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  • Multijoueur- GPO du vendredi- Ludo ergo sum

    GPO du vendredi: Ludo ergo sum


    GM: Ner/MiniaAr/Tithub
    Date de lancement prévu: Vendredi 13 avril
    Horaire: Vendredi de 21h à 0h30.
    Vocal: ts3.mundusbellicus.fr

    Sauvegarde:



    Règles:

    Spoiler:
    Ces règles sont modifiables à tout instant de la partie par les GMs en fonction de la tournure de celle-ci. Tout abus, même non-explicitement signalé, est interdit et sera sanctionné. Si vous avez un doute, mieux vaut demander à des GMs avant de tenter une action litigieuse.


    I-Fonctionnement:

    -La GPO se joue avec le jeu en français, sans mod.
    -Le lancement s'effectue vers 21h. Merci d'être présent 10mn avant. Le hot join de retardataires ne sera pas automatique.
    -La rédaction d'AAR ou la participation à la rédaction de statistiques ou de tiers sera récompensée par une petite récompense (50 points de votre choix), à la discrétion des GM.
    -En cas d'absence ponctuelle, il vous est demandé de prévenir les organisateurs (et si possible pas le vendredi à 20h40), de fournir des consignes, et de rechercher activement un remplaçant. Dans le cas contraire, un remplaçant pourra être placé arbitrairement sur votre pays, et gérera celui-ci comme il l'entend.
    -En cas d'absence en session 1 ou d'absences répétées, votre pays pourra être réaffecté à un remplaçant.
    -La durée de la protection accordée à une IA est à la discrétion des GM.
    -Il vous est demandé de régler votre IA en paix rapide/ne pas déclarer de guerre. C'est la condition sine qua non pour bénéficier en cas de gestion par l'IA d'une protection. Une IA réglée ne peut être attaquée directement, ou appelée dans une guerre, est protégée dans une guerre où elle aurait été entraînée. Elle ne peut être sortie en paix blanche d'une guerre où elle serait rentrée suite à une action du joueur (entrée en guerre par le joueur, garantie posée par lui, défenseur de la foi pris par lui).
    -Si votre IA n'est pas réglée, ces protections pourront être levées partiellement par les GM en fonction des désagréments générés à vos voisins.
    -Les édits visent simplement à maintenir l'équilibre d'une partie, en rendant un pays jouable, pas à annuler les conséquences d'une absence ou d'une déco, qui sont de votre fait. Inutile d'enchaîner les demandes farfelues sur ce point.
    -Merci de rester raisonnable dans les noms attribués à vos monarques, héritiers, colonies, provinces, etc etc.


    II-Religions:

    -Il est interdit de changer de groupe religieux.
    -Il est interdit de se convertir au chiisme ou à l'ibadisme autrement qu'avec la décision, et il est interdit de laisser des rebelles chiites ou ibadites convertir des provinces volontairement.
    -Les pays de culture italienne et ibérique ne peuvent pas choisir les religions protestantes ou réformées. (On ne contourne pas le malus romain et le traité de Tordesillas).
    -La France ne peut se convertir qu'après l'apparition du désastre de la guerre de religion.
    -La guerre des ligues ne peut être déclenchée dans les 5 années qui suivent l'apparition des ligues. Elle ne peut se terminer qu'avec la victoire de l'un des camps (pas de paix de Westphalie, sauf avec l'accord des GM suite à une guerre particulièrement longue, et aucune demande autre que la victoire du camps et d'éventuels accès).

    III-Diplomatie et Guerre:

    -Les alliances entre joueurs sont interdites en dehors d'une guerre: vous ne pouvez vous allier avant le déclenchement d'une guerre et vous devez les rompre dans le mois qui suit la paix.
    -Toute guerre non-active visant à l'obtention de facilités ( échange de province, d'humiliation, de commerce, obtention d'un bonus,...) ou entraînant la défaite volontaire d'un camp est interdite.
    -Si un lien de vassalité ou d'union personnelle pré-existe ou survient entre deux joueurs, il doit être rompu immédiatement.
    -Les conditions totales d'une guerre ne peuvent excéder un 100%, dont 50% maximum en provinces. Ces conditions doivent pouvoir être données immédiatement par le chef d'un camp à l'autre camp s'il les demande, et en cas d'acceptation, celle-ci est irrévocable et donne lieu à l'arrêt immédiat des hostilités, sauf siège nécessaire à la paix. Les paix séparées ne comptent pas dans le score final.
    -Si une paix demandée a pour seul but de détruire la jouabilité d'un pays et d'obtenir le départ du joueur ( coupage en X,...) elle pourra être refusée par les GM.
    -En cas de guerre impliquant plus de deux camps, les MJ non-concernés décident seuls du caractère unique ou non de la guerre. Dans le premier cas, ils n'attribuent que 100% de score de guerre à l'ensemble de belligérants.
    -Un joueur ne peut pas déclencher lui-même une coalition. Il peut par contre y adhérer.
    -Le choix d'un casus belli colonial ne permet que des demandes territoriales dans les colonies. Il est impossible de demander des colonies sans avoir possédé au moins un colon disponible, et on ne peut en prendre plus de dix dans une paix complète.
    -La paix "Montrer notre puissance" entre joueurs est interdite.
    -Test: Si vous occupez pendant 10 ans une province objectif de guerre et que le score de guerre est positif en votre faveur, vous pouvez demander la paix pour cette province uniquement.

    IV-Expansion:

    Quatre intangibles restent valables toute la partie:
    -Tout l'intérieur de l'Afrique (en dehors des régions Maghreb, Egypte et Corne de l'Afrique et du Sahel, ouvert après 1550) et Madagascar, les régions Mandchourie, Corée, Japon; Tibet, Xinan, Chine méridionale et Chine septentrionale sont considérées comme des zones grises, Vous ne pouvez rien y faire, ni colonies, ni conquête, ni menace de guerre, ni demande de commerce, ni demande d'accès. Rien. La Sibérie est considérée comme une zone grise pour tous, hormis le Kazan et le Russe. Vous ne pouvez y prendre de territoires que s'ils appartiennent à un joueur.

    -Il est interdit de créer des estates hors des régions de départ et des Caraïbes (L'inde en estate, ou les Galapagos avec une mine d'or en estate, vous oubliez).

    -Il est interdit de s'allier avec des pays situés hors de la zone ouverte au départ, et ce tout au long de la partie.

    -Il est interdit de posséder des bâtiments autre que des forteresses et des bâtiments commerciaux (marché/entrepôt/bourse) sur les provinces coloniales en possession ou en compagnie commerciale. Si vous prenez une province qui en possède, vous devez les détruire.


    Pour le reste, on différencie 3 ères :
    Ere des comptoirs de 1444 à 1550: l'Amérique est intégralement ouverte. Il est interdit de vassaliser des pays amérindiens, africains ou asiatiques. En Asie et en Afrique, seuls le Maghreb, la Corne de l'Afrique, l'Arabie, l'Egypte, le Machrek, la Perse,le Khorassan et l'Oural sont ouvertes à la conquête ou à la colonisation et à la création d'estates. Dans le reste du monde, seuls les provinces côtières à bonus commerciaux sont ouvertes à la colonisation ou à la conquête.


    Ere des protectorats de 1550 à 1700 : Toute province côtière hors zone grise est ouverte à la colonisation ou à la mise sous protectorat ( plus de conquête directe). Toute province non côtière hors zone grise peut appartenir à un protectorat (NB: un protectorat est un vassal réglé en "écuage" de façon permanente). Pour prendre des terres au protectorat d'un autre pays, un pays doit lui déclarer la guerre directement sans être en guerre avec son suzerain auparavant (Le Royaume-Uni veut prendre des terres au Madurai, protectorat français, il doit déclarer la guerre directement au Madurai sans être en guerre avec la France en parallèle pour que celle-ci soit appelée par le Madurai). Il devient possible de conquérir ou coloniser des terres au Sahel, en Mongolie et en Sibérie Occidentale et Orientaleet d'en faire des estates.

    Ere des empires après 1700 : FFA (les intangibles restants présents). Vous pouvez saisir des terres à vos protectorats, mais pas les annexer directement


    Règles d'expansion spécifiques:
    - Le Kazan est le seul à pouvoir conquérir des terres dans les régions Asie centrale, puis en Mongolie après 1550, il n'est possible aux autres joueurs que de les lui prendre.
    -Le pays arabe et le pays éthiopien sont les seuls à pouvoir conquérir des terres en Arabie et en Corne de l'Afrique, il n'est possible aux autres joueurs que de les leur prendre.


    V-Divers:

    -Le transfert volontaire de puissance commerciale est interdit.
    -Les compagnies de mercenaires ne peuvent être soldées à moins de 2 fois leur prix d'entretien. Il est interdit de contourner la mécanique (en subventionnant le camp qui vous loue des condos, ou en envoyant un général en louant un seul régiment). L'envoi d'une compagnie vous interdit une guerre contre tout membre du camp contre qui vous avez envoyé la compagnie pour la durée de la trêve ( la trêve est unilatérale, le camp peut vous attaquer s'il le souhaite).
    -On ne peut pas choisir la doctrine influence si on a possédé à un moment de la partie la doctrine exploration ou la doctrine expansion.
    -Une fois le quatrième groupe de doctrines choisi, un pays doit quoi qu'il arrive avoir une doctrine de chaque groupe. La France, les Pays-Bas, l'Espagne, le Portugal et l'Angleterre sont tenus de prendre exploration dans ces 4 doctrines. Ils peuvent y renoncer à partir de 1600.
    -Les républiques marchandes sont jouables et formables. Néanmoins, pour des raisons d'équilibre, une république marchande ne peut utiliser aucune des mécaniques suivantes: Verser des subsides, faire un don, accorder un prêt, transférer de la puissance commerciale dans un sens ou dans l'autre. Elle ne peut pas acheter de provinces ou de flotte pour une autre somme que zéro ducat, influencer un joueur, louer des condos, ou vendre une flotte à un joueur. On ne peut pas lui demander de réparations, d'argent ou de commerce dans une paix. (En résumé, son argent, elle en fait quelque chose ou elle l'accumule jusqu'au million, mais il ne pourrit pas la partie).
    -L'Angleterre ne peut former le Royaume-Uni avant 1600 ( test pour réduire un peu l'impact du up anglais).
    -Il est interdit de développer sur une colonie.
    -Le partage de connaissance est interdit, même avec des IA.



    Les nouveautés sont en bleu.



    Attribution:

    Vous devez constituer une liste de 4 pays, si possible dans des zones géographiques différentes, dont un majeur, parmi:

    France
    Autriche
    Castille/Aragon
    Ottomans
    Mamelouk
    Moscovie
    Angleterre/Ecosse

    Portugal
    Naples
    Milan
    Venise
    Maroc/Tunisie
    Hongrie
    Cologne/Hesse/Trêves
    Gueldre/Utrecht/Frise
    Brandebourg
    Lubeck/Hambourg/Dithmarse/Brême
    Suède
    Pologne
    Lituanie
    Kazan
    Shirvan/Géorgie/Arbadil
    Ethiopie/Adal/Ajuran/Mogadiscio
    Rassides/Yémen/Oman/Ormuz
    Fars/Musha'Sha'Iya
    Transoxiane

    -Toute formation d'un nouveau pays entraîne obligatoirement le choix des idées du pays formé.
    -La GPO se limitera à ces slots quel que soit le nombre d'inscrits, inutile de demander des pays indiens ou chinois.
    -L'attribution des pays se fait à la discrétion des GM, les majeurs étant réservés à des joueurs expérimentés.


    Nations jouées :
    France
    MiniaAr
    ID Steam
    Autriche
    Neroonian
    ID Steam
    Castille
    tithub
    ID Steam
    Ottomans
    Zeleph
    ID Steam
    Angleterre
    Warspite
    ID Steam
    Moscovie
    Azes
    ID Steam
    Mameloukes
    Starfall
    ID Steam
    Transoxiane
    Eliminist
    ID Steam
    Portugal
    Nalox
    ID Steam
    Gueldre
    ObyxX
    ID Steam
    Hongrie
    Morgenstar
    ID Steam
    Suède
    Ivoaleks
    ID Steam
    Pologne
    Darhioz
    ID Steam
    Lituanie
    Kissing
    ID Steam
    Milan
    Matjeu/Géronimo
    ID Steam
    Venise
    Buffalo
    ID Steam
    Naples
    Sabrovitch
    ID Steam
    Maroc
    Anaxos
    ID Steam
    Cologne
    Valkirio
    ID Steam
    Brandebourg
    Sephirt
    ID Steam
    Lübeck
    Shy
    ID Steam
    Kazan
    Skarn
    ID Steam
    Ethiopie
    Superpollen
    ID Steam
    Hormuz
    Stellaria
    ID Steam
    Géorgie
    Staneles
    ID Steam
    Musha'Sha'Iya
    Aikiko
    ID Steam
    Merci Miniaar!
    Dernière modification par Neroonian, 11-04-2018, 13h28.

  • #2
    Réservé

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    • #3
      Angleterre / Hongrie / Brandebourg / Mogadiscio
      Dernière modification par Morgenstar, 04-04-2018, 17h52.

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      • #4
        Je m’inscris avec la Moscovie / zone (Fars/Musha”Sha”Iya) / Milan / zone ( Gueldre / Utrecht / Frise ).

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        • #5
          Mamelouk/Suède/Musha'Sha'Iya/Transoxiane

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          • #6
            Moscovie / Castille / Brandebourg / Transoxiane

            Là où il y a besoin

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            • #7
              Russie ,Naples ,Suede ,Pologne

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              • #8
                Venise/Lübeck/Suède/ Ecosse
                Dernière modification par Ivoaleks, 03-04-2018, 20h21.

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                • #9
                  Japon / Mandchou / Vijaynagar / Khmer. Et si vous laissez un Ming je veux bien me dévouer.

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                  • #10
                    Portugal,Milan,Pologne,Fars

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                    • #11
                      Mamluks/Naples/Dithmarsch/Köln


                      (Suède )

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                      • #12
                        Hambourg / Milan / Kazan / Autriche

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                        • #13
                          France,Moscovie,Transoxiane,Pologne

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                          • #14
                            Angleterre/Aragon/Milan/Frise/Venise
                            Dernière modification par Baboulinet, 08-04-2018, 03h41.

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                            • #15
                              Autriche / Suède / Hongrie / Frise
                              (Ou n'importe où selon le besoin)
                              Dernière modification par Kissing, 08-04-2018, 12h43.

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