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  • #91


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    ######################## HOTFIX 1.3.1 ########################
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    # Features
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    #General
    * Fleets that go MIA will now prioritize retreating to spaceports they can repair at or where there are rally points
    * Disabling the tutorial now recycles the Advisor's RAM, granting 2 Minerals (once per game)
    * Returning MIA fleets will now appear at the edge of the system's gravity well, with an order to orbit a friendly colony queued
    * Removed restriction on moving pops in sectors, as it caused some issues with resettlement
    * Empires get high intel level in systems with Enclaves they have communications with
    * Purging now prevents all population growth

    #Diplomacy
    * It is no longer possible to offer Non-Aggression Pacts while at war

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    # Balance
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    #General
    * Scaled spawn chance of the second Enclave station of each type has been doubled, resulting in 24/64/96/100/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
    * Scaled spawn chance of the third Enclave station of each type has been increased, resulting in 1472/96/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
    * Civilian fleets can now emergency FTL much faster than military ones
    * Reduced frequency of planets with Stone Age Primitives
    * 'Alien Overlords' happiness modifier is now affected by policy happiness modifier

    #Diplomacy & War
    * Reduced the extra warscore cost for taking Capitals

    #Encounters & End Game Crises
    * Unbidden Escort ship base evasion reduced from 80 to 20
    * Swarm orbital bombards
    * Swarm changes bombardment stance
    * Swarm only builds stations within borders
    * Swarm sends fleet if it's small but can't be merged
    * Swarm can now use Full Orbital Bombardment

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    # AI
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    #War
    * AI no longer uses torpedoes until cruisers are available

    #Sector
    * Fixed bug causing sectors to destroy empire and planet unique buildings when redevelopment is toggled off
    * Fixed a case where sectors would not properly keep pops enslaved
    * Sector AI now only builds military stations in systems with colonies, outpost stations and wormhole stations

    #Diplomacy
    * AI countries who join the League of Non-Aligned Powers will now always stay in it for at least 20 years
    * AI will no longer ask you to become their vassal multiple times in a row

    #Misc
    * Fixed bug causing AI not to build stations
    * Fixed bug causing AI to build empire and planet unique buildings just to destroy them a second after
    * AI does no longer know that player is building a Spaceport
    * Fixed bug that caused AI not to build armies sometimes

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    # User Interface
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    * Save game incompatibility is indicated by gray text
    * Expansion planner shows colony ship type

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    # Graphics
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    * Added new environment for Gaia planet, added new surface tiles for savannah and alpine, and fixed the LUT for alpine and savannah planets
    * Stellar Devourer spawn VFX duration reduced to 1 day
    * Added missing tech icon for tomb world adaptation

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    # Bugfixes
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    * Frontier Hospital technology now properly requires Frontier Health
    * Fleets can now attack during warp drive wind-down
    * Added missing localization for Kicked from Federation notification text
    * Added missing localization for Federation Association Request
    * Added missing localization for Federation Association Ended
    * Added missing component set for Enigmatic Disruption Field which broke localization
    * Display all DLCs enabled by the host for clients in the multiplayer lobby
    * Fixed Fallen Empires spamming threats and remove flag effect being shown in tooltips
    * Transports now also showing fleet status
    * Fixed some events attempting to spawn removed ship designs
    * Slaver mandate is no longer valid if the country's policies disallow slavery
    * Fixed a bug where Colony Influence Cost would sometimes be too high
    * Fixed Alpine and Savannah worlds not counting towards the Habitable Worlds Survey event chain
    * Fixed CTD caused by ships trying to shoot at entities that did not exist
    * Fixed an issue with a slave faction tooltip
    * Fixed CTD when an event timed out without any valid options
    * The event window will now properly close when the event times out
    * Fixed visual artifacts on pulsar and neutron stars
    * Added missing localization for Plantoid 4 name list
    * Launcher DLC tab scrollbar appears with correct position and size when content overflows container
    * Founder species now changes when no pops of that species exist after gene modification
    * No longer possible to generate infinite resources by trading non-existent resources
    * No longer possible to trade last resource via multiple trade deals
    * Tooltip for sector settings was missing localization
    * Fixed bug causing ship designer to choose components that haven't yet been researched by player
    * Rebuilding Automated Dreadnought now gives you a ship with the same FTL system you have
    * Fixed a bug where robots could sometimes get ethics
    * Don't send double notification messages when notifying all communications
    * Fixed mapicons showing 100% habitability after building a robot pop
    * Colonization orders only cancel if player lacks resources when resources haven't yet been allocated. Canceling colonization order for colony ship built via expansion planner returns allocated resources.
    * Special projects in the same option group which time out on the same day no longer get blocked from failing properly
    * Fix an Infinity Machine event bug where a Spiritualist empire modifier from the Infinity Machine would be removed from one empire if the Infinity Machine killed a fleet from another empire
    * Second Infinity Machine contact event will no longer occur if Infinity Machine is hostile
    * Wrong event will no longer fire if fleet is destroyed by Infinity Machine
    * Dimensional Horror special project now appears in system view
    * DPS calculator and military power now take ship firing speed modifiers into account
    * Fixed missing graphics on sanctuary guardians
    * Fixed conflicting traits for Kel-Azaan
    * Fixed materialist Fallen Empire task not giving opinion boost
    * Fixed bug causing wrong player to get removed from federation in multiplayer
    * Fixed CTD when using polish or russian on Linux/OSX
    * Fixed CTD caused by game not having write privileges to its cache files

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    • #92
      Je crois que Benoit à besoin de faire des lignes de textes pour ses comptes rendus aux actionnaires XD

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      • #93
        Envoyé par Kiricial Voir le message
        Pas mal, mais du coup ils ont abandonné l'idée des vaisseaux civils pour rendre la galaxie vivante ?
        T’inquiète la Galaxie est vivante quand tu te met à découvrir tout tes voisins, une vingtaine de notifications dans ta face après chaque petite guerre entre IA et une bon gros spammage de 100-200 notifications d'alliance/garantie/traité migratoire/fédération après une guerre mené par un joueur suivi d'une toute petite purge...

        Sinon j’attends avec impatience le développement verticale dans Stellaris, ça et le changement de la diplomatie...
        Ainsi qu'une meilleur gestion possible de la déviance et de la purge/esclavage par les secteurs.
        Dernière modification par Hadrien1er, 27-10-2016, 14h43.

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        • #94
          On dirait bien.
          Visiblement, ça demandait trop de ressources pour un gain trop faible.

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          • #95
            le dvpt vertical, je pense qu'on peut déjà le faire en terraformant pour de fortes sommes que des planètes à 25 cases, gage de productivité, l'ingénierie génétique peut aussi jouer son rôle si tes éthos le permettent. Si ce n'est pas la méthode la plus optimisé pour le moment c'est déjà pas trop mal je trouve.

            Pour la partie civil, un moddeur a réussi sur son temps libre à faire qqe chose d'intéressant, je ne vois pas pourquoi il y aurai à allouer d'importantes ressources (partie civil présente dans EU4 d'ailleurs avec de simple chariot sur les routes commerciales)
            Dernière modification par Vilcoyote, 27-10-2016, 15h29.

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            • #96
              Envoyé par Vilcoyote Voir le message
              Je crois que Benoit à besoin de faire des lignes de textes pour ses comptes rendus aux actionnaires XD
              Bien entendu! Et Le Nain leur lance des camemberts (le fromage).

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              • #97
                Envoyé par Vilcoyote Voir le message
                Pour la partie civil, un moddeur a réussi sur son temps libre à faire qqe chose d'intéressant, je ne vois pas pourquoi il y aurai à allouer d'importantes ressources (partie civil présente dans EU4 d'ailleurs avec de simple chariot sur les routes commerciales)
                Mouais 'fin, le mod ajoute un trafic civil qui n'est par défaut activé que pour l'empire joué, il inclut des petits modificateurs (genre +2% de prod d'énergie ou de petites variations diplomatiques), et quand tu l'actives pour tous les empires de la carte ça demande en effet beaucoup de ressources.
                De plus, les flottes civiles sont difficiles à différencier des autres flottes et rendent la carte difficilement lisible.

                J'ai joué avec sur une ou deux parties, mais ça ne vaut pas franchement le coup.
                Si un tel système doit être mis en place, il doit soit rester relativement discret (ce qui signifie dédier du temps et des ressources à quelque chose de purement cosmétique, ça n'est vraiment pas prioritaire, surtout dans Stellaris, où contrairement à EU4, il faut déjà gérer l'affichage de plusieurs centaines de vaisseaux et d'autres assets graphiques à la fois sur l'écran - et pour beaucoup de joueurs, il y a toujours du lag lors des grosses batailles, alors les flottes civiles...), soit il faut l'associer à un gameplay (et dans ce cas, on s'éloigne un peu des simples "lively systems" pour se diriger vers l'ajout de nouvelles fonctionnalités comme le commerce).

                Rien n'empêche les gens de jouer avec ce mod, mais je comprends pourquoi il n'apparaît pas dans les priorités des développeurs. Sans compter que cela demande de créer de nouveaux modèles de vaisseaux (etc.) sur quelque chose de pas très important que la plupart des joueurs risque de désactiver très vite.

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                • #98
                  C'est pas vraiment du développement vertical Vil Coyote au final tu t'etend juste et si jamais tu t'es retrouvé bloqué t'aura pas de planètes à transformer.
                  De plus en fonction de ce que tu joue tu n'a pas besoin de terraformer (empire multi espèces, espèces super adaptative)
                  Le développement vertical ça serait d'augmenter le nombre de case ou de créer de nouvelles planètes.
                  Dernière modification par Hadrien1er, 27-10-2016, 18h24.

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                  • #99
                    OUUUUUUUUUUUUUUUUI!!!!!!!!!



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                    • Tu as perdu combien de vaisseaux dans l'affaire ?

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                      • Pas tellement, surtout des corvettes.

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                        • des sceens quoi

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                          • Salut

                            Ça donne quoi ce patch/DLC niveau customisation des flottes? Toujours besoin de faire que du gros modèle avec lances et torpilles? Ou on peut se servir du reste sans se dire qu'on rate sa vie?
                            Et niveau contenu sur le milieu/fin de partie? C'est un peu plus touffu, ou il faut encore faire appel au pouvoir de l'imagination pour se donner des objectifs?

                            Noël approche et je sent bien une promo sur léviathan, faut que je budgète tout ça si c'est réussi
                            Dernière modification par thexmassteam, 29-10-2016, 15h53.

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                            • comme EU4 aujourd'hui, je pense que mm après 3/4 ans de patch/DLC il faudra "imaginer" sa game pour y prendre plaisir

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                              • Bah maintenant faut faire de gros vaisseau et des petits pour absorber les dégâts et servir d'écran et les missiles ont l'air toujours aussi useless sauf si le type en face a totalement oublié de mettre de l'antimissile.
                                Sinon en fin de partie tu peut toujour pété les titan de l'espace en attendant que ce soit la merde entre deux empire déchu pour attendre la crise de fin de partie.
                                Sinon je pense qu'en promo il vaut largement le coup

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