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  • La guerre navale

    Soon.

    Chapitre 1 - Les mécanismes

    Chapitre 2 - Les navires

    Chapitre 3 - La guerre sous-marine

    Chapitre 4 - Conseils pour organiser votre flotte et gérer la guerre navale

  • #2
    Chapitre I - Les mécanismes:

    Section 1. Le terrain:

    Cela peut sembler une évidence mais il faut désormais rappeler que le combat naval se déroulé sur des "terrains" différents. Ce point sera important pour la suite.
    Ici je reprends principalement les informations du DD de Paradox sur le sujet dont vous pouvez retrouver la traduction ici.
    • L'océan:



    L'océan ne donne aucun bonus ou malus, c'est la "plaine" du naval.
    • Les Fjords et archipels:



    Des malus en positionnement et une plus grande facilité pour se cacher pour tout le monde tandis que les navires capitaux subissent des malus de mouvement, attaque et défense.
    • Le deep ocean:



    Peu de chance de toucher une mine, des sous-marins qui se cachent mieux et des malus de mouvement d'attaque et de défense pour les navires d'escorte (et de mouvement pour les sous-marins).
    • Les shallow sea (les côtes):



    Un léger malus de positionnement mais surtout un très gros malus aux sous-marins pour se cacher.

    Certaines mers ont modificateurs comme l'arctique:



    Il faut principalement noter le malus de positionnement et celui de vitesse pour s'échapper.

    Enfin les requins:

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    • #3
      Un petit truc que j'ai remarqué et qui me dérange c'est que quand tu mets un groupement naval supérieur et/ou inférieur ça ne s'ajuste pas avec ta réserve.
      En gros tu dis que tu veux une flotte de 20 destroyers 40 portes-avions si tu as 19 destroyers et 42 portes-avions dans ta flotte actuelle le jeu n'adaptera pas ta flotte à la formation demandée.
      Du coup tu te retrouves à devoir manuellement tout vérifier ça devient vite chiant.

      EDIT : Alors apparemment si tu n'assignes pas un symbole spécifique ça ne marche pas.
      Dernière modification par Scramouille, 08-03-2019, 19h42.

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      • #4
        Envoyé par Scramouille Voir le message
        EDIT : Alors apparemment si tu n'assignes pas un symbole spécifique ça ne marche pas.
        Oui, déjà dit sur l'autre sujet il faut mettre les bons symboles.

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        • #5
          Section 2. L'organisation des flottes et les amiraux:

          Un des derniers sur les mécanismes de base avant de s'attaquer au lourd.

          Le naval s'organise désormais comme le terrestre avec un amiral qui commande une flotte pouvant être composée de plusieurs task force.



          La flotte sert à donner les bonus de l'amiral et sélectionner les zones où vous elle va agir tandis que les task forces ont des missions (patrouiller, base strike, protection ou raid des convois, poser ou retirer des mines et enfin soutenir les invasions). Pour la répartition de vos flottes et amiraux, il faut généralement réfléchir par zones géographiques pour les missions de patrouille/base strike avec par exemple un amirel qui s'occupe de la Méditerranée en tant qu'anglais tandis qu'un autre gère les abords de l’Angleterre et ainsi de suite.
          Les autres missions sont plus spécifiques et demandant des compétences d'amiraux différentes, il peut être ici plus intéressant de répartir selon cette spécialité. Par exemple en tant que japonais différencier la flotte de sous-marin, qui agira sur certaines zones de celles qui vont se battre ou encore protéger les convois.

          Une flotte = une "zone" géographique ou une mission spécialisée donc.

          Concernant les amiraux, il faut donc les attribuer en fonction de leurs capacités et compétences selon les missions que vous comptez réaliser. Sauf s'il y a une demande sur le fait d'approfondir la répartition des amiraux, j'ai l'impression que ce n'est pas le point bloquant du naval.

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          • #6
            Les amiraux, ça va, même moi j'ai compris !

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            • #7
              Section 3. La détection navale

              J'attaque tout de suite le gros sujet du naval, il y aura donc d'autres sujets moins lourds un peu plus tard.
              Ce post, comme d'autres qui arriveront, est une traduction des recherches de Sterrius sur le forum de Paradox à qui j'ai demandé l'autorisation.

              La détection est un mécanisme en deux temps où si vous ratez le premier "jeu" vous n'avez pas le second.

              Tout d'abord, le jeu décide si vous avez une chance de trouver la flotte adverse. Si c'est en dessous de 0 le jeu ne vous montre rien peu importe le temps que vous passez dans la zone.
              Une fois que vous remplissez les conditions, il y a une seconde partie avec un pourcentage de trouver l'ennemi tous les jours.

              Phase 1:



              Intel efficiency (très important): C'est un débuff des stats de vos vaissaux. Si l'intel efficiency est à 50%, cela signifie que votre surface et sub détection sont divisés par deux.

              Les facteurs qui influent dessus sont:

              - Base: 1%
              - Decryption/encryption: +/- 3% en fonction de qui a la meilleur decryption (encryption retire 1 niveau d'encryption à l'adversaire)
              - Le nombre de navires en fonction de la taille de la zone maritime
              - Le radar: +1% tous les 10% de couverture radar, cela peut aller au delà de 100%
              - Les avions en missions de destruction de navires
              - Les avions en missions de supériorité aérienne (donc les chasseurs et chasseurs lourds et non les autres)
              Les avions donnent un bonus basé sur le nombre de ces derniers, la météo, la taille de l'océan et si c'est un avion léger ou lourd (les lourds étant meilleurs): Pour 100% de couverture aérienne de la zone les avions légers donnent +1% tous les avions et les lourds +2% tous les 100 avions.
              L'aviation est donc importante pour trouver les navires adverses et rester caché.

              Vient ensuite la seconde phase où une jauge monte en fonction de facteurs:
              • La surface détection:

              La surface détection est une valeur qui prend en compte la valeur globale de votre flotte et prend sa moyenne. Donc, si vous avez 4 navires dont les valeurs sont 0, 3, 3 et 10 votre valeur est de: (0+3+3+10)/4 = 4

              1 point de surface détection vous donne +0.3% de chance de trouver l'ennemi et -0.3% de chance que l'ennemi vous trouve. Les navires cherchent donc à éviter la détection adverse, par exemple un radar aide les sous-marins à mieux s'enfuir.
              • La sub surface détection:

              Pour chaque point en sub visibilité vous gagnez -1.8% de chance que l'ennemi vous trouve
              Pour chaque point en sub détection vous gagnez +1.8% de chance que l'ennemi trouve le sous-marin adverse.

              L'écran ici est bugué et montre toujours 0% mais le jeu calcule ce mécanisme.
              Cela fonctionne comme la surface détection, donc des navires sans équipement adapté vont considérablement diminuer la recherche de vos autres navires si vous ne séparez pas correctement vos navires dans les flottes et task forces.
              • La vitesse:
              Pour chaque point vous gagnez un bonus de 0.05%

              ATTENTION, il existe plusieurs variables comme la météo, la mission, le type de terrain qui changent régulièrement la vitesse.

              Exemple:



              Ce croiseur a une vitesse originale de 36, mais comme il fait une mission en Baltique elle est de 11.2 et le sous-marin a donc un avantage. Les sous-marins ont généralement peu de malus sur la vitesse, ils ont donc souvent un avantage sur ce mécanisme.
              • La coordination:

              Sterrius n'a pas encore trouvé comment elle fonctionne, il a toujours 100%.


              Une fois ces valeurs ajoutées, vous avez un malus ou un bonus calculé qui va remplir la barre de progression jusqu'à 100%. Une fois la barre pleine, vos strike fleet peuvent rejoindre le combat.


              Pour rappel, le terrain, la météo et les doctrines jouent sur ces valeurs, c'est le moment où vous devez retourner sur le post des terrains pour regarder les malus en visibilité, vitesse et détection.

              Le post de Sterrius: https://forum.paradoxplaza.com/forum...#post-25221249

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              • #8
                Section 4. L'anti-air:

                Le fonctionnement de l'anti-air est déterminé par la formule suivante:

                Spoiler:
                SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO = 0.2, -- total sum of fleet's anti air will be multiplied with this ratio and added to calculations anti-air of individual ships while air damage reduction
                ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE = 0.2, -- received air damage is calculated using following: 1 - ( (ship_anti_air + fleet_anti_air * SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO )^ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE ) * ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE
                ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE = 0.15,
                MAX_ANTI_AIR_REDUCTION_EFFECT_ON_INCOMING_AIR_DAMA GE = 0.5, -- damage reduction for incoming air attacks is clamped to this value at maximum.


                Un membre du forum de Paradox vous a fait le calcul:



                Le point principal à retenir c'est que vous gagnez rapidement de la réduction des dommages contre l'aérien au début mais qu'il est inutile d'y mettre trop d'efforts car après un certain niveau les gains sont maigres. De plus, même si vous diminuez les dégâts votre flotte ne sera pas immunisée et il faudra toujours vous assurer d'une couverture aérienne pour protéger vos navires.

                Le post de Kroganelite: https://forum.paradoxplaza.com/forum...#post-25215451

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                • #9
                  Chapitre 3 - La guerre sous-marine

                  Je profite que des questions sont apparues hier pour faire un post explicatif qui pourra servir à tout le monde.

                  L'intérêt de la guerre sous-marine, c'est qu'elle a un coût assez faible pour le pays qui la mène et beaucoup plus important pour celui ou deux qui doivent se défendre. Dans cette guerre asymétrique, l'attaquant a peu de technologies et de production à monopoliser pour obliger le défenseur à mettre un investissement double.
                  Pour l'Allemagne, par exemple, cela évite que ces forces Alliées soient utilisées à autre chose comme s'occuper de la flotte japonaise ou s'occuper de la méditerranée.

                  La guerre sous-marine tourne autour de deux mécanismes distincts et complémentaires:
                  - La protection des convois
                  - La chasse des sous-marins

                  Une problématique est souvent la confusion ou l'absence d'un de ces deux points.

                  Je traiterai un peu plus loin du camp qui attaque les convois.

                  Section 1. La protection des convois:

                  Les sous-marins (ou toute flotte de course) chasse les convois via l'ordre "convoy raiding". Ils vont donc se déplacer dans les zones stratégiques définies pour rechercher des convois et les attaquer.
                  La flotte qui défend les convois doit avoir l'ordre "convoy escort" pour protéger ces derniers. Si vous faites "patrol", vous chassez les sous-marins mais vous les laissez détruire vos convois sans protection.

                  Le point principal pour protéger tourne autour du mécanisme d'"Escort efficiency". Si elle est de 100%, une de vos task force ira instantanément défendre vos convois dans la région. Si elle est inférieure, tout ou partie des navires arriveront plus tard.
                  Pour atteindre 100%, il faut un nombre suffisant de navires dans les zones stratégiques concernées. Cela signifie que pour défendre vos convois, le plus important est d'avoir du nombre. Du DD avec un design peu onéreux qui contient un peu d'anti-sub est parfait.

                  Par exemple:



                  Votre DD n'a pas besoin de sonar ou radar. En effet, il ne cherche pas les sous-marins, ce sont eux qui vont attaquer les convois et vos DD vont simplement défendre.
                  La doctrine navale vous aide également à améliorer votre efficacité de protection des convois. Ce sont les doctrines avec une icône de destroyer dessus.

                  Voici les doctrines pour la protection et la chasse de convois:



                  Sur un aspect coordination des joueurs, le nombre étant la règle pour mieux protéger les convois, il est préférable que tous les joueurs d'une même faction empruntent les mêmes routes de convois. Pensez donc à faire un point pour bloquer certaines zones maritimes afin de concentrer vos DD de protection sur un nombre réduit de zones.

                  Exemple:



                  J'ai mis en rouge les zones de mer profondes ou inutiles. J'ai laissé celle du côté de l'Ibérie pour développer un point juste après. Sur cette image, vous voyez un anglais qui a diminué son nombre de routes. La plupart passent donc par une seule route qui longe l'Ibérie et passe en méditerranée. Cela permet donc de diminuer les zones à défendre.

                  Dans l'idéal, vous devez avoir une route principale. Les options souvent retenues:
                  1. La route du nord: en passant par le nord, traversant les caraibes et le canal de Panama pour ensuite passer par l'amérique du sud puis contournant l'afrique pour ravitailler l'Egypte.
                  Cette route a l'avantage de sécuriser la plupart du trajet, les points de tensions avec les sous-marins sont les deux mers stratégiques du côté du Groenland. Labrador car ce sont des archipelles donc plus simple de se cacher pour des SS, et les deux zones sont difficiles à couvrir en aviation ou radar selon les cas.
                  Son défaut, c'est l'accès à Gibraltar ou l'Afrique de l'Ouest qui est long, de même que tous vos trajets.
                  2. Le route du nord alternatif: Au lieu de passer par le canal de Panama vous passez par Demerara et le cap verde: Cela réduit le trajet, par contre vous aurez une zone de tension en demerara et au cap vert
                  3. Longer l'Ibérie: Chemin assez simple et historique: Vous passez par l'Iberian coast puis l'african pour contourner l'afrique et ravitailler l'Egypte en faisant le tour. Cela vous évite de voir vos convois sombrer en méditerranée et la route est moyennement longue. Petit défaut à gérer, l'Ibérian coast. Pensez à augmenter vos infras.

                  Vous pouvez alterner entre ces trois routes durant la partie. Cela peut brouiller les pistes. Notez cependant que vous perdez temporairement en efficacité de convois quand vous déplacez une route.

                  Section 2. La chasse des sous-marins:

                  J'ai expliqué plus haut en détail le principe de la détection navale. Pour un bref résumé, les sous-marins ont une statistique de visibilité qui va être opposée aux moyens de détection que vous possédez.
                  L'objectif ici est donc d'avoir des groupes restreints, 10 navires au maximum, qui vont avoir pour mission de détecter et détruire les sous-marins ennemis.

                  Le roi de la détection c'est le croiseur léger:



                  Sur ce modèle j'ai maximisé la stat de surface et sub détection. Vous devez bien entendu l'adapter à la situation, en mettant moins de détection, plus de canons, d'AA, ... selon vos besoins.
                  Conserver une valeur haute permet de détecter plus rapidement, c'est donc intéressant.

                  Dans tous les cas, avec une telle valeur de détection vous pouvez trouver n'importe quel sous-marins dans n'importe quelle zone du globe.

                  Pour détruire les sous-marins, des croiseurs légers ou des DD sont parfaitement adaptés:



                  Le croiseur léger coûte plus cher mais va plus vite, ce qui lui permet d'être plus efficace. Généralement du DD suffit.
                  A noter que pour accentuer le côté quantité de la protection des convois, j'ai mis une seule arme anti-SS sur le premier mais vous pouvez uniformiser les modèles de protection et de chasse. Si vous souhaitez accélerer la détection et augmenter la moyenne de votre task force, vous pouvez mettre du radar et/ou du sonar. Dans ce cas, n'uniformisez pas pour ne faire pas faire augmenter le coût de votre protection de convois.

                  Niveau doctrine, celles qui augmentent la détection des sous-marins est un gros plus. A ce titre, si vous jouez anglais n'oubliez pas la doctrine "Hunter Killer groups" qui est la troisième sur votre branche de gauche.

                  Pour améliorer votre détection, vous pouvez également créer des radars sur des provinces cotieres, mettre de l'aviation (avions de reco dans l'idéal) sur les zones concernées. Enfin, le bombardier naval est très bon pour détruire les sous-marins une fois ces derniers détectés.

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                  • #10
                    Section 3. Mener la guerre de course:

                    Il est beaucoup plus simple de mener la guerre de course que de se défendre contre elle. L'attaque est en effet très automatisable et les technologies à rechercher sont relativement évidentes.
                    Je vais me concentrer sur l'Allemagne car c'est l'exemple typique du pays qui mène la guerre de course et dont les conditions d'application sont génériques. En effet, l'Allemagne agit principalement dans l'océan, contrairement à l'Italie, n'a pas de combat naval contre une flotte de surface à gérer la plupart du temps (contrairement au Japon) et a tout un ensemble de bonus qui facilitent cette mise en place.

                    A. Stratégie générique - Le UBOAT:

                    Le design typique du sous-marin est le suivant:



                    C'est celui sans trop de réflexion qui est efficace et permet d'être peu visible tout en ayant une bonne capacité de frappe.

                    Comme je l'ai indiqué plus haut, votre détection agit en défense de la détection adverse. Donc, si vous augmentez votre radar, votre sous-marin va détecter la flotte adverse et s'en prémunir. C'est donc pourquoi, à haut niveau de radar, il est préférable de mettre un radar si vous ne souhaitez pas être détecté:



                    Niveau designer, il est préférable de prendre Blohm & Voss qui réduit la visibilité de vos SS tout en améliorant leur vitesse.
                    Enfin en amiral et chef de la marine, Dönitz est le candidat rêvé.



                    Quand tout est configuré, votre tâche principale est de surveiller si les Alliés ne changent pas leur route commerciale et de reposer votre flotte si elle prend trop de dégâts à un moment ou si vous avez besoin de votre pétrole.

                    B. Stratégie alternative- La flotte de surface:

                    Pour ceux qui se souviennent des carnets de développement de HOI4, les développeurs avaient évoqué la possibilité en début de partie de faire la guerre de course avec des navires de surface. Ce fut un fiasco à la sortie du jeu et il a fallu attendre Man the Guns pour que cette alternative soit viable.

                    Il y a deux manières de jouer cette stratégie:
                    - soit en complément des sous-marins
                    - soit en alternative complète ou partielle.

                    Le complément vise à produire des navires de surface et faire des doctrines jusqu'à ce que les sous-marins soient intéressants. L'alternative vise à ne pas faire de sous-marins ou très tardivement.

                    Pourquoi faire cette stratégie? Déjà, il faut d'acter que les sous-marins de 36 sont inutiles. Il reste donc deux options jusqu'aux technologies de 40, faire des convois ou faire une flotte de surface.
                    De plus, le coût en recherche n'est pas excessif. Vous n'allez donc pas perdre de nombreuses opportunités à la mettre en place.
                    Ensuite, les recherches et production pour contrer une flotte de surface ne sont pas celles pour contrer une flotte de surface pour la course. Vous allez donc prendre de vitesse les Alliés qui vont prendre du temps pour s'adapter et donc en perdre sur leurs recherches et production.
                    Enfin, l'organisation n'est pas la même et cela demande un peu plus de micro-gestion pour vous et beaucoup plus de leur côté. Vous allez donc monopoliser leur attention sur des aspects secondaires pour eux.

                    Avec quels navires?

                    C'est une question majeure avant de se lancer dans cette stratégie. Pour y répondre, vous devez d'abord poser la question de vos objectifs avec cette stratégie alternative, ce qui va vous permettre d'y mettre les moyens adaptés. Bien entendu, les résultats sur terre vont impacter les moyens que vous allez pouvoir allouer à la guerre de course.

                    Disons qu'il y a plusieurs variantes:
                    - Utiliser toute votre flotte de surface. Dans ce cas vous sortirez périodiquement votre flotte dans une ou plusieurs mers pour attaquer les convois ennemis
                    - Uniquement des croiseurs avec une possibilité d'utiliser des lourds et/ou des légers: Cette stratégie se joue globalement comme les sous-marins à l'exception qu'il faudra un peu plus surveiller les mesures de l'adversaire pour la contrer

                    En terme de production, ce sera dans tous les cas des croiseurs, légers ou lourds.

                    Le type de navire que vous avez à produire est globalement celui-ci:







                    Vous avez besoin d'avoir une bonne détection tant pour trouver rapidement les convois que pour éviter les flottes adverses quand elles vous chercheront. La vitesse est également intéressante ainsi que la range.
                    Au niveau de l'attaque, c'est de la light que vous voulez pour taper les convois et les navires d'escorte que vous allez rencontrer. En effet, le gros des navires qui protègent les convois ou patrouillent sont des navires légers. Avec plusieurs canons, vous allez les atomiser.

                    J'ai mis un peu d'AA pour vous permettre de tenir contre l'aviation à terme. Il n'y a pas de radar car, comme pour tous les autres éléments, j'ai fait le design avec les technologies de base en dehors de la catapulte. Je souhaitais vous présenter un modèle clef en main de début de jeu.

                    Quelle différence entre croiseur lourd et léger?
                    Le léger est moins cher et a une meilleure attaque légère mais a un peu moins d'armure et de vie. Il est également possible de mettre 10 dockyards dessus contrairement au lourd qui est limité à 5.
                    A titre personnel j'ai une préférence pour le léger, mais le lourd tiendra mieux contre une agression adverse type des croiseurs légers. Je vous laisse faire vos tests et trouver ce qui vous convient.
                    J'ai également mis le panzerschiff pour que vous ayez les statistiques. Son principal intérêt est sa range. Pour tout le reste il est moins intéressant en plus d'être plus cher.

                    Les recherches:

                    Une différence importante avec la stratégie des sous-marins, et le coût principal de cette stratégie, c'est que dans l'idéal il faut prendre ces deux doctrines:



                    Elles permettent d'augmenter la détection, l'attaque des convois de vos navires de surface tout en baissant leur visibilité. Si vous souhaitez faire cette stratégie a minima, vous pouvez vous limiter à la première. Il me semble difficile de ne pas en prendre pour une utilisation efficace.

                    Niveau recherche navale, la principale différence avant 40 c'est qu'il est intéressant de prendre la catapulte pour les avions. Le reste est optionnel, tant les armements pour les navires que vous allez envoyer sur les mers, et potentiellement les méthodes de contrôle du feu pour augmenter l'attaque de vos cuirassés et croiseurs de bataille.

                    Ensuite, c'est à vous de voir ce que vous êtes prêt à investir dans cette stratégie.

                    Il reste une dernière question à trairer: quel amiral utiliser?



                    J'ai une préférence pour Boehm. Son trait couard est parfait pour préserver les navires et fuir dès qu'une grosse flotte adverse sera dans les parages. Comme le dit le proverbe, mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.

                    Défauts:

                    Cette alternative n'a pas que des qualités. Il a déjà été évoqué le coût en technologie, mais il y en a deux autres:
                    - Le pétrole: C'est bête à dire mais les navires de surface consomment plus. Il faudra donc attendre un peu pour les sortir sans tuer votre consommation. Et sur du long terme il faudra faire attention à l'équilibre de votre balance
                    - L'adaptation des Alliés: Ce point vaut surtout si vous voulez en faire une stratégie principale. Comme je l'ai dit, il sera plus difficile pour les Alliés de prévoir les contre-mesures. Cependant, ces stratégies qu'ils vont mettre en place seront beaucoup plus conventionnelles et pourront être utilisées contre le Japon ou même contre l'Italie.
                    Par exemple, ils peuvent faire du croiseur lourd pour vous contrer, plus de croiseurs légers pour combattre, des bombardiers navaux, du cuirassé ... toutes ces mesures seront parfaitement exploitables contre vos Alliés une fois que serez géré. A l'inverse, un DD qui protège des convois est assez peu utile à part pour se prendre un obus dans les dents et il le fera moins bien qu'un DD optimisé pour le combat.

                    Conclusion:

                    Cette stratégie alternative n'est donc pas parfaite. C'est un outil que vous pouvez utiliser, qui peut vous permettre de trouver une usage à vos docks en début de partie, et qui vous offre des opportunités.
                    Dernière modification par Benoît, 02-08-2021, 08h30.

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                    • #11
                      Est-ce que les portes-avions ont un intérêt quelconque pour la chasse aux sous-marins, ou bien ils sont inappropriés à la guerre de course ?

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                      • #12
                        Le jeu reflète mal l’importance qu’ont eu les petits porte-avions dans la lutte anti-sous-marine.

                        En « attaque » (donc chasse), le calcul que tu peux retrouver plus haut est basé sur la détection de ta flotte. Hors le porte-avions n’a pas de bonus particulier. Il embarque des avions qui augmentent la détection dans la zone mais c’est très limité car le nombre n’est pas important.

                        L’aviation est importante pour lutter contre les sous-marins, mais il faut privilégier les aéroports directement.

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                        • #13
                          Envoyé par Zaariel Voir le message
                          Est-ce que les portes-avions ont un intérêt quelconque pour la chasse aux sous-marins, ou bien ils sont inappropriés à la guerre de course ?
                          Je développe un peu ma réponse: l’investissement n’est pas rentable, il vaut mieux privilégier la construction d’infrastructures, de navires spécialisés dans cette tâche et d’y dédier une partie de son aviation.

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                          • #14
                            Effectivement je me posais la question de savoir si ça valait le coup de faire des portes-avions d'escorte de 40 avions comme les USA l'ont fait.
                            Je me doutais un peu de la réponse.

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                            • #15
                              Tu fais des aéroports le long de ta ligne de ravitaillement naval directement.

                              Le système de zones stratégiques, en aérien et en naval, est peut-être le plus gros problème de cette version avec la taille de front. Cela crée des deltas et des effets de seuil qui n’ont rien à voir avec la réalité.
                              Dans les autres versions d’HOI, cette stratégie pouvait être interessante car seul ton CV pouvait projeter des avions à cette distance. La n’importe quel avion le peut depuis un aéroport adjacent et mieux car il y aura plus d’avions avec de meilleurs statistiques.

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