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#1
La marine
25-09-2012, 19h59
Hearts of Iron 3 : La marine
Traduction du
wiki Hearts of Iron 3
Pour bâtir une marine, vous devez planifier votre production à l'avance. En effet, certains navires comme les vaisseaux capitaux peuvent facilement nécessiter un délai de construction de deux ans. D'autre part, en terme de coût, la construction d'un cuirassé ou un porte avions demandera une capacité industrielle journalière comparable à celle d'une grosse division blindée. Les navires peuvent paraître chers, mais il convient de garder à l'esprit que vos principaux objectifs seront des objectifs terrestres, et que par conséquent votre marine pourra certes contribuer à votre victoire, mais certainement pas atteindre ces objectifs par elle-même. Elle aura donc un rôle général de soutien mais quoiqu'il en soit, et dans certains cas, la présence d'une marine forte sera indispensable.
I - Présentation des unités
On distinguera trois types de navires :
-
les navires d'escorte
, spécialisés dans la reconnaissance, l'attaque de convois et la chasse aux sous-marins
-
les vaisseaux capitaux
, spécialisés dans le combat en surface de par leur grande résistance et leur importante puissance de feu
-
les autres navires
, comprenant les navires de transport, les convois et les petits navires de combat qui escortent ces derniers
1 - Les navires "d'escorte"
Les destroyers
Ces navires sont petits, rapides et bon marché. Peu adaptés aux batailles rangées, ils sont d'excellents éclaireurs et chasseurs de sous-marins.
Forces
:
- Faible coût (comparable au prix de trois brigades d'artillerie)
- Le navire le plus rapide du jeu
- Bonnes capacités de détection
- Bonnes capacités anti-aériennes et anti-sous-marines
- Leur utilisation booste la recherche sur les cuirassés
Faiblesses
:
- Peu rentable en combat contre d'autres navires
- Faible puissance de feu et rayon d'action limité
Usage
: Les destroyers n'ont qu'un rôle très secondaire dans votre flotte principale où ils risqueront davantage de servir de chair à canon. L'idéal est de les utiliser en petits groupes pour la chasse aux sous-marins
Les croiseurs légers
Pesant de 6 000 à 10 000 tonnes, les croiseurs légers sont une alternative plus solide au destroyer. Bien que relativement faible en combat contre des navires lourds, ils sont toutefois plus résistants que les destroyers, au détriment toutefois des capacités de détection de anti-sous-marines de ces derniers. Vous pourrez les préférer aux destroyers si vous n'avez pas peur d'investir dans des recherches technologiques pour les améliorer.
Forces :
- Coût très raisonnable (comparable à 4 brigades d'artillerie)
- Rapide
- Meilleur en combat en surface que les destroyers
- Meilleure portée de tir et rayon d'action que les destroyers
- Leur utilisation booste la recherche sur les croiseurs lourds
Faiblesses :
- Bien plus mauvais que les destroyers contre les sous-marins, et plus chers.
Usage
: Plus solides que les destroyers, les croiseurs légers bénéficient surtout d'une puissance de feu supérieure qui leur permet de combattre de manière plus rentable en surface. Ils peuvent tout à fait être utilisés comme escorteurs dans la flotte principale.
Les sous-marins
Les sous-marins ont le gros avantage d'être difficilement détectables. Peu utilisés au sein-même des flottes, ils sont de redoutables prédateurs pour les convois.
Forces :
- Peu coûteux
- Peuvent approcher sans crainte un vaisseau capital si ce dernier n'est pas protégé (les vaisseaux capitaux n'ont pas d'armes anti-sous-marines, ou tout du moins elles sont très faibles)
- Utiles pour augmenter l'expérience de leur leader
Faiblesses
- Très faible résistance...
- ...donc très vulnérables si détectés
Usage
: les sous-marins sont redoutables contre les convois. Plutôt solitaires, ils pourront toutefois être utilisés par groupe de deux ou trois. Enfin, ils offrent une bonus de gain d'expérience significatif à celui qui les dirige.
2 - Les vaisseaux capitaux
Les cuirassés
Les cuirassés sont la fierté des marines de l'époque, en particulier dans les dernières années de la guerre. Cela se justifie par leur incroyable résistance et leur remarquable puissance de feu. Toutefois, ces forces brutes des mers sont extrêmement lents (près de 50 000 tonnes vers la fin de la guerre)et leur coût est très élevé.
Forces :
- Extrêmement résistant
- Puissance de feu et portée de tir excellentes
Faiblesses
:
- Lent
- Très cher
- Pas de capacités anti-sous-marines
Usage
: les cuirassés pourront être utilisés conjointement avec d'autres vaisseaux capitaux pour combattre les flottes ennemies. Cette utilisation conjointe pourra être extrêmement efficace mais attention, les navires sont eux aussi soumis aux pénalités d'empilement.
Les croiseurs
Ces navires combinent vitesse et puissance de feu, aux dépens cependant de leur résistance. Leur rapidité leur permet de semer un grand nombre de navires lourds.
Forces :
- Rapides
- Bonne puissance de feu
Faiblesses :
- Presque aussi cher que les cuirassés, mais moins puissants
- Absence de capacités anti-sous-marines
Usage
: Très utiles pour accompagner les porte-avions, car ils sont les seuls vaisseaux capitaux ayant une vitesse comparable. L'attaque de convois est également l'une de leurs spécialités.
Les croiseurs lourds
Les croiseurs lourds offrent de bonnes caractéristiques sur tous les plans : coût, puissance de feu, vitesse et résistance. Ils sont toutefois peu efficace en combat de surface contre une importante flotte ennemie.
Forces :
- Excellent rapport qualité/prix (notamment la consommation journalière de capacité industrielle)
- Le plus rapide des vaisseaux capitaux
- Vaisseau capital le moins cher, si on tient compte du fait qu'un porte-avions doit embarquer des groupes aériens pour être efficace
Faiblesses :
- Aussi cher qu'un cuirassé bien qu'étant moins résistant
Usage
: Les croiseurs lourds doivent être privilégiés uniquement si votre nation n'a pas les moyens d'investir dans les cuirassés. Ils font en revanche d'excellents escorteurs pour les porte avions au regard de leur vitesse.
Les porte-avions :
Nouveaux lors de la Seconde Guerre mondiale, les porte-avions ont fini par voler la vedette aux cuirassés, en devenant les navires les plus importants dans une marine. Les avions qu'ils emportent peuvent attaquer des cibles lointaines.
Forces :
- Probablement le meilleur navire du jeu
- Plus rapide qu'un cuirassé
- Le rayon d'action des groupes aériens embarqués est très important
Faiblesses :
- Extrêmement chers
- Les groupes aériens embarqués sont vulnérables aux attaques
Usage
: une flotte de porte-avions représente un véritable danger pour n'importe quelle flotte ennemie. Les groupes aériens embarqués pourront tout à fait, grâce à leur remarquable rayon d'action, attaquer des vaisseaux capitaux bien avant que ces derniers soient à portée de tir de leur porte-avions.
Les porte-avions d'escorte
Considérés comme des vaisseaux capitaux dans Hearts of Iron 3, les porte-avions d'escorte sont plus petits, plus lents et moins résistants que les porte -avions classiques. Généralement, ils pèsent entre 8000 et 25000 tonnes, et sont destinés à l'escorte de navires de transports ou de convois.
Forces :
- Deux fois moins chers que les porte-avions traditionnels
Faiblesses
:
- Plus lents et rayon d'action moins important que les porte-avions classiques
- Pas d'amélioration possible en terme de moral et d'organisation
- Groupes aériens embarqués chers et vulnérables
Usage
: Si vous souhaitez investir sur des porte-avions, préférez les porte-avions traditionnels aux porte-avions d'escorte. Leur coût plus élevé sera largement rentabilisé par de meilleures statistiques.
Les cuirassés lourds
Ces navires, énormes, disposent de la plus grande puissance de feu et de la meilleure résistance. Historiquement, les seuls navires comparables étaient les navires japonais de classe Yamato, qui avoisinaient les 70 000 tonnes à pleine charge.
Forces :
- Statistiques excellentes (puissance de feu, armure...)
Faiblesses :
- Pas d'amélioration possible
- Extrêmement chers
Usage
: En raison de l'absence de possibilités d'améliorations, il vaut mieux éviter d'investir sur ces navires. Toutefois, des nations qui peuvent avoir besoin d'une marine en fin de guerre (comme l'URSS, ou une Chine unifiée qui souhaite envahir le Japon) peuvent les privilégier pour avoir une importante puissance de feu sur mer.
3 - Les autres types de navires
Les navires de transport
Destinés à transporter les troupes, ces navires sont nécessaires pour toute nation voulant mener des opérations outre-mer.
Forces
:
- Peu chers
- Indispensables pour le transport de troupes
Faiblesses
:
- Lent
- Aucune arme
- Faible rayon d'action
- Pas d'améliorations possibles
Usage
: à utiliser sur de courtes distances seulement. Si cela n'est pas possible, essayer de redéployer votre flotte plus près de votre objectif. Ces navires étant désarmés, prévenez toute attaque ennemie contre eux en utilisant des radars ou des avions. Pour plus de sécurité, vous pouvez déployer vos navires de transport en vagues plus petites pour limiter les risques de grosses pertes.
Convois
Les convois n'apparaissent pas en tant qu'unités sur la carte. Leur chemin est visible grâce au mode de carte "Ravitaillement". Les convois sont nécessaires au transport de ravitaillement outre mer et pour le commerce.
Forces
:
- Très bon marché
- Indispensables pour le commerce
Faiblesses
:
- Sans défense
Usage
: Construisez suffisamment de convois pour vos alimenter toutes vos routes commerciales. En temps de guerre, gardez une marge pour la production de nouveaux convois en cas de pertes. Attention, la destruction de vos convois affecte votre Unité Nationale.
Navires d'escorte
Au même titre que les convois, ces navires ne sont pas visibles directement sur la carte. Leur rôle est de protéger les convois. Ces navires sont généralement des corvettes, destroyers et frégates plus ou moins obsolètes.
Forces
:
- Très bon marché
Faiblesses
:
- Leur production n'améliore pas votre pratique du combat naval
Usage
: Inutiles en temps de paix, ils réduisent considérablement les pertes dans vos convois pendant une guerre. Ils peuvent être affectés automatiquement à vos convois par l'IA.
II - Pénalités d'empilement
Vos flottes subiront une pénalité d'empilement de 4% pour tout point de coque combiné supérieur à 10. Avec l'évolution de la taille des coques au fil des découvertes technologiques, ces pénalités peuvent vite devenir importantes.
III - Orienter la production de votre marine
Lorsque vous constituez votre flotte, vous devez tenir compte des choses suivantes :
- vitesse de chaque navires
- épaisseur de coque de chaque navire (notamment en raison des pénalités d'empilement)
- Capacités des navires et puissance de feu
Voici quelques combinaisons de navires qui peuvent être intéressantes :
Destroyers et cuirassés
: Les cuirassés apportent leur puissance de feu en surface alors que les destroyers apportent vitesse et protection anti-sous-marine à l'ensemble de la flotte.
Porte-avions et croiseurs
: équipés des moteurs de 1940, ces navires combinés offriront une vitesse et un rayon d'action très convenables. Si vous ne poussez pas les recherches sur les moteurs des vaisseaux capitaux plus loin, vous pourrez affecter des croiseurs légers au groupe pour en faire une flotte versatile, à la fois rapide et dotée d'une forte puissance de feu grâce à la présence des croiseurs lourds.
Croiseurs et croiseurs légers
: Bonne combinaison de navires permettant d'allier rapidité et puissance de feu. Idéale pour poursuivre et harceler les navires ennemis.
Croiseurs et croiseurs lourds
: dans la mesure où leur utilisation alimente la recherche de doctrines améliorant leur moral et leur organisation, cette combinaison peut être très rentable sur le plan technologique.
IV - L'importance de la reconnaissance
Contrairement aux unités terrestres, les navires n'ont par défaut aucune visibilité sur les provinces maritimes adjacentes. Par ailleurs, même de brèves batailles navales peuvent être dévastatrices des deux côtés. Il est donc important de savoir à l'avance où se trouve l'ennemi, afin de savoir s'il vaut mieux engager le combat ou l'éviter.
Quelques solutions existent pour vous faciliter la tâche :
-
Radar
: Un radar de niveau 10 coûte aussi cher qu'un croiseur de combat, mais couvre une très large zone.
-
Avions
: En raison de leur rapidité, les avions sont parfaits pour la reconnaissance.
-
Navires
: Les navires pourront bien sûr être utilisés pour la recherches des flottes ennemies. Soit vous pourrez utiliser votre flotte complète, ce qui permettra de réagir efficacement si vous tombez nez à nez avec une flotte majeure ennemie, soit vous pourrez envoyer des navires légers, plus rapides et discrets, mais aussi plus vulnérables.
---
Précisions sur les mécanismes de jeu relatifs à la marine
I - Dommages
- Le montant des dommages infligés est calculé de la manière suivante : la valeur d'attaque est multipliée par la puissance de feu des navires, le tout divisé par la valeur de coques combinées de la flotte adverse.
- Il existe une chance d'infliger un coup critique. Elle est de 10% et multipliera les dégâts par 10.
II - Pénalités d'empilement
Comme nous l'avons vu une pénalité de 4% s'applique dès que la somme des points de coque de la flotte dépasse 10 : 4% pour chaque point de coque en plus. Non seulement les pénalités d'empilement réduisent la précision de vos navires et leurs chances de toucher l'ennemi, mais elles augmentent également le risque de "friendly fire".
III - Attaques suprises
Les sous-marins et bombardiers navals peuvent prendre l'ennemi par surprise :
- Bombardiers navals : 25% de chance > Attaque +75%
- Sous-marins : 50% de chance > Attaque +300%
Aaltar
Stratège perfide
Stratège du dimanche
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#2
26-09-2012, 07h19
Je vais rajouter une petite pierre à l’édifice en apportant une petite précision d'importance :
La modernisation
Les navires ne bénéficient pas de la capacités des autres types de troupes à pouvoir moderniser ses équipement. Un cuirrassé sorti en 1940 par exemple sera au même niveau de progression en 1945 et ce même si les technologies d'armement continuent à être développées. La règle est donc qu'ils n'évoluent pas, sauf pour un point et pas des moindre, la défense anti aérienne. C'est le seul point de son armement (blindage moteur etc...) qui s'aligne sur les technos acquises.
Cette précision est importante dans l'équilibre de ses préparations militaires. Si on joue un pays à vocation marine, il faut avoir un calendrier de développement / production assez bien pensé, surtout si on considère la durée de production de certains bâtiments. Pouvoir compter sur des navires continuant de up leur potentiel AA est une donnée à ne pas perdre de vue, surtout avec l'importance de l'aéronaval qui apparaitra dans les années 40.
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Xaern
Bleu
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#3
26-09-2012, 08h15
Cool moi qui voulait jouer le japon, j'ai une question as t'on besoin de beaucoup de flottes ?
Je comptais faire 2 flottes de porte Avions et 2-3 de combats.
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Aaltar
Stratège perfide
Stratège du dimanche
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#4
26-09-2012, 08h43
Tout dépend de ta stratégie. (la réponse passe partout quoi)
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Xaern
Bleu
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#5
26-09-2012, 09h18
Avec le japon, détruire la flotte des USA pour pouvoir débarquer chez eux un jour
.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#6
26-09-2012, 09h20
La modernisation est également possible pour les radars/sonars. D'ailleurs j'ai un doute, les sous-marins ne peuvent pas améliorer leurs torpilles? Il faudra que je vérifie.
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Aaltar
Stratège perfide
Stratège du dimanche
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#7
26-09-2012, 10h32
Les torpilles sont des munitions donc si très probablement.
Détruire la flotte US avec le Japon... rase les murs ouais
Et puis, pourquoi vouloir détruire la flotte pour débarquer ? (
cf
)
Dernière modification par
Aaltar
,
26-09-2012, 10h33
.
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Xaern
Bleu
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#8
26-09-2012, 11h59
Ah oui mais j'ai peur quoi si je me prends la flotte entiere sur la tete ça va chauffer après si j'ai la chance comme toi de passer
.
Gg pour ta conquete c'est hard surement.
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Xaern
Bleu
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#9
25-10-2012, 21h29
En m'informant sur le sujet ils semblerai que la meilleure flotte soit une flotte full Porte avions + GAE.
Il a été prouvé qu'une flotte de 10 CV vs 10 cuirassés lourds perdait 2 CV en détruisant la flotte.
C'est du au fait que si les vous mixez vos flottes pour les CV ils iront tout simplement au combat de 1ere ligne une alternative serait de courir partout et de lancer vos GAE de loin seulement vous perdez l'énorme bonus de mission de GAE.
A tester !
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#10
25-10-2012, 22h02
La meilleure flotte n'existe pas. La meilleure flotte est celle qui remplit sa mission avec un maximum d'efficacité et de préférence avec efficience.
10 porte-avions c'est une flotte probablement très puissante en combat frontal, mais vu son prix, encore heureux j'ai envie de dire...
Et face à 40 croiseurs légers, elle donne quoi cette flotte?
Parce que bon, le cuirassé lourd est quand même le navire le plus inutile du jeu face à l'aviation...
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Xaern
Bleu
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#11
25-10-2012, 23h15
Oui c'est vrai que c'était con finalement...
Donc je pense que finalement avoir des flottes de bases (Puissance de feu + protect AA)
Et quelques flottes pour piloner l'ennemi et faire pencher la balance (6CV + Defense AA ou rien)
Doit être un bon truc.
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Voltaire
Chef éplucheur
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#12
15-11-2012, 16h59
Quelle est la configuration de vos flottes de débarquement avec les nouveautés de TFH? Moi ça se passe toujours aussi bien avec les transports de troupes classiques... (7 transports, 2 croiseurs légers, 1 croiseur lourd)
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Tofoloo
Eplucheur de patates
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#13
04-12-2012, 23h40
Bonjour,
je cherche envain la maniere de pouvoir joindre un navire à une flotte déja constituée...merci+++
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#14
04-12-2012, 23h44
Je pense qu'il faut que la flotte en question soit à quai
. Les unités navales ne peuvent être déployées que dans les ports (je crois...).
Mais sinon tu déploies ton navire et tu le fais rejoindre la flotte. Puis tu sélectionnes le tout et tu les fusionnes.
Et bienvenue
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Tofoloo
Eplucheur de patates
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#15
05-12-2012, 09h12
Envoyé par
Rem
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Je pense qu'il faut que la flotte en question soit à quai
. Les unités navales ne peuvent être déployées que dans les ports (je crois...).
Mais sinon tu déploies ton navire et tu le fais rejoindre la flotte. Puis tu sélectionnes le tout et tu les fusionnes.
Et bienvenue
Merci, c ok.....bonne journée
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