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AriaAmell
Bleu
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#31
01-06-2017, 15h10
A part les points que j'ai donné plus haut je suis d'accord avec les règles proposés mais je pense qu'il faudra les approuver en 2 parties (avec et sans la partie des règles concernant les grandes puissances) vu que tout le monde a l'air d'accord sur la majorité des règles mais discutent beaucoup sur ta proposition de grande puissance donc il faudra peut-être validé cette partie là après le reste des autres règles (qu'on aurait dû coup déjà comme base pour les GPO le temps qu'on définisse les règles des grandes puissance et qu'on vote pour les appliquer ou non).
Du coup maintenant je passe sur le sujet de débat des grandes puissances et des règles pour les définir :
Pour la question du remaniement des grandes puissances tout le monde a l'air d'être plutôt partisants de faire ça entre les sessions et je suis d'accord. Ca évitera de foutre en l'air la diplo des joueurs au milieu d'une session car ils seraient devenus grandes puissances surtout si cette élévation est juste temporaire à cause d'une guerre ou assez subjective car peu de différence entre le 5eme et 6eme joueur. Ca limitera aussi la tendance d'avoir certaines grandes puissances volontairement désarmés après une guerre vu qu'elles seraient toujours sans alliés (ca pourra toujours etre fait en fin de session mais ça on n'y peut pas grand chose).
Le problème a l'air d'être surtout sur quels critères sont à utiliser pour définir le classement. Je vais du coup donné mon point de vue :
Les critères les plus importants seraient (par ordre d'importance):
- Nombre de planètes/habitats et pop : Un empire qui a une forte population et un grand nombre de planètes a forcèment une économie très forte et probablement aussi une bonne capacité navale
- Capacité navale : Vu que le spam de corvette est interdit on pourrait directement prendre la puissance de flotte mais je pense qu'il serait plus judicieux d'utiliser la capacité navale car on évite en partie le problème qu'on evoqué d'autres personnes plus hauts dans le poste de non-armement volontaire (la seul point où ca jouerait encore serait celui de ne volontairement pas monter les spatioports)
- Taille globale de l'empire : Ce point est un peu plus subjectif mais à son importance de mon point de vue. Certains joueurs s'étendent très vite dès le début de la partie en créant plein d'avants postes pour se réserver un large bout de la galaxie même si ils ont peu colonisés. Ils apparaitraient donc pas forcément en haut du classement des planètes/pop sur les premières sessions même si la taille de leur empire est importante
- Technologie : un empire avancé technologiquement par rapport à ses voisins a forcément quelques bonus par rapport aux autres.
Pour la question du calcul des différents critrères :
- nombre de planètes/habitats et pop : facile à faire vu que l'information est disponible pour tout les joueurs. Je dirais qu'il faut des 2 critères priviligiés le nbr de pop pour établir le classement mais que si il y a moins de 10% d'écarts entre 2 joueurs il faut aussi prendre en compte le nombre de planètes. J'ajouterai les IA vassaux comme comptant 50% de leur valeurs (comme sur EU4) donc un vasal avec 35 de pop et 3 planètes ajoute 17,5 pop et 1,5 planètes au joueur suzerain.
Ex : Soit le joueur A ayant 115 pop sur 8 planètes et le joueur B ayant 110 de pop sur 9 planètes. L'écart de pop étant inférieur à 10% je classerai le joueur B devant le joueur A car il possède une planète de plus où peut être construit un spatioport. De plus à part si il y a vraiment une sacrée disparité dans les tailles de planètes, le joueur B aura forcement plus de population que le joueur A à terme (si on ne compte pas de nouvelles colonies/conquètes).
- Capacité navale : la je crois qu'on aura besoin de regarder la save entre 2 session pour avoir le classement précis des joueurs. Pour ce classement je sais pas si il faudrait compter les IA vassales ou pas.
- Taille globale de l'empire : Je serai d'avis de compter le nombre total de systèmes stellaires se trouvant dans chaque empire pour ce calcul (y compris les systèmes vides). Je pense qu'il faudrait aussi compter les IA vassales à 100% de leurs valeurs.
- Technologie : classement par différence technologique en prenant le joueur le plus fort technologiquement comme référence.
Ex : Soit le joueur A le plus fort technologiquement. Si il possède 15 technologie que le joueur B n'a pas mais celui en possède 6 que A n'a pas on a donc un écart technologique de 9 pour le joueur B.
Sur le pouquoi j'ai classé dans cette ordre les différents critères :
De mon points de vue les 2 plus importants critères sont la pop et la capacité navale car permettent respectivement d'estimer l'économie globale et la puissance navale de chaque joueur. J'ai mis l'economie en premier car un joueur avec une forte économie peut plus rapidement reconstituer sa flotte.
La taille de l'empire et la technologie sont de mon point de vue des valeurs qui permettent de faire monter dans le classement globale des joueurs ayant des stratégies plus subtiles de developpement. La taille de l'empire va faire apparaitre plus rapidement dans le classement des joueurs qui se sont étendus rapidement mais qui n'ont pas forcément colonisés aussi vite. Ces joueurs deviennent de plus en plus forts au fur et à mesure que la partie avance (quand ils se mettent à terraformer/coloniser la zone qu'ils ont récupérés) et deviennent généralement des grandes puissances. En calculant le nombre globales de systèmes elles le deviendront juste plsu vite. La technologie fait quand à elle apparaitre les joueurs technocrates.
J'ai mis taille de l'empire devant technologie car j'estime que la taille de l'empire influence plus l'economie d'un joueur que son niveau technologique et doit donc être priviligié.
J'hésite par contre sur comment faire le classement globale des joueurs une fois chacun des sous classements faits.
J'aurai tendance à donner un système de points de ce type mais ca serait peut etre trop long /compliqué à faire et il faudrai mieux l'équilibré je pense:
classement pop ||||||||||||||||| classement force limite ||||| classement Taille ||||||||| classement Techno
1er Joueur A : 10pts ||||||||||| 1er: joueur C : 10pts |||||||||| 1er : joueur B : 5 pts ||||||| 1er joueur B : 5pts
2eme Joueur C : 9 pts ||||||| 2ème joueur A : 9 pts ||||||| 2eme joueur A : 4 pts||||||| 2eme : joueur A : 4 pts
3 ème Joueur B : 8 pts ||||||| 3 ème Joueur B : 8 pts ||||||| 3eme joeuur C : 3 pts ||||||| 3eme joeuur C : 3 pts
...
Classement globale :
1er joueur A 27 pts
2eme joueur B 26 pts
3eme joueur C 25pts
Dernière modification par
AriaAmell
,
01-06-2017, 15h16
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Oxxo
Militaire intermittent
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#32
01-06-2017, 15h25
Voilà ce que je vois personnellement comme critères impératifs pour établir un classement viable :
- Capacité Navale
- Puissance de flotte
- Revenu énergie BRUT
- Revenu minerai BRUT
- Technologie decouverte
- Revenu recherche NETTE
S'il est possible pour un/des arbitre(s) d'avoir accès à toutes ces données entre les sessions, je pense que l’établissement d'un classement peut permettre de designer les grandes puissances, et donc de modérer!
Si l'on part du principe ou il y a 30 joueurs dans la partie il nous faut donc établir un classement de ces 30 joueurs, en faire la moyenne, et juger du seuil de dépassement de cette moyenne pour être définie en tant que grande puissance, cela permet de ce fait d'avoir la possibilité de n'avoir aucune grande puissance, ou 7 par exemple !
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#33
01-06-2017, 15h35
si vous cherchez à vous plonger dans des calculs compliqués, essayez les méthodes d'aides à la décision type ELECTRE ou PROMETHEE (il y en a plein d'autre avec des noms tjr plus long)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Aide_%...ticrit%C3%A8re
j'en ai fait un peu mais pas suffisamment pour faire rapidement les calculs
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Oxxo
Militaire intermittent
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#34
01-06-2017, 15h35
Intégrer la pop est néanmoins compliqué je pense, cette dernière offre des avantages certain avec les bons bâtiments ( minimum rang 2, voir 3 ), mais offre surtout des malus en début de partie sur l'unité ainsi que la recherche ! Si on veut intégrer la population dans le calcul ( ce qui pour moi est superflue si l'on calcule déjà la technologie, les revenus et la force limite ), il faut le faire avec un critère chronologique la population ce révélant forte plus tard dans la partie !
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Hadrien1er
Membre du PCDE
Stratège incompris
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#35
01-06-2017, 18h07
Envoyé par
Spectator_Errans
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Par contre, Hadrien, je suis désolé, mais tes propositions sont inapplicables, tu développes une espèce de rhétorique de contradiction qui repose sur une méconnaissance du jeu, et franchement j'ai la flemme de te ré-expliquer pourquoi tes exemples sont systématiquement à côté de la plaque. Fais preuve d'un minimum de bonne volonté, relis tranquillement les propositions et demande-toi à quoi elles servent. Ensuite, va te renseigner sur les threads des dingues chez Paradox qui ont fait tous leurs calculs pour expliquer combien de temps ça prend de construire une flotte, pourquoi les missiles sont perdants à tous les niveaux etc.
Et après ça, soit tu proposes quelque chose de constructif (comme un système utilisable pour déterminer la puissance des empires, qui ne repose pas sur une appréciation très personnelle du jeu), soit tu développes une critique qui ne repose pas sur la mauvaise foi et la redite (quand ça n'a pas marché la première fois, on retente le coup ?).
Tu me parle de constructivité, mais lis tu au moins ce que j'écris ? AUCUN point de défense ou Flak, donc même avec tout leur désavantages je pense que les missiles peuvent s'en sortir de même que les chasseur et bombardiers faisait partie de l’exemple (d’où ma question afin de savoir si tu me lis) je ne sais pas si tu a déjà essayé de combattre un empire déchu avec une flak insuffisante, mais moi si et les bombardiers font extrêmement mal une fois au contact. Ma flotte résiste tant bien que mal et fini par s'effondrer passé un certain temps et l'arrivé des bombardier qui finisse par passer un barrage de flak insuffisant. (pour info j'ai lu les sujet sur les missiles mais je n'ai trouvé aucun thread sur le comportement face à une absence de point de défense, après peut être aurait tu des liens pour moi à ce sujet)
Et pour ton deuxième point, au risque de me répéter encore une fois... A tu lu mes proposition ? Je parle de taille et de technologie, les points majeur selon moi. Pas besoin d'expliquer pourquoi pour la techno, du moins je l'espère... Et pour la taille de l'empire qu'il occupe sur une galaxie, pour le potentiel que cette taille représente, même si on pourrait parler en nombre global de planète colonisé ou non à l'intérieur des frontières. Car, en espérant que tu me lise bien entièrement et que tu ne zappe pas la moitié de ce que je dis pour t'en prendre à l'autre moitié sortie du contexte global, le territoire, qui contient les planètes, permet une défense stratégique en profondeur, avec des fort qui placé au bon endroit peuvent considérablement ralentir l'ennemi, plus il est important, les planète qu'elle soit colonisé ou non sont des spatioport potentiel, avec de la prod potentiel. Ce qui permet de représenter plus ou moins tout les autres aspects.
Et un classement global serrait à mon sens plus pertinent qu'un top qui au final ne représenterait aucun bond significatif entre joueurs.
Avec des joueurs qui se suivent chacun étant légèrement moins puissant que le précédant, appliquer un tarif de groupe alors qu'il ne représente pas tous la même chose serrait disproportionné. Et avec les fédération limité à 4, on peut très bien avoir une situation ou les 5 premier dont aucun n'est un monstre comme la partie du jeudi (Seul Miox a ce potentiel à court terme dès qu'il se décidera à coloniser les planètes dans sa zone d'influence) ont des malus et se retrouve limité et on peut assister à la création d'une fédération des 6,7,8,9 joueur qui ne font pas parti du top mais qui a eux tous peuvent exploser facilement n'importe quel majeur. D’où mon système de point de puissance cumulé qui ne peut être dépassé, on assisterait à la création de blocs plus ou moins égaux entre eux ce qui favoriserait la diplomatie est dès que l'un de ses blocs réussirait à prendre l'ascendant il serait aussitôt obligé de se séparé ce qui rebattrai les cartes de la diplomatie et permettrai du mouvement.
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#36
02-06-2017, 13h14
à réfléchir aussi sur la possibilité de reprendre une IA en cours de partie pour y intégrer de nouveaux joueurs, ça a tendance à casser la diplo locale (en bien ou en mal)
de mm je propose une réflexion sur la suppression des empires déchus à part pour nous servir une WoH quand un joueur à bcp de flotte, les envies de chacun d'aller les casser ne fait que ralentir la partie en détournant les joueurs d'objectifs multijoueurs justement ou le but est d'affronter un humain et non une IA à répétition. Après les garder à l'avantage de faire réservoir de tech ou de brûler un peu de flotte avant de repartir à l'aventure lorsque son adversaire se refait.
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Vilcoyote
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08-06-2017, 12h10
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Spectator_Errans
Blorg to be alive
Tacticien théorique
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#37
03-06-2017, 16h04
Bon, je vais changer d'approche.
Même si ça me parait complètement inapplicable à titre personnel, je vous encourage à continuer à discuter précisément des systèmes de classement relatif des empires. Une fois que vous aurez établi quelque chose qui vous paraît bien, on regardera si c'est possible à mettre en place.
Qu'est-ce que tu penses de la proposition d'AriaAmell,
Hadrien1er
?
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#38
03-06-2017, 22h11
Spectator_Errans
crois aux pouvoirs des maths (bon la capacité des gens à les utilisés je suis moins sur
)
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emyr
Chef éplucheur
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#39
04-06-2017, 13h11
Je crois que vous êtes en train de monter une usine à gaz.
Vous allez trop brider le jeu et casser le rythme des parties, ça va devenir injouable.
Perso ça ne me motive pas de venir faire une partie multi.
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#40
08-06-2017, 12h27
je relance le sujet car je me languis de vos pavés (dans la mare comme le mien?
)
Pour les critère je vous propose de réduire à la
Limite de Flotte max
et
le revenu minéralier
entre 2 sessions.
C'est facile à se procurer ça prend 5 min à faire la liste des joueurs (et 2 sec à la trier sur un tableur).
La LF prend par ailleurs en compte les planètes, la pop, la tech mais surtout les points de vie d'une flotte, la valeur majeure dans une bataille à mon avis, le revenu minéralier rend compte de la capacité à refaire de la flotte et à continuer à investir dans son développement tout en prenant encore une fois en compte une partie de la tech.
Le reste c'est soit facile à se procurer (l'énergie c'est la moitié de son revenue minéralier si on donne tout aux enclaves et le taux est plus avantageux entre joueurs, la tech via des accords de recherches ou dans la flotte de fédération) soit des informations trop sensibles pour le bien de la partie (à la fin de la session si je vois que la fédération voisine à la mienne à 50k de flotte en moins, soyez sur que j'attaque jour 1 à la prochaine pour éliminer une menace potentielle) et par ailleurs pas compliquer à se procurer si ses voisins ne font pas attention
.
Ensuite j'ai surtout confiance dans la maturité politique des joueurs œuvrant pour la continuité de la partie et des guerres intéressantes (pas trop longue la partie sinon la moindre guerre prendra 6 mois dans la vrai vie avec les ralentissements
)
Au faite, je souhaite passer à la 1.7.2 beta à la prochaine partie pour la correction des bugs et une meilleure stabilité du multi.
Dernière modification par
Vilcoyote
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08-06-2017, 12h33
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Oxxo
Militaire intermittent
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#41
08-06-2017, 14h48
Prochaine partie qui pourrait-être ce soir non ? La partie actuelle du Jeudi étant ce qu'elle est ( a priori bien bloqué ), et que certain joueurs, comme spectator par exemple ce sont fait modifié drastiquement leur empire par l'IA, et que d'autre ont rejoint en récupérant des IA faible ou pauvre et ont, plusieurs décennie de retard, on peut comme ça implanter des règles plus orienté dès ce soir
!
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#42
08-06-2017, 15h25
la galaxie n'a pas encore assez brûlée pour dire que la partie est bloquée (et si ça se trouve, ce soir tous les joueurs seront présents et je ne pourrais jouer)
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Spectator_Errans
Blorg to be alive
Tacticien théorique
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#43
08-06-2017, 15h31
Envoyé par
Vilcoyote
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Ensuite j'ai surtout confiance dans la maturité politique des joueurs œuvrant pour la continuité de la partie et des guerres intéressantes (pas trop longue la partie sinon la moindre guerre prendra 6 mois dans la vrai vie avec les ralentissements
)
C'était mon cas avant, mais c'est précisément parce que ce n'est pas le vrai que j'en suis venu à proposer des règles plus restrictives. On se retrouve systématiquement avec de gros blocs paranoïaques qui exigent des guerres équilibrées, ce qui n'a aucun intérêt. C'est aussi pour cela que je ne jouerai plus sur Mundus à moins qu'un système de règles soit mis en place, je préfère encore des parties complètement libres à l'hypocrisie des joueurs de Mundus. Au moins les choses sont claires.
Je trouve qu'étendre le classement à deux critères facilement disponibles est une bonne idée, néanmoins je ne pense pas qu'il s'agisse des critères les plus pertinents.
Voici les avantages et les inconvénients de chaque critère possible :
Le classement technologique est trop complexe à mettre en place, et de toute façon la technologie sert à renforcer la flotte et les revenus. On n'est pas dans EU4 ou CK2 - tout est visible directement dans la puissance et l'économie.
De la même manière, la capacité de flotte n'a pas d'impact direct sur la puissance d'un empire. Comme je l'ai déjà dit, on n'est pas dans EU4, les bonus de tech sont intégrés à la puissance de flotte et 20K seront toujours plus puissants que 10K (et quand ils ne le seront pas, c'est le problème du joueur qui a foiré sa flotte, tant pis pour lui, le but des règles n'est pas de pallier aux faiblesses des joueurs ou aux risques qu'ils prennent). Dépasser sa capacité ne provoque que des malus aux revenus - si on a une économie suffisamment forte, on peut facilement dépasser sa limite. Si un joueur est bloqué par sa limite et son économie, il aura une flotte et une économie moins puissantes.
Même chose pour la taille de l'empire (en nb de planètes ou de pop) ; un empire plus vaste ou plus peuplé produit plus et peut avoir une plus grosse flotte. Il peut certes supporter plus de défaites, grâce à un plus grand nombre de planètes, mais est-ce que c'est suffisamment important pour qu'on en tienne compte ? C'est surtout un argument de plus pour restreindre les empires les plus puissants.
En fait, les seuls vrais critères de puissance, c'est la puissance de flotte (qui intègre donc le niveau technologique de l'armement et la limite de flotte), et la capacité de l'empire à construire une flotte (donc les revenus nets en minéraux et en énergie, mais aussi les réserves). La production et le stockage de minéraux et de crédits intègrent également les progrès technologiques.
En reprenant le principe de calcul d'AriaAmell, on pourrait avoir :
Pour 20 joueurs
Puissance de flotte - le 1er : 20 points ; le 2nd : 19 points etc.(nb de points indexé sur le nb de joueurs, si on avait 15 joueurs on partirait de 15)
Revenus en minéraux - le 1er : 10 points, le 2nd : 10 points ; le 3eme : 9 points (nb de joueurs/2 arrondi au supérieur)
Réserves en minéraux - idem
Revenus en crédits - le 1er : 5 points, le 2nd : 5 points etc (nb de joueurs/4 arrondi au supérieur)
Réserves en crédits - idem
De cette manière, c'est toujours la puissance de flotte qui compte le plus, puisqu'il s'agit de puissance immédiatement disponible.
Puis viennent les minéraux ; revenus et stock combinés sont équivalents à la valeur tirée de la puissance de flotte. ça veut dire qu'un empire A très puissant qui déciderait de ne pas faire de flotte (même si c'est absurde) se retrouverait en haut du classement.
Enfin, il y a les crédits énergétiques, qui sont moins importants. Néanmoins, cela signifie que l'empire A très puissant qui n'a pas construit de flotte aura donc un score plus élevé qu'un empire B qui a construit une flotte, et doit donc l'entretenir.
Ensuite, on peut aussi essayer de complexifier le système du top 5, puisque apparemment l'idée ne convainc pas :
Les 5 premiers joueurs du classement ne pourraient pas faire de traités du tout du tout (les traités en question : pacte défensif, fédération, accord de recherche, garantie d'indépendance, invitations dans des guerres)
Les 5 suivants seraient limités à 1 traité de chaque type (et pas de fédérations, ni d'invitations, mais possibilité de garantir l'indépendance d'empires d'ordre inférieur)
Les 5 suivants seraient limités à 3 traités de chaque type (et faire partie d'une fédération, limitée à 4 membres, + possibilité d'inviter et de garantir des empires d'ordre égal ou inférieur)
Les 5 derniers seraient complètement libres (et faire partie d'une fédération, limitée à 4 membres, + possibilité d'inviter et de garantir des empires d'ordre égal ou inférieur)
Le classement serait établi entre les sessions (pas le choix) par l'organisateur, ce qui implique en effet qu'un empire puissant malmené en début de session pourra se retrouver contraint de garder ses contraintes diplomatiques. Il me paraît normal qu'il soit plus risqué de cavaler en tête que de devenir une puissance émergente. Le but de ce système n'est pas d'assurer des "guerres justes" pour les empires les plus puissants, mais d'éviter la formation de blocs invincibles tout en s'assurant que ce sont les plus petits empires qui profitent le plus du système diplomatique. Cela permet aussi de pallier à l'extrême stabilité des gros empires dans Stellaris.
Et oui, cela veut dire aussi qu'en théorie, si les joueurs décident de s'acharner de la sorte, un gros empire sur le terrain peut se faire attaquer en chaîne jusqu'à (presque) disparaître en une session (une sorte de syndrome Sauron). Plus on monte, plus on tombe de haut. Il faut accepter de jouer le jeu du "Rise and Fall of civilizations", sinon on n'aura jamais de dynamique dans nos parties.
Ces règles exigent par ailleurs que les joueurs de Stellaris suivent la GPO sur le forum. Il est donc impératif d'arrêter d'organiser les GPOs ou les grosses PPOs purement sur le TS. Cela rend les parties trop désorganisées, et difficiles à intégrer pour les nouveaux joueurs. Il n'existe pas non plus de threads pour discuter ou prévenir des absences, et même quand ils existent, les organisateurs ne les regardent guère.
J'en ai un peu marre de dire aux nouveaux arrivants "bah faut traîner sur le TS et espérer qu'une partie se lance". La situation actuelle est catastrophique, on ne peut que bénéficier d'un peu plus de sérieux.
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Spectator_Errans
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08-06-2017, 15h40
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#44
08-06-2017, 15h42
la dernière phrase, c'est surtout moi qui m'imagine soloter la galaxie en éradiquant tous ceux qui ne sont pas de ma race (avec un peu d'aide si des IA se mettent sur mon chemin en début de partie, faut pas abuser)
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Oxxo
Militaire intermittent
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#45
08-06-2017, 17h34
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Spectator_Errans
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Ensuite, on peut aussi essayer de complexifier le système du top 5, puisque apparemment l'idée ne convainc pas :
Je ne pense pas que l'on puisse dire que l'idée ne convainc pas, simplement il faut essayer de travailler autour pour que ce soit le plus égalitaire possible ! Avec la difficulté qui peut-être lié à l'interception de flotte dans stellaris, 3 joueurs, même avec une flotte très inférieur à celle un très gros joueur, peuvent gagner très aisément une guerre avec une préparation soignée ( poutrage en règle de spatioport, d'avant poste, etc )! Un joueur seul, part indéniablement avec un désavantage certain dans la micro-gestion d'un conflit, même contre des adversaires " Pathétiques "!
Le réel problème, n'est-il pas simplement que certains joueurs, n'apprécient pas ce faire attaquer, et surtout démolir, et ce à n'importe quelle période de la partie ? Ou encore, le très grand nombre de joueurs trop pacifique, et cela encore une fois à n'importe quel moment de la partie ?
Y'a t'il réellement un problème à la formation de bloc si ces blocs sont actifs ? Il faut rappeler que pour former une fédé maintenant il faut ce lancer dans l'arbre diplo de l'unité, qui n'est pas réellement le meilleurs choix pour valoriser son propre empire! Si une fédération est formé et toujours en adéquation avec les éthiques choisi par les empires, je pense surtout que l'on devrait les obliger à bouger! ( une fédé Xénophobe/militariste doit tuer de l'alien, une fédé paci/xénophile doit défendre ces aliens, et donc entré en guerre dans le camp des agressés ; de même pour les spiritualistes/matérialiste ) Je pense qu'il faut surtout intégrer cette notion d'obligation aux fédérations! Les fédé sont sans doute les plus grandes forces politiques présentes, et sont donc les plus difficiles à contrôler, pourquoi ne pas réduire le nombre de joueurs dans une fédération à 3, et demander qu'au préalable TOUS les joueurs formant cette fédération aient débloqués la capacité à les formé !
En ce qui concerne les pactes défensifs, je pense qu'une limitation à UN SEUL par joueur ( voir 2 ) est un bon moyen de contrôler la politique en dehors des fédérations! Et les déclarations de guerre ne doivent pas avoir de limitation de joueurs entrainés si c'est en faveur des agresseurs ( la encore pour favoriser les guerres ), l’équilibre dans les déclarations de guerre nuit je pense au mouvement d'ordre offensif, et donc favorise une très grande stabilité de l'univers!
En somme pourquoi vouloir à tout prix bridé les empires ayant réussi à s’étendre rapidement ? Je pense qu'il est possible de donner du mouvement à la partie, si chacun prend note du fait qu'être un " Majeur " donne lieu à des obligations, il est improbable qu'un matérialiste, voisin d'un spiritualiste laisse subsister le statut-quo s'il peut aisément gagner cette guerre ! Il faut selon moi juste ne pas avoir peur de frustrer les gens avec qui l'on joue, et d'un autre coté être conscient que notre empire peut aussi bien s’écrouler en 2217 qu'en 2385, et ne pas rager quand ça arrive
!
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