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  • Benoît
    a répondu
    En version anglaise, j'ai résumé plus haut le débat sprites/pions: Les icônes sont plus adaptées que les pions OTAN (qui pourront être utilisés), des sprites et des pions pour donner plus d'informations.

    Counters.

    So there are a lot of feelings connected to this, so I will clarify our thoughts on this and what we are working with, because stuff is still under construction and always is until release. So grab a cuppa of something hot and snuggle up to your life sized Von Rundstedt doll and lets go.

    NATO or icons?!
    From a pure game design standpoint nato counters are insane. There is almost nothing about the symbols that indicates what they symbolize, so thats why they arent the standard symbol for stuff. However, in wargames they are pretty common so a lot of people have experience with them and so including them is a no brainer because plenty of players wont have to relearn a new icon set and feel at home. So we are giving players the choice between both NATO and regular symbols.

    Sprites (models) or Counters?!
    Why not both? See you can have the cake and eat it as well.
    In hoi3 the choice was simple, the 3d models were frankly an atrocious interface and offered little information and made playing really hard. I hated them and just played with counters. In HOI2 the sprites were well done and clear so in that game there wasnt really an advantage to either, although counters could show a few things more if I recall.
    So when designing hoi4 we decided we wanted both a pretty model that could show stuff a counter couldnt (stances, tech levels, maybe more) and a counter below it giving you as much information as quickly and completely as possible. HoI3 style counters stopped being useful when zooming out, or when stacks were too big, so our new counter system can summarize information for you in a much better way. They will stack by category so that you can see how much of a stack is made up of armor for example, as well as when zooming out instead of overlapping into a giant mess like in previous games they combine to show a summarized stack over areas. see example picture, here we zoomed out so much most of the german army is clumped up in one stack makign it super easy to see exactly how much of each you have and to select sub groups (click the 3 armored divisions just to select those to see more info for example):



    A counters only view?!
    I established in the above section that out new counters are better in every way as interfaces than the counters from HOI3, so the only reason would be that you don't like to see pretty 3d graphics and feel this is immersion breaking in your games if they dont look like an old boardgame. Since we know there are people who feel this way we still investigated the option of a counter only interface:
    - You can either make a 2d overlay like we have currently, so the only difference would be to turn off the 3d models. I am not going to do something I feel adds nothing and just makes the game ugly, but I am sure someone will make a mod that does this.
    - The other option is 3d counters that look like 2d, or boardgame chips (sort of what the hoi3 ones were, they were costlier to render than the 3d objects btw). The problem with these is that the shape isnt natural and when placed into a 3d map trying to represent the world will end up clipping into, falling off mountains and lots of other terribleness that is extremely hard to work around. we would also end up having to reimplement all the work we did with the 2d overlay counters in the previous section, but now in 3d. We are still a small core team of 3 programmers and I cant justify spending that much development time just to add a visual choice of the same thing, or we'll end up where hoi3 was with too much stuff, none of it balanced or working quite right.
    - I also feel there is a large overlap between this crowd and people who only want a 2d map as well. These people I am sad to say we will never be able to make happy with the release of hoi4. A 2d game is possible to make, but its not a game anyone in the team wants to make, or that has a chance of selling as much as a nicer looking 3d one. If you are in this camp, get together and make a 2d mod. Its definitely possible, but its a lot of work we really cant justify doing if we want to keep making games and not starve on the streets.

    I spent part of my precious weekend writing this because I care about what you, the fans and players, think about the game. Possibly a lot more than is healthy, so I hope people will give it time to read through and think about the points I raised before giving feedback and staying on the side of logic and politeness in the following discussion.
    Dernière modification par Benoît, 18-11-2014, 09h32.

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  • LeFoureur
    a répondu
    Tu réponds toi-même à ce que je dis au-dessus, Civ, tu ne joues pas à ce niveau de zoom, ça sera pareil pour HOI, donc c'est injouable ou au mieux, inutile (comme PH, sauf que lui, tu n'as pas le choix) et juste là pour l'esthétique.

    Allez au mieux, ils pourraient mettre la carte diplomatique, mais plus tard en DLC par exemple, il y a plus important.
    Dernière modification par LeFoureur, 09-11-2014, 16h51.

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  • Turambar
    a répondu
    Envoyé par LeFoureur Voir le message
    On ne parle pas du tout de la même chose.
    Bah si... Ou alors je n'ai rien compris ? La seule différence, c'est que sur Civ tu ne jouais pas à ce niveau du zoom (et tu ne le ferais pas non plus s'ils le faisaient sur un HoI).

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  • Alice Cooper
    a répondu
    Bon... J'ai jamais eu le courage de me mettre réellement à HoI. Mon expérience sur le III s'est arrêté au bout de 5/6 h de jeu, trop complexe et trop bordélique pour moi à ce moment-là. Mais alors cette fois-ci, je vais craquer. S'il garde la même psychologie d'optimisation que CK2, j'achète !

    Et puis merde c'est vraiment joli quoi. Et ça c'est pas négligeable pour un nouveau joueur. La carte du 3 m'avait vraiment rebuté, on a quand même plus envie de se plonger dans des mécaniques complexes quand l'atmosphère est agréable.

    Voila c'était mon avis de noob. Je suivrai tout ça avec le plus grand intérêt

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  • LeFoureur
    a répondu
    Envoyé par Turambar Voir le message
    Ils l'avaient très bien fait pour Civilization IV, même si ce n'était qu'en dézoomant qu'on le voyait comme ça.
    On ne parle pas du tout de la même chose.

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  • Turambar
    a répondu
    Envoyé par LeFoureur Voir le message
    Moi non, si c'est pour que ça finisse comme planetary annihilation, injouable.
    Ils l'avaient très bien fait pour Civilization IV, même si ce n'était qu'en dézoomant qu'on le voyait comme ça.

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  • Benoît
    a répondu
    Je chercherai demain le lien mais vous aurez sprites + symboles du jeu ou OTAN aux dernières nouvelles.

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  • LeFoureur
    a répondu
    Moi non, si c'est pour que ça finisse comme planetary annihilation, injouable.

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  • Hypocrite
    a répondu
    +1 pour les pions.

    Sinon, il y a de bonnes idées (météo et terrain sur la même carte, dézoom pour avoir la carte politique. Encore que j'espère une option là dessus).

    Je rêve d'une carte mondiale en forme de sphère type google earth, c'est facilement faisable, mais ça ne semble pas à l'ordre du jour.

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  • LeFoureur
    a répondu
    J'espère qu'on aura le droit à des vrais pions.

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  • Benoît
    a répondu
    5. what's the difference between wind sock and airplane symbol?
    5. wind-sock is empy base, airplane is a base full of planes. Its not a clear enough icon yet and blends too much into background. We'll be redoing it

    6. ditto with the green circle on ports?
    6. ports have a 3 state icon. green circle port = port with ships, port icon = no ships in port, port icon with questionmark = not enough intel to know if there are ships or not

    7. what are the menu headers?
    7. Politics (flag), Production, Tech, Diplomacy, Deployment and force planning, placeholder used for development, Trade/Resources

    8. what are the map view buttons?
    8. Main ones: Land mode (default), Strategic Naval mode, Strategic Air mode. Minor: supply, state view (dev only atm), rebels/partisans/occupation, trade/convoys/resources. There are also some not shown yet.

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  • Benoît
    a répondu
    HOI4 utilisera Clausewitz 4, donc pas la peine de demander la transposition de ces idées dans EU4.

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  • Benoît
    a répondu
    Hearts of Iron IV - Journal de développement n°11 - Carte et graphismes

    Journal de développement n°11 : La carte et les graphismes



    Bonjour,

    Bienvenue dans cette partie plus artistique de notre série de carnet de développement dédiés à Hearts of Iron IV. Ce journal sera donc axé sur l’esthétique visuelle du jeu et son aspect graphique. Je suis Joakim Larsen, un artiste 3D travaillant avec l’équipe d’Hearts of Iron IV sur la manière dont fournir un plaisir visuel optimal.

    Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter une partie du travail que nous avons réalisé sur l’aspect graphique du jeu. Pour ce carnet de développement, essayez s’il vous plaît d’ignorer les frontières et les couleurs des pays qui ne sont pas définitives et qui subiront des évolutions (je sais que même si je dis cela, vous ne pourrez pas résister à y jeter un petit coup d’œil). Concentrez-vous plutôt sur le visuel des images que nous allons vous montrer.

    Lorsque nous avons commencé à travailler sur Hearts of Iron IV, nous savions que nous voulions d’abord faire ressortir le réalisme dans le jeu (réaliste à tel point que vous serez d’accord avec le fait d’avoir un grand homme de cinq kilomètres de hauteur se tenant debout dans votre province…).

    Nous avons estimé que le style réaliste correspondrait bien au jeu et aux réglages, la Seconde Guerre Mondiale n'étant pas un jeu pour enfants. Par conséquent, au lieu de partir sur un aspect visuel plus stylisé fait à la main, nous nous sommes tournés vers un style graphique avec un rendu plus réaliste destiné à renforcer l'immersion. Afin de rendre compte de cela, nous avons augmenté l’éclairage et l’ombrage sensiblement. Nous bénéficions maintenant à la fois d’un rendu métallique, la réflectivité et le côté surbrillance. Nous utilisons également HDR pour se rapprocher de la représentation physique de chaque élément, et ainsi ajouter une sensation de réalisme au jeu.

    Nous savions aussi que nous voulions faire beaucoup mieux sur l’aspect graphique qu’avec Hearts of Iron III qui donnait ceci :




    Quoi que vous disiez, ça a son charme, mais j’espère que je n’aurai plus besoin de cet argument après ce carnet de développement.

    En créant une carte du monde qui permet au joueur d’être à différents endroits et n'importe où dans le monde entier, nous espérons vous offrir de nombreux défis. Le principal d’entre eux tient en une question : Comment faire pour que le jeu soit fantastique, tant visuellement que dans ses fonctionnalités, et vous donne le sentiment d'être différent et intéressant pour toutes les régions du monde, tout restant fidèle à la vraie carte du monde et comprenant un gameplay qui fonctionne ?

    La carte a connu beaucoup d’itérations, de modifications, de refontes graphiques et nous avons travaillé durs pour en arriver là. Nous sommes donc maintenant très heureux de vous la présenter plus en détail.






    Des frontières variables

    Dans tous nos jeux, nous essayons de rendre le jeu aussi plaisant que possible, comme ce que montre nos captures d’écran et nos bandes-annonces. Malheureusement, ce n'est pas comme cela que les joueurs choisissent de jouer, ils veulent des informations claires en termes de terrain mais aussi de politique.

    Dans Hearts of Iron IV, nous avons enfin eu l’occasion de mettre en œuvre une solution que nous avions en tête depuis un certain temps. Il s’agit d’avoir une carte avec des variations en fonction du zoom : la carte politique s’estompera lorsque vous effectuerez un zoom sur la carte. De cette façon, nous pouvons avoir le beurre et l'argent du beurre. Vous verrez ainsi clairement les possessions des pays en prenant de la hauteur. Et quand vous zoomerez, vous pourrez toujours apercevoir la frontière du pays mais dans le même temps, voir les reliefs du terrain.

    Nous avons développé un système qui nous permet de contrôler l’éclairage et le mode de carte affiché en fonction de l’endroit où vous vous trouvés dans le monde. En fonction du zoom appliqué, vous pourrez voir les saisons, le temps, l'heure, votre position par rapport à la mer. Pour résumer, le désert semble aride, l'Europe verte et l'hiver froid. Nous pensons que cela rendra le monde plus crédible et varié tout en étant agréable visuellement.






    Les types de terrain

    Chaque type de terrain dans Hearts of Iron IV offrira différents bonus ou malus. Il s’avèrera donc vital pour le joueur de pouvoir apprécier rapidement sur quel terrain il s’apprêtera à se battre.




    La météo

    La météo aura un grand impact sur le gameplay mais dans Hearts of Iron III, vous deviez consulter une carte différente, que vous ne regardiez sans doute pas souvent. Hearts of Iron IV affiche désormais la météo directement sur la carte en fonction de votre niveau de zoom, pour que cela soit instantanément clair sur ce qu’il se passe dans le jeu. Nous publierons un autre journal à l’avenir à propos des nombreux aspects de gameplay liés à la météo, mais nous sommes actuellement à simuler la pluie, les tempêtes, le blizzard ainsi que la boue et les tempêtes de sable.




    Le cycle de jour/nuit

    Les jeux de la série Hearts of Iron ont toujours eu un cycle jour/nuit avec l’importance de l’heure du jour. Cela n’a toutefois pas toujours été très clair. Très tôt nous avions ajouté le cycle jour/nuit que nous avions instantanément adoré.

    Ce mécanisme a entraîné des problèmes pour l'aspect graphique du jeu, mais nous pensons qu’il ajoute toujours beaucoup au jeu, à la fois esthétiquement et en matière de gameplay. Durant la nuit, les lumières des villes s’allument ce qui donne maintenant un aspect nocturne appréciable.




    Le brouillard de guerre

    Pour permettre aux joueurs de voir ce qui est visible ou non, nous avons le système du brouillard de guerre. Nous avons décidé d’adopter un brouillard de guerre très brumeux qui dévoile seulement le sommet des montagnes, les collines et les arbres plutôt qu’un net assombrissement comme dans Europa Universalis IV, ce qui rend moins confus le passage du jour et de la nuit. Cela est bien plus agréable visuellement et permet au brouillard de guerre de remplir parfaitement son objectif.






    Les personnages et les tanks

    Avec Hearts of Iron IV, nous voulions vraiment avoir un rendu aussi bon que possible pour les personnages et les tanks, car ce sont des éléments clés du gameplay sur la carte. Nous avons commencé par créer un modèle en polygones et en haute résolution du personnage qui a ensuite été transposé en basse résolution. Ensuite, nous avons utilisé différentes méthodes pour transférer les détails du modèle en résolution élevée vers celui en faible résolution, les rendant indiscernables lorsqu’on les utilise sur la carte. Nous finissons par le processus de texturing où nous attribuons une texture à chaque modèle pour l’enjoliver.




    C’est tout pour cette fois ! Nous espérons que vous aimez l’apparence de cette carte. Nous sommes fiers de beaucoup de choses de la carte et tout ne peut pas être dit ou montré dans les captures d’écran, vous devez le devinez vous-même pour en profiter vraiment.
    Dernière modification par Le-Nain, 26-11-2014, 19h07.

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  • L'oncle Sam
    a répondu
    Voilà exactement. ne pas être forcé d'obtenir une victoire militaire totale pour amener ces adversaires à la table des négociations (table par ailleurs totalement absente dans HOI3).

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  • Benoît
    a répondu
    Envoyé par L'oncle Sam Voir le message
    Faut espérer qu'ils améliorent la diplomatie également, pour permettre à un allemand de tenter la sortie de guerre de l'Angleterre sans l'envahir forcément.
    Cela relève sans doute moins d'un aspect "diplomatique" que de conséquences désastreuses suite au déroulement de la guerre: Bombardement, raid des convois, défaites militaires (France, Egypte, Norvège...). C'est clairement un aspect à mieux développer.

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