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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#1
GPO de l'été- Plage, Tongs et GPO
23-06-2018, 02h27
GPO de l'été - plage,tongs et GPO
GM
: Ivoaleks / Diderlord / Stellaria
GPO classique (sans mod)
Date de lancement prévu
: Samedi 30
Horaire:
Les
Samedis de 21h à 01h00
Chat:
TS de mundus
(ts3.mundusbellicus.fr)
Peut-être diffuser sur le twitch de Mundus Bellicus :
https://www.twitch.tv/mundusbellicus
Règles générales:
Spoiler:
-
Les règles sont susceptibles d’être modifiées en cours de partie si cela est nécessaire !!!
En cas de litige entre joueurs (sur l’interprétation d’une règle ou face à une situation nouvelle par exemple), les GMs sont là pour arbitrer et sont les seuls à décider.
-Tout joueur enfreignant les règles de façon volontaire subira une sanction ( inflation +10, corruption +10, ducats en caisse à zéro,...) si un joueur enfreint à plusieurs reprises les règles et les décisions des GMs, il sera exclu de la GPO. Les abus en tout genres sont interdits sous peine de sanction.
-Les changements de nom des provinces sont autorisés tant qu’ils restent raisonnables, il en va de même pour les noms des nations coloniales, des souverains, des généraux et des amiraux.
-Restez fair-play et jouez le jeu (éviter de ragequit, de s'allier avec tous ses voisins, de l'insulter sur le twitch, etc).
-Pensez à venir 10 minutes plus tôt afin d'être à l'heure;
-Essayez de prévenir le plus tôt possible si vous êtes absent et de trouver un remplaçant si vous n'êtes pas là. Veuillez écrire le nom du remplaçant sur le forum.
-La GPO se joue en français, veuillez mettre votre jeu en français.
-Pour les joueurs qui aident à dynamiser la partie (cartes, tableaux statistiques, les Tiers, AAR's), ils auront le droit à une petite récompense avant chaque partie (50 points de leur choix si assez de contenu).
Absences :
Si vous êtes absent sans avoir prévenu pour la première session, votre nation sera libre d'être choisie par un autre joueur.
En cas d'absence, un remplaçant sera toujours privilégié à l'IA (cela est particulièrement valable si vous jouez un pays majeur).
En cas d'absence et s'il n'y a pas de remplaçant, votre nation est gérée par l'IA. Pensez à configurer cette dernière lors de la première session afin de limiter les dégâts (Echap > Game Options > IA Settings).
Lorsque gérée par l'IA, la nation d'un joueur est protégée : il est interdit de lui déclarer la guerre ou de lui demander des concessions dans une guerre où elle se retrouverait entraînée. Si vous êtes absent trop souvent, vous êtes susceptible de perdre cette immunité : c'est le cas si vous avez été absent plus d'un tiers des sessions ou si vous êtes absent deux sessions de suite.
Si votre IA n'a pas été configurée et que votre pays déclare des guerres, les joueurs "victimes" pourront demander des compensations mineures s’ils sortent victorieux de la guerre (10% du revenue, une province avec peu de dév et de valeurs...).
Si nous somme loin dans la partie et qu'un joueur n'a pas jouer son pays depuis plusieurs sessions et que son pays a un gros dév, les GMs peuvent protéger le pays tout le long de la partie pour l'équilibre de la partie.
Exemple: une grosse Éthiopie de plus de 1000 de dév, n'est plus joué depuis longtemps, le GMs peut empêcher ses voisins ou les coloniaux de la bouffer pour l'intérêt de la partie ( pas envie d'avoir un Ottoman avec plus de 2000 de dév)
Guerre et Paix :
-Lorsqu'un joueur attaqué demande quelles sont les conditions de paix, elles doivent être données. Il peut alors choisir de se rendre ou de continuer le conflit.
S’il se rend, les hostilités doivent cesser. Ceci afin de permettre au(x) vainqueur(x) de prendre leur(s) objectif(s) sans avoir à occuper l'intégralité du pays ennemi. La reddition est irrévocable.
Une fois qu'un joueur s'est rendu, les conditions ne peuvent être changées, elles peuvent néanmoins évoluer au fil du conflit si le joueur attaqué choisit de continuer de se battre.
-Les conditions de paix ne peuvent pas dépasser les 100% de Warscore. En cas de guerre impliquant une alliance, la somme des conditions de paix cumulées ne peut pas non plus les dépasser.
Sont considérées comme alliances les alliances officielles (quand deux pays sont participants d’une seule et même guerre) ; mais aussi les alliances "factuelles " (quand deux pays ne sont pas alliés dans le jeu, sont dans deux guerres différentes mais coopèrent ouvertement face à des ennemis communs).
-Lors d'un traité de paix, on ne peut prendre que 50% de warscore en provinces (libération de territoire y compris).
-Les "fake war" (guerres déclarées dans le seul but de bénéficier d'un bonus -celui des croisades par exemple) sont interdites.
-Les joueurs ne pourront réclamer des colonies dans les offres de paix que s'ils possèdent exploration/expansion en doctrine ou qu'ils soient en mesure d'aller les occuper (dispose d'une flotte importante). (en gros on ne veut plus voir par exemple de France qui avec ni flotte, ni doctrine demande des colonies a une puissance coloniale).
-On ne peut prendre plus de 10 colonies en une guerre, chiffre partagé entre les joueurs d'un même camp.
-Il est interdire de prendre une humiliation à 100 % de score de guerre
sur des joueurs
. De même, Il est interdit de faire une fake wars pour récupérer une humiliation entre joueurs dans le cadre des âges d'or (objectif humilier un rival dans l'âge de la découverte)
-Il est interdit de couper un pays en deux, sauf si il est possible d'accéder à la deuxième partie du pays par voie maritime. Ex: un Ottoman perd Selanik, il peut toujours aller en Grèce par la mer. Les GMs sont les seuls à décider si le pays est vraiment coupé en deux.
-En temps de guerre, Il est interdit de supprimer du dév (nouvelle mécanique sur EU4) et de retirer des bâtiments sur une province sous peine de sanction.
-Il est interdit de supprimer du dév sur une province frontalière.
-Guerre commune: il est interdit à des rivaux de faire une guerre commune. Dès que des navires ou des armées combattent ensemble alors qu'ils sont dans deux guerres séparées, alors cela devient une guerre commune.
-Coalition: Il est interdit de déclencher une coalition à la place d'une IA ou de lancer une coalition pour empêcher l'IA de lancer la coalition.
la guerre des Religions en Europe:
-Les joueurs ne sont autorisés dans la paix qu'a imposer l'unité religieuse de l'empire et a prendre des ducats, forcer le passage militaire, réparation de guerre etc / Paix Blanche. ( ça encouragera peut-être les joueurs à s'investir davantage en n'ayant pas la crainte de perdre un territoire.) les pays qui n'ont pas combattu et sont rentrait dans la ligue se verront retirer les bonus. De même pour les pays qui ont un faible contingent militaire au combat. (Ex: Ottoman envoie seulement 20k d'hommes or il lui reste 200k qui ne combattent pas).
-La guerre de religion peut se déclencher seulement 5 ans après l'apparition des camps.
-Si les Gms estiment que la guerre n'a pas eu lieu, ils peuvent retirer le bonus à tous les pays.
-La paix blanche est interdite sauf si la guerre a été longue et que les GMs estiment qu'aucun camp n'a pris l’avantage.
-Si une religion est imposée au SERG, les membres doivent prendre la religion imposée ou quitter le SERG.
Les compagnies de mercenaires
-Les compagnies de mercenaires doivent être vendues au minimum à
1.5 d'entretien du prix de la compagnie et un seul stack de condo par guerre.
-Il est interdit de subside le pays qui reçoit une compagnie.
-il est interdit d'envoyer des compagnies à un rival par l'intermédiaire de son allié. Ex: un Perse, rival de l'Ottoman, envoie une compagnie à un allié de l'Ottoman.
-Il est interdit d'envoyer un condottiere avec un général.
Idées et doctrines:
-Au moins une doctrine diplomatique doit être prise dans les quatre premières doctrines. Les idées Humanistes ou Expansion peuvent remplacer une doctrine diplomatique dans les 4 premières doctrines.
-Les nations qui prennent la doctrine exploration ou expansion à un moment de la partie ne peuvent pas prendre influence.
-Les pays d'Europe Occidentale (France, Angleterre, Espagne,Portugal, Pays-bas) doivent prendre exploration parmi leurs 4 premières doctrines.
-Les joueurs qui prennent expansion peuvent mettre les territoires africains et asiatiques en Etat. S'il enlève expansion, ces territoires corés doivent repasser en possession ( compagnies commerciales sur ces territoires)
-les pays qui prennent humaniste peuvent changer de groupe religieux y compris les pays qui n'ont pas le droit (les Ibériques, les Italiens, les Musulmans). Autrement dit, l'Ottoman peut passer chiite mais il doit garder humaniste jusqu'à la fin de la partie.
Alliances et vassalités:
-Les grandes puissances ne peuvent être alliées qu'avec une autre grande puissance au maximum.
-il est interdit d'être le vassal d'un autre, Idem pour les unions personnelles. Si un joueur tombe en PU, il doit au plus vite faire une guerre d'indépendance.
-Il est autorisé de faire du dév sur un vassal si ce dernier ne dépasse pas les 50 de dév, il est autorisé de rembourser les dettes de son vassal.
-Alliance ponctuelle: il est interdit de rester en permanence allié avec un autre joueur sauf dans le cadre d'une guerre. Ex: Le Portugal veut attaquer le Maroc, il attaque puis il s'allie à la Castille.
-Le partage de connaissance est interdit entre joueurs et il est interdit de partager les connaissances avec des IA.
Transfert de ducats:
-Le transfert de puissance commerciale de façon volontaire est interdit. Un agresseur peut toujours demander le transfert dans une demande de paix. Les guerres arrangées pour le transfert de puissance commerciale sont bien sûr interdit.
-Évitez de prendre des tonnes d’emprunts lors d'une guerre. Restez raisonnables afin de ne pas tuer votre partie et celle de vos voisins.
Nations et Gouvernement:
-Les pays britanniques doivent obligatoirement prendre la religion anglicane. Il est impossible de former la Grande-Bretagne avant 1600.
-Les pays de culture ibérique et italienne du début doivent garder leur religion de départ. Bye Bye les Italiens orthodoxes.
-
Il est interdit à un musulman de se convertir au chiisme par les rebelles et de laisser les rebelles convertir son pays. Seuls les pays qui ont la décision peuvent devenir chiite.
-Si l'Autriche reste catholique, il peut prendre la doctrine religieuse à la place d'une doctrine diplomatique.
-La France peut se convertir seulement à l'âge de la Réforme.
-Les joueurs qui joueront un Khanat des steppes auront le droit d'avoir un khan avec de meilleur state ( 5 / 4 / 4, le 5 peut être la state militaire, administrative ou diplomatique) Il est libre de choisir.
-Les pays ne faisant pas partie du HRE en début de partie n'ont pas le droit d'y adhérer sauf: (Danemark, Ordres teutonique, Italiens.)
-Il est possible de former de république marchande. Toutefois, ces nations n'ont pas le droit de faire le moindre transfert de ducat avec les autres pays (subside, don, prêt, achat de flotte, achat de provinces ,achat de condo,remboursement des emprunts d'un vassal ...). De même, un pays qui attaque une république marchande n'a pas le droit de demander des ducats dans un traité de paix (il n'a qu'à prendre le centre de commerce de la république). Cela veut dire que si un Portugal par exemple veut devenir une république marchande, il n'a plus le droit de donner le moindre ducat à son voisin espagnol..
-Il est interdit de se convertir au sikhisme en raison des bugs de la religion.
-
Les nations européennes
du départ n'ont pas le droit de se convertir à une autre religion que les religions chrétiennes (Protestant, Réformé, Orthodoxe, Copte )
Colonisation (pays majeurs+ secondaires+Inde):
-Il est interdit de dév. un état colonial afin de remonter la loyauté. Toutefois, il est possible de rembourser la dette de son état colonial.
-Il est interdit d'avoir des états sur le continent américain sauf dans les Caraïbes.
-Il est interdit de prendre le territoire sur le noeud de Côte d'Ivoire avant 1500 sauf les centres de commerce et les estuaires. (Idem dans le Cap de Bonne-Espérance et Zanzibar).
-Après 1500, les îles et le restes des côtes africaines peuvent être colonisées.
-Après 1550, l'Indonésie être conquises ou colonisées.
-Après 1600, l'Australie, Madagascar et les îles du Pacifique sont colonisables.
-Pour la Russie ou les Hordes, l'Oural est colonisable, la Sibérie occidentale en 1550, la Sibérie orientale en 1600.
-Pour les pays d'Afrique, le Sahel est ouvert en 1550.
-Toutes les colonies sur le continent africain et asiatique et certains îles du Pacifique doivent passer sous le contrôle d'une compagnie commerciale. Interdit d'avoir des états. Toutefois, vous pouvez les convertir avant de la donner à la compagnie commerciale. Les provinces ne pouvant pas passer en compagnie commerciale doivent rester dans des possessions dans ses régions.
-Il est interdit de construire les bâtiments de force limite et de mp sur les colonies (provinces africaines et asiatiques) sauf Caraïbe.
-Il est interdit de blober sur ces régions pendant toute la partie: Tibet, Mandchourie, Japon, Indochine,Corée, les régions chinoises, Mongolie.
Nouvelles règles:
-Règles des bâtiments par rapport au dév: Les bâtiments de force limite peuvent être construits sur une province qui fait seulement 30 de dév. Les manufactures et les limites navales peuvent être construites que sur une province de 20 de dév.
Inscriptions :
En fonction du nombre d'inscrits
, des régions du monde seront ouvertes ainsi que certaines règles seront modifiées:
Pour vous inscrire, choisissez 4 pays parmi la liste ci-dessous, (un majeur et 2 ou 3 pays secondaires)
Si un joueur n'a pas obtenu un pays issu de sa liste de pays, les Gm's proposeront au joueur un des pays restant.
Pays majeurs :
Du fait de leur puissance et de leur potentiel, ces pays doivent tous être impérativement attribués à des joueurs d'expérience. Si vous êtes nouveaux et/ou que vous manquez d’expérience en GPO, il y a très peu de chance pour que vous jouiez un tel pays (un majeur mal joué peut fortement déséquilibrer la partie).
France
Angleterre
Castille
Autriche
Ottomans
Moscovie
Ajam
Mamelouks
Pays secondaires Europe/ Orient:
Tous ces pays possèdent un fort potentiel mais sont nettement moins puissants en 1444 que les majeurs (et leur disparition impacte moins la GPO). Leur présence permet d’assurer une partie dynamique par la multiplication des tensions/conflits et ils font également office de contrepoids aux majeurs.
Allemand du nord (Lübeck/ Hambourg/ Dithmarshen) ou Danemark ou Norvège
Allemand du Nord - Ouest (Cologne, Hesse, Munster, Brunswick)
Allemand du Nord-Est (Saxe , Brandebourg)
Italie du Nord-Ouest (Savoie , Gênes , Milan)
Provinces des Province-Unies (Frise,Utrecht, Gueldre)
Venise
Naples
Portugal
Pologne
Lituanie
Hongrie
Norvège/ Suède ou Danemark qui veut garder les PU.
Kazan
Transoxiane
Un Maghrébin (Maroc,Tunisie)
Pays du Caucase
Éthiopie
Péninsule arabique (pays omanais/ Pays yéménite)
Pays dans le Sous-continent indien (les gros pays indien seront cassées)
-Indien de l'est
-Indien du Nord
-Région Bengale -Birmanie (Rakhine / Basse Birmanie)
-Région central
-Région du Sud
Spoiler:
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Ivoaleks
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30-06-2018, 18h28
.
Baboulinet
Bleu
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#2
23-06-2018, 03h32
Angleterre/Frise/Ordre Teutonique(si pas de Lituanie ou de Pologne)/Pologne(si pas de Lituanie ou de Teuton)/Danemark(Allemand du nord)
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Baboulinet
,
24-06-2018, 11h16
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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#3
23-06-2018, 04h14
Nombre de joueurs : 34
Kofoult:
Inde(avec une cote si possible)
Winterfang004
un pays d'Inde
France
Nalox
Autriche
Stellaria
Castille
Tails
Ottomans
Diderlord
Angleterre
Darhioz
Moscovie
Shy
Mameloukes
Ludors
Ajam
Andreade
Portugal
Valkirio
Frise
Zeleph
Danemark
Buffalo
Suède
Cocolegrand
Pologne
Starfall
Lituanie
Ivoaleks
Milan
Buffalo
Venise
Scramouille
Naples
Malomenix
Maroc
Solowee
Hesse
Boomer
Hongrie
Kissing
Brandebourg
Warspite
Transoxiane
Geronimo
Kazan
R2sus
Ethiopie
Alexei
Oman
Rameges
Shirvan
Ulthane
Vijay
Eliminist
Punjab
Vizion
Janwpur
Louissama
Bengale
Ariamell
Kofoult
Winterfang
Dernière modification par
Ivoaleks
,
04-07-2018, 20h06
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Ivoaleks
Tacticien du dimanche
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#4
23-06-2018, 04h15
Carte
Session 1:
Spoiler:
Dernière modification par
Ivoaleks
,
04-07-2018, 19h30
.
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grsx34
lataillenefaitpastout
Chef éplucheur
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#5
23-06-2018, 10h41
je serais absent le 30 juin mais je m'inscrit pour remplacer ou reprendre un pays si besoin
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ludor
Tacticien de bibliothèque
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#6
23-06-2018, 10h47
Sultanat Mamelouk / Royaume de Naples / Duché de Milan / Khanat de Kazan
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ludor
,
23-06-2018, 12h14
.
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louis-sama
Chevrus Maximus
Tacticien incompris
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#7
23-06-2018, 11h36
France/(Ottomans)/Brandebourg/Milan/Jawnpur
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louis-sama
,
29-06-2018, 16h59
.
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Brave Sir Robin
Bleu
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#8
23-06-2018, 11h38
Envoyé par
ludor
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Sultanat Mamelouk / Duché de Naples / Duché de Milan / Khanat de Kazan
Naples est un royaume.
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Darhioz
Bleu
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#9
23-06-2018, 11h40
Europe :
- Angleterre
- Brandebourg
- Provinces Unies (Frise, Utrecht ou Gueldre) je verrais pour l'un des pays jouables le moment venu
Inde :
- Punjab
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Darhioz
,
23-06-2018, 11h47
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Geronimo
Corvéable
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#10
23-06-2018, 11h41
Portugal / lubeck / transoxiane /
Autriche
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Shyy
Eplucheur de patates
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#11
23-06-2018, 13h25
Majeur:
-Russie
Mineur:
-Brandebourg
-Pologne
-Naples
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Shyy
,
27-06-2018, 00h06
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Halzum
Tacticien théorique
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#12
23-06-2018, 14h03
La règle sur la FL me plaît bien. 30 de dev me paraît un peu excessif pour un premier test, je mettrai la limite à 25 plutôt.
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Valkirio
Less talking,more raiding
Militaire intermittent
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#13
23-06-2018, 14h08
Majeur : Castille
Mineur :
Naples
Milan
Danemark
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StarFall_
Sac
Corvéable
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#14
23-06-2018, 16h26
Pologne/Brandebourg/Hesse/Ajam
Dernière modification par
StarFall_
,
25-06-2018, 20h46
.
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Totor
Chef éplucheur
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#15
23-06-2018, 21h56
Majeur : je préfère pas
Mineur : Ethiopie/ordre teutonique/Naple/Venise
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