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Bafe3442
Eplucheur de patates
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#1
Quelles unités de soutien ?
09-10-2017, 15h36
Bonjour à tous,
Je débute sur HoI IV. Pour beaucoup d'entre vous le jeu est assez simple, pour ma part j'ai eu pas mal de mal à ne pas me faire défoncer dans toutes mes parties.
Depuis peu, grâce aux visionnages de pas mal de vidéos de jeu, je commence à intégrer les bases.
J'ai une question basique, qui est à la hauteur de mon niveau actuel : quelles sont les unités de soutien que vous privilégiez ?
De ce que j'ai pu lire/entendre il semblerait que : Génie + Reconnaissance + Hôpital de campagne + artillerie sont souvent mis en priorité. Mais pour le dernier emplacement ? Plutôt logistique ou transmission ? J'ai l'impression que la maintenance n'a pas trop d'intérêt, même pour des unités de chars...
Merci de votre aide !
Zaerth
Corvéable
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#2
09-10-2017, 22h13
Les unités de soutiens dépendent grandement du but de tes divisions (no jokes!)
De manière générale, une erreur que l'on fait souvent est de bourrer les bataillon de soutiens. Il faut être parcimonieux. Ils réduisent grandement l'organisation (notamment sur l’infanterie) et peuvent coûter cher si tu produis en masse des divisions équipées d'unité de soutiens.
A toi de voir selon la situation, mais voici bataillon par bataillon leur utilité :
Ingénieur :
Surement l'une des unités de soutien la plus forte. Le but principal des ingénieurs est d'augmenter la vitesse des divisions en terrain accidenté et d'offrir des bonus. Si tu t'attend à te battre contre des ennemis utilisant des forts ou se cachant derrière des rivières, il est même intéressant de rechercher les ingénieur améliorés. De plus, ils augmentent le retranchement, mais le bonus n'est significatif qu'avec la doctrine de grand plan de bataille. Est un must-have pour toute division possédant une certaine puissance de feu, car cette compagnie de soutiens magnifie les statistiques d'une unité.
Reconnaissance :
La deuxième unité de soutiens la plus forte, à égalité avec l'artillerie. Le principal atout de la reconnaissance est la vitesse offerte. Le bonus donnant l'initiative à ton général est aussi intéressant. C'est très fort notamment sur des divisions destinées à enfoncer les lignes ennemis.
Artillerie :
Souvent surestimé, l'artillerie est utile, mais uniquement si tu n'as plus de place dans ta division. Autrement, essaie de toujours mettre ton artillerie en bataillon de combat. Sauf si tu possède la doctrine de feu supérieur. Dans ce cas là, l'artillerie de soutiens avec le premier choix de droite est l'une est extrêmement puissant.
Maintenance :
Inutile et trop chère depuis que il n'est plus possible d'immuniser contre l'attrition avec cette compagnie.
Hôpital de campagne :
Dépend du mod que tu utilise. En vanilla n'est pas fort, voir nul. Les divisions perdent trop d'expériences, et la rétention d'xp ne suffit pas à compenser. Quand à la sauvegarde des effectifs, tu as largement d'hommes via les lois de bases. Si un mod augmente le gain d'expérience, ou réduit le nombre d'homme mobilisable, peut devenir intéressant.
Ravitaillement :
Devenu un must-have depuis que le ravitaillement a été fixé, sur les divisions coûtant très chère à produire (tanks, mécanisé, motorisé . . ). Fonction très bien (pour des raisons mathématique que je n'ai pas le temps de décrire) avec les autres bonus qui réduisent le ravitaillement (notamment la doctrine d’assaut de masse)
Transmission :
Est utile sur les grandes divisions lentes (infanterie de 40 de taille de combat) pour faire rentrer rapidement les divisions en combat. Marche aussi très bien avec la doctrine du grand plan de bataille. Si tu n'a pas de divisions taille 40 ou le grand plan, la compagnie de radio ne sert à rien.
Pour te donner une idée, il est idéal sur l’infanterie de ne pas trop mettre de module de soutiens. Cela diminue grandement l'organisation. Un maximum de deux divisions de soutiens sur l’infanterie de ligne (genre 8 bataillon d'infantrie, 2 d'artillerie), 3 sur les divisions d'infanterie d'élite. 0 sur les divisions de garnison (genre les divisions uniquement composée de bataillon d’infanterie)
Pour les divisions de tanks, ne pas hésiter à bourrer. Ces divisions tendent à avoir une orga moyenne, donc sont moins pénalisée, et comme elle coûte cher, tu n'en n'aura pas des masses. Placer 5 modules de soutiens est généralement une bonne idée.
Voila une rapide explication.
Dernière modification par
Zaerth
,
09-10-2017, 22h15
.
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Bafe3442
Eplucheur de patates
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#3
09-10-2017, 22h42
Ah j'y vois beaucoup plus claire maintenant !
J'avais tendance à vouloir bourrer avec 5 unités de soutien, je vais essayer d'adapter tout ça à la situation.
Merci beaucoup pour ces explications. Je n'avais notamment pas du tout en tête le lien entre type de doctrine terrestre et puissance des unités de soutien.
Je joue actuellement la France, j'ai des troupes qui ont beaucoup d'exp grâce à l'hôpital de campagne et à longue défense du front allemand et italien qui m'ont permis de gagner de l'exp sans perte quasiment. Je suis en Asie désormais, puisque l'Allemagne et l'Italie ont capitulé.
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Tiennou
Chef éplucheur
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#4
21-05-2018, 14h23
le génie est obligatoire, et la reco plus que recommandée. Pour l'infanterie si tu joues en europe face à du blindé n'hésite pas à mettre de l'at. Si tu veux des divisions d'infanterie offensives, ajoute de l'arti.
Quand je joue allemand: 10 infanterie + soutien: 1génie 1reco 1arti 1at
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