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#1
Multijoueur- GPO du vendredi- You shall not core.
13-01-2018, 16h09
GPO du vendredi: You shall not core.
GM
: Ner/MiniaAr/Tithub
Date de lancement prévu
: Vendredi 19 janvier
Horaire:
Vendredi de 21h à 0h30.
Vocal:
ts3.mundusbellicus.fr
Sauvegarde:
Règles:
Spoiler:
Ces règles sont modifiables à tout instant de la partie par les GMs en fonction de la tournure de celle-ci. Tout abus, même non-explicitement signalé, est interdit et sera sanctionné. Si vous avez un doute, mieux vaut demander à des GMs avant de tenter une action litigieuse.
I-Fonctionnement:
-La GPO se joue avec le jeu en français, sans mod.
-Le lancement s'effectue vers 21h. Merci d'être présent 10mn avant. Le hot join de retardataires ne sera pas automatique.
-La rédaction d'AAR ou la participation à la rédaction de statistiques ou de tiers sera récompensée par une petite récompense (50 points de votre choix), à la discrétion des GM.
-En cas d'absence ponctuelle, il vous est demandé de prévenir les organisateurs (et si possible pas le vendredi à 20h40), de fournir des consignes, et de rechercher activement un remplaçant. Dans le cas contraire, un remplaçant pourra être placé arbitrairement sur votre pays, et gérera celui-ci comme il l'entend.
-En cas d'absence en session 1 ou d'absences répétées, votre pays pourra être réaffecté à un remplaçant.
-La durée de la protection accordée à une IA est à la discrétion des GM.
-Il vous est demandé de régler votre IA en paix rapide/ne pas déclarer de guerre. C'est la condition sine qua non pour bénéficier en cas de gestion par l'IA d'une protection. Une IA réglée ne peut être attaquée directement, ou appelée dans une guerre, est protégée dans une guerre où elle aurait été entraînée. Elle ne peut être sortie en paix blanche d'une guerre où elle serait rentrée suite à une action du joueur (entrée en guerre par le joueur, garantie posée par lui, défenseur de la foi pris par lui).
-Si votre IA n'est pas réglée, ces protections pourront être levées partiellement par les GM en fonction des désagréments générés à vos voisins.
-Les édits visent simplement à maintenir l'équilibre d'une partie, en rendant un pays jouable, pas à annuler les conséquences d'une absence ou d'une déco, qui sont de votre fait. Inutile d'enchaîner les demandes farfelues sur ce point.
-Merci de rester raisonnable dans les noms attribués à vos monarques, héritiers, colonies, provinces, etc etc.
II-Religions:
-Il est interdit de changer de groupe religieux.
-Il est interdit de se convertir au chiisme ou à l'ibadisme autrement qu'avec la décision, et il est interdit de laisser des rebelles chiites ou ibadites convertir des provinces volontairement.
-Les pays de culture italienne et ibérique ne peuvent pas choisir les religions protestantes ou réformées. (On ne contourne pas le malus romain et le traité de Tordesillas).
-La France ne peut se convertir qu'après l'apparition du désastre de la guerre de religion.
-La guerre des ligues ne peut être déclenchée dans les 5 années qui suivent l'apparition des ligues. Elle ne peut se terminer qu'avec la victoire de l'un des camps (pas de paix de Westphalie, sauf avec l'accord des GM suite à une guerre particulièrement longue, et aucune demande autre que la victoire du camps et d'éventuels accès).
III-Diplomatie et Guerre:
-Les alliances entre joueurs sont interdites en dehors d'une guerre: vous ne pouvez vous allier avant le déclenchement d'une guerre et vous devez les rompre dans le mois qui suit la paix.
-Toute guerre non-active visant à l'obtention de facilités ( échange de province, d'humiliation, de commerce, obtention d'un bonus,...) ou entraînant la défaite volontaire d'un camp est interdite.
-Si un lien de vassalité ou d'union personnelle pré-existe ou survient entre deux joueurs, il doit être rompu immédiatement.
-Les conditions totales d'une guerre ne peuvent excéder un 100%, dont 50% maximum en provinces. Ces conditions doivent pouvoir être données immédiatement par le chef d'un camp à l'autre camp s'il les demande, et en cas d'acceptation, celle-ci est irrévocable et donne lieu à l'arrêt immédiat des hostilités, sauf siège nécessaire à la paix. Les paix séparées ne comptent pas dans le score final.
-Si une paix demandée a pour seul but de détruire la jouabilité d'un pays et d'obtenir le départ du joueur ( coupage en X,...) elle pourra être refusée par les GM.
-En cas de guerre impliquant plus de deux camps, les MJ non-concernés décident seuls du caractère unique ou non de la guerre. Dans le premier cas, ils n'attribuent que 100% de score de guerre à l'ensemble de belligérants.
-Un joueur ne peut pas déclencher lui-même une coalition. Il peut par contre y adhérer.
-Le choix d'un casus belli colonial ne permet que des demandes territoriales dans les colonies. Il est impossible de demander des colonies sans avoir possédé au moins un colon disponible, et on ne peut en prendre plus de dix dans une paix complète.
-La paix "Montrer notre puissance" entre joueurs est interdite.
IV-Expansion:
Deux intangibles restent valables toute la partie:
-Tout l'intérieur de l'Afrique (en dehors des régions Maghreb, Egypte et Corne de l'Afrique et du Sahel, ouvert après 1550) et Madagascar, les régions Mandchourie, Corée, Japon; Tibet, Xinan et Chine septentrionale sont considérées comme des zones grises, Vous ne pouvez rien y faire, ni colonies, ni conquête, ni menace de guerre, ni demande de commerce, ni demande d'accès. Rien. La Sibérie est considérée comme une zone grise pour tous, hormis le Kazan et le Russe. Vous ne pouvez y prendre de territoires que s'ils appartiennent à un joueur.
-Il est interdit de créer des estates hors des régions de départ et des Caraïbes (L'inde en estate, ou les Galapagos avec une mine d'or en estate, vous oubliez).
Pour le reste, on différencie 3 ères :
Ere des comptoirs de 1444 à 1550: l'Amérique est intégralement ouverte. Il est interdit de vassaliser des pays amérindiens, africains ou asiatiques. En Asie et en Afrique, seuls le Maghreb, la Corne de l'Afrique, l'Arabie, l'Egypte, le Machrek, la Perse,le Khorassan et l'Oural sont ouvertes à la conquête ou à la colonisation et à la création d'estates. Dans le reste du monde, seuls les provinces côtières à bonus commerciaux sont ouvertes à la colonisation ou à la conquête.
Ere des protectorats de 1550 à 1650 : Toute province côtière hors zone grise est ouverte à la colonisation, à la conquête, ou à la mise sous protectorat. Toute province non côtière hors zone grise peut appartenir à un protectorat (NB: un protectorat est un vassal réglé en "écuage" et "dérouter le commerce" de façon permanente). Pour prendre des terres au protectorat d'un autre pays, un pays doit lui déclarer la guerre directement sans être en guerre avec son suzerain auparavant (Le Royaume-Uni veut prendre des terres au Madurai, protectorat français, il doit déclarer la guerre directement au Madurai sans être en guerre avec la France en parallèle pour que celle-ci soit appelée par le Madurai). Aucun pays ne peut posséder plus de 3 protectorats. Il devient possible de conquérir ou coloniser des terres au Sahel, en Mongolie et en Sibérie Occidentale et d'en faire des estates.
Ere des empires après 1650 : FFA (les intangibles restants présents). Vous pouvez saisir des terres à vos protectorats, mais pas les annexer directement
Règles d'expansion spécifiques:
- Le Kazan est le seul à pouvoir conquérir des terres dans les régions Asie centrale, puis en Mongolie après 1550, il n'est possible aux autres joueurs que de les lui prendre.
-Le pays arabe et le pays éthiopien sont les seuls à pouvoir conquérir des terres en Arabie et en Corne de l'Afrique, il n'est possible aux autres joueurs que de les leur prendre.
V-Divers:
-Le transfert volontaire de puissance commerciale est interdit.
-Les compagnies de mercenaires ne peuvent être soldées à moins de 2 fois leur prix d'entretien. Il est interdit de contourner la mécanique (en subventionnant le camp qui vous loue des condos, ou en envoyant un général en louant un seul régiment). L'envoi d'une compagnie vous interdit une guerre contre tout membre du camp contre qui vous avez envoyé la compagnie pour la durée de la trêve ( la trêve est unilatérale, le camp peut vous attaquer s'il le souhaite).
-On ne peut pas choisir la doctrine influence si on a possédé à un moment de la partie la doctrine exploration ou la doctrine expansion.
-Une fois le quatrième groupe de doctrines choisi, un pays doit quoi qu'il arrive avoir une doctrine de chaque groupe. La France, les Pays-Bas, l'Espagne, le Portugal et l'Angleterre sont tenus de prendre exploration dans ces 4 doctrines. Ils peuvent y renoncer à partir de 1600.
-Les républiques marchandes sont jouables et formables. Néanmoins, pour des raisons d'équilibre, une république marchande ne peut utiliser aucune des mécaniques suivantes: Verser des subsides, faire un don, accorder un prêt, transférer de la puissance commerciale dans un sens ou dans l'autre. Elle ne peut pas acheter de provinces ou de flotte pour une autre somme que zéro ducat, influencer un joueur, louer des condos, ou vendre une flotte à un joueur. On ne peut pas lui demander de réparations, d'argent ou de commerce dans une paix. (En résumé, son argent, elle en fait quelque chose ou elle l'accumule jusqu'au million, mais il ne pourrit pas la partie).
-Il est interdit de développer sur une colonie.
Ces règles étant partiellement nouvelles, merci de faire l'effort de les lire avant de vous inscrire.
Attribution:
France: Tithub
Autriche: Halzum
Castille: Ivoaleks
Ottomans: Starfall
Timourides: MiniaAr
Moscovie: Stellaria
Angleterre: Ner
Portugal: Shy
Naples: Chevalery
Milan: Aikiko
Venise: Kellerman
Maroc: Nalox
Hongrie: Warspite
Hesse: Azes
Hollande: Freebo
Brandebourg: Tails
Lubeck: Zeleph
Suède: Sabrovitch
Ordre teutonique: Dahrioz
Pologne: Génésis
Lituanie: Skarn
Kazan: Audejavel
Shirvan: Logos
Ethiopie: Solowee
Rassides: Miox
-Toute formation d'un nouveau pays entraîne obligatoirement le choix des idées du pays formé.
-La GPO se limitera à ces slots quel que soit le nombre d'inscrits, inutile de demander des pays indiens ou chinois.
-L'attribution des pays se fait à la discrétion des GM, les majeurs étant réservés à des joueurs expérimentés.
Dernière modification par
Neroonian
,
16-01-2018, 19h52
.
MiniaAr
Back to Basis
Expert tacticien
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#2
13-01-2018, 16h10
Nations jouées :
France
Tithub
ID Steam
Autriche
Halzum
ID Steam
Espagne
Ivoaleks
ID Steam
Ottomans
Starfall
ID Steam
Timourides
MiniaAr
ID Steam
Russie
Stellaria
ID Steam
Grande-Bretagne
Neroonian
ID Steam
Portugal
Shy
ID Steam
Pays-Bas
Freebo
ID Steam
Hongrie
Warspite
ID Steam
Suède
Sabrovitch
ID Steam
Pologne
Genesiss
ID Steam
Lituanie
Skarn
ID Steam
Venise
Kellermann
ID Steam
Naples
Chevalery
ID Steam
Maroc
Nalox
ID Steam
Hesse
Azes
ID Steam
Brandebourg
Tails
ID Steam
Lübeck
Zeleph
ID Steam
Prusse
Darhioz
ID Steam
Kazan
AudeJavel
ID Steam
Ethiopie
Solowee
ID Steam
Rassides
Buffalo
ID Steam
Shirvan
Logos
ID Steam
Nations éliminées :
Toscane
(Session 6)
Aikiko
ID Steam
Session 0 : 1444
Spoiler:
Carte :
Spoiler:
Session 1 : 1444-1473
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Stats :
Spoiler:
Les AARs :
Spoiler:
AAR Français
AAR Castillan
AAR Suédois
AAR Autrichien
AAR Vénitien
Session 2 : 1473-1498
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Stats & Tiers :
Spoiler:
Les Tiers
Les AARs :
Spoiler:
AAR Français
AAR Castillan
AAR Suédois
Session 3 : 1498-1526
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Tiers
Les AARs :
Spoiler:
AAR Français
AAR Castillan
AAR Vénitien
Session 4 : 1526-1553
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Tiers
Les AARs :
Spoiler:
AAR Français
AAR Espagnol
Session 5 : 1553-1577
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Tiers
Les AARs :
Spoiler:
AAR Espagnol
Session 6 : 1577 - 1606
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Tiers
Session 7 : 1606-1631
Spoiler:
La Carte :
Spoiler:
Les Tiers
Les AARs :
Spoiler:
AAR Français
Dernière modification par
MiniaAr
,
08-03-2018, 12h34
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Darhioz
Bleu
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#3
13-01-2018, 16h19
Je m'inscris ;
Majeur ;
- France
Mineurs ;
- Milan
- Teuton
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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#4
13-01-2018, 16h21
Aragon/ Timourides/ Venise / Lubeck
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Larkh
Ottomaniste Primaire
Stratège avancé
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#5
13-01-2018, 16h24
Oh, j'aime bien ces nouvelles règles! Peut-être la prochaine après celle de Vicky II, j'y participerai volontiers si vous en réorganisez une avec ces règles
(Sinon, j'espère que vous en organiserez une le Jeudi en semaine)
Bon jeu à vous tous!
Dernière modification par
Larkh
,
13-01-2018, 17h01
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Freebo
Futur Berceau de la DnB
Capitaine à moustache
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#6
13-01-2018, 16h25
Autriche - Brandebourg - Suède - (Hollande si vraiment je n'ai aucune des trois premiers)
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Freebo
,
14-01-2018, 01h37
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MiniaAr
Back to Basis
Expert tacticien
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#7
13-01-2018, 16h27
Majeur:
Timourides
Mineur:
Suède, Naples, Teutonique.
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Azès
Éternel Solitaire
Militaire intermittent
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#8
13-01-2018, 16h35
Majeur:
Angleterre
Mineur:
Naples, Hesse,Hollande,Suède
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feedle
Sang du Roi-poète Pallava
Capitaine à moustache
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#9
13-01-2018, 16h53
Majeur: Timouride
Mineurs: Suède et Ethiopie
Sinon petite question, le timouride c'est LE timouride ou on pourra choisir un vassal (Khorassan, par exemple).
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tithub
Tacticien de bibliothèque
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#10
13-01-2018, 16h56
Aller advienne que pourra:
France
Hesse - Lituanie - Maroc
-> c'est le timouride
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tithub
,
13-01-2018, 16h58
.
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Kellermann
Der junge Fritz
Stratège du dimanche
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#11
13-01-2018, 17h20
-Les alliances entre joueurs sont interdites en dehors d'une guerre: vous ne pouvez vous allier avant le déclenchement d'une guerre et vous devez les rompre dans le mois qui suit la paix.
:O wouaaaaahhhh
Majeur :
- Moscovie
Mineur :
- Brandebourg
- Hollande
- Milan
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warspite91220
Militaire saisonnier
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#12
13-01-2018, 17h45
Majeur:
-France
Mineur:
-Brandbourg
-Venise
-Hongrie
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Skarn
Prochain repas du Foureur
Tacticien de bibliothèque
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#13
13-01-2018, 17h54
Mineur: Suède/Lubeck/Lituanie
Majeur: Ottoman (Ner
)
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Pannaistes
Bleu
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#14
13-01-2018, 17h59
Finalement je ne pourrais pas faire cette GPO.
Dernière modification par
Pannaistes
,
14-01-2018, 09h54
.
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Nalox
Militaire saisonnier
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#15
13-01-2018, 18h01
Majeur: -Angleterre
Mineur: -Pays bas>Milan>Suede
Dernière modification par
Nalox
,
14-01-2018, 21h22
.
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