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floral00
Héros parmi tant d'autres
Tacticien incompris
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#151
13-11-2022, 12h59
Bonjour à tous
Je vois que l'ensemble de règles que j'avais proposé n'est pas retenu et que plus personne n'en parle mais voici les points que j'aimerais mettre en avant pour vous aider dans vos futurs discussions sur les règles de la prochaine partie multi joueur.
Il faut à mon sens limiter le nombre de règles limitant les possibilités des différents pays. (notamment pour les usa avec la grande dépression) Pour les focus alliés il y a toujours des contraintes au sein mêmes des focus les empêchant de les déclencher tant que certaines conditions ne sont pas réunies. Il faut donc selon moi ne pas limiter les alliés via des règles prédéfinies mais plutot limiter les alliés via les actions de l'axe (qui en annexant l'autriche ferait monter la tension mondiale par exemple)
Ainsi si les allemands et japonais décident de jouer low tension alors les alliés n'en seront que plus impactés et la partie serait à mon sens plus équilibré et aurait plus de sens
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Kahboom
Militaire saisonnier
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#152
13-11-2022, 13h16
Bonjour à tous,
Sur le rush tech, je pense qu'il faut garder la limite d'un an d'avance pour les techs d'aviations avoir les avions 44 en cours de l'année 43 je trouvais cela mieux de mon avis.
Après la présence de certains pays dépend surtout du nombre de joueur.
Concernant les USA, le focus géant s'éveille je trouve que c'est mieux de le faire à la chute de la France pour mettre un peu la pression sur le Japonais pour qu'il ne lance pas trop tard la guerre.
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Thoren76
Militaire intermittent
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#153
13-11-2022, 15h51
floral00
Perso, je pense un peu comme toi, même si je n'ai pas repris forcément tes idées dans mon post. je m'explique : oui, tout l'intérêt du jeu est de ne pas limiter les joueurs dans leurs stratégies, notamment au niveau des débarquements (Sealion, Italie, voire le Japon).
Le souci est qu'en l'état actuel des rapports de force (l'Axe est renforcé quasiment dès la Pologne par la Roumanie et la Hongrie, ce qui n'est pas historique certes mais plus intéressant pour le jeu), l'Anglais et les dominions ne sont pas assez forts pour espérer tenir en 40 à la fois les îles britanniques, Gibraltar, Malte et Suez, tout en avançant en Ethiopie. Je ne dis pas qu'ils doivent pouvoir les tenir tous quoi qu'il arrive, je dis que cela doit être dans le domaine du possible.
Tu peux répondre en partie à ce problème en remettant les USA à leur niveau d'origine et en leur permettant d'envoyer des volontaires (libre alors à l'AXE/copro de jouer sur la tension mondiale s'ils veulent). Et en annexant/puppet une France libre (hors afrique du nord) au GB, en territoire national, pour éviter la France libre IA qui met un temps fou à récupérer l'Afrique et la Syrie. Et même chose pour la Grèce, Yougoslavie, Belgique, etc... plus tard dans le jeu, pour pouvoir au moins réparer chez eux.
Le problème que pose le renforcement des USA, c'est surtout pour le Japon, qui ne peut rien faire si les USA peuvent contre-attaquer d'emblée. Et si on retire le Japon humain pour ne jouer qu'en Europe, c'est open bar pour les Alliés niveau ressources (rubber, alu), et l'Axe n'a aucune chance.
On en revient donc à ce que disaient certains joueurs (unnul, je crois), c'est à dire renforcer le Japon pour qu'il puisse peser véritablement sans diminuer les USA. Sur la dernière GPO, j'étais sur le Japon : en 44, tu tournes à 120 usines militaires (+ 10 pour les IA de la copro, et autour de 50 chantiers naval et 100/110 usines civiles + 25IA copro). Ok, tu peux peut-être faire mieux, je ne sais pas, y a plein d'autres choses à construire. Mais le RAJ en avait quasiment 90 militaires à côté... Sans parler du manque d'acier pour construire des navires.
Booster Tora Tora Tora peut être une chose (dans l'idée, peut-être + 25% en attaque, +25 en défense, aérien, naval, terrestre, pendant 6 mois),
Mais aussi et surtout, renforcer le Japon d'entrée ou en cours de jeu au niveau industriel (tu gagnes très peu d'usines avec l'arbre, sans parler des ressources), du genre +5 usines civiles (grand minimum, car t'as besoin de consommer pas mal d'usines au début pour l'espionnage), +5 militaires, +5 chantiers navals, et genre 40 acier en plus au départ.
Dernière modification par
Thoren76
,
13-11-2022, 15h57
.
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Kissing
Vétéran roublard
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#154
13-11-2022, 16h37
Sinon, plutôt que 4 pages de règles, on passe sur Oak, quasiment tout est géré par focus / décision avec date minimale.
- Le Pacifique devient un front important avec des îles contestées
- Le Japon devient la menace qu'il est censé être
- y a une VRAIE campagne d'Afrique (pas juste trololol El Alamein)
- Y a une VRAIE campagne de France
- y a une diversité de builds possibles
Et ça résout tout, faut juste leur demander si on peut créer une version "figée" le temps de la partie.
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floral00
Héros parmi tant d'autres
Tacticien incompris
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#155
13-11-2022, 19h32
Oui on peut tres bien juste limiter les regles aux dates d’attaque et aux exploits tout en laissant libre cours sur les focus des joueurs
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Chessteur
Tacticien incompris
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#156
13-11-2022, 19h43
Pour le Pacifique on a vu qu'il faut un USA un peu plus fort (mais pas trop car on retombe dans les pbs d'avant d'USA trop fort trop tôt) et un Japon avec un peu plus de combats !? Donc laissons les USA réveiller le Géant quand il peut (càd selon la stratégie de l'Axe sur la tension mondiale) mais limitons le à l'économie civile jusqu'à la déclaration de guerre japonaise avant 42 !? Pour le Japon, limitons la présence en nombreux et en temps des forces Alliées (à redéfinir si besoin) pour représenter "l'effet de surprise historique" !?
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R2sus
Né Personne
Stratège du dimanche
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#157
13-11-2022, 22h08
Bien que je ne désire plus organiser les parties pour le moment, je peux toujours aider les futurs GM, et faire des propositions avec pour certaines des compromis.
EN VRAC :
Les Indes Néerlandaises commencent indépendantes.
C'est je crois ce que tout le monde veut.
Les USA peuvent «Éveiller le Géant» à l'attaque Allemande sur la Pologne et passer en «Économie Civile»; à la Chute de la France, ils peuvent passer en «Mobilisation Précoce», à Barbarossa en «Partielle» et à l'attaque Japonaise passer en «Eco de Guerre». (La règle concernant les réformes est maintenue à 1 par an à partir de 38)
Si «Sealion» fonctionne, à la moindre province sous contrôle Axiste, toutes les règles précédentes pour les USA sont caduques, et son entrée en guerre peut être immédiate.
Union Franco-Britannique à la Chute de la France.
Redécoupage de l'Afrique au profit des Alliés (80% de complaisance)
Petit paquet de règles renforçant les Alliés, surtout les USA, sans trop les renforcer et de supprimer les règles sur la France et les Pays-Bas.
Siam vassal Japonais à la seconde session ou intégré au Japon avec 80% de complaisance, au choix des Japonais.
A la chute de la Chine, annexion du Manchukkuo et du Mengukkuo avec 80% de complaisance, la Chine doit donc être obligatoirement annexée et sera mise à 50% de complaisance.
Ajout de 100 Acier en Chine/Japon (à définir) et 50 (à définir) de pétrole aux Sakhaline.
Tora Tora Tora renforcée.
Le Japon reste consacré tant que les Philippines, Iwo-Jima et Okinawa ne sont pas tombées.
Les Kamikazes sont autorisés à la chute d'un des points précédemment cités.
Toutes ces règles renforce le Japon permettant de supprimer la règle de non intervention des Alliés pdt plusieurs mois; cependant je recommande de ne toujours pas autoriser de protéger le Pacifique ante-bellum.
Tous les dominions Anglais, sont annexés et intégrés à 90% par le UK.
Cela renforce considérablement le UK permettant de supprimer toutes les règles liées à Sealion à l'exception de celle où celui-ci fonctionne.
Recherche d'1 an conservée, mais les recherches avec 2 ans d'avance bonus peuvent être recherchées.
Compromis entre les pro-1 an et pro-2 ans.
Je propose aussi un nouveau répartissement moins contraignant en cas d'absence et qui pourrait peut-être plaire :
AXE :
Japon -> 2 Joueurs
Allemagne -> 2 Joueurs
Italie -> 1 Joueur
Roumanie -> 1 Joueur
Hongrie -> 1 Joueur
ALLIES :
Angleterre -> 3 ou 4 Joueurs
USA -> 2 Joueurs
Inde -> 1 Joueur
URSS -> 3 ou 4 Joueurs
Toutes ces propositions ne sont pas incompatibles avec d'autres propositions déjà faites et peuvent s'y insérer.
Je suis également dispo pour faire quelques modifications, créer un p'tit mod pour renforcer Tora Tora Tora pour le Japonais par exemple; mais pas tout faire non plus
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Chessteur
Tacticien incompris
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#158
14-11-2022, 13h59
Je voudrais savoir s'il y a bcp de joueurs qui veulent qu'on lance une partie avant 2023 ? Il reste 4-5 semaines avant la semaine de Noël selon que l'on débute le 18 ou le 25 Novembre.
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Kahboom
Militaire saisonnier
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#159
14-11-2022, 17h22
A mon avis pour ce vendredi c'est trop tard, un petit mod.
On peut faire un petit mod rapide avec très peu de modification.
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Thoren76
Militaire intermittent
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#160
14-11-2022, 17h38
Perso, dispo à partir du 25/11. Sur Noël, je pense qu'il faudra éviter le 23/12 et le 30/12.
Sur les règles : sur les retours, on va à peu près tous dans le même sens (renforcement Japon + permettre aux USA de se réveiller plus rapidement). On devrait rapidement arriver à un compromis avec des règles simplifiées pour cette GPO.
Je trouve la proposition de R2sus intéressante pour une partie test en version simplifiée. 4 Anglais et à eux de s'organiser ensuite pour savoir s'ils veulent du Canada et de l'Australie (l'AfSud est plus secondaire, je pense) ; ils décident entre eux avant et s'organisent en cas d'absence.
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floral00
Héros parmi tant d'autres
Tacticien incompris
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#161
14-11-2022, 17h59
Bonjour à tous,
concernant les règles d’annexion des vassaux anglais. Je trouve que c’est la pire idee possible car deja le russe ne peut plus commercer avec linde par voi terrestre. Ensuite un des bonus majeur qu’aucun anglais n’utilise jamais c’est la discussion impériale. Ces bonus permettent de donner à l’anglais 15% de vitesse de construction + 15% de war support (di fait avznt les sudetes) +15% de factory output etc etc. Annexer les vassaux znglais priverait donc le pays de tout ces bonus. Cela priverait le pays d’enormes bonus de tech essentiels pour rivaliser sur pleins de territoire. Cela rendrait lz guerre dans le pacifique horrible pour l’anglais (car le ravitaillement s’effectuera depuis la capital : londres) et le japonais ne pourra pas faire capituler les ias du coup il sera contraint de se battre pour chaque case sans avoir le moindre espoir de faire disparaître des troupes en annexant un des dominions.
Certes l’anglais aura beaucoup d’usines dès le depart mais en lui donnant tout ces pays cela occasionnera des soucis de logistique de techs etc (car l’axe aura pleins de pays spécialisés mais pas les alliés)
si il s’agit vraiment de la volonté des joueurs je ne vois qu’une seule possibilité permettre à l’anglais de faire la fédération impériale via focus.
ps: je suis chaud pour jouer la prochaine partie les vendredis, juste creez le sujet sur le forum
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Piwaille
Tacticien incompris
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#162
14-11-2022, 18h29
Bonjour à tous,
J'ai replongé dans le mod Heart of Oak après en avoir discuté avec Kissing : clairement, leur mod est bien fait et nous conviendrait. Je l'avais déjà joué il y a plusieurs mois, aucun problème à signaler : il est stable, joué régulièrement, équilibré, ouvert (plusieurs gameplay possibles, issue indéterminée) et mis à jour très régulièrement.
Il y a tout de même plusieurs difficultés :
La première, c'est qu'il est mis à jour très régulièrement, ce qui veut dire qu'il pourrait être modifié en cours de GPO, avec toutes les conséquences possibles (incompatibilité de save ou changement majeur de gameplay en particulier).
La deuxième difficulté, c'est qu'il remanie le jeu en profondeur : arbres de focus, matériel et campagne de l'Afrique ou du Pacifique notamment. Ce qui veut dire qu'on ne peut clairement pas lancer une GPO en une semaine, il va falloir que tout le monde passe du temps sur le mod pour tester un certain nombre de pays (à la fois ceux qu'on est susceptibles de jouer, mais aussi ceux "d'en face" pour ne pas se faire surprendre").
La troisième difficulté, c'est qu'il peut paraître abrupt voire dissuasif : il a été fait pour des joueurs réguliers et perfectionnistes, donc beaucoup de choses ont été modifiées et n'apparaissent peut-être pas "logiques" au premier abord. Je préfère le dire d'avance, pour éviter les déconvenues. Il y a par exemple de nombreux types d'artilleries, mais clairement tout le monde ne va pas les produire et les descriptifs sont assez explicites.
Je pense néanmoins qu'on devrait vraiment basculer sur ce mod : la courbe d'apprentissage est certes non négligeable mais une fois que c'est fait, ce n'est plus à faire. Je n'ai pas touché au mod pendant plus de 6 mois, l'essentiel est resté le même, ce qui veut dire qu'une fois qu'on maîtrise le mod, on n'a pas besoin de se replonger dans des heures de playtest pour intégrer des mécaniques nouvelles.
Nous sommes (presque) tous des joueurs expérimentés et les fondamentaux du jeu restent les mêmes (chars + CAS pour avancer etc.). Les changements se concentrent sur la façon de jouer les pays (campagne d'Afrique ou du Pacifique notamment) donc ce n'est pas compliqué en tant que tel.
Le mod simplifie même plusieurs aspects du jeu, voire les rend plus logiques : les cases sont toutes de taille 90(+30), l'aviation est calquée sur le système pré-BBA, la marine est simplifiée, etc.
Leur communauté a créé des guides pour la (quasi-) totalité des pays : si vous avez la flemme ou que vous êtes perdus, go discord. Là encore, les guides ne sont peut-être pas exactement à jour mais l'essentiel y est.
Et surtout : tous les problèmes d'équilibrage ont déjà été réglés ! Pas la peine de faire 6 pages de règles ou d'ergoter sur une date, le mod cadenasse un certain nombre de paramètres. On peut mettre un joueur sur la France sans risquer de faire imploser la partie, etc. Le mod est prévu pour être joué
J'ai contacté le créateur du mod, il est ok pour qu'on copie le mod et qu'on joue une version "bloquée" dans le cadre de nos GPO. Donc techniquement, il est jouable quand vous voulez. 2023 ?
Je mets en spoiler les règles de la communauté Heart of Oak 2, pour que vous voyiez à quel point c'est simple
Spoiler:
Hearts of Oak 2 Rules
Playable Nations
Allies: USA, United Kingdom, Canada, France, SAF, Australia, The British Far East, Australia
Comintern: Soviet Union
Axis: Germany, Italy, Romania, Hungary, Bulgaria, Slovakia (Czechoslovakia), Vichy France, Spain
Greater East Asia Co-Prosperity Sphere: Japan, Manchuria
General Rules
No DDOS
No exploits/ Skirting rules. What is considered an exploit/ Skirting rules is up to the moderator’s/hosts discretion.
For example, if someone doesn’t technically break a rule but does so in practice it is up to the host to punish that.
Alternatively if someone attempts to break game or mod mechanics, it is up to the host’s judgment to punish them
Some exploits are not allowed specifically, some others are allowed but I list these for clarification.
Planning bonus on naval invasions.
Silent naval invasions
Expeditionary forces to nations with GBP land doctrine
No manual justifying (See country specific exceptions and rules below for the following)
See Germany, Japan and the Soviet Union.
No deleting or changing encircled or about to be encircled divisions.
Includes divisions in the process of potentially being encircled.
No Docking rights/ Military Access
No lend-lease to Ethiopia or China unless otherwise specified.
Can only steal technologies/ blueprints with spies from hostile player controlled majors (Germany, Italy, UK, USA, Japan, Soviets)
Exploiting mechanics or skirting the rules on a technicality purposely to try to cheese is not allowed, it is up to the host on what this entails.
Must declare all wars via decisions
Volunteer Rules
Volunteers have to be maximum 30 combat width
No volunteers
EXCEPT
for the Spanish Civil War. See specifications below.
Spanish Civil War - Both sides of the civil war may receive volunteers from Germany, Italy, Portugal,Canada, Bulgaria,Australia,Raj,Hungary,Romania, South Africa,Finland,Czechoslovakia,Slovakia and Soviet Union.
Note, no paratrooper or tank volunteers allowed.
Military Rules
Subs may only do the “Convoy Raiding” mission and no other ones (Such as convoy escort, Strike Force, Patrol, Manually moving into a battle, but can manually move them along the coastline to scout)
Submarines must be in a group of at least 5
Using
both
Force Attack/ Last
stand at the same time
(or another other means that could make a division unable to lose organization)
is not allowed.
NO SPACE MARINES
Commando support company may only be used in special forces divisions.
At Least 1 motorized/mech in armored divisions
Maximum of 3 paratroopers per theater: 3 europe+africa, 3 Asia (pack arty only division counts as paratrooper).
Each may only be 30 combat width, or 30.4 with Mass Assault doctrine.
No ghost divisions (Divisions intentionally stripped of equipment)
No naval invasion/paradrop planning bonus.
This is when you have your troops que up for a naval invasion/paradrop, then start a planning bonus on a nearby border of another country, then launch the naval invasion/paradrop once planning is done.
Its banned to have no mission or a non available mission over airzones to build up efficiency e.g You put strats on naval strike in central russia to build up efficiency and when it hits 100% you put it on the strat bombing mission
Banned mixing Super Heavy tanks/Heavy tanks with other armor variants
Not allowed to have no mission or a non available mission over air zones to build up efficiency e.g
You put strategic bomber on naval strike in central russia to build up efficiency and when it hits 100% you put it on the strat bombing mission
Maximum of 1 Air controller per faction doing strategic bombing missions
Minors + France are not allowed to build air except for transport planes
Divisions containing Paratroopers must be paratrooper brigades only and 30 combat width minimum
Nation Rules
Axis
Germany
Must do Danzig or War before the start of 1940.
Must declare war on the Soviet Union via decision by 1942 at the latest, may declare war once the decision is available
Italy
May not preposition navy outside of the mediterranean before the war between yourself and the UK starts.
Vichy France
May join Axis once it is 1941 or USA at war against the Axis.
Japan
Must stay in its own faction
Finland
During the winter war, the Axis may not lend lease Finland.
May only join Axis after completing the continuation war focus.
Maximum of 4 Axis divisions allowed in Finland
Spain
Axis is not allowed to use spanish airports
No lend leasing to fascist or republican Spain during SCW other than fuel.
Allies
General Allied Rule (applies to all allied nations including Soviets)
The Soviet Union may not be lend-leased or lend-lease until Operation Barbarossa has commenced. Rules involved once lend lease is allowed:
Can lend-lease only the following equipment,and at most
A unlimited amount of convoys and oil
Soviet Union
Can only Lend Lease China via decision.
May declare war on Germany 1st June 1942 via manual war justification.
France
CANNOT
build (includes upgrading) ports until you capitulate
CANNOT
save any units by putting them outside of mainland France.
CANNOT
keep any units in training during the battle of France.
Its banned to put any non french division into French North Africa before France capitulates
Air france is banned
USA
Can only join the war when Japan attacks OR it is at least June 1941
Can only lend lease allies convoys and fuel before 1941
No unnecessary boosting of allies (aka u dont need the resources)
United Kingdom
Cannot exploit UK chequers mechanic.
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floral00
Héros parmi tant d'autres
Tacticien incompris
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#163
14-11-2022, 19h54
Piwaille, le vanilla ne fait que de s’améliorer. A force de tout le temps switcher sur plusieurs mods encore et encore on ne trouve jamais le bon compromis au niveau des règles etc… Tout simplement car les joueurs n’arrivent pas à acquérir suffisamment d’expérience sur les versions utilisées. En partant de ce constat je désapprouve totalement l’utilisation de mods et pour ma part, je ne souhaite pas jouer sur un mode changeant toutes les mecaniques du jeu.
je ne pense donc pas faire parti de la gpo pour la prochaine partie si elle est joué avec des mods, sachant que plusieurs règles ont été proposées afin d’équilibrer le vanilla et sachant les dernieres expériences dont nous avons fait les frais avec les mods au cours de nos précédentes parties
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Kissing
Vétéran roublard
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#164
14-11-2022, 19h57
Le Vanilla est mauvais, tout simplement.
- Le Naval reste DOOMSTACK!
- Le Pacifique inintéressant
- l'Afrique ennuyante
- La plupart des pays ont UN build et encore.
- la V2 buggée probablement le pire.
Et franchement Oak est tout sauf compliqué.
Pour les choix de mod, ça fait plusieurs fois qu'il est proposé, qu'il est ignoré au profit de n'importe quoi "trololol le coût des avions x2" donc de là à le tenir responsable, non, faut juste arrêter de faire n'importe quoi.
On parle d'un mod mis à jour depuis des années par un groupe actif y jouant chaque semaine comparé à un Vanilla dont "l'équilibre" est inexistant et mis à jour une fois par trimestre et encore.
Mais nan, allez y, continuez de tâtonner plutôt que de faire le pas vers un jeu plus complet, oui le mod peut sembler imposant au premier abord, je suis d'accord, mais une simple lecture suffit pour comprendre qu'il s'agit majoritairement de choix nullement d'obligations.
Dernière modification par
Kissing
,
14-11-2022, 20h16
.
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Piwaille
Tacticien incompris
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#165
14-11-2022, 20h29
Floral, je comprends ton point de vue, mais ça oublie d'autres paramètres :
-Tous les pays sont jouables, ont un rôle et surtout sont agréables à jouer. Le sud-africain n'est par exemple plus cantonné à 2 divisions blindées qui jouent au ping-pong de part et d'autre d'El Alamein...
-le mod est équilibré, donc plus besoin de bidouiller à la main entre nous et de créer de la tension. Parce que franchement cette GPO c'était juste du n'importe quoi hein.
-la vanilla ne s'améliore pas. Je suis le premier navré de le constater mais objectivement, le jeu ne s'améliore pas. Il se complexifie, il se diversifie, certes, mais il ne s'améliore pas.
-on a toujours le problème des IA àlacon qui pourrissent la vie des joueurs sans ne rien apporter : Grèce et France notamment, mais pas seulement (Manchou si non joué, etc.)
J'ai vu cette GPO, je me suis emporté contre R2, je comprends que lui aussi se soit énervé, contre moi et peut-être contre d'autres, parce que l'équilibrage de la vanilla est une galère sans nom. La preuve, ça fait des années qu'on joue, et on n'arrive toujours pas à avoir un corpus de règles utilisable. Pire, on se retrouve comme au début, avec de larges déséquilibres. Franchement, ça me fait déprimer.
Je ne dis pas de basculer direct sur Heart of Oak 2 dès la prochaine GPO, bien au contraire : il s'agit de laisser le temps aux joueurs de s'y confronter, de faire des tests etc. Mais franchement, faites le test de Heart of Oak 2, et vous verrez ensuite si vraiment vous voulez rester sur la vanilla.
En tout cas pour moi clairement la question se pose de continuer à faire des GPO vanilla dans ces conditions. Vraiment, cette partie fut une purge. Une fois, pas deux.
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