige hoster comme GMs à fournir les indications en double.
Modérez-vous sur Team-Speak. Lors des rehosts, abstenez-vous de parler si vous n'avez rien à dire qui ne concerne directement le rehost.
Spoiler:
Il s'agit encore une fois d'une preuve de respect ; mais également de pouvoir veiller dans de bonnes conditions au bon déroulement de la partie. Trop souvent des informations importantes (comme le crash d'un joueur) sont noyées par le flood incessant de quelques bavards.
La vitesse 2 est la vitesse par défaut, si votre connexion ne peut suivre ou si cela va trop vite pour vous en temps de guerre, votre présence pour la suite de la GPO sera compromise.
Spoiler:
La vitesse 2 est le meilleur compromis qui soit entre vitesse de jeu et connexion/configuration requise. Nous ne pourrons malheureusement pas supporter les "boulets" ralentissant sans cesse la partie.
L'utilisation de la pause est interdite : en cas de problème, demandez une vitesse 1 et contactez les GMs (qui mettront le jeu en pause si nécessaire).
Spoiler:
L'utilisation de la pause est réputée pour impacter négativement la stabilité du jeu, il va donc falloir perdre cette vilaine habitude de solo.
Jouer sous Windows est obligatoire.
Spoiler:
Il ne s'agit pas d'une discrimination anti-barbus ou macqeux. Malheureusement le multijoueur entre systèmes d'exploitation différents est connu pour provoquer des désynchronisations.
Tout manquement à une règle pourra se voir sanctionné avec plus ou moins de sévérité en fonction de la gravité de la faute, du contexte et du passif du joueur en tort.
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04-01-2017, 19h42
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#3
05-10-2016, 18h38
Partie II
: L'Organisation
Pour finir, nous allons aborder différents aspects de l'organisation et du déroulement d'une GPO : le roster, les options de jeu, les hosts/rehosts, les edits de save et les AARs.
La liste est loin d'être exhaustive et il n'est pas exclu qu'elle soit complétée par la suite (si le besoin s'en fait sentir).
Cette partie est donc consacrée principalement à ce qui se passe "hors-jeu". Elle a pour but d'expliquer et de justifier les différents choix opérés par les organisateurs dans le cadre d'une GPO, qu'ils soient faits avant (dans le cas du roster par exemple), pendant (les rehosts) ou même après.
Encore une fois, si vous avez une question, n'hésitez pas à la poser ici.
1) Le Roster
Ce n'est pas la première fois que le roster est mentionné ; mais qu'est-ce donc ? Pour faire simple, il s'agit du placement des différents participants sur la carte (chacun se voyant attribuer un pays).
Je l'ai déjà dit dans la première partie de ce topic, le roster est sans aucun doute l'élément capital d'une GPO ; et s'il n'y a pas qu'une seule bonne recette pour avoir une partie réussie et dynamique, il y a bel et bien des erreurs à éviter (comme le fait de placer un joueur assez isolé des autres et donc libre de blobber sans contrainte).
Dans les GPOs
Europa Maxima
, nous essayons d'avoir un roster qui obéit à 3 grands principes. En fonction du respect ou non de ces 3 principes, tel pays sera déclaré jouable (et pourra donc être choisi par les joueurs lors de leur inscription) ou non ; voila pourquoi les choix de pays semblent parfois si restrictifs.
Ces 3 principes sont, par ordre d'importance :
Le respect de l'équilibre de la partie
: Plus une région est peuplée de joueurs, plus elle est divisée et donc fragilisée. EU IV étant un jeu avec un socle historique, il n'est pas équilibré de base (Ulm n'est pas la France) ; mais ce n'est pas pour autant qu'il faut creuser ce déséquilibre en surchargeant les régions de joueurs. Car si l'équilibre parfait n'existe pas, plus une GPO est équilibrée plus elle est intéressante (vous pouvez remplacer "GPO" par "guerre" si vous le souhaitez).
Ce souci de ne pas trop déséquilibrer la partie est particulièrement important dans le cas des pays majeurs : on évitera par exemple de trop surcharger le HRE (notamment l'Allemagne du Sud) afin que l'Autriche puisse pleinement remplir son rôle de contrepoids face à d'autres grandes puissances comme la France ou l'Empire Ottoman.
Le souci d'éviter les luttes à mort
: Pour qu'une partie soit intéressante, il est nécessaire que la diplomatie soit mouvante et dynamique (devoir faire de la diplomatie avec des humains est certainement ce qui différencie le plus le multijoueur du mode solo). Néanmoins, certains pays sont placés de telle façon qu'il ne peut y avoir de réels échanges diplomatiques entre eux : ils doivent raser l'autre et ce le plus rapidement possible (la seule alternative envisageable étant une co-op permanente, ce qui fige tout autant la diplomatie et est également inintéressant).
Lorsque deux pays se trouvent dans une telle configuration, seul l'un d'entre eux sera donc déclaré jouable (on choisira généralement le plus important pour l'équilibre de la partie). C'est pour cela que l'Ecosse par exemple ne sera jamais déclarée jouable, de même que l'Aragon.
Le souhait d'attribuer à chacun un minimum d'espace vital
: Dès qu'un joueur se retrouve enclavé et entouré par d'autres joueurs (sans la moindre IA à martyriser), il a tendance à virer rapidement à la paranoïa et à redoubler de prudence (multipliant alors les alliances défensives). Il est normal que l'instinct de conservation parle, et un tel mécanisme de défense apparaîtra naturel à n'importe qui ; malheureusement il peut avoir de fâcheuses conséquences en GPO et faciliter la création précoce de blocs d'alliances figés.
Afin de limiter (ou tout du moins de retarder) cette situation, nous essayons donc de ne pas avoir une trop forte densité de joueurs par région.
Offrir à chacun de l'espace à conquérir permet également de s'assurer la présence de pays viables, et de faciliter leur retour sur le devant de la scène en cas de défaite.
Partant de là, voici les pays qui ont été déclarés comme jouables à l'heure actuelle :
/!\ Lorsque plusieurs pays partagent la même couleur, cela signifie que seul un d'entre eux sera joué /!\
Spoiler:
France
Autriche
Angleterre
Castille
Portugal
Hollande / Utrecht / Gueldre / Friesland / Brabant / Flandres
Cologne / Hesse / Trier / Palatinat
Poméranie / Brandebourg / Saxe
Lübeck
Bavière / Suisse
Savoie / Milan / Gênes
Naples
Venise
Suède
Pologne
Ordre de Livonie
Moscovie
Grande Horde / Crimée
Hongrie
Ottomans
Mameloukes
Maroc / Tunisie / Tlemcen
Soit un total de 22 pays
maximum
jouables.
Moyennant une connaissance basique des mécanismes du jeu et avec une bonne diplomatie, chaque pays devrait pouvoir survivre dans une telle configuration (et même s'en sortir honorablement).
Il faut cependant garder à l'esprit que tous les pays n'ont pas forcément vocation à devenir une puissance majeure (devenir une puissance régionale de premier plan peut s'avérer tout aussi gratifiant et intéressant) et il y aura toujours des disparitions de joueurs.
Sur les cas asiatiques et africains
:
Vous l'aurez compris : l'Asie et l'Afrique (à l'exception des Mameloukes et d'un pays du Maghreb) ne sont pas jouables dans les GPOs
Europa Maxima
. Les raisons à cela sont multiples :
Manque d'intérêt des régions concernées : Malgré les ajouts réguliers de joueurs en Asie/Afrique et les fréquentes campagnes de sensibilisation concernant les Occidentaux (afin d'éviter la co-op contre l'Europe), les théâtres asiatique et africains n'ont jamais atteint la richesse et le dynamisme du théâtre européen.
Des joueurs qui jouent entre eux : Malheureusement, les joueurs asiatiques et africains (à l'exception des berbères) n'avaient que trop peu d'interactions avec les joueurs européens. Il est d'ailleurs assez révélateur de constater qu'ils passaient les 3/4 d'une GPO dans un salon a part sur TS. Or, avoir deux GPOs se déroulant en parallèle n'a jamais été notre objectif.
Un effet poulailler : La dernière raison est sans doute la moins avouable ; mais il s'agit également de repasser à un nombre de joueurs plus tolérables pour les oreilles et la patience des organisateurs. Car avoir une Asie intéressante nécessite d'y placer un nombre plus que conséquent de joueurs.
2) Les Options
Voici les Options sélectionnées lors de la création d'une GPO
Europa Maxima
(les différents choix opérés seront justifiés plus bas ; certains options ne sont pas mentionnées car leur effet est purement cosmétique) :
Spoiler:
General
Difficulty - Normal : On est la pour le challenge et pour avoir une expérience de jeu plus palpitante qu'en solo, alors on ne va pas se refiler des bonus ! Quant à donner des bonus a l'IA, cela reviendrait à pénaliser exclusivement les joueurs ayant des petits pays.
De plus cette option peut s'avérer problématique en cas d'absence d'un joueur non remplacé.
Lucky Nations - None : Cf plus haut.
Allow players to hotjoin - No : Le hotjoin ne fonctionne pas et a tendance à faire planter les parties.
Terra Incognita in lobby - No : Des maps détaillées sont de toute façon postées à la fin de chaque session. De plus cela permet à l'hoster d'avoir une visibilité totale dans le lobby et de pouvoir voir rapidement s'il manque ou non un joueur dans la partie.
No limits on Idea Groups - No : On cherche au contraire à favoriser la diversité dans la prise des doctrines, la restriction sur ces dernières est donc d'actualité.
Fantasy Random New World - Never : Le RNW est déjà assez perturbant comme ça pour les pays colonisateurs, nul besoin d'ajouter à leur peine.
Multi Player
Allow players to play the same country - No : Deux cerveaux valent généralement mieux qu'un, et il serait injuste que certains pays soient gérés par deux joueurs (ce qui faciliterait les guerres sur plusieurs fronts) tandis que d'autres ne le seraient que par un seul.
Only Host and Observers can save - No : En cas de crash de l'hoster, cela permet d'avoir toujours une save à jour. De toute façon, activer l'option ne permet même pas d'empêcher les joueurs de mettre la main sur la save puisqu'ils ont toujours les saves des rehosts à disposition (ou dans le pire des cas, la save de la session précédente) ; alors autant mettre tout le monde sur un pied d'égalité (les saves sont ainsi postées à la fin de chaque session).
Only Host can Pause - No : Bien que l'on essaie d'éviter les pauses intempestives et injustifiées, ne permettre qu'à l'host de mettre la partie en pause apporterait plus de problème que cela n'en corrigerait (notamment en cas d'AFK de l'host).
Editable savegame - Yes : Les edits de save s'avèrent souvent nécessaires pour corriger une situation (suite à un bug ou à un remplacement par l'IA par exemple), il est donc nécessaire que la sauvegarde soit éditable.
Locked ledger - No : Avec l'apparition du ledger "bridé" (qui n'affiche pas les informations confidentielles sur les autres pays) il n'est plus nécessaire de le bloquer.
Limited Ledger - Yes : Cf plus haut.
Use victory cards - No : Leur intérêt est nul, voire nocif (jouer pour le score est loin d'être le meilleur moyen d'avoir une partie intéressante)
Prevent Nation Ruining - No : Lorsqu'un joueur sabote son pays, il vaut mieux prendre une sauvegarde antérieure et se débarrasser de l'individu concerné. Les joueurs raisonnables n'ont pas à voir leur diplomatie restreinte à cause de quelques rageux.
3) Host et rehost
Pour qu'une GPO tourne bien et que les sessions avancent, il est nécessaire de faire preuve d'un minimum de discipline lors des host (quand la partie est hébergée pour la première fois de la session) et des rehost (lorsque la partie est re-hébergée en cours de session, suite à un crash par exemple).
A cette fin, le respect de quelques règles de bonne conduite est exigé :
Tant que la partie n'est pas hostée, veillez à faire preuve de modération sur TS. L'hoster doit pouvoir annoncer clairement que la partie est hostée sans avoir à le répéter 20 fois.
Une fois la partie hostée, rejoignez-la le plus rapidement possible, sélectionnez votre pays (ne vous amusez pas à naviguer entre plusieurs pays avant de le choisir) et cocher le bouton 'Ready' en bas à droite de l'écran (ne vous inquiétez pas, l'hoster ne lancera pas la partie malencontreusement avant que tout le monde ne soit la).
Ne parlez pas dans le lobby (le chat de l'écran de sélection des pays), c'est une action connue pour avoir provoqué des instabilités.
Restez sur la fenêtre du jeu. Et si jamais vous avez cédé aux sirènes du Alt-Tab, retournez vite dessus lorsque l'hoster annonce qu'il va lancer la partie.
Une fois la partie lancée, ne touchez à rien pendant une minute et attendez que l'hoster enlève la pause pour effectuer la moindre action.
Lorsqu'un rehost est annoncé par un GM (et seulement par l'un d'eux), vous devez quitter votre jeu et le relancer le plus rapidement possible. Les blagues du style "on rehost" ou encore "oh mince j'ai désynchro" seront sanctionnées.
Ces règles ont pour but d'éviter que chaque rehost ne devienne un calvaire. Si l'on ne vous tombera pas dessus juste parce que vous vous êtes trompés de pays, dites-vous bien que continuer à parler sur TS ou a écrire dans le lobby si on vous a déjà dit d'arrêter pourra vous faire sortir de la GPO.
Entre chaque session/rehost, il sera désormais nécessaire de se procurer la sauvegarde à jour sur Team-Speak (elle ne sera plus téléchargée ingame). En plus d'être plus rapide pour les faibles connexions, il semblerait que cela accroisse la stabilité du jeu.
Télécharger une sauvegarde sur TS est très simple, faites un clic-droit sur le salon de la GPO, cliquez sur 'Open File Browser' et double-cliquez sur le fichier désiré.
Il vous suffira ensuite de déplacer le fichier téléchargé dans le dossier de sauvegarde d'Europa Universalis IV (Users\Utilisateur\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\save games).
4) Les edits de save
Qu'on les aime ou non, les edits de save (le fait de modifier délibérément une sauvegarde) sont un passage obligé dans la plupart des GPOs.
En cas d'absence d'un joueur, ils permettent notamment de corriger certains choix douteux de l'IA (décisions permanentes, groupe d'idées non désiré, etc) et de ne pas sur-pénaliser un joueur absent (car le fait de louper une session est déja une pénalité en soi).
De même, en cas de bug du jeu, ils permettent de régler une situation qui, si elle avait perduré, aurait pu mettre à mal le bon déroulement de la partie.
Néanmoins, chercher à tout corriger par le biais des edits de save peut vite s'avérer contre-productif, en plus d'être extrèmêment fastidieux ; c'est pourquoi ils ne sont effectués que lorsqu'ils répondent à certains critères :
Lorsqu'ils corrigent un bug mettant à mal l'avenir d'un pays et/ou de la GPO (les bugs n'ayant que des conséquences mineurs seront donc ignorés).
Lorsqu'ils corrigent des choix opérés par l'IA ayant des conséquences permanentes ou de longue durée (i.e. environ une session) tels la prise de certaines décisions ou la sélection de rivaux.
Lorsqu'ils permettent de remettre sur pieds un pays ayant été géré de façon réellement calamiteuse par l'IA.
Lorsqu'ils permettent à un pays de se trouver un nouveau joueur définitif (cas où le joueur d'origine serait contraint de mettre un terme à sa participation à la GPO).
En dépit de ces critères, les demandes d'edits restent du cas par cas et seront donc discutées systématiquement entre les différents organisateurs.
Chaque demande doit être effectuée de façon claire et intelligible sur le topic de la GPO, ceci dans un souci de transparence.
5) Les AARs
AAR est un acronyme signifiant
After-Action Report
, que l'on pourrait traduire simplement par "Compte-rendu". Il s'agit de ces productions (peu importe leur forme -texte, dessin, vidéo) qui ont pour objectif de raconter a posteriori la partie d'un joueur.
Ces AARs sont bénéfiques sur de nombreux plans :
Ils font vivre la GPO (qui se poursuit ainsi sur le forum au lieu de ne se cantonner qu'aux soirs où les participants se retrouvent pour jouer).
Ils permettent aux personnes non-inscrites de suivre la GPO (et peuvent même leur donner l'envie de franchir le cap et de se lancer à leur tour dans le multijoueur).
Ils dynamisent le forum et favorisent les échanges.
Pour ces raisons, on aime les AARs, et on est prêt a tout pour encourager leur production.
Ainsi, chaque AAR de qualité verra son auteur récompensé par 50 Monarch Power de son choix (au maximum une récompense par session).
Cette carotte ne devrait pas bouleverser l'équilibre de la partie (50 MP c'est un général/amiral "gratuit", 1/8eme d'idée, 1/12eme d'une technologie, etc...) tout en étant une bonne raison pour certains de se lancer.
Afin d'éviter la multiplication de contenus insignifiants dans le seul but de récolter les 50 MP, les différents organisateurs s'entendront sur chaque AAR afin de déterminer s'il mérite ou non une récompense.
Dans un souci d'objectivité et d'impartialité, lesdits organisateurs ne pourront recevoir de récompense, même s'ils publiaient le meilleur AAR de tous les temps.
6) Co-gming
A de nombreuses occasions, tout au long de ce topic, il a été fait allusion aux "organisateurs".
En effet, il est souvent difficile de gérer seul une GPO et l'existence de co-gms est donc nécessaire.
Leur présence permet de régler de façon plus efficace d'éventuels conflits, par le biais du consensus.
Epaulant l'organisateur principal, ils peuvent même avoir à le remplacer (car même lui n'est pas exclu d'être absent lors d'une ou plusieurs sessions).
Enfin, ils donnent plus de poids aux différentes décisions pouvant être prises lors du déroulement d'une GPO (qui ne sont plus l'exécution de la volonté d'une seule personne mais de plusieurs).
Les co-gms sont choisis par l'organisateur principal avant le lancement d'une GPO. Pour que le système soit efficace ils doivent être des joueurs ayant une bonne connaissance des mécanismes du jeu et une vision du jeu similaire à celle de l'organisateur principal ; mais ne pas hésiter à exprimer un désaccord lorsqu'il survient. Il est également nécessaire qu'ils sachent formuler de tels désaccords de façon argumentée et construite.
Les co-gms ont autant de légitimité que l'organisateur principal à forcer une décision. Quelle que soit la personne qui intervient, il s'agit toujours de l'expression de l'ensemble des organisateurs.
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Restif
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04-01-2017, 19h53
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Restif
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Stratège avancé
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#4
05-10-2016, 18h44
Les derniers changements en date :
Spoiler:
Règles
Spoiler:
Ajouts :
Mise à jour des règles d'expansion (Sibérie exclusive à la Moscovie, provinces du Golfe d'Aden FFA et ajout du Sahel pour le joueur Maghrébin)
Interdiction pour le Défenseur de la Foi de répondre aux appels aux armes automatiques propres à son titre (sauf en cas d'alliance ou de garantie sur le pays attaqué)
Interdiction de signer une Paix Blanche pendant les 10 premières années de la Guerre de 30 Ans
Interdiction des guerres coloniales sur les sujets des joueurs
Interdiction de tuer les rebelles d'un pays avec lequel on n'est pas allié dans une guerre
Retour de l'obligation d'avoir son jeu en Anglais
Supressions :
Aucune
Roster
Spoiler:
Ajouts :
Ajout de la Livonie
Ajout des Flandres et du Brabant dans les choix possibles dans les Pays-Bas
Ajout de Trier dans les choix possibles en Allemagne du Nord-Ouest
Retour de la Hanse (Lübeck) en choix possible et unique
Suppressions :
Suppression des Etats Pontificaux (Naples est désormais un choix unique)
Suppression du Danemark (la Suède est désormais un choix unique)
Suppression de l'Ordre Teutonique (la Pologne est désormais un choix unique)
Suppression de la Bourgogne
Suppression de la Lituanie
Suppression de la Bohême
Il n'est bien entendu pas exclu que quelques ajustements soient réalisés après la sortie de RoM et du patch 1.18.
J'en profite pour annoncer aux éventuels intéressés que je ne serai pas en mesure d'organiser de GPO pour le mois d'Octobre (et peut-être également pour le mois de Novembre).
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unnul
Tacticien de bibliothèque
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#5
05-10-2016, 19h44
"Interdiction de tuer les rebelles d'un pays avec lequel on n'est pas allié dans une guerre" il y a des cas où tué les rebelles de son ennemi peut être utile entre les révolutionnaires ou des prétendants si le mec possède un roi pourri
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Restif
Central Scrutinizer
Stratège avancé
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#6
05-10-2016, 19h50
Ce sont des exceptions qui n'ont que peu d'influence sur le cours d'une partie, et en général on ne donne pas d'accès militaire à son ennemi (surtout si c'est pour qu'il vienne nous tirer dans les pattes).
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Rioneto
Bella gerant alii
Chef éplucheur
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#7
05-10-2016, 21h22
Vivement Décembre alors !
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#8
09-10-2016, 11h49
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Restif
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J'en profite pour annoncer aux éventuels intéressés que je ne serai pas en mesure d'organiser de GPO pour le mois d'Octobre (et peut-être également pour le mois de Novembre).
Du coup, dans l'hypothèse où personne ne prend ta place de Messie, tu en organiserais une en décembre, au risque de perdre tout le monde à Noël, ou bien en janvier ?
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Snakeshit
Vétéran roublard
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#9
09-10-2016, 12h38
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Restif
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Interdiction de tuer les rebelles d'un pays avec lequel on n'est pas allié dans une guerre
Qu'en est-il des condottieri dûment payé ?
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