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RedBear55
a répondu
18-12-2018, 13h22
je m'inscris:
Classique: Empire Infini Dzlieri
Ruche:
Firme: Confédération Générale du Travail ()
Pas d'assimilateur? Donc pas de robot assimilateur ou de ruche avec "maîtrise de l'évolution"?
Dernière modification par
RedBear55
,
18-12-2018, 23h08
.
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Vilcoyote
a crée une discussion
Le marché des mille planètes.
18-12-2018, 00h51
Le marché des mille planètes.
Le marché des mille planètes
C'est l'heure du grand retour de la GPO Stellaris qui malheureusement ne démarrera pas en 2018 mais en 2019 (le 16/01 sauf avis contraire) après l'itération du nouvel an qui (j'espère) résoudra les encore trop nombreux bugs à mon goût.
Nouvelle mise à jour, donc nouvelles règles, si certaines sont encore à affiner, vous pouvez d'ores et déjà vous penchez sur les conditions d'inscriptions.
Il se peut que la longueur des règles vous rebutent, mais sachez qu'elles sont là pour désamorcer les abus de vos voisins et pour vous protéger. Elles ne sortent pas de mon chapeau et on déjà pour la plupart été testé avec succès en GPO.
Inscription :
- Une description sociale, culturelle et/ou politique de votre empire/nation/autre stellaire est demandé en avance pour vous inscrire
(à minima le nom de l'empire)
. Bien évidemment vous n'y inclurez pas les noms des éthos telles qu'elles sont en jeu. Sans cette description,
le MJ se chargera de vous en donner
.
- Limitation des robots et des ruches de 0 à 1 par tranche de 5 joueurs, des corporations de 0 à 1 par tranche de 7 joueurs. Prévoyez donc une race organique classique avant la partie, sinon vous retomber dans le cas précédent.
Générales :
- Les règles sont susceptibles d'être modifiées en cours de partie. En cas de litige entre joueurs, je procéderai à un arbitrage.
- L'Esprit Mundus doit être respecté. Les abus en tout genre sont interdits. Restez fair-play et jouez le jeu.
- Chacun des joueurs est architecte de la partie, qu'il y rencontre du succès ou des difficultés, les joueurs sont donc priés de rester jusqu'au bout pour y créer du RP et un écosystème diplomatique vivant. Un joueur est considéré comme mort lorsqu'il n'a plus de planète, pas après avoir perdu une guerre merci.
- Les noms à consonances douteuses (à la discrétion du MJ) n'ont pas lieu d'être, si vous avez des doutes venez me voir avant le démarrage de la partie. Dans le cas contraire vous serez exclu immédiatement à la découverte de l'infraction.
Absences :
- Un joueur remplaçant sera toujours privilégié par rapport à une IA.
- Une absence non justifiée entraîne la donation du pays à un remplaçant de passage. N'oubliez pas que l'absence d'un joueur entraîne la déstabilisation de la zone et par extension la mort prématurée de la partie.
- Une absence non justifier dans la semaine entraîne aussi l'expulsion des futurs GPOs.
- Un abandon par manque de combativité ne m'encouragera pas à vous accepter à la partie suivante.
RP/Diplomatie :
- Le RP étant le moteur de vos actions merci d'y prêter une attention particulière.
- La diplomatie fonctionne avec un système d'écart de point. Vous avez 2 point d'écart pour chaque éthos opposées (ex spiritualiste vs matérialiste), 3 si c'est fanatiquement opposé à une éthique normale (spiritualiste vs fanatiquement matérialiste) et 4 si vous avez 2 éthos en total opposition (ex : fanatique spiritualiste vs fanatique matérialiste). Au dessus de 2 points d'écart diplomatique il n'y a plus d'interaction possible autre que la guerre.
- Les consciences collectives ont pour RP des éthos données en accord avec le MJ à voir avant le début de la partie.
- Les organiques et les robots ajoutent +1 point entres eux, -1 si serviteurs (hors ruches). En cas de doute aller voir le MJ.
- Les joueurs choisissant des civismes spéciaux tel qu'ils se coupent certaines options diplomatiques doivent se réformer si ils veulent profiter de ces dernières y compris de manière informelle.
- Les Corporations sont automatiquement adversaires de leurs concurrents économiques (pas d'accord diplomatique entres elles donc).
Guerres entres joueurs :
- Pas de destruction volontaire ou de terre brûlée (mines et stations spatiales comprises).
- Interdiction de sélectionner comme but de guerre la prise de planètes (mais pas des systèmes) ou l'asservissement d'un joueur durant les 20 premières années du jeu. Après toutes les conditions de guerre sont autorisées.
- Les vassaux (IAs ou humains) sont autorisés à condition de jouer et justifier le RP (suivre les règles de RP entre maître et vassaux, retrancher 1 point si le maître à féodalisme).
- La possibilité de faire changer un joueur d'éthos à l'issue d'une guerre (en libérant la plupart de ses planètes ou via le bon casus belli) est autorisée (le joueur quitte et revient dans la partie en sélectionnant le nouvel empire). Le joueur qui change doit cependant être pleinement en accord avec son nouveau RP. Si le gouvernement est renversé, le joueur peut revenir.
- Avant l'Apocalypse, interdiction de bloquer défensivement ses planètes avec des armées d'assauts, vous cherchez à faire une forteresse, construisez donc des forteresses et des boucliers planétaires.
- En cas de guerre totale (pour cause de civismes spécifiques), merci de voir le MJ dès l'entrée en guerre (sauf en fin de jeu).
Commerce :
- Interdiction de faire des accords (recherche, migration, commerce) avec des empires incompatible.
- Interdiction de commercer des Mégastructures, si vous cherchez à en construire une, prenez les ascensions qui vont bien, prendre les Mégastructures dans une guerre est normal cependant.
- Pas de donation au cours d'une guerre, vous pouvez faire ce que vous voulez en paix cependant et bien sur vous pouvez manipuler le marché.
Équilibre :
- Assimilateur interdit.
- Le choix du Système Solaire est interdit.
- Choix d'un monde exotique (si le mod adhoc est choisi) ou démarrage sur un monde mort interdit (exploit possible).
- Habitat, on ne peut construire autant d'habitats que le 20ème de sa capacité administrative (en comptant ce que vous avez perdu lors de guerres et en excluant les prises).
- On ne peut bombarder apocalyptiquement qu'une planète par guerre avant l'Apocalypse. Idem on ne peut enlever que 10% d'une population d'un empire par guerre.
- On ne libère pas un vassal juste avant de faire une fédé (on attendra 15 ans si ce dernier est hors de la fédé à sa création et sinon on ne le libère pas) dans le but de générer plus de FL, vous avez un gameplay, assumez le.
- Un seul chemin d'ascension spécifique (psionique, mécaniste, biotech et habitat+mégastructure), et pas de mix possible (genre habitat + cyborg).
Âge de l'Apocalypse :
Lié à la date de fin de jeu, l'âge de l'apocalypse déclenche la fin de la limitation sur les colosses, les bombardements apocalyptiques et la défense au sol via les armées d'assauts. Après cette date il n'est aussi plus possible de construire des mégastructures (sauf porte), de terraformer des planètes ou d'investir dans les ascensions spécifiques (psionique, biologique, mécaniste). Vous pouvez tout de même finir les actions en cours. L'objectif de chaque joueur est donc de consacrer ses ressources à la guerre et d'arrêter de faire des investissements économiques.
Option de partie et Carte :
- A venir
Spoiler:
Pas d'empire déchus et crise de fin de jeu réduite à 50%.
- Carte au choix.
- 20/25 systèmes par joueurs.
- Hyperligne X1, Porte Stellaire (X?) et Trou de ver (X?)
- recherche X1.25
- crise de milieu de jeu en 2325, fin de jeu en 2400/2450.
Mod à jour à récup en tapant mundus dans la barre de recherche une fois dans le menu des collections :
- Le MUNDUS MOD (mod créé pour améliorer le contrôle des règles et en réduire le nombre)
- départ espacé (inclu dans le Mundus Mod)
- couleur (inclu dans le Mundus Mod)
- IA ("multi" pour le jour J, "2.2.2" ou "roling beta" pour vos test en solo)
- information des factions améliorées
- redesign des chassis
- démographie réaliste
- percées technologiques
- attraction des factions
Profitez en pour mettre la collection dans vos FAVORIS, vous la retrouverez aisément un autre jour.
Dernière modification par
Vilcoyote
,
12-01-2019, 03h20
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