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  • Idées pour améliorer HoI 4

    L’idée de ce post m’est venue parce que je trouve que HoI IV est un jeu génial, mais au potentiel qui me semble encore largement sous-exploité. Plusieurs éléments m’intriguent ou m’énervent un peu, et j’aimerais les voir modifiés. Or comme je ne suis pas un moddeur très efficace, et encore moins un développeur, j’en suis réduit à râler… Mais j’aime râler utile, et je me dis que pour ça le mieux est encore de râler ensemble, et surtout de le faire de manière constructive. D’où l’idée d’un sujet dans lequel nous pourrions développer nos idées pour l’avenir de ce jeu.
    Or des idées j’en ai pas mal (dont certaines sont sans doute farfelues), et je me dis que je ne suis sans doute pas le seul.

    J’entame donc les hostilités :


    1) Argent :

    J’ai déjà un peu abordé le sujet dans un précédent post, mais je profite de l’occasion pour le reprendre et le développer un peu.

    Dans un HoI 4 idéal, l’argent serait à la base de tout un nouveau système économique. Il pourrait être obtenu de trois manières principales :
    • « Généré » par les usines civiles
    • Obtenu par les impôts
    • Échangé par le commerce.


    En effet, le système commercial reposerait sur un fonctionnement à la fois plus logique et plus intéressant : toutes les ressources ne pourraient être échangées que contre de l’argent. Ainsi, un pays regorgeant de ressources pourrait les vendre pour se constituer un trésor monétaire qu’il pourrait ensuite utiliser autrement (industrialisation, modernisation des infrastructures, réarmement…).
    De même, cela obligerait chaque pays à conserver un œil sur sa balance de paiement, car un trésor à zéro signifierait… l’impossibilité d’importer des ressources (ou des armes, qui seraient également commercialisables), mais aussi de poursuivre ses dépenses militaires, puisque la production d’armes utiliserait de l’argent.
    A l’inverse, un joueur souhaitant rester à l’écart de la guerre pourrait tout de même jouer une partie intéressante en vendant des armes aux différents belligérants, et ce afin de développer son pays à l’aide de l’argent ainsi récolté (ce qui fut le cas de plusieurs pays historiquement).

    Pour les impôts, le revenu généré dépendrait des lois mises en place. Dans un système communiste, la question ne se poserait pas : tous les revenus seraient prélevés, par définition. Cela offrirait des rentrées d’argent importantes, mais chaque investissement (infrastructures, usines civiles…) serait également plus cher car dénué de fonds privés.
    A l’inverse, dans les systèmes plus libéraux, l’imposition pourrait tendre vers zéro (avec des usines rendues ainsi plus productives, mais très peu de rentrées d’argent). Les armes coûteraient également plus cher à produire puisque les commandes seraient passées en partie à des entreprises privées (de plus en plus nombreuses à mesure que la nation devient moins étatique) et ces entreprises prélèveraient une partie de l’argent pour leur propre compte.
    Cette productivité serait matérialisée par un temps de construction plus court pour les usines civiles, et par une production plus rapide pour les usines militaires.

    Chaque usine civile en fonctionnement rapporterait également une quantité d’argent à déterminer, et nécessiterait du personnel pour fonctionner. La quantité d’argent obtenu par usine en fonctionnement dépendrait également des lois réglementant l’imposition. Ainsi, le joueur aurait un vrai choix à faire entre ses industries civiles et militaires, dont l’équilibrage serait à effectuer tout au long du jeu (et non selon la logique immuable : usines civiles d’abord, puis militaires ensuite).

    Ainsi, pour faire simple, les usines civiles rapporteraient de l’argent et les usines militaires en coûteraient.

    Exemple :

    Base pour une usine civile :
    - Coût en main d’œuvre (à la construction): 100 000
    - Coût en argent : 500 000 $
    - Argent rapporté : 1 000 $ / jour


    2) Main-d’œuvre :


    Cela nous amène à la main-d’œuvre. Il me semble qu’il serait beaucoup plus intéressant de la rendre plus dynamique, et ce de plusieurs manières. Tout d’abord, une nation possède un « stock » de main-d’œuvre, correspondant à la population active du pays. Ce « stock » pourrait varier en fonction :
    • Des lois relatives à l’âge (maintien dans la vie active des plus jeunes et des plus âgés).
    • Des lois relatives au travail des femmes.
    • Des lois relatives aux prisonniers de guerre (que je développerai plus loin).


    Rendre actives de plus grandes tranches d’âge serait donc avantageux, mais comporterait aussi des défauts : croissance démographique moins forte, temps de recherche plus long (les jeunes qui ne vont pas à l’école sont moins intelligents)…

    Ensuite, un deuxième choix à faire serait de répartir cette main-d’œuvre. Plus d’usines civiles et militaires seront construites, plus il faudra d’hommes (ou de femmes) pour y travailler, car chaque usine utilisera une quantité de main d'oeuvre. Et donc moins il y en aura sur le front.
    A l’inverse, plus il y aura d’hommes sur le front… moins il y aura d’ouvriers pour leur fournir des armes. Là encore, cela imposerait des vrais choix et un véritable équilibrage entre le financement (usines civiles), l’armement (usines militaires ou chantiers navals) et les troupes. L’inflation illimitée d’usines serait ainsi impossible, puisque cela se ferait en contradiction directe avec les besoins de recrutement.

    Ce système aurait en outre un autre avantage, c’est qu’il rendrait plus utile (et plus proche de l’historicité) les prêts-bails. Ce type de politique permettrait au pays qui en bénéficie de « délaisser » un peu ses usines au profit du front, puisque son matériel serait (en partie) produit par d’autres.
    Ce serait surtout intéressant dans les cas un peu particulier tels que la France Libre. La rare main-d’œuvre à sa disposition pourrait être intégralement (ou presque) mobilisée pour les unités combattantes.
    Aussi et surtout, ce système donnerait un vrai intérêt à la main-d’œuvre. Je ne sais pas vous, mais en ce qui me concerne je n’ai jamais eu besoin d’aller plus loin que 5% de mobilisés pour mes guerres avec les majeures, ce qui fait que les problèmes cruciaux de main-d’œuvre rencontrés historiquement n’ont ici qu’une place trèèèès secondaire. Or si l’on devait choisir entre le front et l’arrière, chaque homme compterait !

    A noter que plusieurs mécanismes pourraient permettre de « récupérer » des ouvriers des usines. Le premier serait par exemple la technologie, à travers la mécanisation. Par exemple :

    Technologie de mécanisation :
    - Niveau 1 : 10 000 ouvriers de moins par usine
    - Niveau 2 : 10 000 ouvriers de moins par usine

    Etc… jusqu’au niveau 5, ce qui permettrait à terme de diviser par deux le nombre d’employés nécessaires.

    Ainsi les machines remplaceraient les hommes, ce qui permettrait de récupérer du personnel. Pour un pays comme l’Allemagne, par exemple, qui peut disposer d’environ trois cent usines au cours de la guerre (à la louche), l’économie réalisée porterait sur 1 500 000 hommes, ce qui est loin d’être négligeable (surtout sachant qu'autant d'hommes y travailleraient encore).


    Quant à la main d’œuvre elle-même, elle ne serait plus recrutée selon une logique binaire province nationale / colonie, mais selon un système plus fin « d’ethnies ». Chaque région serait ainsi peuplée de divers peuples, desquels dépendrait le degré d’appartenance de cette région à telle ou telle nation.

    Pour comprendre, prenons quelques exemples en 1936 (fictifs, cela demanderait à être affiné) :
    • L’île de France est peuplée à 100% de Français
    • L’Alsace est peuplée à 80% de Français, à 20% d’Allemands
    • Les Sudètes sont peuplées à 50% d’Allemands, à 50% de Tchèques
    • Etc…


    Ainsi, l’Alsace par exemple serait en partie Allemande et en partie Française. L’impact sur les lois de recrutement serait le suivant :
    Imaginons que l’Allemagne possède l’Alsace, qui compterait 1 million d’habitants (pour simplifier les calculs). Si l’on retient les pourcentages admis précédemment, cela signifie que l’Alsace compte 800 000 Français et 200 000 Allemands. Les lois Allemandes de recrutement lui permettent d’enrôler, disons 10% des nationaux et 2% des non nationaux. Elle pourrait donc, dans cette province, recruter ainsi :
    10% de 200 000 Allemands
    2% de 800 000 Français
    Soit 20 000 + 16 000 = 36 000 hommes.

    A noter que pour garder sa cohérence, ce système devrait inclure une « majorité de blocage ». Ainsi, une nation détenant une province peuplée à 50% au moins de nationaux peut légitimement en revendiquer le contrôle total. Pour reprendre notre exemple, la France pourrait, si c’est elle qui contrôle l’Alsace, y recruter 10% de la totalité de la population (comme si tous les Alsaciens étaient « ethniquement » Français).
    Une province comme les Sudètes de notre exemple serait donc à la fois nationale pour les Allemands et pour les Tchèques, qui pourraient tous les deux y recruter 100% de la population comme si elle était nationale.
    Ces éléments seraient également soumis à des modificateurs selon les lois en place. Par exemple, une nation raciste comme l’Allemagne n’enrôlerait que peu d’étrangers, alors que d’autres, plus universalistes, pourraient mettre en place des lois moins regardantes à cet égard.

    Enfin, pour représenter l’assimilation d’une province à une nation, chaque mois verrait croître le pourcentage de population nationale d’une région au sein du pays qui l’accueille. Ainsi, pour reprendre l’exemple Alsacien, sa population évoluerait comme suit, dans l’hypothèse où elle serait Française (hors prise en compte de la croissance démographique) :

    Année 1 : 80% Français / 20% Allemands
    Année 2 : 81% Français / 19% Allemands
    Année 3 : 82% Français / 18% Allemands
    Etc…

    Là encore, ce facteur pourrait être accéléré ou ralenti à l’aide de lois spécifiques (un peu comme les choix actuellement possibles concernant les provinces occupées, allant d’une occupation douce à une occupation ferme).

    Ainsi, une nation pourrait « absorber » des provinces (à condition que ladite province soit elle-même accolée à une province majoritairement nationale, notamment pour éviter la « nationalisation » des colonies).
    Cela se rapprocherait en fait du système de Victoria pour les pop, même s’il ne s’agirait pas d’ouvriers, agriculteurs… mais de Français, d’Allemands… et de celui d’Europa Universalis, mais en moins poussé puisque les notions de temps ne sont évidemment pas du tout les mêmes (ainsi, il faudrait environ trente ans à l’Allemagne pour rendre l’Alsace véritablement nationale, ce qui serait raisonnable intellectuellement ; mais surtout très compliqué au vu du temps de jeu maximum).


    Enfin, un deuxième procédé permettant de gagner de la main d’œuvre serait la gestion des prisonniers de guerre.

    Sauf erreur de ma part, à chaque bataille, une séparation est faite entre les troupes perdues (les morts) et les blessés (dont une partie décède ensuite, partie dont l’importance dépend de plusieurs facteurs, parmi lesquels d’éventuelles brigades d’hôpitaux).
    A ma connaissance, il n’y a aucune notion de prisonniers. Les pertes se répartissent uniquement entre morts et blessés. Introduire des prisonniers me semble plus intéressant pour différentes raisons :
    - Déjà, c’est beaucoup plus logique dans certaines situations, notamment les encerclements.
    - Ensuite, cela pourrait permettre à une nation de récupérer ces troupes après la guerre.
    - Enfin, cela permettrait d’alimenter l’économie de guerre du pays qui a fait les prisonniers.

    Pour ce qui est de la première raison, elle rendrait les opérations militaires elles-mêmes plus intéressantes, encourageant le joueur à réaliser des encerclements pour se fournir de la main-d’œuvre.

    Pour ce qui est de la deuxième, cela se traduirait par la livraison, lors de la défaite d’une nation, de ses prisonniers en même temps que de son matériel.
    Par exemple : l’Allemagne bat la Pologne. Cette dernière avait capturé 1 000 Allemands. Lors de la capitulation, l’Allemagne récupère ces 1 000 hommes.
    De même, l’Allemagne bat ensuite la France, lui capturant 1 000 000 d’hommes. Lors de la défaite finale de l’Allemagne, la France récupère ces hommes (ou d’ailleurs lors de la victoire finale de l'Allemagne, les nations en guerre s’échangeant leurs prisonniers automatiquement à la fin de la guerre).

    Enfin, pour la dernière raison (et la plus intéressante), la main d’œuvre capturée à la guerre servirait à alimenter l’industrie d’un pays en remplaçant ses propres hommes.
    Par exemple, l’Allemagne, en battant la Pologne, récupèrerait 500 000 prisonniers, qu’elle pourrait affecter à ses propres usines (y compris celles qu’elle a capturé aux Polonais).
    Cette main d’œuvre permettrait donc de libérer ses propres citoyens pour servir dans l’armée, mais elle serait moins fiable et génèrerait parfois des attentats (comme les résistants actuels). Le système serait simple : plus la proportion de travailleurs étrangers serait élevé, plus les risques de sabotage seraient importants.

    Évidemment, cette utilisation de main d’œuvre dépendrait des lois et du système politique du pays en question. Par exemple, les démocraties n’auraient pas le droit d’utiliser les prisonniers de guerre, tandis que les fascistes n’auraient pas le droit de faire travailler les femmes (ou plus difficilement, avec des lois spécifiques).
    Ceci afin de rendre chaque système politique à la fois plus réaliste et plus intéressant, avec de véritables fonctionnalités propres qui font varier l’expérience de jeu.


    Bref, je me suis bien amusé à pondre tout ça, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, mais aussi à apporter vos idées (ou à critiquer celles-ci si un ou plusieurs éléments ne tiennent pas debout ou seraient impossibles à mettre en œuvre).

  • #2
    Très intéressant!
    Que penses-tu de la mise en place d'un système plus dynamique politiquement et d'une sorte de compteur du chômage ???
    ou de revenus en argent liés aux empires coloniaux ??

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    • #3
      Salut

      C'est une bonne idée, qui fait penser à la façon dont les POPs sont géré dans Vicky 2. Ce qui me fait dire que rien d'aussi pointu sur la population et l'économie ne verra le jour dans HOI4. Et j'ai peur que ce soit trop proche du moteur pour être moddé tel quel.
      Et tu parles de prisonniers de guerre, la politique de Paradox est claire, il n'y aura jamais aucune allusions aux pertes civiles, aux prisonniers de guerres ou aux camps dans un HOI. Ils se sont lachés dans stellaris avec les esclaves et les purges, c'est leur jeu "défouloir"

      Ce que je verrais bien comme amélioration est une refonte du système logistique.

      Deux axes de modifications :

      1 - Revue du système d'attrition

      Actuellement l'attrition est sous exploitée. De plus il est possible de contrer son effet dans 99% des cas, la rendant transparente.
      Donc, il faut une attrition de base, fixe et non réductible. 1% me semble bien. Il y a toujours une caisse qui se renverse, un camion qui se plante, une palette qui disparait, quelque part dans le processus. On pourrait simplement augmenter les couts de 1% pour en rendre compte, mais le faire apparaitre dans l'attrition est il me semble plus immersif.

      A cela s'ajoutera une attrition par la distance au centre d'approvisionnement principal. Je pense que chaque région de la chaine d'appro. à partir de la première région non core doit provoquer un certain pourcentage d'attrition. 1% de base, réductible par un nouvel arbre des technologies logistique.
      Des technologies pourront permettre de réduire soit les taux, soit les distances. La même chose s'applique en outre-mer. Les provinces maritimes ont leur propre taux d'attrition et leur propre branche techno.
      Les ports jouent un rôle essentiel dans la chaine logistique, via technologie ils peuvent fournir une réduction de la longueur de la chaine,pas du taux, pour éviter les effets d'annulation totale d'attrition.
      Réduire l'attrition c'est comme faire le ménage. A la seconde ou vous avez nettoyé ça recommence à se salir.

      Ajout du pourcentage de munitions/ordinaire aux pertes de combats. Si l'abstraction matériel = matériel + munitions + ordinaire est en place, alors on doit simplement définir un % pour chaque production. Ce % sera perdu pendant les combats. Il sera lié à l'expérience de l'unité et pourra avoir un bonus de leader. Cependant il ne sera jamais nul, il faut quand même tirer, changer les pneus creuvés ou se nourrir.

      2 - Création d'un coût logistique

      Il est possible dans HOI4 d'entretenir des armées simplement gigantesques, avec d'énormes composantes navales et aériennes, sans que cela n'ait le moindre impact sur l'économie et la logistique. C'est fun quand on est dans l'esprit BBB, sinon c'est juste totalement irréaliste.
      On garde le système du matériel qui doit être changé, qui casse, et l'abstraction matériel/munitions. Ce qui permet malgré tout d'intégrer les couts en ressources des munitions via les pertes en combats.

      Les produits pétroliers sont retiré des coûts de production. Chaque matériel à un cout pétrolier de mise en œuvre, suivant 3 états : au repos/en mouvement/en combat.
      Chaque usine à un coût pétrolier quand elle produit (lubrifiants, carburants divers pour les machines/engins).
      La logistique a un coût pétrolier pour toutes les provinces sans voie ferrée, et pour la province de départ et d'arrivée (1er et dernier km)

      Il est certainement possible d'installer ce système de consommation de produits pétroliers pour les unités terrestre via un équipement dédié coutant la ressource brute, avec ses propres taux d'attrition. Cependant, actuellement c'est impossible pour les usines, l'aérien et le naval. Donc modif du moteur :/

      Ça donnerait un système plus réaliste mais sans être ingérable comme le système de HOI3. Bien sur le gros point noir c'est qu'il va falloir apprendre ça à l'IA, et franchement je ne sais pas si les dev ont le temps machine sous le coude pour calculer tout ça. Pas sans renoncer à des trucs bling bling inutiles dans les graphismes, comme la carte en 3D, les effets de particule ou les unités géantes ...

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      • #4
        J'ai tout lu, de bonnes idées qui mériteraient d'être appliquées.

        A part pour les prisonniers, je trouve la limite de paradox bien pensée, après ça peut vite devenir crade.

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        • #5
          Désolé pour ma non-réponse, j'ai eu une absence d'une durée historique sur le forum (le bon côté c'est que du coup j'ai plein de trucs à lire !)

          Je suis content de voir pas mal de bonnes idées, qui seraient vraiment sympa à intégrer je trouve.

          Par contre je n'avais pas pensé au côté "problème historique" des prisonniers. C'est dommage en terme de gameplay, mais c'est tout à fait compréhensible effectivement.

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          • #6
            Tout ce qui est gestion des prisonniers, massacre de civils, génocide et autre joyeusetés a été mis de côté par Paradox pour éviter de rentrer dans la polémique. C'est assez logique vu la forte tendance des armées de l'époque à se "lâcher" sur les populations.

            C'est ballot vu que ça avait un impact certain sur les ressources des pays concernés mais on peut difficilement leur jeter la pierre pour ça.

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            • #7
              Je pense que pour leur image et les polémiques que ça pourrait engendrer ils préfèrent laisser ça aux mods.

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              • #8
                De très bonnes idées, surtout l'idée d'argent qui donnerait un peu plus de réalisme et qui permettrai d'acheter des armes et donc de jouer de manière plus réaliste les "petits pays" qui historiquement n'ont pas d'industrie d'armement et qui pourrai donc passer outre les recherches pour acheter du matériel... Bien évidement des règles de commerce pourront permettre de ne pouvoir acheter des armes qu'a des pays "amis" ou neutre... Et pourquoi pas au marché noir... Bien évidement les armes vendu ne pourrais être que des armes moyennement obsolètes... Cela permettrai également de pouvoir se débarrasser de stock d'armes totalement obsolètes vers des pays n'ayant pas les moyens d'en produire...

                Mission nocturne pour les Sous-Marins : Pour ma part j'aurais aimé retrouver la possibilité pour les sous-marins de ne lancer que des attaques nocturnes pour limiter les risque de pertes et une option de mission d'embargo avec risque calculé...

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                • #9
                  L'argent était présent dans hoi3 et ... ne servait à rien.

                  En période de guerre tout le monde achète à crédit car seule la victoire compte.

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                  • #10
                    Le ravitaillement aerien serait vraiment utile , la consomation de petrole aussi.
                    Je trouve dommage pour les POW et les pertes civiles , c'est comprehensible mais j'aurais aime ressentir l'intensite de la guerre.
                    ps:j'ai pas d'accent sur ce clavier dsl.
                    Dernière modification par Gandarn, 12-07-2017, 13h29.

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                    • #11
                      le ravitaillement aérien était présent dans hoi3 si je me souviens bien (?).

                      Commentaire


                      • #12
                        Oui il l'était.

                        Pour la consommation de pétrole les devs ont dit que c'etait dans la liste des choses à ajouter.

                        Commentaire


                        • #13
                          Personnellement j'attends des outils permettant de mieux se coordonner avec ses alliés IA, à la manière d'EUIV (ordres aux alliés, comportement des alliés, etc).

                          Sauf erreur de ma part on n'a aucune maîtrise là-dessus aujourd'hui, lorsqu'on ouvre un front, on ne peut que se contenter d'espérer que l'IA va nous envoyer du renfort et en quantité suffisante. Sans parler des IA qui retirent leurs troupes d'un front lorsque vous leur envoyez du renfort pour les aider à avancer. Non les gars, ce n'était pas le but de la manoeuvre.

                          Vu ce qu'ils ont fait sur EUIV, ils ont moyen je pense de faire quelque chose de très bien en la matière, et c'est pour moi l'un des principaux points noirs du jeu aujourd'hui. Impossible d'imaginer coordonner plusieurs débarquements par exemple, c'est très frustrant.

                          Commentaire


                          • #14
                            Cela existait pour le 3 et je suis egalement pour un retour.

                            Commentaire

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