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  • Faudrait pas que ça soit trop compliqué...

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    • C'est surtout logique par rapport aux choix effectués sur la technologie.
      Sur HOI4, tu as souvent 4 technos pour un "modèle", sur HOI4 tu recherches le chassie et ensuite potentiellement des améliorations. La division doit donc être par 3/4 environ.
      Dernière modification par Benoît, 24-09-2014, 10h02.

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      • Pour le peu que je vois et que je lis... la déception semble être en ligne de mire. C'est un gros retour en arrière. Ils ont simplifié et automatisé à mort l'aspect militaire. Bref, on va à nouveau se retrouver avec celui qui a la plus grosse quequette.... je blinde la frontière et vas-y que je fonce dans le tas. Fini les tactiques pour percer les lignes pour encercler l'ennemi. Fini les replis tactiques intelligents pour garder une ligne de front qui ne s'effondre pas (surtout sur le front russe).

        Quand à la fin des HQ... pour ceux qui disent que cela n'apporte pas grand chose. Peut-être face à une IA pourri mais en multi... alors là une armée non organisée et c'est la déroute assurée.

        Bref.... je suis déçu mais déçu.

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        • Il est prévu que la carte reste globalement similaire (plus de provinces sur certaines zones importantes et moins sur d'autres) et les combats terrestres vont également être peu modifiés. Reste l'organisation des divisions, là peu d'informations permettent de tirer des conclusions.
          Donc, je ne vois pas ce qui va autant modifier la gestion de l'armée terrestre. Nous gagnons même en opportunités avec l'option d'automatiser certaines unités pour contourner plus facilement pendant que l'on microgère telle ou telle unité.

          Sur la hiérarchie, je pense que Zaariel voulait dire que c'était immersif mais peu intéressant pour le jeu. Pas que ce soit optimisé ou non de le faire, tout bonus est bon à prendre, mais que ce mécanisme est lourd à gérer pour un résultat ludique faible.
          C'est un aspect sur lequel je suis persuadé qu'ils reviendront après une année de retour pour introduire un mécanisme plus intéressant que ce qui a été rapidement présenté.

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          • Envoyé par lepicrouge Voir le message
            Pour le peu que je vois et que je lis... la déception semble être en ligne de mire. C'est un gros retour en arrière. Ils ont simplifié et automatisé à mort l'aspect militaire. Bref, on va à nouveau se retrouver avec celui qui a la plus grosse quequette.... je blinde la frontière et vas-y que je fonce dans le tas. Fini les tactiques pour percer les lignes pour encercler l'ennemi. Fini les replis tactiques intelligents pour garder une ligne de front qui ne s'effondre pas (surtout sur le front russe).

            Quand à la fin des HQ... pour ceux qui disent que cela n'apporte pas grand chose. Peut-être face à une IA pourri mais en multi... alors là une armée non organisée et c'est la déroute assurée.

            Bref.... je suis déçu mais déçu.
            As-tu joué l'URSS en custom 1939.

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            • Faut jouer l'URSS en 1941 sans custom (ou alors juste pour réorganiser tes QG). Là c'est hard, avec des unités en retard tech, désorganisée, et avec des centaines de points d'IC à dépenser en upgrade.

              Quoi qu'il en soit, il pourrait trouver un intérêt ludique supplémentaire aux QG plutôt que de les supprimer. On s'y attache à ce 2ème corps d'infanterie de la Garde qui résiste, ou à cette 3ème armée blindée qui fonce à travers les lignes ennemis .

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              • Question de temps de développement, retour d'idées et volonté d'ouvrir le jeu.
                La solution qu'ils ont trouvé offre quelques contraintes qui sont faciles à comprendre et n'est pas longue à faire.

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                • Envoyé par conqueror Voir le message
                  As-tu joué l'URSS en custom 1939.
                  Lepic, RedT et moi même étions comparse de multi hoi3, tu ne le prendras pas en défaut avec ce genre de piètre tentative... Trouve autre chose.

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                  • C'était quand même une situation où le système était très long à mettre en place. Le but n'est pas de prendre à défaut, je pense, juste de dire que ce mécanisme est long pour un résultat (représenter la hiérarchie de commandement) qui n'est pas extraordinaire.

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                    • Peut-être pas extraordinaire, mais c'est toujours mieux que de ne pas en avoir.

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                      • Le système prévu n'est pas extraordinaire, il reste cependant en adéquation avec ce qui est prévu pour HOI4: Perdre moins de temps pour se concentrer sur les grandes orientations de la nation. Le point de vue est celui d'un chef d'Etat.

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                        • Y a un mot qui existait avec le 3 et qui ne sera plus avec le 4 : IMMERSIF.

                          On dirrigeait une armée qui s'articulait sur une chaine de commandement, pas des divisions lancée ici ou là sans aucune cohérence organisationnelle. Je sais que le concept va paraitre désuet mais si l'aspect doit ressembler à CK2 bonjour la régression.
                          Dernière modification par Aaltar, 29-09-2014, 08h47.

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                          • J'ai relu trois fois le message et je n'ai pas compris ce qui doit être comparé.

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                            • En gros tu pick un chef de division et basta ! (un peu comme sur EU IV, sur CK2 c'est un peu différent, mais aussi pourri.), c'est surement ça la comparaison.
                              Dernière modification par LeFoureur, 29-09-2014, 11h10.

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                              • Les devs veulent simuler la fabrication de pétrole synthétique.
                                Ils réfléchissent également à comment implémenter en mieux le fait de bloquer une flotte dans un port ou une zone maritime étroite. En effet, le nouveau système empêche une flotte de bloquer un port de manière optimale, cela se fait le système search and destroy traditionnel.

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