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Spectator_Errans
a répondu
10-03-2017, 00h17
Oui, ce bonus existe déjà, mais il reste très léger et ne permet pas de contrebalancer les ressources déjà présentes sur les cases. En définitive, il est souvent plus efficace de construire les bâtiments sur les bonnes ressources (même si certains joueurs ne le font pas). Techniquement, il reste possible de spécialiser ses planètes, mais ce n'est pas très significatif.
Blobber, c'est devenir un blob, c'est-à-dire s'étendre rapidement. A la base, il me semble que c'est une référence aux blobs de Donjons & Dragons, des créatures informes et molles (genre "amibes") capables de grossir indéfiniment et très rapidement. L'un des succès steam sur EU4 est nommé "Big Blue Blob" d'après la propension qu'a la France a s'étendre sans vraiment rencontrer de résistance dans ce jeu, en voici l'icône :
.
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Spectator_Errans
,
10-03-2017, 15h14
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Silaith
a répondu
09-03-2017, 22h34
Spectator_Errans
On pourrait imaginer une interdiction pure et simple pour les parties multijoueur non-roleplay
J'allais le dire. Les problèmes que tu pointes du doigt perdent toute consistance dans une partie multijoueurs axée RP ! Quitte à ce que les Fanatiques trouvent parfois des alliances opportunistes de part et d'autres, ça ne me gêne pas, ce sera probablement uniquement temporaire. Pour les Ruches pareil, ça me semble évident vu ce que vous avez développé qu'il serait ridicule de lancer une partie multi avec la moitié des joueurs qui se prennent pour des zergs...
chaque bâtiment d'un certain type donne un bonus de production à tous les autres bâtiments du même type.
Du peu que j'avais essayé il me semblait avoir constaté ce mécanisme pourtant ! Avec des bâtiments énergétiques qui produisent plus les uns à côté des autres par exemple, je me trompe ?
(quelqu'un pour m'expliquer le jargon "blober" ?
Je ne suis toujours pas sûr d'avoir saisi...)
Dernière modification par
Silaith
,
09-03-2017, 22h36
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Spectator_Errans
a répondu
09-03-2017, 22h27
Envoyé par
Limse
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Évidemment la spécialisation pure de planète est stupide du point de vue statégique, mais on peut imaginer des formes de spécialisation poussé comme dans Battlestar Galactica, où chaque planète des Douze Colonies a plus ou moins une spécialité ( Aerilon est une colonie principalement agricole, ce qui n'empeche pas les autres planètes de développer de l'agriculture, ou de la pêche ect... )
A terme ce serait bien, mais pour l'instant il n'y a pas assez de bonus associés à la spécialisation pour que ce soit viable. Ce serait bien d'avoir une sorte de mécanisme d'inertie : chaque bâtiment d'un certain type donne un bonus de production à tous les autres bâtiments du même type.
Ou bien tout simplement un bouton de spécialisation (+100% de prod de la ressource ciblée, -75% de production de toutes les autres ressources).
dark Jador
le problème c'est surtout qu'on ne joue pas en multi comme en solo, surtout lorsque les joueurs se connaissent. Paradox espère que ça marchera quand même, mais je pense que Stellaris va fonctionner en multi un peu comme CK2 (avec des règles "maison" afin que tout le monde puisse jouer sans craindre les blobbeurs aveugles).
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dark Jador
a répondu
09-03-2017, 21h38
J'aime beaucoup cet nouvelle ressource malgré qu'elle ai l'air de faire débat, sinon j’espère un nerf rapide des purificateur il me semble bien trop fort. Pour les ruches mêmes en multi avec leur tendance a s'étendre partout telle un cancer il risque de ce faire pas mal d'ennemie (ok je rêve peut être mais bon)
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Limse
a répondu
09-03-2017, 21h18
Évidemment la spécialisation pure de planète est stupide du point de vue statégique, mais on peut imaginer des formes de spécialisation poussé comme dans Battlestar Galactica, où chaque planète des Douze Colonies a plus ou moins une spécialité ( Aerilon est une colonie principalement agricole, ce qui n'empeche pas les autres planètes de développer de l'agriculture, ou de la pêche ect... )
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Spectator_Errans
a répondu
09-03-2017, 21h11
La logique derrière ce système, c'est la possibilité de spécialiser les planètes. Cela correspond à un trope très répandu en SF : les planètes-mégalopoles, les planètes-usines, et, même si elles apparaissent plus rarement (en même temps forcément, qu'est-ce que vous voulez qu'il s'y passe ? Il y en a tout de même une dans la série de BD à succès Les Naufragés d'Ythaq), les planètes agricoles.
Le joueur ne sera pas obligé d'y recourir - je trouve d'ailleurs qu'il s'agit d'une perte d'efficacité, puisqu'il n'y a que très peu d'intérêt à faire cela, et aussi une erreur stratégique - mais cela donne de nouvelles possibilités. Actuellement, nous sommes simplement forcés de construire des fermes sur toutes nos planètes et l'excédent est perdu. Donner un sens aux excédents de production en octroyant des boosts à l'échelle de l'empire pour la croissance des pops, et aussi en en faisant une ressource susceptible d'être échangée (ce qui n'est pas re-précisé dans ce carnet), c'est plutôt un pas en avant, je trouve.
Silaith
Pour ce qui est de l'équilibrage des armements, outre ce qu'a déjà dit Benoit, il y aura en effet quelques ajustements dans le patch (et uniquement dans le patch). A priori ça devrait rendre les missiles plus utiles dans les combats flottes vs. flottes.
Par contre, il y aura en effet des problèmes d'équilibrage avec les types de gouvernement disponibles uniquement avec Utopia. Je pense aux Ruches, mais aussi et surtout aux Purificateurs Fanatiques. On en reparlera au moment venu (même si je ne pourrai pas jouer avant le 20 avril :\ ), mais voici le problème :
- les Ruches ont de gros avantages pour l'extension pacifique, surtout en début de partie. En solo, cela sera contre-balancé par leurs malus pour générer de l'unité (et donc débloquer des traditions) et pour faire de la diplomatie (les autres empires formeront rapidement des pactes entre eux pour les contrebalancer), mais en multi, ce sont les joueurs qui font de la diplomatie. Ils seront objectivement plus puissants. Ce n'est pas forcément un problème d'équilibrage, mais il faudra en tenir compte (un peu comme les "majeurs" dans EU4). Je pense que je proposerai une règle du type "pas plus de 10% des joueurs sur des Ruches" et en décidant avant la partie qui jouera des Ruches.
- Les Purificateurs Fanatiques auront des bonus énormes (+33% de Fire Rate et des points d'unité pour purger des pops aliens). En solo, cela est contre-balancé par le fait qu'ils sont hostiles à tous les autres empires (même s'ils doivent quand même déclarer des guerres), mais en multi, encore une fois ce sont les joueurs qui font la diplomatie. Pour ces empires, non seulement il faudra en limiter le nombre, mais il faudra trouver un moyen de les faire jouer avec les autres sans les priver totalement de diplomatie - sachant qu'ils sont prévus pour être en conflit permanent. On pourrait imaginer une interdiction pure et simple pour les parties multijoueur non-roleplay, car franchement je ne vois pas comment éviter que le joueur fasse une "diplomatie de l'ombre", en se mettant d'accord avec d'autres joueurs pour attaquer certains empires sans être inquiété, par exemple en déclarant des guerres séparées, en attaquant un ennemi commun, ce genre de chose. Ces empires étant à l'écart de la communauté galactique, ce ne sera pas une grosse perte de toute façon. Je ne vois pas trop l'intérêt de jouer en multi avec un empire qui ne peut pas faire de diplomatie.
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Spectator_Errans
,
09-03-2017, 21h13
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Limse
a répondu
09-03-2017, 20h52
Au contraire, comme dit plus haut, ça a plus d'utilité, vois ça de manière informative : Puisque l'IA a plus de facilité avec une seule valeur, on peut spécialiser des planètes ( en faire des greniers de l'Empire ( dixit : les blés d'Ukraine chez nous ).), puis pour le sytème d'abattage de races pour la nourriture ça marche mieux ( tu abats toute la pop d'une planète pour nourir... les pops de la planète qui se font purgé ? Drôle de forme de cannibalisme forcé... ). Les effets de croissances par excès et famines par manque ect... Les raisons sont multiples et je pense personnellement que ce système est meilleur.
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Limse
,
09-03-2017, 20h54
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lordvaetus
a répondu
09-03-2017, 19h36
le nouveau systeme pour la nourriture je suis pas très fan...ça sera moins stratégique, simplifier et très facile d'accès, en faire une ressource globale j'en voyais pas la priorité mais bon si c'était un truc demander pas la communauté....(bande de noobs! lol)
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Spectator_Errans
a répondu
09-03-2017, 18h13
La traduction du carnet n°64 présentant la mise en commun de la production de nourriture, les candidats à la terraformation, et divers autres réajustements est disponible.
Ces réajustements seront inclus dans le patch gratuit 1.5 Banks (à l'exception peut-être de l'arrière-plan des Ruches, puisque les Ruches sont exclusives à l'extension ?).
Les mondes sous blocus ne produisent plus de nourriture, ce qui peut conduire à des tactiques intéressantes...
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Silaith
a répondu
09-03-2017, 15h42
Ah représenter les flottes civiles comme dans ce bon vieux Distant Worlds ce serait le pieds intégral...ça ajoute tellement en vie à l'univers et en RP !
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dark Jador
a répondu
09-03-2017, 15h30
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Vilcoyote
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puis ça permet de meilleures optimisations avec des planètes dédiés à la nourriture et d'autre aux autres rôles (coté RP ça s'imbrique bien aussi, on va pas faire pousser des salades dans les déserts chaud ou froid et de tout temps la nourriture est baladée entre les terres agricoles et les centres de consommation). Si tu veux pousser le RP la prochaine étapes ce sont des flottes de marchands.
De mémoire il existe pas mal de mode pour faire des flottes de commerce déjà du coup sa va donner un coté RP pas moche du tout
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Benoît
a répondu
09-03-2017, 15h19
Un point à ne pas oublier est l'IA. Il est probable qu'elle gère mieux une valeur globale qu'une valeur par planète.
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Vilcoyote
a répondu
09-03-2017, 15h05
puis ça permet de meilleures optimisations avec des planètes dédiés à la nourriture et d'autre aux autres rôles (coté RP ça s'imbrique bien aussi, on va pas faire pousser des salades dans les déserts chaud ou froid et de tout temps la nourriture est baladée entre les terres agricoles et les centres de consommation). Si tu veux pousser le RP la prochaine étapes ce sont des flottes de marchands.
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Rem
a répondu
09-03-2017, 14h57
J'aime bien cette idée de se rendre le stock de nourriture global
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Benoît
a répondu
09-03-2017, 14h47
Cela ressemble plus à de l'amélioration de gameplay que du réaliste pur, mais c'est plutôt sympa.
Avec le système actuel tu dois maximiser ta production de nourriture dès le début et ensuite faire autre chose comme de la technologie ou de la production, par exemple. Le résultat, c'est que la colonisation est une perte sèche pour la recherche technologique au début, et que c'est chiant sur un aspect jeu.
Et cela permettra d'éviter des augmentations monstrueuses de population aussi je pense.
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