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  • Discussion PPO (environ 10 joueurs)

    Salut à tous, je voudrais savoir s'il y a des joueurs intéressés pour des PPO pendant des périodes "Off mundus" genre l'Eté ... Ca pourrait permettre à des joueurs "de se faire la main" sur des majeurs ...

  • #2
    Salut Chessteur,
    je suis intéressé mais je serai absent fin aôut début septembre.

    Je concocte une ppo pour 4 joueurs minimum ; pas dans le but de se faire la main sur des majeurs, mais pour le devenir et de détruire tous les majeurs existants.
    Les pays joués seront la Grèce, la Pologne, la Finlande et l'Espagne Carliste. Plus éventuellement l'Afghanistan et le Siam.

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    • #3
      Envoyé par Chessteur Voir le message
      Salut à tous, je voudrais savoir s'il y a des joueurs intéressés pour des PPO pendant des périodes "Off mundus" genre l'Eté ... Ca pourrait permettre à des joueurs "de se faire la main" sur des majeurs ...
      Bonsoir Chessteur,
      Oui, ça peut m'intéresser Après comme pour tout le monde, ça dépendra des dates.

      Tu proposerais quoi comme "format" ? Durées de sessions, jours, etc... Et puis sur les pays ? Du 3/3 (URSS, RU, USA contre GER, JAP, ITA) ? Ou un truc du genre ?

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      • #4
        En gros il y a des aoûtiens et des juillettistes donc possibilité d'ouvrir deux parties (4 ou 5 sessions max.). Le nbre de sessions dépend de la vitesse, on peut garder les bases "classiques" : v4 en paix, v3 guerre en Chine, v2 ensuite. La dernière partie on a atteint mars 40 en commençant vers 21h25 !! alors c'est possible à la session 1 d'atteindre cette date et l'entrée en guerre italienne puis en v2 c'est 1 an par session environ. D'où session1 = 36-40, session 2 = 40-41, 3 = 41-42, 4 = 42-43 et 5 = 43-44. Sinon v3 dès 40 mais c'est moins "esprit mundus" ?!
        Pour le nbre de pays on dépend des participants mais oui 3 v 3 si 6 joueurs jusqu'à 5 v 5 si 10 joueurs peut être sympa ...
        URSS, USA, GB Contre ALLEMAGNE, JAPON, ITALIE voire 2 pays de plus dans chaque camp si plus de joueurs !?
        Mais l'idée c'est aussi de jouer un pays "majeur" qu'on n'a pas l'habitude ou n'ose pas jouer qd on est 20 ...

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        • #5
          On pourrait même faire un système de placement par Camp et un placement autonome des joueurs au sein de celui-ci.
          Camp Alliés = Urss (2 joueurs max.), Usa, Gb, Raj, Afrique du Sud, Canada, Australie.
          Camp Axe = Allemagne (2 joueurs max.), Japon, Italie, Mandchoukouo, Bulgarie, Roumanie et Hongrie.
          Ex : Choix 1 = Alliés, Choix 2 = Axe. Et les joueurs de l'équipe choisissent leur pays entre eux !?

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          • #6
            c'est une bonne idée d'autant que je ne suis pas favorable à jouer des mineurs. vitesse 2 en guerre si sur Allemagne et URSS 2 joueurs ok. Après à discuter des règles

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            • #7
              Plutot là pour Juillet!

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              • #8
                Envoyé par Chessteur Voir le message
                On pourrait même faire un système de placement par Camp et un placement autonome des joueurs au sein de celui-ci.
                Camp Alliés = Urss (2 joueurs max.), Usa, Gb, Raj, Afrique du Sud, Canada, Australie.
                Camp Axe = Allemagne (2 joueurs max.), Japon, Italie, Mandchoukouo, Bulgarie, Roumanie et Hongrie.
                Ex : Choix 1 = Alliés, Choix 2 = Axe. Et les joueurs de l'équipe choisissent leur pays entre eux !?
                Oui, ça peut-être une idée avec des pays pouvant sauter si pas assez de joueurs (Afsud, Bulgarie). Peut-être désigner deux chefs de faction par camp, pas forcément sur les majeurs d'ailleurs, de manière à répartir plus rapidement sur les pays si trop de candidats pour certains et pas pour d'autres.

                Perso, j'aimerais bien (au moins sur une des 2 parties), une partie entrainement/perfectionnement. Par exemple, les joueurs pas à l'aise sur un type de pays ou de jeu (naval, chars, URSS, GER...) le disent et on essaie d'équilibrer au mieux tout en se testant sur des pays où on n'est pas à l'aise.

                Parce que clairement sur des parties classiques, ça donne souvent des binômes bon/novice sur un pays naval comme le JAP, l'US ou le GB. Et comme ça reste compliqué pour un novice en naval de gérer ça, celui qui est meilleur va forcément s'en occuper (pas un reproche, c'est logique et il y a les impératifs de la partie) et le novice ne va pas forcément progresser beaucoup. Et fatalement, on tourne en rond avec un peu toujours les mêmes sur certains types de pays car il y a aussi l'impératif d'équilibrer les parties (difficile de coller un "bon" US face à un Jap débutant par exemple, ou même inversement. Même chose pour le front de l'est ou autre si c'est "déséquilibré" entre GER et URSS).

                Après, c'est sûr, ça passe ou ça casse, et ce n'est pas avec une partie qu'on va devenir excellent. Mais c'est mieux que s'entrainer contre l'IA qu'on éclate tous ici, même en naval (enfin j'espère). Et ça n'empêche pas en amont, aux joueurs plus expérimentés de coacher un peu sur les stratégies (prod, design, gestions des batailles...)



                Chessteur Tu travailles sur un set de règles "simplifiées" mais équilibrées ?
                En propositions "simples" et qui font probablement assez consensus pour tester les effets en vanilla, à rajouter aux règles courantes :
                - limiter la taille des escadres pour les flottes (40/50 navires max), plutôt que les grosses piles de navires ?
                - sur les mécanisés, un peu trop forts : à réguler, du genre interdit de les booster ou de les rechercher en avance ?
                - booster un peu le mandchou en stabilité et support de guerre (20%/20%, ça se fait souvent) ?
                - interdire/limiter les bombardements logistiques ?

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                • #9
                  Re, oui j'ai des idées sur les règles mais ça dépend du nbre de joueurs. Si on est nbreux + 12 joueurs on peut garder "les règles de bases" sinon faut réadapter certaines je pense. Je ne sais vraiment pas combien de joueurs vont se manifester pour des parties estivales ... Si on part sur les bases classiques il faut compter 5 sessions donc début fin juin pour le début de la "GPO de juillet" je pense et début septembre pour la fin de la "GPO d'Août" !?

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                  • #10
                    Les PPO de l'Eté (en construction)




                    Début : 30 Juin ou 07 Juillet 2023
                    Sessions : 21h – 00h00 (prévoir 5 sessions maximum)
                    Mods : Aucun
                    Vocal :
                    Discord Mundus Bellicus
                    GM's : Chessteur et "ceux intéressés"


                    Les organisateurs statuent collégialement en cas de litige et veillent au respect des règles. Ils sont déterminés avant le lancement de la partie en fonction du pays attribué pour permettre une répartition la plus juste possible et en fonction de leurs compétences.
                    Je rappelle que les parties se déroulent sur plusieurs sessions; l'organisation des parties est hebdomadaire, jour fixe et heures fixes, ce ne sont pas des parties OneShot, de la rigueur est demandée.

                    I - Conditions de victoire:
                    • La partie se termine le 1er janvier 1946 ; même si tout semble perdu, rester jusqu’au bout est demandé.

                    II - Diplomatie Globale:
                    • Les pays doivent rejoindre leur faction Historique et l'idéologie associée.
                    • Interdiction d'influencer politiquement et économiquement, descendre la stabilité ou mettre en place un Coup d’État.
                    • Les déclarations de guerre sont interdites hors focus et décisions (sauf Siam par Japon) ou si une nation est en guerre contre un de vos alliés.
                    • L’Irak peut être attaqué par les Alliés après la chute de la France et doit être puppet.
                    • L’Irak peut aussi être attaqué par l’Axe si Égypte et le Proche-Orient sont conquis.
                    • L’Iran peut être attaqué par les Alliés ou l’Axe après la chute de l’Irak.
                    • Pays neutres ne devant pas être attaqués : Espagne, Portugal, Suède, Finlande (sauf guerre hivernale), Turquie, Afghanistan et Tibet, Amérique non jouée.


                    III – Équilibrage :

                    1. Restrictions Globales :
                    • Recherches d'1 an en avance maximum.
                    • La bombe nucléaire peut être lancée sur un pays à partir de Juillet 45.
                    • Toutes les divisions doivent être au moins de taille 20 pour les guerres entre joueurs.
                    • Interdiction de miner.
                    • Vichy attaquable en 43 par les Alliés si créée à la chute de la France et les colonies France libre seront annexées à la GB avec 70 d'accommodement.
                    • Interdiction de faire de multiples lignes de production du même matériel.
                    • Pas de lend-lease ni vol de technologie à des AI même si fantoche, et pas de vente/achat de licence aux AI.
                    • Interdiction de lend-lease du matériel fabriqué par un autre pays.
                    • Les mineurs ne peuvent pas utiliser leur décision sur les Hubs.
                    • L'utilisation du Schnorkel est interdit. Sous-marins flotilles taille 10.
                    • Space-Marines autorisés uniquement dans les divisions de spécialistes.
                    • Pas d'envoi d'attaché militaire avant l'attaque de la Pologne.
                    • L'entraînement naval est interdit pour les USA avant l'attaque de la Pologne.
                    • Chaque faction ne combat que sur son territoire.
                    • Pas d'accès naval entre factions, ni de demande à des IA.
                    • Aucun fort au-delà du niveau 3 (hors focus).
                    • Pas de combats à la frontière Cachemire/Xinjiang.
                    • Interdiction de faire l'action de Gouvernement de Collaboration sur un pays joueur.
                    • Corée, Taiwan, Dalian et Hebei deviennet territoires nationaux japonais.


                    2. Volontaires:
                    • Guerre civile Espagnole :
                    • Allemagne, Italie et URSS : 4 divisions d'infanterie à pieds par Faction. Aviation : 2 escadrilles maximum par faction.


                    3. Restrictions des Factions :

                    Alliés :
                    • Pas de troupes ni aviation Alliées en France, Grèce et Norvège.
                    • Aucun Allié ne peut modifier ou se retirer du Traité de Londres.
                    • Les Alliés doivent refuser l'entrée en guerre du Mexique, de la Turquie et de toutes autres AI (idem pour l'Axe).
                    • Pas de prise de ressources et de Lend-Lease à l'URSS avant Barbarossa.


                    ANGLETERRE :
                    • Ne peut pas faire la branche de droite après avoir guidée les Colonies.
                    • Doit refuser la demande d'exil du Négus d'Ethiopie.
                    • Doit accepter la Remilitarisation bulgare si Bulgarie jouée.


                    USA :
                    • Les USA doivent prendre le focus de neutralité.
                    • Les USA peuvent «Éveiller le Géant» dès que possible et passer en «Économie Civile»; à l'attaque allemande sur la Pologne ils peuvent passer en «Mobilisation Précoce», à la Chute de la France ils peuvent passer en «Mobilisation Partielle» et à l'attaque Japonaise passer en «Eco de Guerre» / «Mobilisation Totale».
                    • Ils ne peuvent pas rejoindre les Alliés avant l’attaque Japonaise; si «Sealion» fonctionne, à la moindre tuile sous contrôle Axiste, toutes les règles précédentes pour les USA sont caduques, et son entrée en guerre peut être immédiate.
                    • 10 divisions d'infanteries à pieds dans ses territoires nationaux dans le Pacifique à la déclaration de guerre japonaise.
                    • Les flottes USA doivent être basées en Amérique tant qu'ils sont en paix.


                    URSS :
                    • Interdiction de tuer Tchang Kaï-chek.
                    • L’URSS ne peut déclarer la guerre d’hiver à la Finlande qu'après la capitulation de la Pologne. La guerre se termine par Paix Blanche.
                    • L'URSS peut faire les focus pour récupérer la Bessarabie dès la capitulation polonaise.
                    • Elle peut faire ses focus sur les États baltes et un éventuel wargoal manuel qu'après la capitulation Polonaise.


                    JAPON & URSS :

                    Le Japon et l’URSS ne peuvent être en guerre avant:
                    • Juillet 1945
                    • Capitulation de l'Italie
                    • La traversée du Rhin par les Alliés [toute tuile au-delà du Rhin est prise en compte (exemple : débarquer à Amsterdam/Hambourg)]
                    • La traversée de la Vistule par l'URSS.


                    Axe :
                    • Les flottes de l'Axe n'ont pas le droit de quitter leurs mers avant d'être en guerre, ni d'utiliser les ports et mers des vassaux.
                    • Tous les pays de l’Axe en Europe qui sont en guerre contre les Alliés doivent rejoindre la guerre contre l’URSS et inversement.
                    • Les Balkans ne peuvent pas être attaqués avant l’entrée en guerre de l’Italie.


                    ALLEMAND :
                    • Attaque de la Pologne entre Août et Novembre 1939 inclus.
                    • L’Allemagne doit proposer le pacte Molotov Ribbentrop avant d'attaquer la Pologne et l'URSS doit l’accepter.
                    • Pas d’attaque de l’Axe sur le Benelux et la France avant le Janvier 1940 et Mai 1940 pour la France.
                    • Attaque sur la Russie entre Juin et Décembre 41 inclus.


                    ITALIE :
                    • L'Italie doit annexer l'Ethiopie et la vassaliser via focus et décision.
                    • Elle ne peut rejoindre la guerre qu'après la chute de la France et avant le 1er Juillet 1940.


                    ROUMANIE :
                    • La Roumanie doit accepter de céder la Bessarabie à l'URSS.


                    JAPON :
                    • Le Japon doit attaquer la Chine avant 1938.
                    • Pas d'attaque Japonaise sur le Pacifique avant Barbarossa mais avant 1942.


                    IV - Organisation des camps :
                    • L'Allemagne, le Japon, le Royaume-Uni et l'URSS sont les chefs de faction des deux camps, ils définissent les stratégies de leur camp et peuvent organiser librement les joueurs en leur sein.
                    • La répartition initiale sert à faciliter la mise en place de la partie.
                    • S'ils jugent qu'un joueur porte une atteinte grave au déroulement de la partie dans leur camp, et après en avoir discuté avec les organisateurs, ils peuvent l'exclure.
                    • Exemples d'atteinte grave : Refus de suivre la stratégie générale de l'équipe, comportement personnel nocif (injures, cris...).


                    V - Règle de vitesse:
                    • La partie étant multijoueur, il est interdit de mettre le jeu en pause ou de modifier la vitesse à sa convenance. Cependant, si vous remarquez que la vitesse est plus haute ou basse que ce qu'elle devrait être, vous pouvez mettre le jeu en pause et prévenir la personne qui host pour qu'elle puisse la modifier en conséquence.

                    Vitesse 4: Paix et Guerre civile espagnole.
                    Vitesse 3: Guerres de Chine et d’Éthiopie.
                    Vitesse 2: A l'entrée en guerre de l'Italie.
                    • Si un joueur ne peut supporter la vitesse de manière répétée, il sera remercié.


                    VI – Placements Provisoires : Prioritaires, Secondaires.

                    Axe :
                    • Allemagne :
                    • Italie :
                    • Bulgarie :
                    • Japon [Siam attaquable (annexé ou puppet) ou invitable dans la faction japonaise à la chute de la Chine] :
                    • Mandchoukouo :


                    Alliés :
                    • Angleterre :
                    • États-Unis :
                    • Raj britannique :
                    • URSS :
                    • Les placements seront progressifs et provisoires, pas de premier arrivé, premier servi; il sera possible qu'aucun de vos choix ne soit retenu à cause d'une trop forte demande, il vous faudra alors remettre à jour vos choix parmi les places restantes.
                    • S'il y a plus de 12 joueurs alors d'autres pays pourront être jouables.



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