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  • #31
    Et hop ! Second journal de développement (on devrait en avoir un tous les jeudis jusqu'à la sortie ) portant sur les tactiques de combat et les nouvelles valeurs de blindage et de perçage :

    C'est jeudi, et cela signifie que c'est le moment pour un nouveau journal de développement pour Their Finest Hour ! Cette semaine nous allons vous parler de deux nouvelles caractéristiques auxquelles nous avons apporté un soin particulier : les tactiques de combat et les nouvelles valeurs blindage/percée.

    Commençons par les tactiques de combats. Lorsqu'une bataille commencera, le chef de chacun des deux camps va user de tactiques de combat qui vont lui certains bonus. Ils fonctionneront un peu comme les évènements de bataille, mais ils seront actifs en permanence, c'est-à-dire jusqu'à la fin de la bataille. Le choix des tactiques de combat est affecté par les compétences des deux chefs, les forces en présence, les technologies, les réserves, et le fait qu'il s'agisse d'une bataille offensive ou défensive. Par ailleurs, la plupart de ces tactiques auront des contre-tactiques qui annuleront leur bonus. Par exemple, comme vous pouvez le voir ci-dessous, la tactique "Embuscade" utilisée par les Soviétiques est contrée par la tactique "Percée" des troupes allemandes, qui la rend inutile. Plus un général sera compétent, plus il pourra contrer certaines tactiques ennemies.

    [tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/529867TheirFinestHourDD2tactics.png[/tmb]


    Pour les joueurs qui veulent influencer les choix tactiques de leurs généraux, nous avons ajouté un curseur d'agressivité aux quartiers généraux pour que les choix tactiques des unités positionnées sous leurs ordres utilisent des choix tactiques que vous souhaitez (pour les QG contrôlés par l'IA, les choix tactiques dépendront de leur position). A vous de définir à quel stade de la chaîne de commandement vous souhaitez définir un taux d'agressivité, du théâtre d'opérations jusqu'au corps d'armée. Vous pourrez également mélanger les comportements dans un même théâtre : si vous définissez pour le théâtre un comportement peu agressif, il utilisera essentiellement des tactiques prudentes, mais vous pourrez définir un haut niveau d'agressivité à l'un des corps d'armée de ce théâtre si vous souhaitez qu'il contre-attaque.




    Un niveau d'agressivité élevé aura tendance à rendre les généraux enclins à prendre des risques et à user de tactiques permettant des victoires rapides mais coûteuses, alors que la baisse de ce niveau engendrera des tactiques prudentes visant à minimiser ces pertes.

    Abordons maintenant les valeurs de blindage et de perçage. Toutes les brigades de chars ou autres véhicules blindés, bénéficieront désormais d'une valeur d'armure, et que toutes les brigades de combat terrestre auront une valeur de perçage d'armure. Aussi, pour tout combat, les valeurs d'armure et de perçage seront mises à l'épreuve et influenceront grandement l'efficacité d'une attaque. Si l'unité attaquante rencontre une unité dont le blindage est supérieur à sa capacité de perçage, il aura une pénalité de 50% sur son attaque et n'affectera que l'organisation de l'unité. A l'inverse, si la valeur de perçage de l'unité attaquante est égale ou meilleure, il n'y aura ni pénalité ni bonus et le combat se déroulera normalement.
    Généralement, les armures légères et moyennes ne pourront pas être percées par de l'infanterie mais seulement par une brigade anti-char, qui sera elle-même moins efficace sur les blindages lourds. Les véhicules blindés pour leur part, ne devraient pas bénéficier d'avantage particulier sur l'infanterie à moins d'un bon niveau technologique.
    Cela devrait provoquer une course aux armements pour ce qui est du blindage et de l'équipement anti-char. Ce dernier verra donc son importance accrue tout en donnant aux unités lourdes et super lourdes un certain avantage sur le terrain.

    C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, nous aborderons la mini-carte opérationnelle, le nouveau chat multijoueur et les nouveaux scénarios.

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    • #32
      ça semble sympa comme nouvelle gestion des combats.
      J'ai toujours trouvé à fois que dans HOI 3 ça prend 3 plombes de mettre en déroute la moindre brigade, et qu'à l'inverse il n'est pas possible d'avoir des batailles très longues dans la durée.
      Peut-être que ça va changer...

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      • #33
        Un nouveau chat Multijoueur de la bombe si c bien fait

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        • #34
          J'attend d'expérimenter le nouveau système de combat terrestre, en attendant celui sur le combat aérien (Peut-être une implication de l'altitude et de la portée dans les valeurs de combat) et surtout naval (Avec la fin des stack à la con et une séquence de combat au lieu d'un affrontement de trimères digne de l'antiquité!)

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          • #35
            Roh, le système de combats navals va mieux quand même, les stacks ne sont plus si bourrins que ça.

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            • #36
              Envoyé par Zaariel Voir le message
              Roh, le système de combats navals va mieux quand même, les stacks ne sont plus si bourrins que ça.
              Pff... tu parles ...

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              • #37
                Mais bon, à un moment il faut quand même admettre que 10 navires, même bien positionnés, ne peuvent pas en battre 30...
                Cependant avec le malus de positionnement des stacks, les 10 navires peuvent quitter le combat après avoir infligé des dégâts à l'ennemi.
                On est quand même très très loin de l'absurdité des combats navals de EU3!

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                • #38
                  A dire vrai, je trouve les combats navals plutôt équilibrés et réalistement efficaces.

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                  • #39
                    J'hésite là... Tu te fous de moi?

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                    • #40
                      Bah non, j'ai pas développé de problématique sur la guerre navale.

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                      • #41
                        Parce que tu as développé une problématique sur la guerre aérienne?

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                        • #42
                          Nan, j'en fais pas

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                          • #43
                            Si tu en fais, mais uniquement sur tes portes-avions!

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                            • #44
                              Troisième journal de développement

                              Bonjour et bienvenue pour le troisième journal de développement de Their Finest Hour. Aujourd'hui, je vais vous parler des plans de bataille et leur interface, ainsi de leur impact sur le multijoueur. Enfin, je vous parlerai des deux nouveaux scénarios que nous avons ajoutés.

                              Plans de bataille

                              Nous avons ajouté un nouveau mode au jeu qui vous permet de créer des plans de bataille détaillés. Ces plans se superposent à la carte du monde, et peuvent être librement activés ou désactivés. Cela vous permettra de préparer des opérations compliquées à l'avance et de planifier votre jeu. Ils peuvent être enregistrés, chargés et édités à loisir, sachant que nous proposerons des plans historiques que vous pourrez utiliser à votre convenance. Nous espérons que cette nouvelle caractéristique aura un grand succès, et notamment pour vos AAR. L'image ci-dessous vous donne un aperçu de ce système : vous pourrez dessiner des flèches, des lignes frontalières, rédiger du texte et ajouter des icônes. Bien entendu, tout ceci sera moddable !

                              [tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/549516untitled.png[/tmb]

                              L'autre objectif de ces plans est de permettre aux joueurs de communiquer entre eux en multijoueur. Vous pourrez les utiliser et les élaborer en live et entre alliés en discutant de votre stratégie commune.

                              Nouveau chat

                              Une autre caractéristique qui sera utile en multijoueur sera sans aucun doute notre nouveau chat, qui permettra de rejoindre automatiquement le salon d'une faction, des salons "secrets" permettant une meilleure immersion et une meilleure diplomatie entre les joueurs.


                              Nouveau scénarios

                              Their Finest Hour incluera deux nouveaux scénarios : La guerre civile espagnole et la guerre d'hiver.
                              La première représentera le conflit pour le contrôle de l'Espagne, qui se déroula historiquement du 17 juillet 1936 au 15 avril 1939 entre les nationalistes et les républicains. Le scénario débutera le 1er octobre 1936, au retour de Franco sur le continent et alors que les deux factions contrôlent un territoire à peu près équivalent.


                              La guerre d'hiver, qui s'est déroulée du 30 novembre 1939 au 13 mars 1940, a opposé l'URSS à la Finlande. L'URSS dispose d'une armée bien plus imposante que celle de son adversaire, mais celui-ci dispose d'une bonne ligne défensive sur le front. D'autre part, l'armée rouge est encore fortement désorganisée et mal dirigée en raison des Grandes Purges. Toutefois, le commandant des forces finlandaises devra faire preuve de sang froid pour repousser l'invasion.

                              La semaine prochaine, nous parlerons des leaders, de leurs traits et de la revue des bonus d'armes combinées.

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                              • #45
                                Ah le chat, avec ça on va perdre toute la magie de l'information malancontreusement croisée avec la maladresse ; ça reste les meilleures moments de nos GPO ça. Red, j'oublie pas que j'ai un compte à réglé suite à ma débacle en Palestine !!!! Tu vomiras ton thé saloperie d'Albioniste !

                                Le plan de bataille a l'air sacrément sympa !!! j'en veux j'en veux j'en veux !!!!

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