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Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#1
Extension : Heart of Darkness
31-01-2013, 15h39
Heart of Darkness
est la seconde extension de
Victoria II
. Très attendue et réclamée de longue date par la communauté, elle a été annoncée à la Paradox Convention de Janvier 2013 et est sortie le 16 avril 2013 au prix de 19.99 €.
Cette extension refond en profondeur le système de colonisation du jeu et de combats navals, enrichit la diplomatie grâce à un nouveau système de crises et apporte des modifications intéressantes sur l'industrie, notamment au niveau de l'IA. Enfin, on constatera quelques améliorations sur le plan visuel, notamment en ce qui concerne le réseau ferroviaire, et l'implantation d'un journal mensuel, sur lequel vous pourrez prendre connaissance de ce qui se passe dans le monde.
ATT
ENTION : Heart of Darkness nécessite d'avoir préalabl
ement acheté A House Divided
La traduction française réalisée par la communauté
Notr
e présentation en vidéo :
[news]Journaux de développement :
1 -
Le journal
2 -
Les crises diplomatiques
3 -
La refonte du système naval
4 -
Les modifications liées à l'aspect militaire
5 -
La refonte de la colonisation
6 -
Les modifications liées à l'industrie
[/news]
I - Nouveautés apportées à l'industrie
L'industrie est le
cœur
même de Victoria II, puisqu'elle est un outil indispensable à la prospérité de votre pays et à votre victoire. Elle a fait l'objet d'une attention particulière des développeurs, qui ont souhaité apporter quelques modifications utiles.
Un emplacement stratégique
Choisir la région dans laquelle construire les usines a désormais un impact sur sa production. En effet, une usine peut bénéficier d'un bonus de production si elle est construite dans une région où sont présentes les ressources nécessaires à son fonctionnement. Ce bonus peut atteindre jusqu'à 25% si elle peut trouver toutes ses ressources dans la région où elle se trouve. Par exemple, il peut être judicieux de construire une aciérie dans une région produisant du fer et du charbon. Cela vaut pour la présence de matières premières mais aussi pour les produits manufacturés dont certaines usines modernes pourraient avoir besoin pour leur production. Ainsi, construire des usines nécessite une plus grande réflexion du joueur, qui peut établir des chaînes de production très efficaces.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/458866dd6factories.png[/tmb]
Limiter les pertes d'argent
A l'inverse, une usine en difficulté peut baisser automatiquement sa production et se séparer d'une partie de son personnel afin de limiter ses pertes. Cette mesure temporaire évitera un chômage de masse, mais les ouvriers ainsi mis à la porte pourront cependant choisir d'aller travailler ailleurs plutôt que d'attendre que la situation de leur usine s'améliore.
Des capitalistes plus intelligents
En second lieu, l'IA des capitalistes dans le jeu a été améliorée, en ce sens que leurs projets de construction d'usines seront désormais plus judicieux : s'ils construisent une usine qui ferme rapidement en raison d'un manque de rentabilité, ils évitent de construire exactement la même par la suite. Ils ont également tendance à réserver certains emplacements stratégiques pour la construction d'usines modernes.
Sur le plan visuel
Quelques changements et améliorations ont été apportés sur le plan visuel. En effet, les chemins de fer sont maintenant visibles dans plus de modes de carte, et vous pourrez voir la taille des villes et des usines augmenter directement sur la carte.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/938584dd6railways2.png[/tmb]
II - Nouveautés apportées à la diplomatie
La diplomatie dans Victoria II offrait déjà beaucoup de possibilités au joueur, toutefois les développeurs ont jugé bon d'apporter de nouveaux mécanismes visant à mettre davantage en valeur le poids des grandes puissances sur la scène mondiale.
Les crises diplomatiques
Grâce au tout nouveau système de crises diplomatiques apporté par l'extension, les grandes puissances peuvent affirmer davantage leur domination sur les nations mineures, sans pour autant
avoir
à passer par la voie des armes.
Les crises diplomatiques sont issues de points d'ignition présents sur la carte du monde (et visibles grâce à un nouveau mode de carte), et correspondant à des régions sur lesquels deux pays ont des "cores". Cette situation géopolitique génère en premier lieu une tension dont l'importance est évaluée sur une échelle de 0 à 100. Le niveau de tension peut augmenter ou diminuer en fonction de certaines actions des deux parties ou de certaines situations. Par exemple, il est possible d'utiliser un point de cause national particulier sur la région concernée pour augmenter le niveau de tension.
A partir d'un certain niveau, chacune des deux parties va pouvoir solliciter le soutien d'une grande puissance (si elle ne l'est pas elle-même) située sur le même continent. Ces grandes puissances peuvent choisir de répondre à l'appel ou non, sachant que dans ce second cas, elles subissent une pénalité de prestige. A partir de là, deux cas de figure sont possibles : soit aucune grande puissance n'accepte d'intervenir, ce qui diminuera les tensions, soit chaque partie obtient le soutien d'au moins une grande puissance, ce qui provoque inévitablement le déclenchement de la crise diplomatique. Dans ce cas, les deux premières grandes puissances qui auront rejoint l'un et l'autre camp prennent en charge les négociations, et vont tenter de rallier les autres grandes puissances du continent (qui peuvent aussi faire ce choix par elles-mêmes) à leur cause, en leur faisant des promesses sous forme d'objectifs de guerre, au cas où la crise dégénèrerait en conflit armé. Il est à noter que les grandes puissances issues d'un autre continent peuvent choisir elles aussi d'intervenir, mais elles ne subiront aucune pénalité si elles décident de rester neutres.
Pendant ce temps, la "température" continue d'augmenter, et ce plus rapidement chaque fois qu'une grande puissance choisit son camp. Si cette température atteint 100, la guerre éclate. Entretemps, chaque chef de camp peut faire des propositions pour éviter la guerre. Choisir de perdre la face devant l'autre camp aura un coût en prestige, mais il est parfois préférable d'éviter le conflit armé. A l'inverse, refuser la proposition de l'autre camp aura pour conséquence d'augmenter le risque de guerre.
En cas de conflit armé, seules les nations directement impliquées dans la crise entrent en guerre. Le jeu classique des alliances ne foncionne pas.
Pour terminer sur les crises diplomatiques, sachez que les mouvements nationalistes seront aussi générateurs de tension si leur culture n'est pas acceptée par votre pays.
Amélioration de l'IA
Concernant la diplomatie, l'IA devrait désormais faire des propositions plus judicieuses, que ce soit en terme d'alliances, de déclarations de guerre, d
'
offres de paix ou pour la définition d'objectifs de guerre. De nouvelles infobulles permettront de connaître les paramètres qui ont influé la réponse de l'IA à vos propositions.
Emprise sur les pays satellites
L'extension améliore l'emprise des pays sur leurs vassaux en ajoutant un bonus de 100% d'influence.
III - Refonte du système de colonisation
Jusqu'à maintenant, un bon niveau technologique et des bases navales suffisamment proches de terres vierges suffisait à les coloniser. Les développeurs sont revenus sur cette fonctionnalité du jeuet ont procédé à une refonte complète.
Nouvelles conditions préalables
Jusqu'ici, la découverte des technologies "Nationalisme & Impérialisme" ainsi que "Mitrailleuses" étaient la clé pour partir coloniser, car elles réduisaient l'habitabilité minimum des provinces non colonisées. Désormais, ce sont des inventions issues de technologies de niveau inférieur qui le permettront, mais ces inventions ne seront possibles qu'à condition qu'un pays dans le monde ait découvert les deux technologies sus-citées. L'objectif de ce mécanisme est d'éviter les monopoles de colonisation, puisque les pays qui sont à jour sur le plan technologique pourront tous entreprendre la colonisation à peu près en même temps.
Colonisation en plusieurs étapes
Les points de cause nationale nécessaires à la colonisation ont été remplacés par des Points Coloniaux, dont le nombre est visible sous vos scores militaire, industriel et de prestige. Le nombre maximum de points coloniaux dont vous disposez dépend du nombre de vos bases navales et de la taille de votre flotte, sachant que vous possédez un nombre de points coloniaux "de base" qui est calculé en fonction de votre niveau de technologie navale.
Il existe désormais deux catégories de colonies : les protectorats et les colonies à part entière. Lorsque vous colonisez un état, il sera d'abord considéré comme un protectorat, et vous devez investir des points coloniaux supplémentaires pour le transformer en colonie à part entière, qui vous permet d'en tirer plus d'argent lié aux taxes et d'y lever des troupes.
Préalablement à tout cela, vous devez dépenser des points coloniaux pour envoyer une expédition dans un état non colonisé. Cela prendra un certain temps avant de vous permettre la mise en place d'un protectorat.
Course à l'influence coloniale
Il est cependant possible qu'un autre pays s'intéresse au même état non colonisé que vous. Dans ce cas, vous entrez dans une course à l'influence coloniale. Jusqu'à quatre pays peuvent concourir pour un même état non colonisé et ils investissent alors des points coloniaux dans une série d'étapes : expédition, envoi de colons, construction d'un comptoir, construction d'une base et construction d'un poste de garde. Lorsque l'un des concurrents parvient à atteindre une avance de trois niveaux, seuls les deux premiers concurrents restent en lice et les autres sont éjectés.
La suite de la course se poursuit de la même manière, mais avec une différence cruciale : l'état concerné devient un point de friction qui peut se transformer en crise, et ce risque augmente au fur et à mesure que la course se poursuit. Elle prend fin si la crise éclate ou si l'un des deux pays se retire volontairement (ce qui est possible à tous les stades de la course).
L'avenir de vos colonies entre vos mains
Une fois un protectorat établi, vous pouvez choisir comme nous l'avons vu de transformer ce dernier en colonie à part entière avec les avantages que cela comporte, puis investir davantage de points coloniaux (et y attirer suffisamment de bureaucrates) pour en faire un état à part entière, et ce afin de vous exempter de la maintenance coloniale. Attention toutefois : plus un état colonisé est éloigné de votre métropole, plus l'investissement en points coloniaux sera élevé, mais vous aurez une alternative : transformer ce dernier en état fantoche, qui sera automatiquement dans votre sphère d'influence.
IV - Modification de l'aspect militaire
Générales
Score de guerre dynamique
Le système de score de guerre est maintenant plus dynamique, car il dépend directement de vos objectifs de guerre.
Prenons par exemple le cas d'une conquête territo
rial
. Le nouveau système de score de guerre fait que si vous occupez 75% du territoire visé, votre score de guerre va augmenter un peu chaque jour. A l'inverse, si vous ne parvenez pas à occuper cette région dans les deux ans suivant la déclaration de guerre, c'est votre adversaire qui verra son score de guerre augmenter de la même manière. Dans les deux cas, le score de guerre peut rapidement atteindre 100%...
Le système se complique dès lors que vous ajoutez plusieurs objectifs de guerre, puisque votre score de guerre s'ajuste alors sur la valeur en score en score de guerre de votre objectif initial.
Exemple : vous conquérez une région dont la valeur en score de guerre est de 25%, vous réussissez à la tenir pendant plusieurs jours et votre score de guerre atteint ainsi 100%. Au lieu de faire la paix, vous décidez d'ajouter un nouveau objectif dont la valeur de score de guerre est de 30%. Dans ce cas, votre score de guerre retombe à 25%, et atteindre votre second objectif vous donnera un score de guerre de 55%, et ainsi de suite.
Le score de guerre augmentera bien sûr en fonction de la nature des objectifs. Par exemple, humilier une nation consistera à remporter un maximum de batailles contre elles et pas nécessairement d'occuper la majorité de son territoire.
Nouveaux objectifs de guerre
Deux nouveaux objectifs de guerre ont été ajoutés : la libération d'un pays et la destruction de fortifications et bases navales dans une région donnée (utile si vous voulez réduire la capacité d'un pays à coloniser).
Plans de bataille
Le système de plans de bataille issu de
Hearts of Iron 3 : Their Finest Hour
a été inclus dans cette extension.
[tmb]http://img11.hostingpics.net/pics/738439HoDDD4Battleplans.png[/tmb]
Sur terre
Les sièges
De nouvelles valeurs ont été ajoutées pour les unités assiégeantes : la valeur de siège, qui représente la spécialisation de telle ou telle unité dans le siège en réduisant la valeur de fortification ennemie, et la reconnaissance, qui diminue le bonus de retranchement des unités adverses et accélère ainsi l'issue du siège.
En outre, il est à noter que la durée d'un siège dépend davantage de la taille de l'armée assiégeante. Plus elle sera importante, plus le siège sera court.
La mobilisation
Le système de mobilisation a été revu de sorte qu'au lieu que les troupes apparaissent instantanément avec une organisation nulle, elles apparaissent maintenant progressivement, en fonction du niveau d'infrastructure de la province (chemins de fer, ...) mais avec une organisation maximale.
Rééquilibrages divers
Enfin, nous noterons divers rééquilibrages, concernant notamment les limites de ravitaillement qui sont plus hautes en territoire ennemi pour favoriser l'utilisation de grandes armées. De même, les troupes stationnées dans des provinces occupées subissent un montant d'attrition supplémentaire et indépendant de leur taille pour simuler la maladie, les désertions et la résistance de la population.
Les statistiques des diverses unités ont été revues afin de refléter davantage leur rôle et leur importance au sein d'une armée. Ainsi, les ingénieurs sont primordiaux pour mener des sièges, de même que les différents types de cavaliers (hussards, cuirassiers), sont disponibles plus tardivement car dépendants de la technologie.
Sachez également que vous disposez maintenant d'un bouton dans l'interface de l'armée vous permettant de dissoudre les régiments qui ne peuvent plus être renforcés par manque d'effectifs.
Sur mer
Bases navales et construction des navires
L'aspect naval a fait l'objet de grandes refontes via cette extension. On notera trois changements majeurs au niveau des bases navales et de la construction des navires : tout d'abord, il n'est possible de construire qu'une seule base navale par région désormais. Ensuite, le type de navire pouvant être construit dans une base navale dépend directement du niveau de cette dernière (vous ne pourrez pas construire un cuirassé dans une base navale de niveau 1 par exemple), et enfin, les navires les plus gros ne peuvent plus être produits dans les provinces d'outre-mer mais uniquement en métropole.
Améliorer vos bases navales sera donc vital pour maintenir une flotte moderne. De même, un nouveau mode de carte intitulé "Base navale" vous montre désormais quelles provinces disposent d'une base navale (elles sont hachurées en vert).
[tmb]http://npic.imagup.com/1/1177452487.png[/tmb]
Ravitaillement
L'extension apporte un système de ravitaillement naval. Votre pays dispose désormais d'une réserve de ravitaillement, dont l'importance dépend notamment de vos bases navales, de leur taille et de la technologie navale. Chaque type de navire consomme le ravitaillement de manière différente, et vous devez faire attention à ce que la limite ne soit pas dépassée, sans quoi vos navires subiront une pénalité au combat et serons moins efficaces.
Batailles navales
Les batailles navales ont été totalement revues, et l'on constate l'arrivée de nouvelles valeurs, comme l'évasion qui détermine la capacité d'un navire à esquiver les tirs, la portée de tir, ou encore l'attaque à la torpille. Les développeurs ont aussi ajouté une pénalité de coordination, semblable à la pénalité d'empilement de
Hearts of Iron 3
, mais basée non pas sur le nombre de navires présents mais sur leur supériorité numérique. Elle se traduira notamment par l'incapacité de vos navires à tous faire feu en même temps en simulant la difficulté d'un navire à cibler ou à maintenir sa cible en visée.
Venons-en aux batailles elles-mêmes, qui se dérouleront en plusieurs phases. Tout d'abord, lorsque la bataille s'engage, les deux flottes seront encore hors de portée et en recherche de cible. Un navire tente généralement de viser un navire de la même taille que lui, mais il est possible de voir un petit navire s'en prendre à un plus gros. Une fois sa cible choisie, un navire va entamer une phase d'approche (cliquer sur un navire à ce moment là vous permettra de savoir quel navire il a pris pour cible). Une fois à portée, le combat commence en tenant compte des nouvelles valeurs sus-citées, et dure jusqu'à ce qu'un navire soit détruit, batte en retraite ou soit perdu de vue. Notez que lorsqu'un navire bat en retraite, il reste sous le feu ennemi jusqu'à ce qu'il soit hors de portée. Une flotte qui bat en retraite se dirigera vers la base navale la plus proche. Oh et...
V
o
us ne pouvez pas ordonner une retraite avant que votre flotte ne soit à portée de tir de l'ennemi. Question d'honneur !
Spoiler:
V - Divers
Le journal
Pour terminer avec cette présentation, nous parlerons tout d'abord du journal, qui paraît tous les six mois et que vous pouvez consulter à partir d'une icône disponible directement sur l'interface. Le nom du journal peut être spécifique à votre pays s'il s'agit d'un pays majeur. Ce nom peut aussi varier selon le parti au pouvoir. Les informations qui y paraissent sont très variables mais intéressantes : déclarations de guerre, signatures de paix, résultats de batailles, mais aussi de précieuses informations concernant le sentiment de pays à votre égard. Si un pays se sent menacé par vous ou au contraire souhaite se rapprocher de vous, vous pourrez le voir dans le journal.
Concernant le contenu, là encore vous pourrez voir des variantes en fonction du parti au pouvoir et des lois en vigueur. Un parti communiste mettra plus facilement en valeur une rébellion communiste victorieuse dans un autre pays qu'un autre parti. De même, une presse censurée selon les lois en vigueur pourra fausser certaines informations, en minimisant par exemple les pertes subies suite à une défaite de votre armée.
[tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/736310HeartsofDarknessDD1news1.png[/tmb]
Modifications apportées au budget
Ensuite, nous aborderons brièvement le budget qui a été légèrement revu, notamment sur le plan des réserves nationales. Désormais, le ravitaillement lié aux navires, aux armées de terre et les dépenses de construction ont été séparées pour permettre une meilleure flexibilité dans votre budget.
Modifications apportées à l'occidentalisation
L'occidentalisation a été modifiée afin de la rendre plus agréable à jouer. Jusqu'à maintenant, le processus d'occidentalisation consistait à accumuler un maximum de points de recherche en développant le clergé pour entreprendre une série de réformes. Désormais, ces points de recherches peuvent être gagnés grâce aux conquêtes militaires dès que vous avez découvert votre première réforme militaire. Le nombre de points de recherche issus de la manière forte dépend de l'avancée de vos réformes militaires et des régions conquises : plus vous prenez de régions par la force, plus vos points de recherches s'accumuleront rapidement au fur et à mesure de vos conquêtes. Pour éviter cependant de rechercher toutes les réformes en même temps, un plafond de 25 000 points de recherche a été instauré.
Dernière modification par
Rem
,
02-10-2013, 20h16
.
charles du 27
Expert tacticien
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#2
31-01-2013, 18h10
ouais c'est cool ça !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#3
04-02-2013, 19h06
Inscrivez-vous à la bêta
ici
. Date limite : vendredi 8 février.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#4
04-02-2013, 19h11
Je suppose qu'il faut AHD ?
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#5
04-02-2013, 19h15
Euh...oui je pense, mais je n'en suis pas sûr à 100%.
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#6
16-02-2013, 00h09
Interview en vidéo disponible :
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#7
21-02-2013, 15h41
Premier journal de développement disponible
! Traduction à venir
.
Bonjour et bienvenue pour le premier journal de développement de Heart of Darkness ! Aujourd'hui, nous allons jeter un coup d'oeil au système de Journal, qui est probablement l'un des ajouts les plus intéressants de Heart of Darkness.
Selon les nations et les régions, les journaux pourront être différents, et les nations majeures pourront même avoir un journal au nom spécifique et selon le parti au pouvoir. Voici deux exemples (sur plus de soixantes) :
France :
[tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/736310HeartsofDarknessDD1news1.png[/tmb]
Russie :
[tmb]http://img15.hostingpics.net/pics/223206HeartsofDarknessDD1news2.png[/tmb]
Le journal regroupera un ensemble d'évènements en cours dans le monde et paraîtra tous les six mois (cette valeur sera moddable) s'il y a suffisamment d'informations disponibles. Ces évènements pourront être des déclarations de guerre, des résultats de bataille dans votre pays, des inventions récentes, des évènements du jeu, mais vous pourrez aussi y apprendre qu'une nation se sent menacée par une autre ou au contraire qu'elle essaie d'améliorer ses relations avec elle, vous alertant de la possibilité d'une possible alliance à venir. Enfin, certaines informations mineures seront présentes pour compléter le tout, mais n'auront pas de réelle importance sur votre partie.
Certaines "histoires" paraissant dans le journal pourront apparaître sous de multiples versions pour éviter trop de répétitivité, pendant que d'autres seront directement influencées par le type de parti au pouvoir ou par les lois de votre pays. Par exemple, quand un journal communiste rapporte que des rebelles communistes ont renversé le gouvernement d'un autre pays, il apportera plus d'informations qu'un journal issu d'une nation dont le gouvernement est conservateur. De même, une presse censurée par la loi faussera volontairement le nombre de pertes subies par l'armée pendant une bataille.
A présent que vous savez tout sur le journal, j'ai un autre petit quelque chose pour vous : vous souvenez-vous du curseur de réserves nationales ? Celui qui contrôle vos achats et le moral militaire ? Bien, à présent nous l'avons transformé en trois curseurs : armée, flotte et dépenses de construction. Cela donne une meilleure flexibilité au contrôle du budget.
C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine, nous aborderons la guerre navale !
Dernière modification par
Rem
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21-02-2013, 18h03
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#8
28-02-2013, 13h27
Nouveau journal sur le système de crises
.
Nous sommes mardi, et c'est donc l'heure d'un nouveau journal de développement sur Heart of Darkness. Aujourd'hui, je vais parler du système de crises et des améliorations que nous avons prévues pour l'IA.
Avec le système de crises, nous avons voulu créer un mécanisme visant à simuler le poids des grandes puissances sur les nations mineures, en usant de diplomatie afin d'acquérir leurs objectifs par d'autres moyens que la guerre. Dans le même temps, à mesure que les nations devinrent de plus en plus industrialisées et puissantes, ces pratiques se sont fortement accrues jusqu'en 1914, lorsque l'Europe fut plongée dans la Premier Guerre mondiale par le jeu des alliances, à la suite d'un "incident" entre un petit état et un Empire. Comment cela fonctionne-t-il dans le jeu ?
Les crises proviennent à l'origine de points d'ignition, qui sont des zones de la carte où une nation possède des "cores" sur des provinces appartenant à une autre nation, existante ou non (une autre cause peut être la "compétition coloniale", que nous aborderons dans un prochain journal de développement). Chaque point d'ignition dispose d'un niveau de tension (de 0 à 100), qui peut être augmenté ou diminué selon certaines situations ou actions dans le jeu. Les nations existantes concernées pourront, si elles ne sont pas grandes puissances, utiliser leurs points de cause nationale sur les régions étrangères frontalières sur lesquelles elles possèdent des "cores" pour augmenter le niveau de tension. Les mouvements nationalistes auront un effet similaire, mais seulement s'ils leur culture n'est pas acceptée.
Lorsque le niveau de tension est suffisamment, élevé, le point d'ignition peut potentiellement se transformer en crise. A partir de ce point, la nation "attaquante" (celle qui a quelque chose à gagner) et la nation "attaquée" (celle qui risque de perdre quelque chose) vont rechercher le soutien des grandes puissances si elles ne le sont pas elles-mêmes. Toutefois, si aucune grande puissance ne souhaite intervenir, le risque de crise et le niveau de tension vont diminuer. A l'inverse, si les deux camps réussissent à gagner le soutien de grandes puissances, la crise va éclater. Toutes les grandes puissances sur le même continent pourront donc être invitées à prendre parti et subiront une pénalité de prestige si elles refusent. Les grandes puissances d'autres continents pourront choisir d'intervenir par elles-mêmes si elles le souhaitent mais ne subiront aucune pénalité si elles choisissent d'ignorer la crise. En début de partie, la pénalité sera plutôt dérisoire, par conséquent les nations pourront préférer ignorer certaines crises sans être trop inquiétées, mais plus le temps passera, plus le coût en prestige sera élevé de même que la récompense en cas de sortie de crise favorable à votre pays (si votre camp l'emporte). Cela reflètera davantage le rôle et l'importance du statut de grande puissance : prendre position et remporter la victoire, qu'elle soit militaire ou diplomatique. Une nation qui prend position dans le cas d'une crise ne peut déclarer la guerre ou être attaquée tant que la crise n'est pas résolue, de même qu'une grande puissance qui a pris position conservera son statut quoiqu'il arrive jusqu'à ce que la crise ait pris fin.
Chaque grande puissance qui prend position en premier dans tel ou tel camp devient automatiquement le leader de ce dernier, et les autres grandes puissances qui souhaitent être impliquées seront considérées comme étant "sur la barrière", signifiant qu'elles n'auront pas encore choisi leur camp. Elles pourront faire ce choix par elles-mêmes, ou le chef de chaque camp pourra tenter de les rallier à leur cause en leur offrant des objectifs de guerre, qui ne seront autres que des promesses si jamais la crise dégénère en conflit armé. Il est important de préciser qu'en cas de défaite militaire, le coût en Infamie lié à ces objectifs de guerre sera à la seule charge du chef du camp. Les grandes puissances qui n'ont pas choisi de camp ne sont pas obligées de le faire, mais si la crise dégénère en guerre alors qu'elles n'ont pas pris position, elles subiront une pénalité de prestige.
Les crises verront leur "température" augmenter automatiquement au fil du temps, et cette température pourra être influencée dans un sens ou dans l'autre grâce à des évènements ou des actions. Si la température atteint 100, la crise dégénèrera en guerre. La température augmentera plus vite à mesure que les grandes puissances souhaitant s'impliquer choisiront un camp. Chaque chef de camp pourra proposer des solutions à son opposant afin d'éviter la guerre. Perdre la face aura un fort coût en prestige, mais il sera parfois préférable d'abandonner si vous manquez de soutien. Rejeter une solution proposée par un chef de camp augmentera par ailleurs le risque de guerre.
Si la température de crise atteint 100, cette dernière dégénèrera en guerre, l'objectif de la crise devenant alors un objectif de guerre, ainsi que d'autres qui auraient été ajoutés par les deux camps. Les guerres issues de crises fonctionneront un peu différemment des guerres classiques, puisque les nations n'ayant pas pris part directement à la crise ne pourront y participer, même par le jeu des alliances.
Concernant l'IA, nous avons apporté quelques changements visant à ce qu'elle fasse des choix plus judicieux vis-à-vis des alliances, des offres diplomatiques, des déclarations de guerre et du choix des objectifs de guerre. De même, le joueur verra plus facilement les raisons pour lesquelles l'IA a accepté ou refusé telle ou telle offre.
La prochaine fois nous vous montrerons les changements que nous avons apportés au combat naval !
Dernière modification par
Rem
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01-03-2013, 23h48
.
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#9
28-02-2013, 19h21
Un système de crise ? Ça peut être très intéressant, à voir comment ça fonctionne et j'attends ta traduction pour le savoir
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#10
01-03-2013, 09h28
AH, ils ont enfin séparé les curseurs pour l'armée et les subventions des industries. Alleluia!
Prochaine question: est-ce que les révoltes ressembleront enfin à quelque chose?
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#11
01-03-2013, 11h06
Traduction effectuée, j'ajouterai les images et newserai ce soir
.
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Gouggar
Stratège de cuisine
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#12
01-03-2013, 14h06
hmm je trouve ce système intéressant.
Ca me fait un peu penser à une mini guerre froide qui peut éclater à tout moment... et du coup j'ai l'impression qu'ils testent des mécanismes de jeu sur Victoria pour East vs West
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#13
01-03-2013, 16h22
J'achèterai bien Victoria II une fois l'extension sortie, en prenant un pack avec tout compris dedans... Mais bon, j'aimerais tellement faire ça avec plein de jeux !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#14
07-03-2013, 15h39
Voici le troisième journal de développement sur
la refonte du système naval
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Bienvenue pour un nouveau journal de développement sur Heart of Darkness. Aujourd'hui, je vais parler des changements que nous avons apportés au système naval. Nous avons en effet effectué des modifications majeures à cette facette du jeu, et nous espérons que vous les apprécierez.
La première chose est que vous ne pourrez plus construire de cuirassés dans toutes vos provinces côtières, car vous devrez bénéficier de bases navales d'un certain niveau pour construire tel ou tel navire, ce qui signifie qu'améliorer vos bases navales sera vital pour vous procurer une flotte moderne. De même, vous ne pourrez plus construire qu'une seule base navale par région (dans le cas où un évènement vienne réunifer les provinces d'une région divisée, la base ayant le niveau le plus élevée sera gardée), qui servira à limiter le nombre de navires modernes pouvant être construits simultanément. Enfin, vous ne pourrez plus construire de gros navires dans les provinces outre-mer, mais uniquement dans les provinces reliées à votre capitale.
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Le mode de carte "Base navale" vous montrera des provinces hachurées en vert, qui seront les provinces où une base navale est construite.
Le changement majeur suivant que nous avons effectué est la création d'un système de ravitaillement naval. C'est une valeur générée par les bases navales qui représente leur capacité à ravitailler vos navires. Chaque navire a un coût en ravitaillement, et si vous avez plus de navires que vous pouvez en ravitailler, ces derniers ne recevront pas la totalité du ravitaillement nécessaires et seront moins efficaces au combat.
Enfin, nous avons totalement remodelé le système de combat naval. Voici les nouveaux mécanismes :
Evasion : les petits navires ont désormais une valeur d'évasion, qui leur permettra d'esquiver les tirs.
Portée de tir : les navires en bataille ont une portée de tir, signifiant que des navires pourront atteindre leurs ennemis tout en étant eux-mêmes hors de portée.
Attaque à la torpille : Une fois que les torpilles auront été inventées, elles seront utilisables par les croiseurs pour infliger des dommages aux gros navires.
Pénalité de coordination : semblable à la pénalité d'empilement de Hearts of Iron 3, elle fonctionne un peu différemment : au lieu d'être basé sur le nombre de navires présents dans votre flotte, elle dépendra de sa supériorité numérique. Elle affecter les chances de vos navires de viser une cible ou de perdre une cible en visée, de sorte que vos navires ne pourront pas tous faire feu simultanément.
Un nouveau type de navire, situé entre les "Ironclads" et les cuirassés sera ajouté.
Maintenant, au sujet des batailles elles-mêmes !
Lorsque deux flottes se rencontrent, la bataille s'engage. A ce stade, les deux flottes savent qu'elles font face à l'ennemi, mais elles ne sont pas encore à portée et ne savent pas encore quel cible sera visée par tel ou tel navire. Les navires seront "en recherche de cible". Ils auront tendance à privilégier les cibles de même taille qu'eux, mais il ne sera pas impossible de voir des petits navires tenter de torpiller un navire plus gros.
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Quand ils auront choisi une cible, les navires entameront une phase d'approche.
Vous pourrez cliquer sur un navire de n'importe quel camp pour voir quels sont les navires qui l'ont pris pour cible, cliquer à nouveau vous permettra de revenir à l'interface de bataille.
Une fois à portée de tir, la bataille s'engage et fonctionne avec les nouveaux mécanismes cités précédemment. Les combats durent jusqu'à ce qu'un navire soit détruit, batte en retrait ou que son ou ses adversaire(s) le perde(nt) de vue.
Si un navire bat en retraite, il reste sous le feu ennemi jusqu'à ce qu'il soit hors de portée (statut "Désengagé").
Lorsqu'une flotte bat en retraite, les navires survivants gardent le statut "Désengagé" jusqu'à ce que la flotte atteigne la base navale la plus proche. Vous ne pourrez pas ordonner manuellement une retraite avant que votre flotte ne soit à portée de tir de votre adversaire : c'est une question d'honneur !
La prochaine fois, nous aborderons les changements apportés à la guerre en général, mais je peux vous annoncer d'ores et déjà que les combats terrestres n'ont pas subi le même niveau de changement que les combats sur mer.
Dernière modification par
Rem
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09-03-2013, 00h52
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Commentaire
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charles du 27
Expert tacticien
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#15
07-03-2013, 18h26
ce que j'attends de voir surtout pour la gestion de crise c'est comment va réagir l'IA ...
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