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  • Envoyé par L'oncle Sam Voir le message
    Mmh, c'est quand même très difficile avec le Japonais d'asphyxier l'Américain grâce aux sous-marin
    Il ne s'agit pas d'asphyxier les américains mais de les casser dans leur projection de force. Si l'amérique veut conquérir des iles et étendre sa capacité d'action dans le pacifique ça passe par un besoin absolu de ravitaillement des troupes, casser ses transport peut ainsi totalement paralyser sa projection et enrayer toute sa stratégie. Peut être que les USA peuvent casser la marine japonaise, mais peut être aussi que ça va être très compliquer d'attaquer l'archipel nippon sans une solide chaine de ravitaillement pour maintenir des troupes déverser et en plein impact avec une armée sur son sol national. Le Japon doit pouvoir tenir son territoire avec 30 divisions d'infanteries et une quinzaine de sous marin bien équipés en techno.

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    • Et puis les efforts que l'américain consacrera à défendre ses convois et en reconstruire seront autant de navires/soldats/avions en moins sur le japonais, et de manière générale sur l'Europe !
      De manière générale je trouve que tout ce qui peut réduire la capacité de projection de l'ennemi est une bonne idée , surtout quand le risque est faible (les U-boats c'est quand même abusé)

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      • Envoyé par MyStiMba Voir le message
        L'idée c'est que le peuple américain ne voulait pas de cette guerre et c'est représenté dans le jeu.
        Oui, j'aurais dû m'en douter
        En tout cas merci pour ces conseils

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        • Personnellement j'aime bien respecter en gros les conditions d'arrivée en guerre, je trouve cela plus soucieux de l'équilibre et plus intéressant.
          Après tu peux faire un départ en Custom (tu peux notamment modifier toutes tes armées, tes technos et ta menace), ça laisse plus de liberté.

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          • Intéressant comme méthode, n'ayant jamais joué le Japon, on ne souffre pas du manque de leadership et de CI pour pouvoir à la fois assumer une force sous-marine et une flotte de surface ? Sans compter l'infanterie.
            Car on perd beaucoup de sous-marin quand ils sont utilisés en masse, surtout face à un adversaire pouvant déployer beaucoup de destroyers, et il faut pouvoir maintenir une flotte conséquente.

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            • Envoyé par MyStiMba Voir le message
              Personnellement j'aime bien respecter en gros les conditions d'arrivée en guerre, je trouve cela plus soucieux de l'équilibre et plus intéressant.
              Après tu peux faire un départ en Custom (tu peux notamment modifier toutes tes armées, tes technos et ta menace), ça laisse plus de liberté.
              Ce qu'il faut surtout remarquer c'est que la montée en puissance est très intéressante avec les USA. Les events n'ont été implantés que tardivement et ils n'étaient pas là au début, mais maintenant qu'ils sont là c'est plutôt sympa d'augmenter sa capacité petit à petit, surtout en terme de planification des productions.

              Envoyé par L'oncle Sam Voir le message
              Intéressant comme méthode, n'ayant jamais joué le Japon, on ne souffre pas du manque de leadership et de CI pour pouvoir à la fois assumer une force sous-marine et une flotte de surface ? Sans compter l'infanterie.
              Car on perd beaucoup de sous-marin quand ils sont utilisés en masse, surtout face à un adversaire pouvant déployer beaucoup de destroyers, et il faut pouvoir maintenir une flotte conséquente.
              On va dire que c'est pas l'Allemagne ou les USA, qu'il faut faire des choix et que l'élaboration de la marine est un véritable jeu dans le jeu avec le Japon. A coté de ça, t'économise tellement à ne pas développer les technos terrestre que ça laisse un peu d'amplitude pour l'aéro navale... Coté infanterie, au bout d'un moment ça sert plus à rien de poursuivre les recherches, sauf si tu veux couler ta CI en modernisation à outrance.

              Le Japon est de loin la partie la plus subtile qu'on puisse réaliser avec un majeur dans HOI3
              Dernière modification par Aaltar, 10-04-2014, 07h47.

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              • J'imagine entre la contrainte des ressources et la proximité avec les alliées d'un côté et le Russe de l'autre. Peut-être le pays qui dispose de la plus grande jouabilité, non ?
                Entre le choix de s'étendre vers le sud du pacific, ou à l'est pour menacer les USA ou même en attaquant carrément l'Union Soviétique, il y a le choix.

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                • La partie russe n'est qu'une option vide de sens, il n'y a pas assez de ressources à aller choper pour légitimer une stratégie dans ce sens là. Non, ce qui est passionnant c'est le rythme, l'étendue vaste du champ de guerre, la stratégie retenue, le jeu des recherches/production etc... Le Japon n'a qu'un ennemi : la marine de guerre ennemie et ce quelque soit sa nationalité.

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                  • Envoyé par Aaltar Voir le message
                    La partie russe n'est qu'une option vide de sens, il n'y a pas assez de ressources à aller choper pour légitimer une stratégie dans ce sens là.
                    Il y a le bonus 15% de leadership grâce à la maîtrise des mers de l'est. Il n'est activable qu'en ayant quelques territoires russes.
                    Contre l'IA il faut le faire vu la faible résistance.
                    Contre un joueur humain, je reste plus mitigé, le risque est plutôt fort vis-à-vis du gain.

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                    • C'est vrai que les ressources de la Russie sont au niveau de l'Oural, inatteignable pour le Japonais.
                      Et ça enlève la partie la plus intéressante et prenante, un peu comme jouer le teuton et ne jamais attaquer l'URSS.
                      En parlant du naval, une question :
                      Je n'ai jamais vraiment compris cette histoire de pénalité d'empilement, dès que l'on forme une flotte avec un ou deux portes-avions et des navires secondaires pour les protéger, on a une pénalité d'empilement qui monte très vite. Mais pour ne pas la subir, on est forcé de se contenter d'une flotte très faible.
                      Est-elle vraiment importante ou peut-on passer outre?

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                      • Personnellement j'empile 4 portes-avions, 3 heavy cruiser et 4 light cruiser sans pénalité. Avec cela, j'arrache tout ce qui passe (enfin l'IA en tout cas)

                        Enfin je fais une 2eme flotte à côté avec des battleships et destroyers bien évidemment


                        Ce type de flotte fera très bien l'affaire, en parlant de celle des portes-avions, pas la peine de faire des flottes immenses de 15 navires et plus...c'est inutile
                        Dernière modification par MyStiMba, 11-04-2014, 21h03.

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                        • Bonjour à tous, je suis intéressé par HoI lll mais j'ai quelques questions, n'est ce pas trop dur à prendre en main pour un débutant ? le jeu est en temps réel, cela veut il dire qu'une journée de jeu équivaut à une réelle journée ? comment finir une campagne alors ? les extensions se substituent elles au jeu de base ( donc mieux de jouer à TFH qu'à la vanilla) ?merci par avance

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                          • Salut !

                            Et bien Hearts of Iron III est loin d'être le plus facile à prendre en main...beaucoup de paramètres à prendre en compte, souvent dans les moindres détails. Le jeu se déroule en temps réel mais peut être accéléré, ralenti et mis en pause, sachant que l'unité de temps est l'heure. Les extensions apportent toute une amélioration au jeu, je te recommande une édition complète si tu veux te lancer dans le jeu .

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                            • Merci pour ta réponse Rem, je voulais en effet me prendre le pack complet à 41,99 sur Steam (http://store.steampowered.com/sub/37223/), qu'en penses tu ? merci par avance

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                              • Quand on sait que le prix de ces extensions était de 20 € à leur sortie, ça me paraît raisonnable, enfin le jeu de base est sorti en 2009 quant même, peut être qu'attendre une promo pourrait être pas mal...(généralement ça va jusqu'à -75% et ça fait longtemps qu'il n'y en a pas eu sur le jeu je crois...).

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