
Départ le 08-01-2018
Pour les joueurs voulant jouer consciences collectives, merci de vous signaler une répartition sera à faire (20% de consciences collectives max parmi les joueurs) et afin de simplifier la diplo si vous restez sans spécialité merci de choisir une éthique non fanatique qui guidera votre RP.
Règles :
Générales :
- Les règles sont susceptibles d'être modifiées en cours de partie. En cas de litige entre joueurs, je procéderai à un arbitrage.
- L'Esprit Mundus doit être respecté. Les abus en tout genre sont interdits. Restez fair-play et jouez le jeu.
- Chacun des joueurs est architecte de la partie, qu'il y rencontre du succès ou des difficultés, les joueurs sont donc priés de rester jusqu'au bout pour y créer le RP et le fun.
Absences :
- Un joueur remplaçant sera toujours privilégié par rapport à une IA.
- Une absence non justifiée entraîne la donation du pays à un remplaçant de passage. N'oubliez pas que l'absence d'un joueur entraîne la déstabilisation de la zone et par extension la mort prématurée de la partie.
- Une absence non justifier dans la semaine entraîne aussi l'expulsion des futurs GPOs.
RP :
- Chaque joueur doit jouer RP en accord avec ses ethos et traits.
- Les joueurs doivent adopter des relations diplomatiques en adéquation avec ces éléments.
- Les fanatiques xénophobes et les ruches ne peuvent pas s'allier entre elles/eux.
- Les Ethos "fanatiques" ne peuvent pas avoir d’interaction autre que la guerre avec des ethos opposés.
- Deux empires ayant deux ethos (ou plus) opposés ne peuvent pas avoir d'interactions amicales (fédération, garantis, accord de recherche).
- Les joueurs choisissant le civisme "perfection intérieure" ("inward perfection") n'ont aucune interaction possible avec le monde extérieur et le monde extérieur n'a aucune interaction possible avec un tel type d'empire. (pas de commerce d'échange de tech contre la paix, garantie d'indépendance, etc ). Pour faire de la diplomatie, changez vos civismes.
Guerres entres joueurs :
- Il est interdit de faire quoique ce soit avec les planètes qui sont cibles d'une guerre si ce n'est les céder dans une paix.
- Interdiction de sélectionner comme but de guerre la prise de planète ou l'asservissement d'un joueur durant les 15 premières années du jeu. Après toutes les conditions de guerre sont autorisées.
- Les vassaux (IAs ou humains) sont autorisés à condition de jouer et justifier le RP (pas d'éthos fanatiquement opposées entre maître et vassaux).
- La possibilité de faire changer un joueur d'éthos à l'issue d'une guerre (en libérant la plupart de ses planètes) est autorisée (le joueur quitte et revient dans la partie en sélectionnant le nouvel empire). Le joueur qui change doit cependant être pleinement en accord avec son nouveau RP.
- Interdiction de détruire l'économie du camp faible lors d'une guerre, en cas de non reconnaissance d'un camp faible par les belligérants ou la communauté galactique interdiction de détruire l'économie. Le camp faible à le droit à la guérilla.
- La destruction volontaire d'un spacioport entraîne la prise de la planète en un temps raisonnable (entre 10 à 20k de flotte pour bombarder les fortifications devront y être allouée en fin de partie) avant de passer au spacioport suivant.
- Les demandes de paix doivent être maximales en toutes circonstances, afin d'éviter à un des camps de quitter les guerres "gratuitement", sinon la guerre est considéré comme une guerre bidon qui sont interdites.
Équilibre :
- Un accord de recherche est payant à hauteur de 1 point de ressources minimum (Énergie, Minerais, Nourriture) par mois multipliés par le nombre de tech d'écart entre les 2 participants au moment de l'accord et pour la durée de ce dernier. Ceci afin de récompenser ceux qui sacrifient une part de leur économie en début de partie pour une meilleure technologie.
- Les moteurs par bond sont interdits.
- Le choix du Système Solaire est interdit.
- Acheter les vaisseaux de la flotte nomade est interdit.
- Habitat, on ne peut construire autant d'habitat que la moitié inférieur du nombre de systèmes contrôlés.
Option de partie :
- Pas d'empire déchus et crise de fin de jeu réduite à 50%.
- Carte soumise au vote au départ (choix entre 4 branches ou ellipse).
- 400 systèmes ou 20 par joueur.
- Habitabilité 100%, Primitif 100%.
- Propulsion Trou de Ver pour tous.
- IA à voir (elles seront à minima en agressive et le mod d'amélioration des IAs les rend dangereuses).
http://steamcommunity.com/sharedfile...&id=1144896101
N'oubliez pas de mettre la collection dans vos favoris pour le retrouver plus vite.
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