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  • Chessteur
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  • Sinake
    a répondu
    Sur le font je trouve ca bien qu'ils essayent de lisser les dégâts que prennent les tanks en fonction du blindage après ils ont l'air d'avoir choisi de le faire "par le haut" donc ca sera peut être un peu plus dur de casser du char mais à voir à l'usage, je pense que le ravitaillement et la fiabilité seront aussi beaucoup plus importants.

    En parlant de chars d'ailleurs, le concepteur de char a été traduit et mis en ligne. Vous retrouverez la traduction ici! Bonne lecture!

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  • Benoît
    a répondu
    Je me garderai de toute spéculation sur l’équilibrage et la meta tant que le DLC ne sera pas disponible (voir patche ?). En attendant c’est juste tirer des plans sur la comète.
    Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y aura pas des trucs idiots à la sortie.

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  • Vilcoyote
    a répondu
    justement Scramouille a raison d'être réservé car 1 point de pénétration en plus ne sera peut être plus suffisant pour faire des dommages normaux aux blindés (si mon blindé à 75 d'armure, il me faudra 100 points de pénétration pour faire des dommages normaux quand aujourd'hui il en faut 76). Il faut croire que le blindage n'était pas une stat assez OP. Croisons les doigts pour que cela soit plus difficile à augmenter (ou la pénétration plus aisée à monter) avec la maj. Je ne comprends pas trop d'ailleurs l'auteur du carnet pour prendre des valeurs alambiquées comme celle ci (52 et 60) alors qu'on aurait pu faire plus simple. Peut être essaye-t-il de nous jeter de la poudre aux yeux ?

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  • Benoît
    a répondu
    La phrase initiale était pas tres claire il faut dire.

    Et Scramouille, il ne faut pas oublier que les stats vont être revues. Difficile de dire quel build il faudra pour percer actuellement.

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  • Sinake
    a répondu
    Envoyé par Scramouille Voir le message
    Quel plaisir les lignes de front avec des valeurs différentes !

    Par contre le paragraphe sur le blindage ...
    Déjà qu'obtenir la stat pour percer était impossible sur des tanks maintenant même en l'ayant on ne tapera que du 25% de dommage ...
    En effet il y a une erreur dans la traduction désolé, merci d'avoir relevé!.

    Pour reprendre l'exemple, si vous avez une division blindée avec 52 d'armure et une unité d’infanterie avec 60 de perçage, on est dans le cas où le blindage est supérieur à 75% de la valeur de perçage (et inférieur au percage). Dans ce cas, il y a une réduction des dégâts proportionnelle à l'écart. Les dégâts peuvent donc varier de 50% à 100% suivant l'écart. Ici, 52 est au milieu de 45 (75% de 60) et de 60.donc on arrive à un total d'environ 75% des dégâts normaux soit une réduction de 25% des dommages. Désolé pour la confusion, j'ai update le carnet
    Dernière modification par Sinake, 10-05-2021, 19h55.

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  • Benoît
    a répondu
    Envoyé par Scramouille Voir le message
    Quel plaisir les lignes de front avec des valeurs différentes !

    Par contre le paragraphe sur le blindage ...
    Déjà qu'obtenir la stat pour percer était impossible sur des tanks maintenant même en l'ayant on ne tapera que du 25% de dommage ...
    Ce n'est pas ce que je comprends de ce passage:

    Armor < Piercing and Amor > 0.75 * Piercing
    • Take damage between half damage to normal damage by difference in value
    Armor < 0.75 * Piercing
    • The unit takes normal damage
    Ni de l'exemple:

    Lets break this down with an example:
    • A panzer division has an armor value of 52
    • Its being attacked by an infantry division with some anti-tank guns. Their piercing is 60
    • If this was the old system this armor would be worthless and not reduce damage at all
    • Now because its close enough (between 60 and 45), so you get roughly half of the normal effect around 25% reduction of damage.

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  • Scramouille
    a répondu
    Quel plaisir les lignes de front avec des valeurs différentes !

    Par contre le paragraphe sur le blindage ...
    Déjà qu'obtenir la stat pour percer était impossible sur des tanks maintenant même en l'ayant on ne tapera que du 25% de dommage ...

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  • Sir Das
    a répondu
    Merci honorable

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  • Sinake
    a répondu
    Envoyé par Benoît Voir le message
    Un grand merci à vous deux alors.
    Ca prend un peu de temps mais si on peut apporter notre petite pierre à l'édifice...

    Le deuxième carnet sur la Pologne est en ligne ici. Bonne lecture! N'hésitez pas livrer vos impressions ici!

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  • Benoît
    a répondu
    Un grand merci à vous deux alors.

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  • Sinake
    a répondu
    La traduction du carnet sur les nouveautés du système de combat est en ligne Vous la retrouverez ici.
    Benoit en a parlé quelques post au-dessus. Personnellement, je trouve que c'est pas mal! Ca va surement changer les templates standards ou être très gourmands en XP...


    Restez à l'affût, REM traduit plus vite que son ombre donc les carnets en retard (Pologne2 et Tank designer) devraient sortir très prochainement!

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  • Sinake
    a répondu
    Salut à tous, vous trouverez le premier des deux carnets sur la Pologne traduit avec REM disponible ici.

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  • Benoît
    a répondu
    Ils ont ajouté un wasteland (terrain ferme) en Australie. Plutot historique même si tres secondaire.

    Des questions se posent sur la prochaine meta. Certains voient bien mettre une grosse division d’infanterie à chaque fois pour prendre les dégâts (avec un hôpital?) et faire des divisions de chars plus petites.
    Il y a également le projet de mixer des éléments dans les divs pour augmenter les bonus.
    Tout ça est très théorique sans le jeu entre les mains pour tester.

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  • Benoît
    a répondu
    Retour rapide: Les idées sont bonnes mais il faudra tester pour voir le résultat final. En effet, une meta se créée vient un ensemble d’éléments.
    Supprimer une meta avec peu de choix est bien, il faut voir ce qui va la remplacer et quelles options viables nous aurons.

    - Le changement des bonus est positif, certains traits vont enfin être utiles et offrir des choix. A voir si ces choix perdurent dans le temps ou si de choix meilleurs ressortent
    - Taille de front: Positif également, cela peut amener des spécialisations en fonction du terrain. Par contre le coût en XP que cela implique me fait un peu peur (Hors mod)
    - Armor et piercing: Bien pour booster l’infanterie et l’intérêt de toujours monter l’armor
    - Fiabilité: Mitigé. L’idée est bonne mais l’effet risque d’être trop fort et juste conduire à mettre des compagnies de maintenance sur toutes les divisions de chars et avoir une haute fiabilité pour certaines choses. Vous allez me dire « mais c’est normal de s’intéresser à la fiabilité quand on attaque la Russie non? » Oui, mais un gamedesign qui vous offre un seul choix rationnel n’est pas un bon gamedesign, il faut pour cela que les alternatives soient globalement autant intéressantes.
    Si augmenter la fiabilité est supérieur à tout en Russie, l’Allemand et le Russe le feront sans se poser de question. Pour reprendre l’exemple de Scramouille sur son post précédent: Augmenter le coût des chars est relativement neutre si les chars restent la seule unité capable d’avancer efficacement (ou les bonus de l’aviation). Et bien là c’est pareil: si les compagnies de maintenance sont « obligatoires » sur les divisions de chars c’est moyennement intéressant.

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