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  • Réglementation en GPO : idée et débat

    Le topic précédent ayant été archivé il y a longtemps et j'aimerais discuter de certaines règles à mettre en place pour nos futurs GPO, voilà un topic tout frais !



    Rappel des règles en vigueur :



    Spoiler:


    Règles générales :

    - Un pays ayant un score de guerre proche de 100% et demandant une paix en ayant un prix inférieur ou égal à 100 ne doit pas voir sa demande rejetée (à la manière de CK2, lorsque le score atteint 100%, la demande de paix est acceptée automatiquement par l'ennemi), afin d'éviter par exemple que le défenseur attende 5 ans pour que son allié puisse de nouveau le rejoindre en guerre et fasse basculer la situation.
    - Si un des belligérants se rend lors d'une guerre, ses armées doivent se replier loin des troupes ennemies, toutes hostilités doivent cesser, pendant que le vainqueur occupe ses objectifs de guerre fixés au début de la guerre (Interdiction d'ajouter des objectifs de guerre après la reddition).
    - 2 guerre distincte peuvent être considérer comme une même guerre si les 2 leader de guerre l’annonce et donc score partagé.
    - Rupture d'alliance pour se retourner contre lui : Attendre au minimum 6 mois avant de l'attaquer.
    - L'alliance France - Angleterre est interdite jusqu'à la formation de la confédération Allemagne du nord.
    - Les sessions commencent à l'Heure annoncée dans la partie du topique adaptée. Les joueurs en retard reprendront leurs pays en cours de game.
    - Fin de la session quand la majorité des gens veulent y mettre fin, ce n'est pas rare qu'on pousse longtemps.
    - Un joueur qui a prévenu peut-être absent une session et son pays sera sous protection. Attention néanmoins: si la Session suivante, le joueur est absent, prévenu ou pas, la protection saute.
    - L'event permettant à l'Italie de s'unifier de manière immédiate est AUTORISÉ. Prenez ce facteur en compte.
    - Les sphérages via les options diplomatiques des joueurs sans leurs consentements sont interdit -exception faite pour les pays possédant les régions où le canal de Kiel, Panama ou Suez sont constructibles. La/Le vassalisation/sphérage d'un joueur par une guerre est, par contre, autorisée.
    - Si vous savez que vous serez absent une fois sur deux, voire même, avez le ragequit facile, vous seriez aimable de prendre un pays secondaire afin de laisser les principaux pays à ceux qui sont le plus souvent présents et stables.
    - Les pauses sont interdites lors des déclarations guerre ou pour tout autres choses, sauf cas de forces majeurs accordé par le GM.
    - Lorsque l'on négocie, la vitesse 1 est de prime.
    - Vitesse de croisière : vitesse 2 (la 3 fait lagger certains). Vitesse 1 lorsque la majorité des joueurs sont en guerre et le réclame.


    Règles annexes:


    Guerres séparées :
    - Une guerre séparée contre le même joueur, pour être reconnue comme telle, doit être déclaré à 2 mois d'intervalle (si deux joueurs souhaitent déclarer la guerre ensemble, alors qu'ils s'allient et attaque ensemble dans une même guerre). Pendant une guerre séparée, pas de communications entre les attaquants via Mumble.

    Libération de vassaux en temps de crise :
    - Interdiction de libérer un pays qui fait l'objet d'une crise. C'est au joueur qui devait prévoir le coup et le libérer avant que la crise ne se déclenche.

    Alliances :
    - Pour les grandes puissances, un maximum d'une alliance avec une autre grande puissance est possible jusqu'à la découverte des Grandes guerres.
    Cela évite ainsi des situations inconfortable en début de jeu et de bloc plus tard. De même les alliances, "juste pour voir la guerre" peut être ennuyante et fausser les cartes. Donc évitez d'en faire (ou rompez le plus tôt possible) !

    N'abusez pas des mécanismes du jeu, les "fake" guerres sont proscrites telle que montrée ainsi plus bas:
    - Lorsqu'une guerre est déclarée, le war leader se rend immédiatement pour donner les terres de son allié. Ex : La Grèce attaque l'Ottoman pour Thessalia. L'ottoman allié avec la Russie est appelé automatiquement et devient chef de guerre et se rend immédiatement pour donner Thessalia à la Grèce. L'ottoman perd sa région sans qu'il puisse faire quoique ce soit alors qu'il aurait pu gagner s'il n'y avait pas appeler automatiquement la Russie. Accepter des conditions de paix sur son allié sans le consulter.

    Offres de paix :
    - N'inventez pas de nouvelles demandes, utilisez que ce que le jeu permet, les CBs comme réduction d'armée existent, la protection des pays est possible.
    - Bien choisir le casus belli avant de déclarer la guerre. Si victoire, cette objectif doit être obligatoirement dans l'offre de paix. Nous évite ainsi de déclarer une guerre sur une colonie paumé (puis monté artificiellement le score de guerre) pour en fait prendre une province nationale.

    Grandes guerres :
    - Le chef de guerre ne peut pas ajouter d'objectif de guerre tant que les mineurs (joueurs) n'en ont pas ajouté suffisamment : "tous les mineurs doivent posséder 2 objectifs de guerre avant que le leader en rajoute un" (le leader gagne énormément de prestige et d'argent).
    - Les objectifs devront dans l'idéal être distribué équitablement entre tous les mineurs et les perdant devront perdre autant l'un comme l'autre.
    - Démantèlement d'empire est interdit !
    - Stabhit (phénomène qui donne un malus à la personne qui reçoit l'offre de paix s'il refuse compte tenu des faible revendication par rapport au score de guerre) n'est autorisé qu'après 2 ans de guerres ou si toutes les capitales sont occupées.

    Règles spéciales Nouilles chinoises:
    -Pas d'annexions de territoires en Chine avant occidentalisation.
    Exceptions:
    (A): La Russie (et seulement elle) a le droit de récupérer la futur province de Mandchourie extérieure (Outer Mandchouria) pour en faire le core Vladivostok. Une fois les cores russes sur Vladivostok, cette province peut être conquise par n'importe quel autres pays.
    (B): Il est possible de libérer et d'annexer ou de vassaliser les vassaux de la Chine (Tibet, Mongolie, Corée).
    (C): Il est possible pour toute nation d'attaquer la Chine pour obtenir Formose.
    (D): Les Ports des traités inégaux (unequal treaty) peuvent être conquis par n'importe quelle nation.
    [Note: Le Mandchoukouo n'est pas implanté dans cette version du mod. Si un jour ses cores apparaissent, c'est une nation libérable uniquement par le Japonais].
    -S'il est possible d'intervenir lors de la guerre civile chinoise contre le Royaume céleste, il est interdit d'annexer des territoires de cette entité.
    -En cas d'explosion de la Chine lors de la période des Seigneurs de Guerre, le Territoire chinois est ouvert au blob à partir de 1900 sur les entités occidentalisées.
    -Une fois les limitations levées: Expansion à raison d'une province [à plus d'un million d'actif] par guerre.

    Réglementions sur les offres de paix :
    -Lors d'une guerre, un Pays sinon un bloc de joueurs ne peuvent réclamer plus de deux provinces nationales à un autre joueurs/bloc. Exception: Cela ne concerne ni les colonies, ni la reconquête de cores nationaux, ni les libérations de Pays.


    Attention au bug, pas de rehost :
    - Lorsqu'une armée disparat/non déplaçable suite à un embarquement d'une grande armée dans peu de navire. Bug connu : Lorsque par ex. 10 régiments essayent d'entrer dans 5 navires : en solo seulement 5 régiments entrent et les autres restent sur le terrain, en multi l'armée est "perdu"
    - Attention au split d'armée : on a remarqué que certain split fait disparaitre la moitié de l'armée/flotte. Peut être dû au lag en fin de mois : éviter des actions rapides (split puis tout de suite sélectionner l'armée : attendez bien que l'armée est splitée). [Larkh: J'ai perdu ainsi plus de 400 navires lourds avec la Suède, ruinant ma partie. Ou encore 240 régiments avec l'Empire Ottoman! Surveillez vos actions avec minutie!]
    - Lorsqu'il y a une perte de prestige étrange remarqué après plusieurs semaines/mois : il y a toujours une raison, faut juste la trouver.
    Attention lorsqu'un pays change de gouvernement : parfois la trêve avec ce pays est annulée, parfois non. Parfois l'info n'est pas là alors que la trêve y est toujours, vérifiez aussi sur le pays cible s'il est en trêve avec vous.

    Réhost (Bug connu et reproduit en GPO) :
    - lorsqu'un pays non occidentalisé s'occidentalise, l'interface d'armée bug : impossible de créer de nouvelle armée. Un rehost règle ce problème.

    En règle générale, évitez les abus, les contournements de règles. Dans le doute demandez.
    Pensez Fair Play, jouons ensemble, n'essayons pas de virer un par un les joueurs, ce n'est pas un STR où une partie d'une heure signifie l'éjection de tous les participants.



    Dernière modification par Nilfinwen, 22-05-2017, 13h04.

  • #2
    Concernant la proposition d'interdire de libérer l'Alaska, je trouve ça un peu facile. Autant alors interdire la création de glacis (Par exemple, libérer les États balkaniques avec l'Empire Ottoman pour se protéger de la Russie et de l'Autriche). Cela réduit quand même les possibilités stratégiques.
    Je veux dire, la Russie utilise cette stratégie pour:
    (1)-Ne pas céder sa présence en Amérique du Nord.
    (2)-Prendre de l'Immigration aux États Américains.
    (3)-Se créer un État plutôt solide dans l'extrême Nord à l'est du détroit de Beiring (difficile à défendre en début de partie).

    En cela, on peut comparer le (1) avec le fait que l'Angleterre libère le Canada comme stratégie. Le (2) que la France ne cède pas gratuitement la Statue de la Liberté aux USA/Un état s'installe sur place et met un focus migration/Un état européen met des focus de migration en Amérique du nord. Le (3) à toutes les stratégies vues en GPO pour se créer des supplétifs capables de tenir et de jouer un handicap minimum sur place quand on n'a pas les moyens en soit de maintenir sur place une présence minimum.
    Les USA et l'Angleterre ont parfaitement les moyens de virer la Russie: Leurs flottes. Autant alors faire une guerre (Puis une seconde pour annexer la région). C'est bien ce que fait l'Américain avec l'Angleterre en Amérique du Nord.
    Dernière modification par Larkh, 21-08-2015, 16h50.

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    • #3
      pour la première je dis oui car l'alaska est une pompe a immigrant en début de parties et cela peut fortement retardé l’Amérique.

      Sinon pour la deux je ne voit pas pourquoi parce que au final plus personne ne voudras être leader de guerre ou faire des guerre à plusieurs car être mineur dans une guerre seras au final plus avantageux que d'être meneur donc celui en gros qui "à le courage" d'initier l'action seras désavantagé par rapport au suiveur

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      • #4
        Bah pour la une, je n'ai jamais été autant contre une proposition de règle car si on commence à interdire certaine ligne stratégique pour certain pays alors on a pas finis.
        Si on va dans le sens faut pas retarder les US, il est important ect, ect
        Alors autant interdire toute personne de jouer l'Argentine,le Chili,le Brésil ou le Mexique car ils ralentissent au final bien plus que l’Alaska sur le long terme.
        Et si on interdit l'Alaska alors autant interdire aussi les guerres pour la prise de la Pologne à la Russie, ça ralentis aussi fortement la Russie.
        Ou encore interdire à l’Autriche de garder ces sphères italiennes et allemandes car elle empêche la formation rapide de l'Italie ou de l'Allemagne.
        Disons que l’attraction de l’Alaska est forte mais seulement pendant jusqu'à environ 1848 car disons que après la plus part des joueurs en Amérique ont fait des réformes permettant une meilleur attraction des immigrants contrairement à l'Alaska qui ne fait quasiment aucune réforme.
        Après le fait que l'américain veuillent l’Alaska et ne la prenne pas est plutôt un manque d'audace(on va dire) de la part des joueurs anglos-américains.

        Donc pour être clair, je rejoint Larkh.

        Alaska satellisé, Alaska OP mais Alaska Créer.
        Dernière modification par conqueror, 21-08-2015, 21h03.

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        • #5
          Sinon, on en parle enfin ou pas de ma proposition d'interdire le Blob en Chine? Je pense en avoir fait la démonstration ABSOLUE de la nécessité d'y mettre une énorme limite.

          Je propose la règle suivante:
          Il est interdit à tous les joueurs de s'étendre sur le Territoire de l'Empire Qing ou du Heavenly Kingdom (Base 1836) avant qu'il n'atteigne 95% d'occidentalisation sauf exceptions (voir plus bas). La Chine peut être jouée dès le début, ou "ouverte" à 95% d'occidentalisation à un joueur étant averti du risque d'éclatement du pays sous l'effet de l'event: Seigneurs de guerre. Tout joueur chinois doit être conscient des exceptions concernant la règle:

          Exception faite pour:
          (1)-La Prise de la Mandchourie extérieure (Vladivostok).
          (2)-La dévassalisation de la Mongolie, du Tibet et de la Corée et leur annexion.
          (3)-La prise de Taïwan.
          (4)-La prise de comptoirs (Hong-Kong, Shanghaï, etc...) mais uniquement à partir de l'event: "Traités inégaux/uneqal treaty".
          (5)-La libération en VASSAL de la Mandchourie (Mandchoukouo) => Pas d'annexion sauf si la Chine s'occidentalise.
          (6)-La possibilité de la prise des territoires que le joueur ou l'IA chinois aurait pu prendre en dehors des frontières de 1836 par un autre joueur dans une guerre conventionnelle.

          Toutes prises de territoires en dehors de ceux cités mènera à une modification de la save en faveur de la Chine (Territoires rendus) et à une perte massive de prestige pour la nation incriminée.
          Perso, je suis chaud pour appliquer la règle pas à 95%, mais à 100% d'occidentalisation...


          Les objectifs:
          -Empêcher l'apparition de nations bien trop puissantes.
          -Forcer la Russie à plus s'impliquer dans l'équilibre des puissances, car elle ne sera plus un bloc à elle seule.
          -Empêcher la castration des ambitions Japonaises en early game par la Russie.
          -Raviver les conflits en Asie centrale, et rendre le partage colonial plus rude.
          -Forcer les nations souhaitant coloniser à faire face efficacement à l'Angleterre par le biais de coalitions.
          -Conserver la compétitivité des nations continentales telle que l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'Empire Ottoman.
          -Encourager une politique de vassalisation des états éclatés si la Chine entre en période dite "Des seigneurs de guerre".

          J'ai poussé ça au maximum en terme de dureté. Comme ça, vous pourrez pleurer, et on pourra mettre en place une règle bien laxiste comme il faut.



          PRÉCISIONS AJOUTÉES:

          Bah dans la majorité des cas. C'est pour ça que je parle d'un joueur pour la période des seigneurs de Guerre.
          Sinon, s'il y a un joueur, il serait protégé par la règle (pas de blob sur son territoire):
          => Mais, tout s'applique. C'est à dire la dévassalisation de ses puppets, le Mandchoukouo, Vladivostok et les comptoirs européens.
          => S'il s'étend (Imaginons, comme le Japon, genre il bouffe Bali). Et bien les autres joueurs auront parfaitement le droit de l'attaquer pour lui prendre les terres HORS de Chine (Bali, et autres terres qu'il aurait chopé).

          Si la Chine explose en vol comme cela arrive souvent:
          => Il n'aura pas de frustration en voyant son pays éclater en morceaux après 60 ans de jeux.
          => La Chine sera sous protection une fois occidentalisée (Une session, le temps de voir s'il y a un joueur). Lorsque le joueur arrivera, il aura le temps de choisir son pays, et de se trouver un allié pour unir le pays.
          => La période des seigneurs de guerre pourra amener les joueurs à vassaliser et non pas annexer à la façon des états indiens les morceaux existant. Ainsi, ils bénéficieraient du boost économique chinois, SANS pour autant devenir un monstre, et bénéficierait d'alliés puissants. Et même s'ils voudraient s'étendre, ils devront le faire avec minutie et précision pour ne pas gâcher de l'infamie.

          Si la Chine n'explose pas en vol:
          => Le Joueur aura une nation très en retard. La puissance du Nombre lui permettra de tenir le temps de rattraper le retard technologique.
          => La Chine ne sera pas blobbée.
          => Le Japonais/russe/anglais aura un vrai challenge en face. L'équilibre en GPO sera préservé. Yeay me.
          Dernière modification par Larkh, 26-08-2015, 17h55.

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          • #6
            Lorsque le Quing, ou le Heavenly Kingdom,s'occi, il se disloque pas ?

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            • #7
              Bah dans la majorité des cas. C'est pour ça que je parle d'un joueur pour la période des seigneurs de Guerre.

              Si la Chine explose en vol comme cela arrive souvent:
              => Il n'aura pas de frustration en voyant son pays éclater en morceaux après 60 ans de jeux.
              => La Chine sera sous protection une fois occidentalisée (Une session, le temps de voir s'il y a un joueur). Lorsque le joueur arrivera, il aura le temps de choisir son pays, et de se trouver un allié pour unir le pays.
              => La période des seigneurs de guerre pourra amener les joueurs à vassaliser et non pas annexer à la façon des états indiens les morceaux existant. Ainsi, ils bénéficieraient du boost économique chinois, SANS pour autant devenir un monstre, et bénéficierait d'alliés puissants. Et même s'ils voudraient s'étendre, ils devront le faire avec minutie et précision pour ne pas gâcher de l'infamie.

              Si la Chine n'explose pas en vol:
              => Le Joueur aura une nation très en retard. La puissance du Nombre lui permettra de tenir le temps de rattraper le retard technologique.
              => La Chine ne sera pas blobbée.
              => Le Japonais/russe/anglais aura un vrai challenge en face. L'équilibre en GPO sera préservé. Yeay me.

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              • #8
                Sympa. Mais tu veux ne mettre un joueur en chine qu'une fois occi, ou dès le début mais protégé ?

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                • #9
                  S'il est là dès le début, il doit être prêt à voir son pays péter en morceaux après occidentalisation s'il a pas de chance (Je n'ai jamais su trouver quel event faisait péter la Chine, et comment l'éviter). Après, une fois occidentalisé, ce ne serait pas obligatoire, juste pour lui permettre de pas avoir la frustration.

                  Sinon, s'il y a un joueur, il serait protégé par la règle (pas de blob sur son territoire):
                  => Mais, tout s'applique. C'est à dire la dévassalisation de ses puppets, le Mandchoukouo, Vladivostok et les comptoirs européens.
                  => S'il s'étend (Imaginons, comme le Japon, genre il bouffe Bali). Et bien les autres joueurs auront parfaitement le droit de l'attaquer pour lui prendre les terres HORS de Chine (Bali, et autres terres qu'il aurait chopé).

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                  • #10
                    Peut-être mieux d'y avoir un joueur sur le Quing dès le début, parce que avoir 40% de clergymen sur une région peuplé de 4 Millions, ça pourrait empêcher plus d'un.

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                    • #11
                      On avait fait ça, mais le joueur a ragequit quand il est entré en période des seigneurs de guerre. Crois-moi, pendant 60 ans à t'emmerder à gérer ce pays, et paf, il éclate en morceaux tout seul. C'est vraiment gavant pour n'importe qui.

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                      • #12
                        Ouai, mais si le joueur a un peu d'aide, d'un généreux donateurs, il s'en sortira mieux!

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                        • #13
                          Bah faudra que quelqu'un se dévoue, de toute façon, la règle que je propose ne s'y oppose pas. Jouer la Chine en début de partie, faut le vouloir
                          (J'ai mis à jour la proposition en haut )
                          Dernière modification par Larkh, 26-08-2015, 17h28.

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                          • #14
                            en effet !

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                            • #15
                              Encore mise à jour de ma proposition, réécriture pour rendre plus clair les points soulevés.

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