Ici est rassemblé un certain nombre de conseils et d'aides pour les joueurs, recueillis auprès des joueurs expérimentés. Cette bibliothèque est non exhaustive et sera régulièrement alimentée
Tutoriels :
Guide stratégique en anglais (il est assez complet, en pdf).
Tutoriel sur la chaîne de commandement
Quick guide il s'agit d'un guide pour bien démarrer avec une nation (ce qu'il faut faire dans les premiers instants du jeu)
Guide sur la recherche technologique
Guide sur l'aviation
Guide sur la marine
Guide sur le ravitaillement
Différents conseils
L'écoulement du ravitaillement dépend de l'infrastructure de la région et donc que l'on peut arriver à un cas de figure où seule une toute petite partie du précieux convoi arrive. En fonction du nombre d'unités à ravitailler, en fonction de la physionomie de la ligne d'approvisionnement, en fonction de l'infrastructure des zones traversées, en fonction du stock disponible ou alloué, il peut arriver que les unités ne reçoivent pas suffisamment de supply comparé à ce qu'ils "consomment" pour au final un résultat nul.
- infrastructures : Ne pas se lancer dans les améliorations d'infrastructure avant d'avoir un bon niveau industriel (efficacité industrielle) Ca réduit les délais et les coûts de construction.
- technologies : à étudier impérativement en recherche (3 catégories : 1 en industrie, 2 en théorie, à monter en fonction de l'année).
Ne pas non plus négliger les doctrines terrestres , qui jouent également sur la consommation en ravitaillement.
- leaders : choisir de préférence qui sont des experts en logistique, lorsqu'on envoie des divisions dans des coins pourris en infrastructure.
-avoir une flotte de transports conséquente et produire assez de ravitaillement
- multiplier le nombre de bases navales pour fournir du ravitaillement. Plus l'armée est importante, et plus il faut de bases navales. Considérez qu'un port upgradé à 10 alimente sans problème une douzaine de divisions. Au delà, ça commence à coincer peu à peu.
- quand une unité est bloquée, faute de ravitaillement, changez-la de place vers un autre territoire que vous contrôlez. Des fois, ça marche.
- Ne pas faire d'empilements excessifs (1 à 3 divisions au max par territoire, surtout s'il est pauvre en infrastructure)
- construire des divisions rustiques (1 DI à 3 brigades), elles sont moins gourmandes en ravitaillement. Elles sont améliorables de toute manière avec la montée en techno, et bonnes à tout faire avec une bonne efficacité.
- édicter des lois plus avantageuses question MP : il faut augmenter la valeur d'unité nationale. Dans la rubrique renseignement, il faut mettre les services secrets en mode "accroitre l'unité nationale".
Sauf embrouilles, cela devrait gagner 1% par mois. C'est long et les ennemis s'en donneront à cœur joie pour t'espionner (et ainsi de suite) en attendant.
- Lois de conscription qui réduisent énormément l'apport journalier en MP (armée de volontaire: -50% de MP)
- les troupes coutent plus chers en ravitaillement.
- Le besoin en biens de consommations augmente aussi !
- Les relations avec les autres pays se détériorent.
- la mobilisation permet d'avoir un niveau optimal d'effectifs, mais elle
coûte des biens de consommation en plus. Elle est à éviter tant que possible.
- choisir le moment où tu juges qu'il faut mobiliser.
- En tant que pays agresseur (ou totalitaire) comme l’Allemagne ou le Japon, il attendre le dernier moment (pas au moment d'attaquer, tout de même, sinon les unités seront incomplètes).
En outre, le niveau de recrutement étant assez élevé, les divisions nouvellement formées sont déjà pratiquement au max.
-Pour les autres nations, comme la France, il vaut mieux en revanche fabriquer des unités à faible coût, c'est à dire non pas pauvres en armements, mais ayant le statut de réserve. Elles seront recomplétées lors de la mobilisation. Mieux vaut mobiliser dès que l'Allemagne vient de signer le pacte germano soviétique : ça laisse une semaine (et ne pas oublier de penser à mettre beaucoup d'IC en renforts, sinon, ça ne sert à rien).
-De toutes les manières, il est toujours possible de fabriquer des divisions aux effectifs complets (100%), si l'on ne veut pas se faire surprendre et les déployer aux endroits stratégiques que l'on tient à ne pas perdre.
- proche de ces basses aériennes, on bénéficie d'un bonus à la détection.
- les portes avions et les bâtiments de ligne n'ont pas du tout la même manière de combattre. L'un fuit le contact visuel et l'autre le recherche.
- une flotte trop grosse ne combattra jamais avec tous ces navires simultanément.
- le temps peut avoir une grosse influence. Si le temps est bouché, la visibilité est réduite à quelques kms. Les forces ont alors tendance à se télescoper avec violence à bout portant où les torpilleurs ont de bonne chance de décocher des torpilles sur les grosses unités.
- la différence de calibre entre un CL et un BB est énorme.
un CL c'est du 203mm environ 30 km de porté.
un BB c'est minimum du 380 mm environ 35 km de porté.
(au max c'est du 457mm 47 km de portée)
- Il faut une couverture aérienne.
- Séparer les porte-avions des flottes de lignes.
- Ne pas négliger les unités de détection et de protection.
- Mettre le jeu en pause dès le début de l'affrontement naval et ne pas hésiter à intervenir si le combat tourne mal.
- Réorganiser les flottes en pleine mer pour évacuer les bâtiments endommagés et assurer la poursuite de ennemis en fuite.
-Dans une flotte chaque navire va essayer de se mettre en position de tir, donc ceux qui ont une portée moindre, au lieu de rester au niveau de ceux qui ont une portée longue et de les laisser shooter tant que l'ennemi n'est pas a sa distance de tir, va aller se foutre lui-même en position, et donc si il a une portée courte il va arriver à portée de tir ennemi.
- il faut considérer les croiseurs lourds comme des croiseurs un peu plus lourd que ceux d'escorte car au final si l'on regard le croiseur lourd est le 3e plus léger bâtiment (dans l'ordre: destroyer/ croiseur léger/ croiseur lourd/ croiseur de combat (ou croiseur cuirasser selon la traduction)/ cuirasser)
- les CV auront le contact bien avant, les navires de lignes vont chercher une position de tir, et les navires d'escortes vont se rapprocher / positionner pour intercepter ce qui s'approche trop ...(d'ailleurs pendant la 2GM, les destroyers allaient souvent au contact pour essayer de torpiller les navires de lignes)
QG 6 étoiles : réduit la pénalité de coordination.
QG 5 étoiles : Réduit la consommation de ravitaillement.
QG 4 étoiles : taux d'organisation remonte plus vite.
QG 3 étoiles : augmente le mouvement de marche des unités en réserves.
QG 2 étoiles : bonus d'efficacité au combat.
Ces bonus sont effectifs si l'ensemble de la chaîne est à portée radio :
Théâtre -->2000 Km
Groupes d'Armées -->600 Km
Armées -->400Km
Corps -->200 Km
Divisions.
A cela s'ajoute la compétence de tous les leaders qui commandent ces QG, si elles sont à portée radio. Le bonus compétence est divisé par deux à mesure qu'on remonte les échelons depuis le corps d'armée.
Imaginons une chaîne de 4 Leaders ayant chacun une compétence de niveau 4 (soit 20 % d'efficacité au combat supplémentaire). Cela donnera :
Leader Théâtre : 2,5 %
Leader Groupes d'Armées : 5 %
Leader Armées : 10 %
Leader Corps d'Armées : 20 %
Les Divisions présentent dans cette chaîne de commandement recevront un bonus total de 37,5% d'efficacité au combat.
Les QG ne peuvent recevoir que 5 unités max
(5 divisions, 5 Corps, 5 armées, 5 Groupes d'Armées). L'aviation n'est pas concernée par cette limite
Tutoriels :
Guide stratégique en anglais (il est assez complet, en pdf).
Tutoriel sur la chaîne de commandement
Quick guide il s'agit d'un guide pour bien démarrer avec une nation (ce qu'il faut faire dans les premiers instants du jeu)
Guide sur la recherche technologique
Guide sur l'aviation
Guide sur la marine
Guide sur le ravitaillement
Différents conseils
- Le ravitaillement
L'écoulement du ravitaillement dépend de l'infrastructure de la région et donc que l'on peut arriver à un cas de figure où seule une toute petite partie du précieux convoi arrive. En fonction du nombre d'unités à ravitailler, en fonction de la physionomie de la ligne d'approvisionnement, en fonction de l'infrastructure des zones traversées, en fonction du stock disponible ou alloué, il peut arriver que les unités ne reçoivent pas suffisamment de supply comparé à ce qu'ils "consomment" pour au final un résultat nul.
- infrastructures : Ne pas se lancer dans les améliorations d'infrastructure avant d'avoir un bon niveau industriel (efficacité industrielle) Ca réduit les délais et les coûts de construction.
- technologies : à étudier impérativement en recherche (3 catégories : 1 en industrie, 2 en théorie, à monter en fonction de l'année).
Ne pas non plus négliger les doctrines terrestres , qui jouent également sur la consommation en ravitaillement.
- leaders : choisir de préférence qui sont des experts en logistique, lorsqu'on envoie des divisions dans des coins pourris en infrastructure.
-avoir une flotte de transports conséquente et produire assez de ravitaillement
- multiplier le nombre de bases navales pour fournir du ravitaillement. Plus l'armée est importante, et plus il faut de bases navales. Considérez qu'un port upgradé à 10 alimente sans problème une douzaine de divisions. Au delà, ça commence à coincer peu à peu.
- quand une unité est bloquée, faute de ravitaillement, changez-la de place vers un autre territoire que vous contrôlez. Des fois, ça marche.
- Ne pas faire d'empilements excessifs (1 à 3 divisions au max par territoire, surtout s'il est pauvre en infrastructure)
- construire des divisions rustiques (1 DI à 3 brigades), elles sont moins gourmandes en ravitaillement. Elles sont améliorables de toute manière avec la montée en techno, et bonnes à tout faire avec une bonne efficacité.
- Augmenter son MP
- édicter des lois plus avantageuses question MP : il faut augmenter la valeur d'unité nationale. Dans la rubrique renseignement, il faut mettre les services secrets en mode "accroitre l'unité nationale".
Sauf embrouilles, cela devrait gagner 1% par mois. C'est long et les ennemis s'en donneront à cœur joie pour t'espionner (et ainsi de suite) en attendant.
- Lois de conscription qui réduisent énormément l'apport journalier en MP (armée de volontaire: -50% de MP)
- Mobilisation
- les troupes coutent plus chers en ravitaillement.
- Le besoin en biens de consommations augmente aussi !
- Les relations avec les autres pays se détériorent.
- la mobilisation permet d'avoir un niveau optimal d'effectifs, mais elle
coûte des biens de consommation en plus. Elle est à éviter tant que possible.
- choisir le moment où tu juges qu'il faut mobiliser.
- En tant que pays agresseur (ou totalitaire) comme l’Allemagne ou le Japon, il attendre le dernier moment (pas au moment d'attaquer, tout de même, sinon les unités seront incomplètes).
En outre, le niveau de recrutement étant assez élevé, les divisions nouvellement formées sont déjà pratiquement au max.
-Pour les autres nations, comme la France, il vaut mieux en revanche fabriquer des unités à faible coût, c'est à dire non pas pauvres en armements, mais ayant le statut de réserve. Elles seront recomplétées lors de la mobilisation. Mieux vaut mobiliser dès que l'Allemagne vient de signer le pacte germano soviétique : ça laisse une semaine (et ne pas oublier de penser à mettre beaucoup d'IC en renforts, sinon, ça ne sert à rien).
-De toutes les manières, il est toujours possible de fabriquer des divisions aux effectifs complets (100%), si l'on ne veut pas se faire surprendre et les déployer aux endroits stratégiques que l'on tient à ne pas perdre.
- Les subtilités de la flotte navale et du combat
- proche de ces basses aériennes, on bénéficie d'un bonus à la détection.
- les portes avions et les bâtiments de ligne n'ont pas du tout la même manière de combattre. L'un fuit le contact visuel et l'autre le recherche.
- une flotte trop grosse ne combattra jamais avec tous ces navires simultanément.
- le temps peut avoir une grosse influence. Si le temps est bouché, la visibilité est réduite à quelques kms. Les forces ont alors tendance à se télescoper avec violence à bout portant où les torpilleurs ont de bonne chance de décocher des torpilles sur les grosses unités.
- la différence de calibre entre un CL et un BB est énorme.
un CL c'est du 203mm environ 30 km de porté.
un BB c'est minimum du 380 mm environ 35 km de porté.
(au max c'est du 457mm 47 km de portée)
- Il faut une couverture aérienne.
- Séparer les porte-avions des flottes de lignes.
- Ne pas négliger les unités de détection et de protection.
- Mettre le jeu en pause dès le début de l'affrontement naval et ne pas hésiter à intervenir si le combat tourne mal.
- Réorganiser les flottes en pleine mer pour évacuer les bâtiments endommagés et assurer la poursuite de ennemis en fuite.
-Dans une flotte chaque navire va essayer de se mettre en position de tir, donc ceux qui ont une portée moindre, au lieu de rester au niveau de ceux qui ont une portée longue et de les laisser shooter tant que l'ennemi n'est pas a sa distance de tir, va aller se foutre lui-même en position, et donc si il a une portée courte il va arriver à portée de tir ennemi.
- il faut considérer les croiseurs lourds comme des croiseurs un peu plus lourd que ceux d'escorte car au final si l'on regard le croiseur lourd est le 3e plus léger bâtiment (dans l'ordre: destroyer/ croiseur léger/ croiseur lourd/ croiseur de combat (ou croiseur cuirasser selon la traduction)/ cuirasser)
- les CV auront le contact bien avant, les navires de lignes vont chercher une position de tir, et les navires d'escortes vont se rapprocher / positionner pour intercepter ce qui s'approche trop ...(d'ailleurs pendant la 2GM, les destroyers allaient souvent au contact pour essayer de torpiller les navires de lignes)
- Chaîne de commandement et bonus
QG 6 étoiles : réduit la pénalité de coordination.
QG 5 étoiles : Réduit la consommation de ravitaillement.
QG 4 étoiles : taux d'organisation remonte plus vite.
QG 3 étoiles : augmente le mouvement de marche des unités en réserves.
QG 2 étoiles : bonus d'efficacité au combat.
Ces bonus sont effectifs si l'ensemble de la chaîne est à portée radio :
Théâtre -->2000 Km
Groupes d'Armées -->600 Km
Armées -->400Km
Corps -->200 Km
Divisions.
A cela s'ajoute la compétence de tous les leaders qui commandent ces QG, si elles sont à portée radio. Le bonus compétence est divisé par deux à mesure qu'on remonte les échelons depuis le corps d'armée.
Imaginons une chaîne de 4 Leaders ayant chacun une compétence de niveau 4 (soit 20 % d'efficacité au combat supplémentaire). Cela donnera :
Leader Théâtre : 2,5 %
Leader Groupes d'Armées : 5 %
Leader Armées : 10 %
Leader Corps d'Armées : 20 %
Les Divisions présentent dans cette chaîne de commandement recevront un bonus total de 37,5% d'efficacité au combat.
Les QG ne peuvent recevoir que 5 unités max
(5 divisions, 5 Corps, 5 armées, 5 Groupes d'Armées). L'aviation n'est pas concernée par cette limite
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