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Orlau Sarguerion
Eplucheur de patates
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#1
Composition des divisions
31-05-2017, 16h55
Bonjour, quelqu'un pourrait m'expliquer comment fonctionnent les divisions et leurs différentes statistique. Je ne comprend rien. Partez du principe que je suis un golden retriever et que je suis bêtes, des explications détailler seront donc les bienvenues. Merci d'avance.
hussard
Tacticien incompris
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#2
31-05-2017, 19h53
alors, déjà il faut comprendre les facteurs les plus importants à prendre en compte, le total s'affichant dans la fenètre à droite dans le concepteur de div:
soft attack: attaque basique contre l'infanterie
hard attack: attaque lourde, faite contre le blindage
la vitesse
la profondeur de division
l'organisation
les divisons rajoutent et enlèvent de ces valeurs, les divisons de soutient, elles, ne prennent pas en compte les malus
la vitesse de la division dépend de sa division la plus lente, donc pour conserver tout le potentiel de réactivité d'une division motorisés/chars, ne rajoute pas d'infanterie à pied ou d'artillerie ( sauf en soutient, comme dit plus haut )
en profondeur il te faut des dividendes de 20 (donc 20, 40, 60 ), ca te permet lors d'un engagement, et notamment d'un encerclement, d'utiliser pleinement tout tes hommes et de le déborder. Après si t'es short en XP militaire, ce n'est pas l'urgente priorité, mais disons que ca ne coute pas cher à mettre en place niveau matos vu qu'en général les template d'infanterie de base ont 18 de profondeurs et ne demande q'une brigade en plus
Après, tu adaptes en fonction de ce que tu as, de ce que tu peux produire, et de ce que tu as en face
le support:
-artillerie: le truc qui passe en support partout
-infirmerie: pour les petits pays avec petit man power, permet de préserver son manpower et l'éxpérience de ses hommes
-ingénieur: bonus de retranchement et attaque sur certains terrains
-reco: donne un bonus de reconnaissance et de terrain
-AA: l'anti aérien n'est pas très efficace, mais on peut en mettre dans des divisions de police militaire ( en général des genre 4 chevaux + police militaire + antiaérien, en leur filant les fusils obsolètes) pour protéger les cotes, faire de la répressions, et défendre des bombardiers
-anti char: cool pour les nations qui n'ont pas trop les moyens d'assumer une prod de chasseurs de chars
-meca: indispensable pour les divisions de chars, de méchanisés, ou de motorisés, permet de limiter la perte de matériel cher en production
-supply: rend plus autonome en ravitaillement, très utile pour para, marins, ou les divisions de l'artillerie de ligne qui bouffent beaucoup de ravitaillements
-signal: meilleure réactivité et renfort, pour les divisions chars/motorisés rapides
donc en gros:
des divisons d'infanterie de lignes, avec de l'artillerie de ligne si doctrine de superior firepower, c'est ma compo préférée genre 7infanterie+2arti puis augmenter
bien penser à ajouter de l'infanterie motorisés (camions) dans des divisons de chars pour l'organisations, genre moitié/moitié, plus ou moins celon ce qu'on cherche, puis changer en méchanisés
contre les nations sans hardattack en early game, tu peux tenter des petites divisions de chars lourds sans motorisés,
si t'es une petite nation et que tu veux des chars, ne pas hésiter à mettre de la cavalerie au lieux des camions, tu ne perderas pas "trop" de vitesse" et ca ne coute bien moins cher à produire
Les commandos (para/marins) prennent de lourds malus si tu mets dans les lignes de l'artillerie ou autre, met tout en support
les montagnards ca passe par contre, donc si superior firepower, rajoute de l'artillerie de ligne
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Zarine
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Bleu
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#3
12-06-2017, 11h21
Je vais completer et detailler pour que chacun puisse adapter en fonction des patchs et des mods si des valeurs changent car bien que juste (mais pas toujours), la reponse de hussard n'explique pas trop le pourquoi.
Aire de combat :
L'aire de combat represente le nombre de brigade qui peuvent combattre sans malus durant un combat.
Actuellement, version 1.0 a 1.4 inclu, l'aire de combat de base est de 40 + 40 par direction d'attaque. Donc si une attaque se fait depuis 2 provinces, il y aura une aire de 120.
De plus, le terrain et les tactiques de combat donnent possiblement des bonus a l'aire de combat. Une nouvelle fois, actuellement ces bonus sont des +/-40.
Du coup, aujourd'hui, on est certain que l'aire d'un combat est un multiple de 40.
De ce fait, pour profiter un maximum de l'aire de combat, il faut s'assurer que les divisions puissent arriver a cette valeur multiple de 40.
Il est donc interessant de former des divisions avec un aire qui est un diviseur de 40 : 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, 40
Bien entendu, ca ne marche que si toutes les divisions ont la meme aire de combat. et bien entendu des divisions avec une aire de 1, 2, 4 ou 5 (8, limite) risque d'etre un peu petite pour etre utile en combat.
Du coup il faut faire des divisions de 10/20/40 pour utiliser au mieux l'aire de combat tout en ayant des divisions assez importante.
Si un jour ces valeurs changent, il faudra revoir les valeurs interessantes pour etablir a nouveau la taille ideale.
Les stats :
la vitesse : vitesse de deplacement sur la carte en deplacement normal sans compter les malus du terrain
la profondeur de division : voir l'aire de combat au dessus
l'organisation : indication du temps que l'unite peut rester en combat (maximum de la barre verte des divisions)
pv : indicateur de la resistance de l'unite (inverse de la vitesse de diminution de la barre jaune des divisions)
attaque legere : degats contre les unites non blindes
attaque lourde : degats contre les unites blindes
durete (pas certain du nom francais) : determine a quel point la division est blindes ou pas (ne pas confondre avec le blindage)
defense : resistance de l'unite (organisation et pv) lorsque l'unite est en defense
perce : resistantce de l'unite (organisation et pv) lorsque l'unite est en attaque
blindage : valeur de blindage (voir penetration ci-dessous)
pernetration : valeur comparee au blindage adverse. Si la valeur de blindage est superieur a la valeur de penetration, l'unite blinde ne prend que 50% des degats
Composition des divisions :
D'une maniere generale pour bien augmenter une stat :
infanterie (motorise, calvalerie, marine, montagnard et para) = organisation, pv et defense
infanterie mecanisee = organisation, pv, defense, blindage et durete
artillerie = attaque legere
anti-char = attaque lourde et penetration
char = attaque legere, attaque lourde, perce, penetration, blindage et durete
Bien entendu, une division d'infanterie va augmenter l'attaque legere, mais je n'ai liste que les gros bonus de chaque type.
Si vous avec un doute sur l'utilite d'un type de brigade, hesiter pas a prendre une division dans l'editeur et regarder ce que ca fait de changer une brigade par autre chose.
A cause des besoins en organisation et en pv pour avoir des divisions solides, je conseille fortement de toujours avoir au moins un peu d'infanterie dans les divisions.
Une division avec uniquement des tanks, sera peut-etre forte mais ne tiendra pas tres longtemps en combat car son organisation maximal sera faible.
De meme, une division de tanks aura moins de capacite en defense qu'une division d'infanterie mais sera bien plus efficace a l'attaque grace a une bonne valeur en perce.
Bonus de terrain :
Certaines brigades donnent des bonus sur certains terrains. Par exemple les marines auront des bonus pour les debarquements ainsi que pour traverser des rivieres alors que les montagnards auront des bonus en montagnes et collines.
Ajouter des unites d'un autre type, va faire diminuer ces bonus. Une unite de marines avec de l'artillerie va obtenir un bonus moindre pour ses debarquements, mais peut-etre que ca sera compenser par l'ajout de puissance de feu de l'artillerie.
C'est toute une question d'equilibrage sachant qu'une majorite des stats sont affiches et qu'il ne faut pas hesiter a regarder ce qui change lors que vous rajoutez ou supprimer une unite.
Par exemple pour les marines, j'ai trouve que 8 brigades de marines et 2 brigades de chars legers fait de tres bonne division pour les assauts amphibies.
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Zarine
,
12-06-2017, 11h24
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#4
12-06-2017, 12h27
Actuellement, version 1.0 a 1.4 inclu, l'aire de combat de base est de
40
+ 40 par direction d'attaque. Donc si une attaque se fait depuis 2 provinces, il y aura une aire de 120.
Légère erreur.
De plus, le terrain et les tactiques de combat donnent possiblement des bonus a l'aire de combat. Une nouvelle fois, actuellement ces bonus sont des +/-40.
Le terrain n'influence pas la taille du front, il y a des éléments de code mais ils ne sont pas actifs. Et pour les tactiques, je suis certain que plusieurs ne sont pas sur +/- 40.
Cela n'enlève pas la suite de la réflexion pour une approche générale du jeu.
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Zarine
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Bleu
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#5
12-06-2017, 13h59
si 40 + 40 par direction c'est juste. Le combat normal donne une aire de combat de 80 (40 + 1 direction (40) donc 80). Les sites parlent de 80 + 40 en oubliant de compter la premiere province d'attaque comme une province d'attaque.
Et oui, effectivement le terrain ne fait rien. Triste pour le moment.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#6
12-06-2017, 14h44
Les sites disent cela car le jeu le présente ainsi. Ce n'est pas faux de calculer comme tu le fais, mais c'est déroutant pour un débutant quand le jeu le présente autrement.
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Sir Das
Vétéran roublard
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#7
14-06-2017, 13h48
C'est quoi en anglais "Dureté" et "profondeur de division" du coup ?
Je ne comprend pas bien la différence entre la dureté et le blindage.
Super les gars, merci en tout cas !
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Sir Das
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14-06-2017, 13h54
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Zarine
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Bleu
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#8
25-08-2017, 13h40
Alors sauf erreur de ma part (chercher a comprendre des termes traduits), Durete (qui serait Hardness en anglais) represente a quel point ta division est blinde.
une division avec 0% de durete va prendre 100% des attaques legeres et 0% des attaques lourdes.
une division avec 25% de durete va prendre 75% des attaques legeres et 25% des attaques lourdes.
une division avec 50% de durete va prendre 50% des attaques legeres et 50% des attaques lourdes.
et ainsi de suite...
generalement les chars et les mecaniser vont augmenter la durete, le reste va la descendre.
profondeur de division... je vois pas directement ce que ca peut etre... A part peut-etre l'aire de combat (Cf plus haut du coup)
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Ptua
Tacticien de bibliothèque
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#9
11-10-2017, 12h53
Envoyé par
Zarine
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Je vais completer et detailler pour que chacun puisse adapter en fonction des patchs et des mods si des valeurs changent car bien que juste (mais pas toujours), la reponse de hussard n'explique pas trop le pourquoi.
Spoiler:
Aire de combat :
L'aire de combat represente le nombre de brigade qui peuvent combattre sans malus durant un combat.
Actuellement, version 1.0 a 1.4 inclu, l'aire de combat de base est de 40 + 40 par direction d'attaque. Donc si une attaque se fait depuis 2 provinces, il y aura une aire de 120.
De plus, le terrain et les tactiques de combat donnent possiblement des bonus a l'aire de combat. Une nouvelle fois, actuellement ces bonus sont des +/-40.
Du coup, aujourd'hui, on est certain que l'aire d'un combat est un multiple de 40.
De ce fait, pour profiter un maximum de l'aire de combat, il faut s'assurer que les divisions puissent arriver a cette valeur multiple de 40.
Il est donc interessant de former des divisions avec un aire qui est un diviseur de 40 : 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, 40
Bien entendu, ca ne marche que si toutes les divisions ont la meme aire de combat. et bien entendu des divisions avec une aire de 1, 2, 4 ou 5 (8, limite) risque d'etre un peu petite pour etre utile en combat.
Du coup il faut faire des divisions de 10/20/40 pour utiliser au mieux l'aire de combat tout en ayant des divisions assez importante.
Si un jour ces valeurs changent, il faudra revoir les valeurs interessantes pour etablir a nouveau la taille ideale.
Les stats :
la vitesse : vitesse de deplacement sur la carte en deplacement normal sans compter les malus du terrain
la profondeur de division : voir l'aire de combat au dessus
l'organisation : indication du temps que l'unite peut rester en combat (maximum de la barre verte des divisions)
pv : indicateur de la resistance de l'unite (inverse de la vitesse de diminution de la barre jaune des divisions)
attaque legere : degats contre les unites non blindes
attaque lourde : degats contre les unites blindes
durete (pas certain du nom francais) : determine a quel point la division est blindes ou pas (ne pas confondre avec le blindage)
defense : resistance de l'unite (organisation et pv) lorsque l'unite est en defense
perce : resistantce de l'unite (organisation et pv) lorsque l'unite est en attaque
blindage : valeur de blindage (voir penetration ci-dessous)
pernetration : valeur comparee au blindage adverse. Si la valeur de blindage est superieur a la valeur de penetration, l'unite blinde ne prend que 50% des degats
Composition des divisions :
D'une maniere generale pour bien augmenter une stat :
infanterie (motorise, calvalerie, marine, montagnard et para) = organisation, pv et defense
infanterie mecanisee = organisation, pv, defense, blindage et durete
artillerie = attaque legere
anti-char = attaque lourde et penetration
char = attaque legere, attaque lourde, perce, penetration, blindage et durete
Bien entendu, une division d'infanterie va augmenter l'attaque legere, mais je n'ai liste que les gros bonus de chaque type.
Si vous avec un doute sur l'utilite d'un type de brigade, hesiter pas a prendre une division dans l'editeur et regarder ce que ca fait de changer une brigade par autre chose.
A cause des besoins en organisation et en pv pour avoir des divisions solides, je conseille fortement de toujours avoir au moins un peu d'infanterie dans les divisions.
Une division avec uniquement des tanks, sera peut-etre forte mais ne tiendra pas tres longtemps en combat car son organisation maximal sera faible.
De meme, une division de tanks aura moins de capacite en defense qu'une division d'infanterie mais sera bien plus efficace a l'attaque grace a une bonne valeur en perce.
Bonus de terrain :
Certaines brigades donnent des bonus sur certains terrains. Par exemple les marines auront des bonus pour les debarquements ainsi que pour traverser des rivieres alors que les montagnards auront des bonus en montagnes et collines.
Ajouter des unites d'un autre type, va faire diminuer ces bonus. Une unite de marines avec de l'artillerie va obtenir un bonus moindre pour ses debarquements, mais peut-etre que ca sera compenser par l'ajout de puissance de feu de l'artillerie.
C'est toute une question d'equilibrage sachant qu'une majorite des stats sont affiches et qu'il ne faut pas hesiter a regarder ce qui change lors que vous rajoutez ou supprimer une unite.
Par exemple pour les marines, j'ai trouve que 8 brigades de marines et 2 brigades de chars legers fait de tres bonne division pour les assauts amphibies.
Utilisant Beaucoup BlackIce (et participant a la Gpo du vendredi) Serez t'il possible d'avoir une explication avec le même niveau de détail pour la compo des division sur BlackIce ? A moins que cela soit aussi valable sur BICE mais je sais qu'il y a pas mal de différence ne serait ce que la taille des division ou on m'a dit qu'il fallait mieux faire des tailles 30.
Sinon, quelque question de plus sur le même sujet :
- Est il vraiment intéressant de rechercher toutes les techs d’équipement supplémentaire [Mortier, mitrailleuse, sniper ?] ou cela ne représente qu'un faible interet par rapport au gain en combat.
- Il y a beaucoup plus de compagnie de soutien sur BICE, est ce que cela apporte les même bonus que sur le jeu de Base ? [ C'est a dire plus ou moins ce post :
Spoiler:
Envoyé par
Zaerth
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Les unités de soutiens dépendent grandement du but de tes divisions (no jokes!)
De manière générale, une erreur que l'on fait souvent est de bourrer les bataillon de soutiens. Il faut être parcimonieux. Ils réduisent grandement l'organisation (notamment sur l’infanterie) et peuvent coûter cher si tu produis en masse des divisions équipées d'unité de soutiens.
A toi de voir selon la situation, mais voici bataillon par bataillon leur utilité :
Ingénieur :
Surement l'une des unités de soutien la plus forte. Le but principal des ingénieurs est d'augmenter la vitesse des divisions en terrain accidenté et d'offrir des bonus. Si tu t'attend à te battre contre des ennemis utilisant des forts ou se cachant derrière des rivières, il est même intéressant de rechercher les ingénieur améliorés. De plus, ils augmentent le retranchement, mais le bonus n'est significatif qu'avec la doctrine de grand plan de bataille. Est un must-have pour toute division possédant une certaine puissance de feu, car cette compagnie de soutiens magnifie les statistiques d'une unité.
Reconnaissance :
La deuxième unité de soutiens la plus forte, à égalité avec l'artillerie. Le principal atout de la reconnaissance est la vitesse offerte. Le bonus donnant l'initiative à ton général est aussi intéressant. C'est très fort notamment sur des divisions destinées à enfoncer les lignes ennemis.
Artillerie :
Souvent surestimé, l'artillerie est utile, mais uniquement si tu n'as plus de place dans ta division. Autrement, essaie de toujours mettre ton artillerie en bataillon de combat. Sauf si tu possède la doctrine de feu supérieur. Dans ce cas là, l'artillerie de soutiens avec le premier choix de droite est l'une est extrêmement puissant.
Maintenance :
Inutile et trop chère depuis que il n'est plus possible d'immuniser contre l'attrition avec cette compagnie.
Hôpital de campagne :
Dépend du mod que tu utilise. En vanilla n'est pas fort, voir nul. Les divisions perdent trop d'expériences, et la rétention d'xp ne suffit pas à compenser. Quand à la sauvegarde des effectifs, tu as largement d'hommes via les lois de bases. Si un mod augmente le gain d'expérience, ou réduit le nombre d'homme mobilisable, peut devenir intéressant.
Ravitaillement :
Devenu un must-have depuis que le ravitaillement a été fixé, sur les divisions coûtant très chère à produire (tanks, mécanisé, motorisé . . ). Fonction très bien (pour des raisons mathématique que je n'ai pas le temps de décrire) avec les autres bonus qui réduisent le ravitaillement (notamment la doctrine d’assaut de masse)
Transmission :
Est utile sur les grandes divisions lentes (infanterie de 40 de taille de combat) pour faire rentrer rapidement les divisions en combat. Marche aussi très bien avec la doctrine du grand plan de bataille. Si tu n'a pas de divisions taille 40 ou le grand plan, la compagnie de radio ne sert à rien.
Pour te donner une idée, il est idéal sur l’infanterie de ne pas trop mettre de module de soutiens. Cela diminue grandement l'organisation. Un maximum de deux divisions de soutiens sur l’infanterie de ligne (genre 8 bataillon d'infantrie, 2 d'artillerie), 3 sur les divisions d'infanterie d'élite. 0 sur les divisions de garnison (genre les divisions uniquement composée de bataillon d’infanterie)
Pour les divisions de tanks, ne pas hésiter à bourrer. Ces divisions tendent à avoir une orga moyenne, donc sont moins pénalisée, et comme elle coûte cher, tu n'en n'aura pas des masses. Placer 5 modules de soutiens est généralement une bonne idée.
Voila une rapide explication.
Ou y a t'il de vrai diffrence, ne serait sur les multiples unité de soutien de reconnaissance, ou sur les artillerie multiples ...
- Est ce que les Division speciale sont vraiment utile ? [En terme d'investissement en Tech/prod par rapport a l'efficacité] Les montagnards, les marines, des divison speciale anti-char ect ...
- Etant donné que sur BICE il y a 40 tech pour chaque domaine, peut on en sauter certaines tout en gardant des Unités efficace (Ou : y a t'il des tech de bonus peu utiles, du genre Lance-flamme ou autre)
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Sieyes
Corvéable
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#10
12-10-2017, 16h42
C'est difficile de répondre sur les stats puisqu'elles changent tout le temps en fonction des majs ( par exemple le coût de prod des mortiers / hmg dans la dernière maj ) . Mais globalement la logique reste la même : ajouter en fonction de sa capacité de production .
Après il y'a des variantes , et certaines unités- matos semblent plus là pour l'immersion/ historique comme par exemple les tankettes qui sont pour moi beaucoup trop chers pour leurs apports . Sinon toujours pareils les engineers très fort ( les 2 types ) , reco pas chers etc .
L'avantage des matos qui s'ajoutent tous seuls c'est pas besoin d'xp pour les ajouter . Les fusils antichars par exemple me semblent indispensable dès qu'il y'a un minimum de blindé en face .
Tout cela n'est bien sûr qu'une observation , a completer donc .
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