X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Concernant la guerre aéronavale, vous avez sans doute constaté que le Graf compte comme une aéroport.

    Il est donc fortement probable que l'utilisation soit la même que pour les bases aériennes.

    Commentaire


    • Le système de ravitaillement sera différent de celui de HOI3 avec pour objectif d'être compréhensible par un humain.
      Voila une bonne nouvelle, si en plus il devient possible d'avoir un impact sur les priorités de ravitaillement, en somme avoir un impact, ce serait génial.

      Commentaire


      • Moi un truc tout bete que j'attend, c'est de savoir précisement les pertes depuis le début d'une guerre, savoir combien d'avions contient telle ou telle escadrille.

        Commentaire


        • Envoyé par Benoît Voir le message
          Le système de ravitaillement sera différent de celui de HOI3 avec pour objectif d'être compréhensible par un humain.
          Voila une bonne nouvelle, si en plus il devient possible d'avoir un impact sur les priorités de ravitaillement, en somme avoir un impact, ce serait génial.
          C'était parfaitement et simple à comprendre, le soucis résidait dans l'ubuesque des situations où le jeu prenait parfois des chemins totalement absurdes

          Commentaire


          • Je pense que le côté compréhensible est notamment vu par rapport à ces situations où le système ne fonctionnait pas comme il devrait pour s'adapter aux plans du joueur.

            Pour Tef, Paradox a toujours voulu éviter cela. Maintenant si la production est faite sur une unité de 1 (et non plus une brigade ou division), alors ce sera plus simple d'avoir un chiffre estimatif.

            Commentaire


            • ouais on sait bien qu'ils ne veulent pas de ça mais c'est quand même un peu hypocrite.

              Quand parfois tu fais une bataille et que tu perdes 20.000 hommes, ça serait bien d'avoir des stats globales a la fin.

              Ils veullent éviter le côté forcement glauque du truc, mais tu peux pas bien mesurer l'impact d'une guerre sans avoir un bilan matériel et humain.

              Le truc le plus hypocrite c'est le mouvement des partisans et des revoltes, qui étrangement est dénué de tous ressentis, tu envoies "la police militaire pacifier les esprits" pendant que des troupes rasent des régions.
              Dernière modification par maldone, 27-07-2014, 13h36.

              Commentaire


              • Bah, dans Vic2 on a déjà des biens des stats avec des centaines de milliers de morts, ils vont peut-être changer d'avis pour HOI.

                Commentaire


                • non ils le feront pas ils ont déjà dit a plusieurs repris, d'ailleurs, c'est même le sujet taboo par excellence sur le forum paradox.

                  Ils feront soit comme dans HOI III un truc qui ressemble a rien, espece de convertisseurs perte martériel-humain en UC.

                  Ou carrement rien comme sur EUIV.

                  Commentaire


                  • Pourtant sur Daarkest Hour, on a bien un tableau détaillé des pertes et destructions.
                    Certes DH est avant tt un mod et donc seulement repris par paradox mais ils auraient pu aussi suppr ces tableaux lorsqu'ils ont repris le jeu

                    Commentaire


                    • [news][IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/image/grandestrategie/HOI4logo.png[/IMGsans]


                      Paradox vient de publier un nouveau journal de développement de Hearts of Iron IV sur l'optimisation en matière de technologie et d'amélioration de vos navires. Dans les deux cas, à la fois pour vos recherches technologiques et la création de nouveaux modèles de blindés ou de navires par exemple, l'expérience que votre nation aura acquise sur le champ de bataille sera la ressource principale pour parvenir à réaliser des modèles toujours plus puissants, toujours plus rapidement.

                      Retrouvez la traduction de ce septième journal ci-dessous ![/news]



                      Journal de développement n°8 : Expérience et variantes



                      Bonjour !

                      Cette semaine, voici un carnet de développement assez court car nous sommes tous très occupés à préparer la gamescom et la Paradox Fan Gathering, à Cologne.

                      Un problème du jeu est la clairvoyance des joueurs par rapports aux événements de la guerre. Cette clairvoyance leur permet d'optimiser leurs choix en matière de technologies là où l'IA en est incapable.

                      Pour Hearts of Iron IV, nous voulons que le joueur gagne de l'expérience qui historiquement était nécessaire pour faire les bons choix. Pour représenter cela, nous avons divisé le système de technologie dans un cadre théorique où prévoyez de vieilles recherches quelconques, vous permettant de débloquer de nouveaux équipements comme par exemple, le P-51 Mustang, qui pourra ensuite être produit, etc. L'autre partie est un retour pratique des expériences de terrain en temps de guerre, ce qui vous permet de modifier vos modèles pour en créer de nouveaux.

                      Parlons maintenant des variantes de navires. Tout comme la conception des divisions, la ressource principale est ici l'expérience. Dans cet exemple, nous allons utiliser l'expérience navale.
                      En utilisant votre expérience navale, vous pouvez apporter des modifications à n'importe quel modèle que vous pouvez actuellement produire. Chaque navire peut être amélioré dans quatre domaines, et bien entendu, cil ne s'agit pas des mêmes domaines pour tous les types de navire.




                      Dans l'exemple ci-dessus, le porte-avion dispose des quatre secteurs suivants d'amélioration :
                      • L'amure : Augmente la protection, prioritairement contre les attaques aériennes, mais réduit la vitesse et l'espace libre sur le pont.
                      • L'espace sur le pont : Augmente le nombre d'avions que vous pouvez transporter.
                      • Le moteur : Augmente la vitesse.
                      • La fiabilité : C'est un statistique un peu plus compliquée, les trois autres diminuent légèrement la fiabilité et cette amélioration diminue logiquement ce malus. Cela désigne comment le navire fonctionne avec l'ensemble de ces éléments. Une fiabilité faible rend le navire plus vulnérable aux coups critiques subis lors des combats.


                      Vous pouvez choisir d'augmenter les quatre domaines, ce qui augmentera le coût du bâtiment ; ou vous pouvez seulement en augmenter quelques unes pour le spécialiser. Un élément intéressant sur les navires est que vous pouvez modifier leurs variantes durant la production, bien que cela vous impose un une augmentation du temps de production, qui dépend du stade actuel du processus de construction auquel il était lorsque vous avez modifié sa variante. Si vous décidez de diminuer la taille des canons ou d'améliorer le moteur, vous n'avez donc pas à le construire de zéro, mais vous ne pourrez faire de larges remises à niveau de l'équipement ultérieurement, une fois les bâtiments construits.

                      La plupart des membres de l'équipe d'Hearts of Iron IV seront au rassemblement des fans de Paradox, afin que vous puissiez discuter avec Darkrenown, Tomasz et Guraan. Nous vous montrerons également le jeu sur un grand écran, de sorte que vous soyez les premières personnes, hormis ceux de la presse, à le voir en action !
                      Dernière modification par Le-Nain, 13-09-2014, 00h51.

                      Commentaire


                      • Le DD est très faible vu qu'ils préparent la gamescom de Paradox. Je commenterai demain certains aspects, mais le screen montre aussi le développement de l'interface. Notamment, en haut à droite, il semble qu'il soit possible de se concentrer sur le terrestre, le naval ou l'aérien.
                        Ce que nous voyons à l'écran semblent être les pions terrestres version HOI4.

                        Commentaire


                        • Actuellement pas de partage d'expériences entre alliés, peut-être sur le lend-lease (ou un pacth/DLC ultérieur).

                          Il existe un niveau maximal d'améliorations qui dépend des améliorations choisies. En dépensant votre expérience pour atteindre ce niveau maximal, vous pouvez légèrement dépassez le niveau d'une unité d'un niveau technologique supérieur. Tout ceci est bien entendu en débat actuellement.

                          Les pions sont biens les pions terrestres. Si vous dézoomez le jeu les fusionne pour rendre la lecture plus lisible.

                          Le "inf" entre le + et le - en haut à gauche du Mirabello, c'est le nombre d'unités de production qui peut aller jusqu'à l'infini si vous voulez.

                          L'interface de production - ainsi que l'ensemble du jeu - sont en alpha. Il manque donc de nombreuses choses comme une barre de progression de la production, une date estimative de sortie du bien...
                          Dernière modification par Benoît, 08-08-2014, 23h39.

                          Commentaire


                          • L'interface et les graphismes font très "mobile game".

                            Commentaire


                            • C'est le début du développement, je suppose que c'est "normal". J'espère néanmoins avoir un changement dans les couleurs à l'avenir car je trouve celles actuelles moches.

                              Commentaire


                              • Contrairement à HOI3, il existera un mécanisme de antiaérien protégeant la flotte et non plus seulement le bateau transportant l'AA.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X