
Heart of Darkness est la seconde extension de Victoria II. Très attendue et réclamée de longue date par la communauté, elle a été annoncée à la Paradox Convention de Janvier 2013 et est sortie le 16 avril 2013 au prix de 19.99 €.
Cette extension refond en profondeur le système de colonisation du jeu et de combats navals, enrichit la diplomatie grâce à un nouveau système de crises et apporte des modifications intéressantes sur l'industrie, notamment au niveau de l'IA. Enfin, on constatera quelques améliorations sur le plan visuel, notamment en ce qui concerne le réseau ferroviaire, et l'implantation d'un journal mensuel, sur lequel vous pourrez prendre connaissance de ce qui se passe dans le monde.
ATTENTION : Heart of Darkness nécessite d'avoir préalablement acheté A House Divided
La traduction française réalisée par la communauté

Notre présentation en vidéo :
[news]Journaux de développement :
1 - Le journal
2 - Les crises diplomatiques
3 - La refonte du système naval
4 - Les modifications liées à l'aspect militaire
5 - La refonte de la colonisation
6 - Les modifications liées à l'industrie
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I - Nouveautés apportées à l'industrie
L'industrie est le cœur même de Victoria II, puisqu'elle est un outil indispensable à la prospérité de votre pays et à votre victoire. Elle a fait l'objet d'une attention particulière des développeurs, qui ont souhaité apporter quelques modifications utiles.
Un emplacement stratégique
Choisir la région dans laquelle construire les usines a désormais un impact sur sa production. En effet, une usine peut bénéficier d'un bonus de production si elle est construite dans une région où sont présentes les ressources nécessaires à son fonctionnement. Ce bonus peut atteindre jusqu'à 25% si elle peut trouver toutes ses ressources dans la région où elle se trouve. Par exemple, il peut être judicieux de construire une aciérie dans une région produisant du fer et du charbon. Cela vaut pour la présence de matières premières mais aussi pour les produits manufacturés dont certaines usines modernes pourraient avoir besoin pour leur production. Ainsi, construire des usines nécessite une plus grande réflexion du joueur, qui peut établir des chaînes de production très efficaces.
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Limiter les pertes d'argent
A l'inverse, une usine en difficulté peut baisser automatiquement sa production et se séparer d'une partie de son personnel afin de limiter ses pertes. Cette mesure temporaire évitera un chômage de masse, mais les ouvriers ainsi mis à la porte pourront cependant choisir d'aller travailler ailleurs plutôt que d'attendre que la situation de leur usine s'améliore.
Des capitalistes plus intelligents
En second lieu, l'IA des capitalistes dans le jeu a été améliorée, en ce sens que leurs projets de construction d'usines seront désormais plus judicieux : s'ils construisent une usine qui ferme rapidement en raison d'un manque de rentabilité, ils évitent de construire exactement la même par la suite. Ils ont également tendance à réserver certains emplacements stratégiques pour la construction d'usines modernes.
Sur le plan visuel
Quelques changements et améliorations ont été apportés sur le plan visuel. En effet, les chemins de fer sont maintenant visibles dans plus de modes de carte, et vous pourrez voir la taille des villes et des usines augmenter directement sur la carte.
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II - Nouveautés apportées à la diplomatie
La diplomatie dans Victoria II offrait déjà beaucoup de possibilités au joueur, toutefois les développeurs ont jugé bon d'apporter de nouveaux mécanismes visant à mettre davantage en valeur le poids des grandes puissances sur la scène mondiale.
Les crises diplomatiques
Grâce au tout nouveau système de crises diplomatiques apporté par l'extension, les grandes puissances peuvent affirmer davantage leur domination sur les nations mineures, sans pour autant avoir à passer par la voie des armes.
Les crises diplomatiques sont issues de points d'ignition présents sur la carte du monde (et visibles grâce à un nouveau mode de carte), et correspondant à des régions sur lesquels deux pays ont des "cores". Cette situation géopolitique génère en premier lieu une tension dont l'importance est évaluée sur une échelle de 0 à 100. Le niveau de tension peut augmenter ou diminuer en fonction de certaines actions des deux parties ou de certaines situations. Par exemple, il est possible d'utiliser un point de cause national particulier sur la région concernée pour augmenter le niveau de tension.

A partir d'un certain niveau, chacune des deux parties va pouvoir solliciter le soutien d'une grande puissance (si elle ne l'est pas elle-même) située sur le même continent. Ces grandes puissances peuvent choisir de répondre à l'appel ou non, sachant que dans ce second cas, elles subissent une pénalité de prestige. A partir de là, deux cas de figure sont possibles : soit aucune grande puissance n'accepte d'intervenir, ce qui diminuera les tensions, soit chaque partie obtient le soutien d'au moins une grande puissance, ce qui provoque inévitablement le déclenchement de la crise diplomatique. Dans ce cas, les deux premières grandes puissances qui auront rejoint l'un et l'autre camp prennent en charge les négociations, et vont tenter de rallier les autres grandes puissances du continent (qui peuvent aussi faire ce choix par elles-mêmes) à leur cause, en leur faisant des promesses sous forme d'objectifs de guerre, au cas où la crise dégénèrerait en conflit armé. Il est à noter que les grandes puissances issues d'un autre continent peuvent choisir elles aussi d'intervenir, mais elles ne subiront aucune pénalité si elles décident de rester neutres.

Pendant ce temps, la "température" continue d'augmenter, et ce plus rapidement chaque fois qu'une grande puissance choisit son camp. Si cette température atteint 100, la guerre éclate. Entretemps, chaque chef de camp peut faire des propositions pour éviter la guerre. Choisir de perdre la face devant l'autre camp aura un coût en prestige, mais il est parfois préférable d'éviter le conflit armé. A l'inverse, refuser la proposition de l'autre camp aura pour conséquence d'augmenter le risque de guerre.
En cas de conflit armé, seules les nations directement impliquées dans la crise entrent en guerre. Le jeu classique des alliances ne foncionne pas.
Pour terminer sur les crises diplomatiques, sachez que les mouvements nationalistes seront aussi générateurs de tension si leur culture n'est pas acceptée par votre pays.
Amélioration de l'IA
Concernant la diplomatie, l'IA devrait désormais faire des propositions plus judicieuses, que ce soit en terme d'alliances, de déclarations de guerre, d'offres de paix ou pour la définition d'objectifs de guerre. De nouvelles infobulles permettront de connaître les paramètres qui ont influé la réponse de l'IA à vos propositions.

Emprise sur les pays satellites
L'extension améliore l'emprise des pays sur leurs vassaux en ajoutant un bonus de 100% d'influence.

III - Refonte du système de colonisation
Jusqu'à maintenant, un bon niveau technologique et des bases navales suffisamment proches de terres vierges suffisait à les coloniser. Les développeurs sont revenus sur cette fonctionnalité du jeuet ont procédé à une refonte complète.
Nouvelles conditions préalables
Jusqu'ici, la découverte des technologies "Nationalisme & Impérialisme" ainsi que "Mitrailleuses" étaient la clé pour partir coloniser, car elles réduisaient l'habitabilité minimum des provinces non colonisées. Désormais, ce sont des inventions issues de technologies de niveau inférieur qui le permettront, mais ces inventions ne seront possibles qu'à condition qu'un pays dans le monde ait découvert les deux technologies sus-citées. L'objectif de ce mécanisme est d'éviter les monopoles de colonisation, puisque les pays qui sont à jour sur le plan technologique pourront tous entreprendre la colonisation à peu près en même temps.
Colonisation en plusieurs étapes
Les points de cause nationale nécessaires à la colonisation ont été remplacés par des Points Coloniaux, dont le nombre est visible sous vos scores militaire, industriel et de prestige. Le nombre maximum de points coloniaux dont vous disposez dépend du nombre de vos bases navales et de la taille de votre flotte, sachant que vous possédez un nombre de points coloniaux "de base" qui est calculé en fonction de votre niveau de technologie navale.
Il existe désormais deux catégories de colonies : les protectorats et les colonies à part entière. Lorsque vous colonisez un état, il sera d'abord considéré comme un protectorat, et vous devez investir des points coloniaux supplémentaires pour le transformer en colonie à part entière, qui vous permet d'en tirer plus d'argent lié aux taxes et d'y lever des troupes.
Préalablement à tout cela, vous devez dépenser des points coloniaux pour envoyer une expédition dans un état non colonisé. Cela prendra un certain temps avant de vous permettre la mise en place d'un protectorat.
Course à l'influence coloniale
Il est cependant possible qu'un autre pays s'intéresse au même état non colonisé que vous. Dans ce cas, vous entrez dans une course à l'influence coloniale. Jusqu'à quatre pays peuvent concourir pour un même état non colonisé et ils investissent alors des points coloniaux dans une série d'étapes : expédition, envoi de colons, construction d'un comptoir, construction d'une base et construction d'un poste de garde. Lorsque l'un des concurrents parvient à atteindre une avance de trois niveaux, seuls les deux premiers concurrents restent en lice et les autres sont éjectés.
La suite de la course se poursuit de la même manière, mais avec une différence cruciale : l'état concerné devient un point de friction qui peut se transformer en crise, et ce risque augmente au fur et à mesure que la course se poursuit. Elle prend fin si la crise éclate ou si l'un des deux pays se retire volontairement (ce qui est possible à tous les stades de la course).

L'avenir de vos colonies entre vos mains
Une fois un protectorat établi, vous pouvez choisir comme nous l'avons vu de transformer ce dernier en colonie à part entière avec les avantages que cela comporte, puis investir davantage de points coloniaux (et y attirer suffisamment de bureaucrates) pour en faire un état à part entière, et ce afin de vous exempter de la maintenance coloniale. Attention toutefois : plus un état colonisé est éloigné de votre métropole, plus l'investissement en points coloniaux sera élevé, mais vous aurez une alternative : transformer ce dernier en état fantoche, qui sera automatiquement dans votre sphère d'influence.
IV - Modification de l'aspect militaire
Générales
Score de guerre dynamique
Le système de score de guerre est maintenant plus dynamique, car il dépend directement de vos objectifs de guerre.
Prenons par exemple le cas d'une conquête territorial. Le nouveau système de score de guerre fait que si vous occupez 75% du territoire visé, votre score de guerre va augmenter un peu chaque jour. A l'inverse, si vous ne parvenez pas à occuper cette région dans les deux ans suivant la déclaration de guerre, c'est votre adversaire qui verra son score de guerre augmenter de la même manière. Dans les deux cas, le score de guerre peut rapidement atteindre 100%...
Le système se complique dès lors que vous ajoutez plusieurs objectifs de guerre, puisque votre score de guerre s'ajuste alors sur la valeur en score en score de guerre de votre objectif initial.
Exemple : vous conquérez une région dont la valeur en score de guerre est de 25%, vous réussissez à la tenir pendant plusieurs jours et votre score de guerre atteint ainsi 100%. Au lieu de faire la paix, vous décidez d'ajouter un nouveau objectif dont la valeur de score de guerre est de 30%. Dans ce cas, votre score de guerre retombe à 25%, et atteindre votre second objectif vous donnera un score de guerre de 55%, et ainsi de suite.
Le score de guerre augmentera bien sûr en fonction de la nature des objectifs. Par exemple, humilier une nation consistera à remporter un maximum de batailles contre elles et pas nécessairement d'occuper la majorité de son territoire.
Nouveaux objectifs de guerre
Deux nouveaux objectifs de guerre ont été ajoutés : la libération d'un pays et la destruction de fortifications et bases navales dans une région donnée (utile si vous voulez réduire la capacité d'un pays à coloniser).
Plans de bataille
Le système de plans de bataille issu de Hearts of Iron 3 : Their Finest Hour a été inclus dans cette extension.
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Sur terre
Les sièges
De nouvelles valeurs ont été ajoutées pour les unités assiégeantes : la valeur de siège, qui représente la spécialisation de telle ou telle unité dans le siège en réduisant la valeur de fortification ennemie, et la reconnaissance, qui diminue le bonus de retranchement des unités adverses et accélère ainsi l'issue du siège.
En outre, il est à noter que la durée d'un siège dépend davantage de la taille de l'armée assiégeante. Plus elle sera importante, plus le siège sera court.
La mobilisation
Le système de mobilisation a été revu de sorte qu'au lieu que les troupes apparaissent instantanément avec une organisation nulle, elles apparaissent maintenant progressivement, en fonction du niveau d'infrastructure de la province (chemins de fer, ...) mais avec une organisation maximale.

Rééquilibrages divers
Enfin, nous noterons divers rééquilibrages, concernant notamment les limites de ravitaillement qui sont plus hautes en territoire ennemi pour favoriser l'utilisation de grandes armées. De même, les troupes stationnées dans des provinces occupées subissent un montant d'attrition supplémentaire et indépendant de leur taille pour simuler la maladie, les désertions et la résistance de la population.
Les statistiques des diverses unités ont été revues afin de refléter davantage leur rôle et leur importance au sein d'une armée. Ainsi, les ingénieurs sont primordiaux pour mener des sièges, de même que les différents types de cavaliers (hussards, cuirassiers), sont disponibles plus tardivement car dépendants de la technologie.
Sachez également que vous disposez maintenant d'un bouton dans l'interface de l'armée vous permettant de dissoudre les régiments qui ne peuvent plus être renforcés par manque d'effectifs.

Sur mer
Bases navales et construction des navires
L'aspect naval a fait l'objet de grandes refontes via cette extension. On notera trois changements majeurs au niveau des bases navales et de la construction des navires : tout d'abord, il n'est possible de construire qu'une seule base navale par région désormais. Ensuite, le type de navire pouvant être construit dans une base navale dépend directement du niveau de cette dernière (vous ne pourrez pas construire un cuirassé dans une base navale de niveau 1 par exemple), et enfin, les navires les plus gros ne peuvent plus être produits dans les provinces d'outre-mer mais uniquement en métropole.
Améliorer vos bases navales sera donc vital pour maintenir une flotte moderne. De même, un nouveau mode de carte intitulé "Base navale" vous montre désormais quelles provinces disposent d'une base navale (elles sont hachurées en vert).
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Ravitaillement
L'extension apporte un système de ravitaillement naval. Votre pays dispose désormais d'une réserve de ravitaillement, dont l'importance dépend notamment de vos bases navales, de leur taille et de la technologie navale. Chaque type de navire consomme le ravitaillement de manière différente, et vous devez faire attention à ce que la limite ne soit pas dépassée, sans quoi vos navires subiront une pénalité au combat et serons moins efficaces.
Batailles navales
Les batailles navales ont été totalement revues, et l'on constate l'arrivée de nouvelles valeurs, comme l'évasion qui détermine la capacité d'un navire à esquiver les tirs, la portée de tir, ou encore l'attaque à la torpille. Les développeurs ont aussi ajouté une pénalité de coordination, semblable à la pénalité d'empilement de Hearts of Iron 3, mais basée non pas sur le nombre de navires présents mais sur leur supériorité numérique. Elle se traduira notamment par l'incapacité de vos navires à tous faire feu en même temps en simulant la difficulté d'un navire à cibler ou à maintenir sa cible en visée.
Venons-en aux batailles elles-mêmes, qui se dérouleront en plusieurs phases. Tout d'abord, lorsque la bataille s'engage, les deux flottes seront encore hors de portée et en recherche de cible. Un navire tente généralement de viser un navire de la même taille que lui, mais il est possible de voir un petit navire s'en prendre à un plus gros. Une fois sa cible choisie, un navire va entamer une phase d'approche (cliquer sur un navire à ce moment là vous permettra de savoir quel navire il a pris pour cible). Une fois à portée, le combat commence en tenant compte des nouvelles valeurs sus-citées, et dure jusqu'à ce qu'un navire soit détruit, batte en retraite ou soit perdu de vue. Notez que lorsqu'un navire bat en retraite, il reste sous le feu ennemi jusqu'à ce qu'il soit hors de portée. Une flotte qui bat en retraite se dirigera vers la base navale la plus proche. Oh et... Vous ne pouvez pas ordonner une retraite avant que votre flotte ne soit à portée de tir de l'ennemi. Question d'honneur !
Spoiler:
V - Divers
Le journal
Pour terminer avec cette présentation, nous parlerons tout d'abord du journal, qui paraît tous les six mois et que vous pouvez consulter à partir d'une icône disponible directement sur l'interface. Le nom du journal peut être spécifique à votre pays s'il s'agit d'un pays majeur. Ce nom peut aussi varier selon le parti au pouvoir. Les informations qui y paraissent sont très variables mais intéressantes : déclarations de guerre, signatures de paix, résultats de batailles, mais aussi de précieuses informations concernant le sentiment de pays à votre égard. Si un pays se sent menacé par vous ou au contraire souhaite se rapprocher de vous, vous pourrez le voir dans le journal.
Concernant le contenu, là encore vous pourrez voir des variantes en fonction du parti au pouvoir et des lois en vigueur. Un parti communiste mettra plus facilement en valeur une rébellion communiste victorieuse dans un autre pays qu'un autre parti. De même, une presse censurée selon les lois en vigueur pourra fausser certaines informations, en minimisant par exemple les pertes subies suite à une défaite de votre armée.
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Modifications apportées au budget
Ensuite, nous aborderons brièvement le budget qui a été légèrement revu, notamment sur le plan des réserves nationales. Désormais, le ravitaillement lié aux navires, aux armées de terre et les dépenses de construction ont été séparées pour permettre une meilleure flexibilité dans votre budget.

Modifications apportées à l'occidentalisation
L'occidentalisation a été modifiée afin de la rendre plus agréable à jouer. Jusqu'à maintenant, le processus d'occidentalisation consistait à accumuler un maximum de points de recherche en développant le clergé pour entreprendre une série de réformes. Désormais, ces points de recherches peuvent être gagnés grâce aux conquêtes militaires dès que vous avez découvert votre première réforme militaire. Le nombre de points de recherche issus de la manière forte dépend de l'avancée de vos réformes militaires et des régions conquises : plus vous prenez de régions par la force, plus vos points de recherches s'accumuleront rapidement au fur et à mesure de vos conquêtes. Pour éviter cependant de rechercher toutes les réformes en même temps, un plafond de 25 000 points de recherche a été instauré.
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