Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Grande stratégie
Stellaris
Multijoueur
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
7
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
1
2
3
4
5
6
7
template
Suivante
Vilcoyote
a répondu
08-06-2017, 23h41
le fonctionnement chez moi c'est que ça donne 2 tableaux public que chacun peut voir pour orienter sa partie
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Spectator_Errans
a répondu
08-06-2017, 19h44
Oxxo
L'objectif n'est pas de brider les empires, au contraire ! Il s'agit d'encourager les guerres et de dégager les plus puissants de leur position inébranlable. Les blocs ne sont pas actifs, et c'est bien ça le problème. Un bloc, par essence, c'est une entité figée qui cherchera à étendre son réseau d'alliances plutôt qu'à se battre, et qui ne fera que des guerres qui ne remettent pas en cause son intégrité. Ce qu'on observe, ce sont des situations de guerre froide entre ces blocs, tandis que ce sont les empires plus petits, souvent isolés, qui trinquent.
Le système de limitations ne conduit pas à un équilibrage des déclarations de guerre. Il rend les empires les plus puissants vulnérables aux attaques. S'ils veulent survivre, ils devront prendre les devants.
Ce qui bloque les parties, c'est la situation actuelle. Quand les empires les plus puissants forment des blocs (que ce soit avec des fédérations, en vassalisant, ou via des pactes défensifs) et refusent de s'attaquer entre eux, préférant se concentrer sur les petits, qui restent le plus souvent insignifiants sur la scène galactique, sans aucune chance de s'extirper de leur situation. C'est la motivation première de cette règle. Je suis un peu triste que cela ne soit pas encore compris... Il est évident que plus on diminue le nombre d'alliances, plus les empires ont d'opportunités de se faire la guerre. Nous sommes actuellement dans cette situation ridicule où ce sont les gros empires qui ont peur de se faire attaquer ou de jouer tout seuls, et où ce sont eux qui profitent le plus des limitations diplomatiques.
Par ailleurs, il est impossible de mettre en place des limitations reposant sur l'accès à des traditions, pour la simple et bonne raison que les traditions ne sont pas visibles en jeu. De plus, et cela a déjà été dit clairement, il ne s'agit pas de règles pour les parties roleplay (ce qui n'empêche pas ceux qui le souhaitent de faire du roleplay si ça leur chante). Tu parles d'obliger les fédérations à bouger en "rejoignant des guerres" et ce genre de chose, mais ce sont des mécaniques de jeu qui n'existent pas dans Stellaris. Et tu crois vraiment qu'on obligera une fédé à bouger en lui disant "extermine des aliens, s'il te plaît" ? Quant à limiter le nombre de membres à 3, c'est encore et toujours le même problème. Si ce sont les 3 les plus puissants, ça sera encore un bloc inattaquable. Si ce sont les 3 les plus faibles alors que les joueurs les plus puissants continuent de faire ce qu'ils veulent, ils seront insignifiants. Ce n'est pas comme ça qu'on va motiver les guerres, encore moins les équilibrer.
si chacun prend note du fait qu'être un " Majeur " donne lieu à des obligations, il est improbable qu'un matérialiste, voisin d'un spiritualiste laisse subsister le statut-quo s'il peut aisément gagner cette guerre !
Bah vas-y, explique moi comment on intègre cette notion d'obligation. Sachant qu'on n'est toujours pas dans le cadre d'une partie RP. Pour moi c'est de la pure fiction. Si un joueur ne voit pas d'intérêt concret à attaquer, il n'attaquera pas, et il a bien raison. Des empires ne vont pas se faire la guerre juste parce qu'ils n'ont pas la même éthique. On ne motive pas les guerres en disant aux joueurs "Alleeeez, battez voooous". On motive les guerres en créant des opportunités et des risques. Ne pas devenir encore plus puissant en jouant l'un des empires les plus puissants est un risque lorsque l'on risque de se faire attaquer par des fédérations. Ne pas attaquer un empire plus puissant est un risque lorsque l'on joue une alliance d'empires plus faibles. S'il devient nécessaire de saisir la moindre opportunité, et si en plus on permet aux empires de faire des come-backs, on obtient du dynamisme et des changements politiques.
Et de toute façon, la limitation des fédérations par les éthiques est un échec. Le but était de limiter le nombre de fédés, mais en pratique, même si on a moins de fédés, on a toujours ces grosses fédés-blocs qui figent la partie. Et il y aura toujours des empires pour débloquer l'arbre diplomatie (qui est beaucoup moins mauvais que tu ne le penses... la flotte de fédération est l'une des choses les plus puissantes du jeu).
Je vous enjoins vivement à arrêter de proposer des trucs complètement inapplicables ou inadaptés... Et à arrêter de raconter des salades sur le système de combat de Stellaris. On ne "poutre" pas un empire en saccageant ses spatioports. Un joueur affrontant trois empires pathétiques gagne à tous les coups, à moins d'avoir un malaise, de prendre de gros risques, ou d'être vraiment très, très mauvais. Sans compter qu'avec le syndrome "deathstack", un joueur seul est naturellement avantagé dans Stellaris, car il est à l'abri des cafouillages, et sa flotte se déplace de manière uniforme (alors qu'il y a souvent des différences de vitesse entre les joueurs, qui doivent se mettre d'accord et rassembler leurs flottes). Au pire, un empire vaste peut tout à fait se permettre de laisser des envahisseurs pénétrer dans son territoire, les laisser perdre des points de coque sur des spatioports (qui ne représentent vraiment pas grand-chose dans une guerre, à moins d'être sur la brèche économiquement, ce qui est une erreur ; même chose pour les avant-postes), attendre qu'ils se séparent et atterrir sur une flotte esseulée pour l'anéantir. La règle, c'est : une flotte plus puissante bat une flotte moins puissante. Les autres situations sont les exceptions qui confirment la règle, et on ne peut que féliciter les joueurs qui s'en sortent de cette manière.
Si vous voulez prouver que ça ne fonctionne pas comme ça, avant de balancer votre théorie fumeuse ici, vous allez me poster un thread sur paradoxplaza et vous attendez les réponses. Autrement, le prochain qui essaie de dire qu'on peut facilement battre des empires qui ont une flotte plus puissante sera cordialement ignoré. Ce ne sont pas des remarques constructives et si vous réfléchissiez deux minutes vous vous rendriez compte que ce n'est pas parce qu'on peut imaginer des moyens de contrer des empires plus puissants que ceux-ci ne sont pas, par définition, plus puissants. Ce n'est pas parce qu'Ulysse gagne qu'il est plus fort que le Cyclope. Il est évident que le Cyclope partait gagnant.
Enfin, tu pars encore du principe qu'il est normal qu'un empire puissant ait l'avantage sur des empires moins puissants du moment qu'ils sont plus nombreux, et qu'il devrait être protégé contre eux. J'en ai marre de voir cet à-priori sur le tapis. C'est comme pour la puissance de flotte : un empire plus puissant est naturellement plus puissant, point. Si des empires dont la puissance combinée est inférieure arrivent à se le faire, tant mieux pour eux, c'est qu'ils ont mieux joué que lui. Et s'il se fait attaquer par d'autres empires qui ont une puissance combinée supérieure, et bien c'est comme ça. Il perdra quoi, 3, 4 planètes ? Il sera relégué au rang de puissance secondaire ou pire, et il sera difficile de survivre jusqu'en fin de session, s'il survit, mais il aura eu sa chance, son heure de gloire. C'est ça, une partie dynamique. Ce n'est pas une partie où les plus puissants deviennent encore plus puissants sans avoir à prendre de risques.
Mais inversement, si on s'arrange pour que les empires les plus puissants puissent toujours affronter des ennemis à leur mesure ou moins puissants, ça veut dire qu'il n'auront jamais à s'inquiéter, tandis que ses ennemis ne représenteront plus une menace une fois vaincus. C'est renforcer à mort la chance de début de partie. Sans compter qu'il est littéralement impossible de s'assurer qu'une guerre est parfaitement égalitaire, et que c'est justement ce genre d'attitude qui cause des chantages. Si un joueur n'est pas d'accord pour dire qu'une guerre qu'il subit est égalitaire, c'est le bordel, et la moitié de la galaxie est impliquée. S'il se trouve que c'est une grande gueule ou un habitué de la communauté, il pourra éviter comme ça toutes les guerres qu'il ne veut pas faire, et jouer la victime à l'envi.
Anticipation du déroulement d'une partie :
En l'état proposé, la règle de limitation par le classement ne s'applique pas à la première session. Cela signifie que c'est à ce moment que le premier classement se met tranquillement en place, que les joueurs sont sensés commencer à nettoyer les IAs, voire à s'attaquer entre eux, sans aucune limitation. A l'issue de la première session, les écarts ne seront pas encore très prononcés, mais on aura pourra distinguer les bons départs des moins bons. On ne devrait pas perdre trop de joueurs.
Lors de la deuxième session, les joueurs devraient probablement terminer les empires IAs et le classement devrait mettre en difficulté les empires joués ayant eu le meilleur départ. On devrait avoir des tensions. C'est la transition début - milieu de partie.
Lors de la troisième session, on devrait avoir nos premiers monstres : soit des empires ayant eu des bons départs et ayant survécu en solo à la deuxième session (notamment les empires joueurs entourés d'IAs), soit des empires ayant profité de guerres contre ces derniers. Le milieu de partie devrait être assez dynamique, c'est là qu'on perdra le plus de joueurs (gros empires démantelés, petits empires victimes des gros empires...).
Ensuite, c'est la fin de partie. A chaque session, le peloton de tête devrait être différent, les alliances devraient être recomposées. Il devrait y avoir des guerres d'opportunisme.
En toute fin de partie, la War in Heaven pourrait redistribuer les cartes une dernière fois et permettre aux empires ayant survécu de régler leurs comptes.
J'espère également que ces règles pousseront les joueurs à se faire plus souvent la guerre, notamment en début de partie pour profiter de l'absence de limitations. Les idées fausses et les craintes liées aux "guerres injustes" ou inégalitaires doivent être rendues caduques, en faveur d'un début de partie sur les chapeaux de roues et d'un milieu de partie dynamique avec un roulement au niveau des alliances. En se reposant sur des règles claires, il n'y aurait plus à se sentir coupable d'attaquer un empire qui se plaint parce que c'est trop injuste. On ne se posera pas non plus la question de savoir si une alliance est juste ou non. Exerunt toutes les considérations qui avantagent les grandes gueules et encouragent la mauvaise foi. Au lieu de cela, on devra accepter toutes les guerres faites dans le cadre des règles, y compris quand elles sont inégales, parce qu'on joue à Stellaris, et pas aux échecs.
Je pense que les joueurs seront également contents de voir leurs empires figurer dans des stats - rien n'empêche de proposer d'autres stats que celles utilisées dans le classement si on le souhaite et j'expérimente depuis un petit moment avec les cartes, afin de suivre visuellement l'évolution des rapports de force.
Par ailleurs, une annonce :
Si personne n'a d'objection, je mettrai en ligne ce week-end un thread pour s'inscrire à une partie-test sur la version 1.7.2 utilisant les règles qui auront été élaborées d'ici là. S'il y a suffisamment de joueurs (au moins 7-8), la partie sera lancée la semaine prochaine, probablement le vendredi ou samedi soir.
Il y a de fortes chances pour que nous utilisions le
mod qui ajoute des filtres de carte
afin d'avoir facilement à disposition les infos sur chaque empire.
La règle sur la limitation des empires ne s'appliquant qu'à partir de la deuxième session, cela nous laisse une semaine de plus pour trouver un terrain d'entente (et rien n'empêche que nous changions de règle en cours de partie si nous voyons que ça ne fonctionne pas bien). J'ajoute que je n'imposerai pas ma version des règles. Si les joueurs préfèrent une autre version des règles, et même si elle me paraît complètement délirante, insensée et que je suis en désaccord profond avec son ou ses auteurs, c'est celle-là que l'on mettra à l'épreuve, même si je me réserve le droit de continuer à la critiquer vertement. Pour ce faire, il y aura un vote entre la première et la deuxième session afin de choisir parmi les règles suffisamment rédigées pour être applicables. Pour le moment, on a :
- le top 5 basé sur la puissance de flotte entre les sessions
- la proposition d'Hadrien s'il la définit plus précisément, basée sur la taille d'empire et la technologie et un système de points cumulables de puissance (il faudrait définir clairement comment ces points sont attribués, et comment on définit la limite cumulable)
- la proposition d'AriaAmell à 4 critères, basée sur la pop, la puissance limite, la taille et la techno (critères alternatifs pour un top)
- la proposition de Vilcoyote à 2 critères s'il définit plus précisément son fonctionnement (quelles contraintes pour quels empires ?) : limite de flotte et revenu en minéraux
- la proposition d'Oxxo à 6 critères s'il définit son fonctionnement
- ma deuxième proposition à 5 critères : puissance de flotte, revenus et stocks de ressources et 4 niveaux d'empires
En faisant la liste, je me rends compte que la puissance de flotte ne rentre en compte que dans mes propositions et dans une certaine mesure celle d'Oxxo, et je me dis que vous vous foutez de moi. Comment voulez-vous évaluer sérieusement la puissance d'un empire dans Stellaris sans prendre en compte sa flotte ? Surtout compte tenu que c'est le classement le plus facile à mettre en place puisque c'est le seul disponible en jeu ! Va falloir m'expliquer pourquoi vous vous efforcez aussi fort à définir la puissance des empires sans vous servir de la puissance des empires. Quand vous essayez de déterminer le poids que vous pouvez porter, vous allez vous contenter de mesurer votre tour de bras et la longueur de vos fibres musculaires, sans essayer de soulever un poids ? C'est bien beau de dire "oui mais y a pas que ça qui joue, tu racontes nimp Spectator : j'ai déjà battu un empire déchu avec 3 corvettes - il suffit d'avoir la bonne tech/la bonne compo/d'attaquer ses spatioports", si à côté vous retirez de l'équation l'élément principal qui sert à déterminer la puissance... Si tout ce qui vous intéresse, c'est de calculer une puissance théorique en vous basant sur la limite de flotte et la technologie afin d'être sûrs que la règle ne servira à rien, dites-le tout de suite, ça nous évitera de perdre encore plus notre temps avec ces histoires, et on pourra mettre de côté cette idée stupide d'écrire des règles.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Oxxo
a répondu
08-06-2017, 17h34
Envoyé par
Spectator_Errans
Voir le message
Ensuite, on peut aussi essayer de complexifier le système du top 5, puisque apparemment l'idée ne convainc pas :
Je ne pense pas que l'on puisse dire que l'idée ne convainc pas, simplement il faut essayer de travailler autour pour que ce soit le plus égalitaire possible ! Avec la difficulté qui peut-être lié à l'interception de flotte dans stellaris, 3 joueurs, même avec une flotte très inférieur à celle un très gros joueur, peuvent gagner très aisément une guerre avec une préparation soignée ( poutrage en règle de spatioport, d'avant poste, etc )! Un joueur seul, part indéniablement avec un désavantage certain dans la micro-gestion d'un conflit, même contre des adversaires " Pathétiques "!
Le réel problème, n'est-il pas simplement que certains joueurs, n'apprécient pas ce faire attaquer, et surtout démolir, et ce à n'importe quelle période de la partie ? Ou encore, le très grand nombre de joueurs trop pacifique, et cela encore une fois à n'importe quel moment de la partie ?
Y'a t'il réellement un problème à la formation de bloc si ces blocs sont actifs ? Il faut rappeler que pour former une fédé maintenant il faut ce lancer dans l'arbre diplo de l'unité, qui n'est pas réellement le meilleurs choix pour valoriser son propre empire! Si une fédération est formé et toujours en adéquation avec les éthiques choisi par les empires, je pense surtout que l'on devrait les obliger à bouger! ( une fédé Xénophobe/militariste doit tuer de l'alien, une fédé paci/xénophile doit défendre ces aliens, et donc entré en guerre dans le camp des agressés ; de même pour les spiritualistes/matérialiste ) Je pense qu'il faut surtout intégrer cette notion d'obligation aux fédérations! Les fédé sont sans doute les plus grandes forces politiques présentes, et sont donc les plus difficiles à contrôler, pourquoi ne pas réduire le nombre de joueurs dans une fédération à 3, et demander qu'au préalable TOUS les joueurs formant cette fédération aient débloqués la capacité à les formé !
En ce qui concerne les pactes défensifs, je pense qu'une limitation à UN SEUL par joueur ( voir 2 ) est un bon moyen de contrôler la politique en dehors des fédérations! Et les déclarations de guerre ne doivent pas avoir de limitation de joueurs entrainés si c'est en faveur des agresseurs ( la encore pour favoriser les guerres ), l’équilibre dans les déclarations de guerre nuit je pense au mouvement d'ordre offensif, et donc favorise une très grande stabilité de l'univers!
En somme pourquoi vouloir à tout prix bridé les empires ayant réussi à s’étendre rapidement ? Je pense qu'il est possible de donner du mouvement à la partie, si chacun prend note du fait qu'être un " Majeur " donne lieu à des obligations, il est improbable qu'un matérialiste, voisin d'un spiritualiste laisse subsister le statut-quo s'il peut aisément gagner cette guerre ! Il faut selon moi juste ne pas avoir peur de frustrer les gens avec qui l'on joue, et d'un autre coté être conscient que notre empire peut aussi bien s’écrouler en 2217 qu'en 2385, et ne pas rager quand ça arrive
!
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
08-06-2017, 15h42
la dernière phrase, c'est surtout moi qui m'imagine soloter la galaxie en éradiquant tous ceux qui ne sont pas de ma race (avec un peu d'aide si des IA se mettent sur mon chemin en début de partie, faut pas abuser)
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Spectator_Errans
a répondu
08-06-2017, 15h31
Envoyé par
Vilcoyote
Voir le message
Ensuite j'ai surtout confiance dans la maturité politique des joueurs œuvrant pour la continuité de la partie et des guerres intéressantes (pas trop longue la partie sinon la moindre guerre prendra 6 mois dans la vrai vie avec les ralentissements
)
C'était mon cas avant, mais c'est précisément parce que ce n'est pas le vrai que j'en suis venu à proposer des règles plus restrictives. On se retrouve systématiquement avec de gros blocs paranoïaques qui exigent des guerres équilibrées, ce qui n'a aucun intérêt. C'est aussi pour cela que je ne jouerai plus sur Mundus à moins qu'un système de règles soit mis en place, je préfère encore des parties complètement libres à l'hypocrisie des joueurs de Mundus. Au moins les choses sont claires.
Je trouve qu'étendre le classement à deux critères facilement disponibles est une bonne idée, néanmoins je ne pense pas qu'il s'agisse des critères les plus pertinents.
Voici les avantages et les inconvénients de chaque critère possible :
Le classement technologique est trop complexe à mettre en place, et de toute façon la technologie sert à renforcer la flotte et les revenus. On n'est pas dans EU4 ou CK2 - tout est visible directement dans la puissance et l'économie.
De la même manière, la capacité de flotte n'a pas d'impact direct sur la puissance d'un empire. Comme je l'ai déjà dit, on n'est pas dans EU4, les bonus de tech sont intégrés à la puissance de flotte et 20K seront toujours plus puissants que 10K (et quand ils ne le seront pas, c'est le problème du joueur qui a foiré sa flotte, tant pis pour lui, le but des règles n'est pas de pallier aux faiblesses des joueurs ou aux risques qu'ils prennent). Dépasser sa capacité ne provoque que des malus aux revenus - si on a une économie suffisamment forte, on peut facilement dépasser sa limite. Si un joueur est bloqué par sa limite et son économie, il aura une flotte et une économie moins puissantes.
Même chose pour la taille de l'empire (en nb de planètes ou de pop) ; un empire plus vaste ou plus peuplé produit plus et peut avoir une plus grosse flotte. Il peut certes supporter plus de défaites, grâce à un plus grand nombre de planètes, mais est-ce que c'est suffisamment important pour qu'on en tienne compte ? C'est surtout un argument de plus pour restreindre les empires les plus puissants.
En fait, les seuls vrais critères de puissance, c'est la puissance de flotte (qui intègre donc le niveau technologique de l'armement et la limite de flotte), et la capacité de l'empire à construire une flotte (donc les revenus nets en minéraux et en énergie, mais aussi les réserves). La production et le stockage de minéraux et de crédits intègrent également les progrès technologiques.
En reprenant le principe de calcul d'AriaAmell, on pourrait avoir :
Pour 20 joueurs
Puissance de flotte - le 1er : 20 points ; le 2nd : 19 points etc.(nb de points indexé sur le nb de joueurs, si on avait 15 joueurs on partirait de 15)
Revenus en minéraux - le 1er : 10 points, le 2nd : 10 points ; le 3eme : 9 points (nb de joueurs/2 arrondi au supérieur)
Réserves en minéraux - idem
Revenus en crédits - le 1er : 5 points, le 2nd : 5 points etc (nb de joueurs/4 arrondi au supérieur)
Réserves en crédits - idem
De cette manière, c'est toujours la puissance de flotte qui compte le plus, puisqu'il s'agit de puissance immédiatement disponible.
Puis viennent les minéraux ; revenus et stock combinés sont équivalents à la valeur tirée de la puissance de flotte. ça veut dire qu'un empire A très puissant qui déciderait de ne pas faire de flotte (même si c'est absurde) se retrouverait en haut du classement.
Enfin, il y a les crédits énergétiques, qui sont moins importants. Néanmoins, cela signifie que l'empire A très puissant qui n'a pas construit de flotte aura donc un score plus élevé qu'un empire B qui a construit une flotte, et doit donc l'entretenir.
Ensuite, on peut aussi essayer de complexifier le système du top 5, puisque apparemment l'idée ne convainc pas :
Les 5 premiers joueurs du classement ne pourraient pas faire de traités du tout du tout (les traités en question : pacte défensif, fédération, accord de recherche, garantie d'indépendance, invitations dans des guerres)
Les 5 suivants seraient limités à 1 traité de chaque type (et pas de fédérations, ni d'invitations, mais possibilité de garantir l'indépendance d'empires d'ordre inférieur)
Les 5 suivants seraient limités à 3 traités de chaque type (et faire partie d'une fédération, limitée à 4 membres, + possibilité d'inviter et de garantir des empires d'ordre égal ou inférieur)
Les 5 derniers seraient complètement libres (et faire partie d'une fédération, limitée à 4 membres, + possibilité d'inviter et de garantir des empires d'ordre égal ou inférieur)
Le classement serait établi entre les sessions (pas le choix) par l'organisateur, ce qui implique en effet qu'un empire puissant malmené en début de session pourra se retrouver contraint de garder ses contraintes diplomatiques. Il me paraît normal qu'il soit plus risqué de cavaler en tête que de devenir une puissance émergente. Le but de ce système n'est pas d'assurer des "guerres justes" pour les empires les plus puissants, mais d'éviter la formation de blocs invincibles tout en s'assurant que ce sont les plus petits empires qui profitent le plus du système diplomatique. Cela permet aussi de pallier à l'extrême stabilité des gros empires dans Stellaris.
Et oui, cela veut dire aussi qu'en théorie, si les joueurs décident de s'acharner de la sorte, un gros empire sur le terrain peut se faire attaquer en chaîne jusqu'à (presque) disparaître en une session (une sorte de syndrome Sauron). Plus on monte, plus on tombe de haut. Il faut accepter de jouer le jeu du "Rise and Fall of civilizations", sinon on n'aura jamais de dynamique dans nos parties.
Ces règles exigent par ailleurs que les joueurs de Stellaris suivent la GPO sur le forum. Il est donc impératif d'arrêter d'organiser les GPOs ou les grosses PPOs purement sur le TS. Cela rend les parties trop désorganisées, et difficiles à intégrer pour les nouveaux joueurs. Il n'existe pas non plus de threads pour discuter ou prévenir des absences, et même quand ils existent, les organisateurs ne les regardent guère.
J'en ai un peu marre de dire aux nouveaux arrivants "bah faut traîner sur le TS et espérer qu'une partie se lance". La situation actuelle est catastrophique, on ne peut que bénéficier d'un peu plus de sérieux.
Dernière modification par
Spectator_Errans
,
08-06-2017, 15h40
.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
08-06-2017, 15h25
la galaxie n'a pas encore assez brûlée pour dire que la partie est bloquée (et si ça se trouve, ce soir tous les joueurs seront présents et je ne pourrais jouer)
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Oxxo
a répondu
08-06-2017, 14h48
Prochaine partie qui pourrait-être ce soir non ? La partie actuelle du Jeudi étant ce qu'elle est ( a priori bien bloqué ), et que certain joueurs, comme spectator par exemple ce sont fait modifié drastiquement leur empire par l'IA, et que d'autre ont rejoint en récupérant des IA faible ou pauvre et ont, plusieurs décennie de retard, on peut comme ça implanter des règles plus orienté dès ce soir
!
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
08-06-2017, 12h27
je relance le sujet car je me languis de vos pavés (dans la mare comme le mien?
)
Pour les critère je vous propose de réduire à la
Limite de Flotte max
et
le revenu minéralier
entre 2 sessions.
C'est facile à se procurer ça prend 5 min à faire la liste des joueurs (et 2 sec à la trier sur un tableur).
La LF prend par ailleurs en compte les planètes, la pop, la tech mais surtout les points de vie d'une flotte, la valeur majeure dans une bataille à mon avis, le revenu minéralier rend compte de la capacité à refaire de la flotte et à continuer à investir dans son développement tout en prenant encore une fois en compte une partie de la tech.
Le reste c'est soit facile à se procurer (l'énergie c'est la moitié de son revenue minéralier si on donne tout aux enclaves et le taux est plus avantageux entre joueurs, la tech via des accords de recherches ou dans la flotte de fédération) soit des informations trop sensibles pour le bien de la partie (à la fin de la session si je vois que la fédération voisine à la mienne à 50k de flotte en moins, soyez sur que j'attaque jour 1 à la prochaine pour éliminer une menace potentielle) et par ailleurs pas compliquer à se procurer si ses voisins ne font pas attention
.
Ensuite j'ai surtout confiance dans la maturité politique des joueurs œuvrant pour la continuité de la partie et des guerres intéressantes (pas trop longue la partie sinon la moindre guerre prendra 6 mois dans la vrai vie avec les ralentissements
)
Au faite, je souhaite passer à la 1.7.2 beta à la prochaine partie pour la correction des bugs et une meilleure stabilité du multi.
Dernière modification par
Vilcoyote
,
08-06-2017, 12h33
.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
emyr
a répondu
04-06-2017, 13h11
Je crois que vous êtes en train de monter une usine à gaz.
Vous allez trop brider le jeu et casser le rythme des parties, ça va devenir injouable.
Perso ça ne me motive pas de venir faire une partie multi.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
03-06-2017, 22h11
Spectator_Errans
crois aux pouvoirs des maths (bon la capacité des gens à les utilisés je suis moins sur
)
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Spectator_Errans
a répondu
03-06-2017, 16h04
Bon, je vais changer d'approche.
Même si ça me parait complètement inapplicable à titre personnel, je vous encourage à continuer à discuter précisément des systèmes de classement relatif des empires. Une fois que vous aurez établi quelque chose qui vous paraît bien, on regardera si c'est possible à mettre en place.
Qu'est-ce que tu penses de la proposition d'AriaAmell,
Hadrien1er
?
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
02-06-2017, 13h14
à réfléchir aussi sur la possibilité de reprendre une IA en cours de partie pour y intégrer de nouveaux joueurs, ça a tendance à casser la diplo locale (en bien ou en mal)
de mm je propose une réflexion sur la suppression des empires déchus à part pour nous servir une WoH quand un joueur à bcp de flotte, les envies de chacun d'aller les casser ne fait que ralentir la partie en détournant les joueurs d'objectifs multijoueurs justement ou le but est d'affronter un humain et non une IA à répétition. Après les garder à l'avantage de faire réservoir de tech ou de brûler un peu de flotte avant de repartir à l'aventure lorsque son adversaire se refait.
Dernière modification par
Vilcoyote
,
08-06-2017, 12h10
.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Hadrien1er
a répondu
01-06-2017, 18h07
Envoyé par
Spectator_Errans
Voir le message
Par contre, Hadrien, je suis désolé, mais tes propositions sont inapplicables, tu développes une espèce de rhétorique de contradiction qui repose sur une méconnaissance du jeu, et franchement j'ai la flemme de te ré-expliquer pourquoi tes exemples sont systématiquement à côté de la plaque. Fais preuve d'un minimum de bonne volonté, relis tranquillement les propositions et demande-toi à quoi elles servent. Ensuite, va te renseigner sur les threads des dingues chez Paradox qui ont fait tous leurs calculs pour expliquer combien de temps ça prend de construire une flotte, pourquoi les missiles sont perdants à tous les niveaux etc.
Et après ça, soit tu proposes quelque chose de constructif (comme un système utilisable pour déterminer la puissance des empires, qui ne repose pas sur une appréciation très personnelle du jeu), soit tu développes une critique qui ne repose pas sur la mauvaise foi et la redite (quand ça n'a pas marché la première fois, on retente le coup ?).
Tu me parle de constructivité, mais lis tu au moins ce que j'écris ? AUCUN point de défense ou Flak, donc même avec tout leur désavantages je pense que les missiles peuvent s'en sortir de même que les chasseur et bombardiers faisait partie de l’exemple (d’où ma question afin de savoir si tu me lis) je ne sais pas si tu a déjà essayé de combattre un empire déchu avec une flak insuffisante, mais moi si et les bombardiers font extrêmement mal une fois au contact. Ma flotte résiste tant bien que mal et fini par s'effondrer passé un certain temps et l'arrivé des bombardier qui finisse par passer un barrage de flak insuffisant. (pour info j'ai lu les sujet sur les missiles mais je n'ai trouvé aucun thread sur le comportement face à une absence de point de défense, après peut être aurait tu des liens pour moi à ce sujet)
Et pour ton deuxième point, au risque de me répéter encore une fois... A tu lu mes proposition ? Je parle de taille et de technologie, les points majeur selon moi. Pas besoin d'expliquer pourquoi pour la techno, du moins je l'espère... Et pour la taille de l'empire qu'il occupe sur une galaxie, pour le potentiel que cette taille représente, même si on pourrait parler en nombre global de planète colonisé ou non à l'intérieur des frontières. Car, en espérant que tu me lise bien entièrement et que tu ne zappe pas la moitié de ce que je dis pour t'en prendre à l'autre moitié sortie du contexte global, le territoire, qui contient les planètes, permet une défense stratégique en profondeur, avec des fort qui placé au bon endroit peuvent considérablement ralentir l'ennemi, plus il est important, les planète qu'elle soit colonisé ou non sont des spatioport potentiel, avec de la prod potentiel. Ce qui permet de représenter plus ou moins tout les autres aspects.
Et un classement global serrait à mon sens plus pertinent qu'un top qui au final ne représenterait aucun bond significatif entre joueurs.
Avec des joueurs qui se suivent chacun étant légèrement moins puissant que le précédant, appliquer un tarif de groupe alors qu'il ne représente pas tous la même chose serrait disproportionné. Et avec les fédération limité à 4, on peut très bien avoir une situation ou les 5 premier dont aucun n'est un monstre comme la partie du jeudi (Seul Miox a ce potentiel à court terme dès qu'il se décidera à coloniser les planètes dans sa zone d'influence) ont des malus et se retrouve limité et on peut assister à la création d'une fédération des 6,7,8,9 joueur qui ne font pas parti du top mais qui a eux tous peuvent exploser facilement n'importe quel majeur. D’où mon système de point de puissance cumulé qui ne peut être dépassé, on assisterait à la création de blocs plus ou moins égaux entre eux ce qui favoriserait la diplomatie est dès que l'un de ses blocs réussirait à prendre l'ascendant il serait aussitôt obligé de se séparé ce qui rebattrai les cartes de la diplomatie et permettrai du mouvement.
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Oxxo
a répondu
01-06-2017, 15h35
Intégrer la pop est néanmoins compliqué je pense, cette dernière offre des avantages certain avec les bons bâtiments ( minimum rang 2, voir 3 ), mais offre surtout des malus en début de partie sur l'unité ainsi que la recherche ! Si on veut intégrer la population dans le calcul ( ce qui pour moi est superflue si l'on calcule déjà la technologie, les revenus et la force limite ), il faut le faire avec un critère chronologique la population ce révélant forte plus tard dans la partie !
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Vilcoyote
a répondu
01-06-2017, 15h35
si vous cherchez à vous plonger dans des calculs compliqués, essayez les méthodes d'aides à la décision type ELECTRE ou PROMETHEE (il y en a plein d'autre avec des noms tjr plus long)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Aide_%...ticrit%C3%A8re
j'en ai fait un peu mais pas suffisamment pour faire rapidement les calculs
Laisser un commentaire:
Envoyer le commentaire
Annuler
Précédent
1
2
3
4
5
6
7
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X