Le topic précédent ayant été archivé il y a longtemps et j'aimerais discuter de certaines règles à mettre en place pour nos futurs GPO, voilà un topic tout frais !
Rappel des règles en vigueur :
Règles générales :
- Un pays ayant un score de guerre proche de 100% et demandant une paix en ayant un prix inférieur ou égal à 100 ne doit pas voir sa demande rejetée (à la manière de CK2, lorsque le score atteint 100%, la demande de paix est acceptée automatiquement par l'ennemi), afin d'éviter par exemple que le défenseur attende 5 ans pour que son allié puisse de nouveau le rejoindre en guerre et fasse basculer la situation.
- Si un des belligérants se rend lors d'une guerre, ses armées doivent se replier loin des troupes ennemies, toutes hostilités doivent cesser, pendant que le vainqueur occupe ses objectifs de guerre fixés au début de la guerre (Interdiction d'ajouter des objectifs de guerre après la reddition).
- 2 guerre distincte peuvent être considérer comme une même guerre si les 2 leader de guerre l’annonce et donc score partagé.
- Rupture d'alliance pour se retourner contre lui : Attendre au minimum 6 mois avant de l'attaquer.
- L'alliance France - Angleterre est interdite jusqu'à la formation de la confédération Allemagne du nord.
- Les sessions commencent à l'Heure annoncée dans la partie du topique adaptée. Les joueurs en retard reprendront leurs pays en cours de game.
- Fin de la session quand la majorité des gens veulent y mettre fin, ce n'est pas rare qu'on pousse longtemps.
- Un joueur qui a prévenu peut-être absent une session et son pays sera sous protection. Attention néanmoins: si la Session suivante, le joueur est absent, prévenu ou pas, la protection saute.
- L'event permettant à l'Italie de s'unifier de manière immédiate est AUTORISÉ. Prenez ce facteur en compte.
- Les sphérages via les options diplomatiques des joueurs sans leurs consentements sont interdit -exception faite pour les pays possédant les régions où le canal de Kiel, Panama ou Suez sont constructibles. La/Le vassalisation/sphérage d'un joueur par une guerre est, par contre, autorisée.
- Si vous savez que vous serez absent une fois sur deux, voire même, avez le ragequit facile, vous seriez aimable de prendre un pays secondaire afin de laisser les principaux pays à ceux qui sont le plus souvent présents et stables.
- Les pauses sont interdites lors des déclarations guerre ou pour tout autres choses, sauf cas de forces majeurs accordé par le GM.
- Lorsque l'on négocie, la vitesse 1 est de prime.
- Vitesse de croisière : vitesse 2 (la 3 fait lagger certains). Vitesse 1 lorsque la majorité des joueurs sont en guerre et le réclame.
Règles annexes:
Guerres séparées :
- Une guerre séparée contre le même joueur, pour être reconnue comme telle, doit être déclaré à 2 mois d'intervalle (si deux joueurs souhaitent déclarer la guerre ensemble, alors qu'ils s'allient et attaque ensemble dans une même guerre). Pendant une guerre séparée, pas de communications entre les attaquants via Mumble.
Libération de vassaux en temps de crise :
- Interdiction de libérer un pays qui fait l'objet d'une crise. C'est au joueur qui devait prévoir le coup et le libérer avant que la crise ne se déclenche.
Alliances :
- Pour les grandes puissances, un maximum d'une alliance avec une autre grande puissance est possible jusqu'à la découverte des Grandes guerres.
Cela évite ainsi des situations inconfortable en début de jeu et de bloc plus tard. De même les alliances, "juste pour voir la guerre" peut être ennuyante et fausser les cartes. Donc évitez d'en faire (ou rompez le plus tôt possible) !
N'abusez pas des mécanismes du jeu, les "fake" guerres sont proscrites telle que montrée ainsi plus bas:
- Lorsqu'une guerre est déclarée, le war leader se rend immédiatement pour donner les terres de son allié. Ex : La Grèce attaque l'Ottoman pour Thessalia. L'ottoman allié avec la Russie est appelé automatiquement et devient chef de guerre et se rend immédiatement pour donner Thessalia à la Grèce. L'ottoman perd sa région sans qu'il puisse faire quoique ce soit alors qu'il aurait pu gagner s'il n'y avait pas appeler automatiquement la Russie. Accepter des conditions de paix sur son allié sans le consulter.
Offres de paix :
- N'inventez pas de nouvelles demandes, utilisez que ce que le jeu permet, les CBs comme réduction d'armée existent, la protection des pays est possible.
- Bien choisir le casus belli avant de déclarer la guerre. Si victoire, cette objectif doit être obligatoirement dans l'offre de paix. Nous évite ainsi de déclarer une guerre sur une colonie paumé (puis monté artificiellement le score de guerre) pour en fait prendre une province nationale.
Grandes guerres :
- Le chef de guerre ne peut pas ajouter d'objectif de guerre tant que les mineurs (joueurs) n'en ont pas ajouté suffisamment : "tous les mineurs doivent posséder 2 objectifs de guerre avant que le leader en rajoute un" (le leader gagne énormément de prestige et d'argent).
- Les objectifs devront dans l'idéal être distribué équitablement entre tous les mineurs et les perdant devront perdre autant l'un comme l'autre.
- Démantèlement d'empire est interdit !
- Stabhit (phénomène qui donne un malus à la personne qui reçoit l'offre de paix s'il refuse compte tenu des faible revendication par rapport au score de guerre) n'est autorisé qu'après 2 ans de guerres ou si toutes les capitales sont occupées.
Règles spéciales Nouilles chinoises:
-Pas d'annexions de territoires en Chine avant occidentalisation.
Exceptions:
(A): La Russie (et seulement elle) a le droit de récupérer la futur province de Mandchourie extérieure (Outer Mandchouria) pour en faire le core Vladivostok. Une fois les cores russes sur Vladivostok, cette province peut être conquise par n'importe quel autres pays.
(B): Il est possible de libérer et d'annexer ou de vassaliser les vassaux de la Chine (Tibet, Mongolie, Corée).
(C): Il est possible pour toute nation d'attaquer la Chine pour obtenir Formose.
(D): Les Ports des traités inégaux (unequal treaty) peuvent être conquis par n'importe quelle nation.
[Note: Le Mandchoukouo n'est pas implanté dans cette version du mod. Si un jour ses cores apparaissent, c'est une nation libérable uniquement par le Japonais].
-S'il est possible d'intervenir lors de la guerre civile chinoise contre le Royaume céleste, il est interdit d'annexer des territoires de cette entité.
-En cas d'explosion de la Chine lors de la période des Seigneurs de Guerre, le Territoire chinois est ouvert au blob à partir de 1900 sur les entités occidentalisées.
-Une fois les limitations levées: Expansion à raison d'une province [à plus d'un million d'actif] par guerre.
Réglementions sur les offres de paix :
-Lors d'une guerre, un Pays sinon un bloc de joueurs ne peuvent réclamer plus de deux provinces nationales à un autre joueurs/bloc. Exception: Cela ne concerne ni les colonies, ni la reconquête de cores nationaux, ni les libérations de Pays.
Attention au bug, pas de rehost :
- Lorsqu'une armée disparat/non déplaçable suite à un embarquement d'une grande armée dans peu de navire. Bug connu : Lorsque par ex. 10 régiments essayent d'entrer dans 5 navires : en solo seulement 5 régiments entrent et les autres restent sur le terrain, en multi l'armée est "perdu"
- Attention au split d'armée : on a remarqué que certain split fait disparaitre la moitié de l'armée/flotte. Peut être dû au lag en fin de mois : éviter des actions rapides (split puis tout de suite sélectionner l'armée : attendez bien que l'armée est splitée). [Larkh: J'ai perdu ainsi plus de 400 navires lourds avec la Suède, ruinant ma partie. Ou encore 240 régiments avec l'Empire Ottoman! Surveillez vos actions avec minutie!]
- Lorsqu'il y a une perte de prestige étrange remarqué après plusieurs semaines/mois : il y a toujours une raison, faut juste la trouver.
Attention lorsqu'un pays change de gouvernement : parfois la trêve avec ce pays est annulée, parfois non. Parfois l'info n'est pas là alors que la trêve y est toujours, vérifiez aussi sur le pays cible s'il est en trêve avec vous.
Réhost (Bug connu et reproduit en GPO) :
- lorsqu'un pays non occidentalisé s'occidentalise, l'interface d'armée bug : impossible de créer de nouvelle armée. Un rehost règle ce problème.
En règle générale, évitez les abus, les contournements de règles. Dans le doute demandez.
Pensez Fair Play, jouons ensemble, n'essayons pas de virer un par un les joueurs, ce n'est pas un STR où une partie d'une heure signifie l'éjection de tous les participants.
Rappel des règles en vigueur :
Spoiler:
Règles générales :
- Un pays ayant un score de guerre proche de 100% et demandant une paix en ayant un prix inférieur ou égal à 100 ne doit pas voir sa demande rejetée (à la manière de CK2, lorsque le score atteint 100%, la demande de paix est acceptée automatiquement par l'ennemi), afin d'éviter par exemple que le défenseur attende 5 ans pour que son allié puisse de nouveau le rejoindre en guerre et fasse basculer la situation.
- Si un des belligérants se rend lors d'une guerre, ses armées doivent se replier loin des troupes ennemies, toutes hostilités doivent cesser, pendant que le vainqueur occupe ses objectifs de guerre fixés au début de la guerre (Interdiction d'ajouter des objectifs de guerre après la reddition).
- 2 guerre distincte peuvent être considérer comme une même guerre si les 2 leader de guerre l’annonce et donc score partagé.
- Rupture d'alliance pour se retourner contre lui : Attendre au minimum 6 mois avant de l'attaquer.
- L'alliance France - Angleterre est interdite jusqu'à la formation de la confédération Allemagne du nord.
- Les sessions commencent à l'Heure annoncée dans la partie du topique adaptée. Les joueurs en retard reprendront leurs pays en cours de game.
- Fin de la session quand la majorité des gens veulent y mettre fin, ce n'est pas rare qu'on pousse longtemps.
- Un joueur qui a prévenu peut-être absent une session et son pays sera sous protection. Attention néanmoins: si la Session suivante, le joueur est absent, prévenu ou pas, la protection saute.
- L'event permettant à l'Italie de s'unifier de manière immédiate est AUTORISÉ. Prenez ce facteur en compte.
- Les sphérages via les options diplomatiques des joueurs sans leurs consentements sont interdit -exception faite pour les pays possédant les régions où le canal de Kiel, Panama ou Suez sont constructibles. La/Le vassalisation/sphérage d'un joueur par une guerre est, par contre, autorisée.
- Si vous savez que vous serez absent une fois sur deux, voire même, avez le ragequit facile, vous seriez aimable de prendre un pays secondaire afin de laisser les principaux pays à ceux qui sont le plus souvent présents et stables.
- Les pauses sont interdites lors des déclarations guerre ou pour tout autres choses, sauf cas de forces majeurs accordé par le GM.
- Lorsque l'on négocie, la vitesse 1 est de prime.
- Vitesse de croisière : vitesse 2 (la 3 fait lagger certains). Vitesse 1 lorsque la majorité des joueurs sont en guerre et le réclame.
Règles annexes:
Guerres séparées :
- Une guerre séparée contre le même joueur, pour être reconnue comme telle, doit être déclaré à 2 mois d'intervalle (si deux joueurs souhaitent déclarer la guerre ensemble, alors qu'ils s'allient et attaque ensemble dans une même guerre). Pendant une guerre séparée, pas de communications entre les attaquants via Mumble.
Libération de vassaux en temps de crise :
- Interdiction de libérer un pays qui fait l'objet d'une crise. C'est au joueur qui devait prévoir le coup et le libérer avant que la crise ne se déclenche.
Alliances :
- Pour les grandes puissances, un maximum d'une alliance avec une autre grande puissance est possible jusqu'à la découverte des Grandes guerres.
Cela évite ainsi des situations inconfortable en début de jeu et de bloc plus tard. De même les alliances, "juste pour voir la guerre" peut être ennuyante et fausser les cartes. Donc évitez d'en faire (ou rompez le plus tôt possible) !
N'abusez pas des mécanismes du jeu, les "fake" guerres sont proscrites telle que montrée ainsi plus bas:
- Lorsqu'une guerre est déclarée, le war leader se rend immédiatement pour donner les terres de son allié. Ex : La Grèce attaque l'Ottoman pour Thessalia. L'ottoman allié avec la Russie est appelé automatiquement et devient chef de guerre et se rend immédiatement pour donner Thessalia à la Grèce. L'ottoman perd sa région sans qu'il puisse faire quoique ce soit alors qu'il aurait pu gagner s'il n'y avait pas appeler automatiquement la Russie. Accepter des conditions de paix sur son allié sans le consulter.
Offres de paix :
- N'inventez pas de nouvelles demandes, utilisez que ce que le jeu permet, les CBs comme réduction d'armée existent, la protection des pays est possible.
- Bien choisir le casus belli avant de déclarer la guerre. Si victoire, cette objectif doit être obligatoirement dans l'offre de paix. Nous évite ainsi de déclarer une guerre sur une colonie paumé (puis monté artificiellement le score de guerre) pour en fait prendre une province nationale.
Grandes guerres :
- Le chef de guerre ne peut pas ajouter d'objectif de guerre tant que les mineurs (joueurs) n'en ont pas ajouté suffisamment : "tous les mineurs doivent posséder 2 objectifs de guerre avant que le leader en rajoute un" (le leader gagne énormément de prestige et d'argent).
- Les objectifs devront dans l'idéal être distribué équitablement entre tous les mineurs et les perdant devront perdre autant l'un comme l'autre.
- Démantèlement d'empire est interdit !
- Stabhit (phénomène qui donne un malus à la personne qui reçoit l'offre de paix s'il refuse compte tenu des faible revendication par rapport au score de guerre) n'est autorisé qu'après 2 ans de guerres ou si toutes les capitales sont occupées.
Règles spéciales Nouilles chinoises:
-Pas d'annexions de territoires en Chine avant occidentalisation.
Exceptions:
(A): La Russie (et seulement elle) a le droit de récupérer la futur province de Mandchourie extérieure (Outer Mandchouria) pour en faire le core Vladivostok. Une fois les cores russes sur Vladivostok, cette province peut être conquise par n'importe quel autres pays.
(B): Il est possible de libérer et d'annexer ou de vassaliser les vassaux de la Chine (Tibet, Mongolie, Corée).
(C): Il est possible pour toute nation d'attaquer la Chine pour obtenir Formose.
(D): Les Ports des traités inégaux (unequal treaty) peuvent être conquis par n'importe quelle nation.
[Note: Le Mandchoukouo n'est pas implanté dans cette version du mod. Si un jour ses cores apparaissent, c'est une nation libérable uniquement par le Japonais].
-S'il est possible d'intervenir lors de la guerre civile chinoise contre le Royaume céleste, il est interdit d'annexer des territoires de cette entité.
-En cas d'explosion de la Chine lors de la période des Seigneurs de Guerre, le Territoire chinois est ouvert au blob à partir de 1900 sur les entités occidentalisées.
-Une fois les limitations levées: Expansion à raison d'une province [à plus d'un million d'actif] par guerre.
Réglementions sur les offres de paix :
-Lors d'une guerre, un Pays sinon un bloc de joueurs ne peuvent réclamer plus de deux provinces nationales à un autre joueurs/bloc. Exception: Cela ne concerne ni les colonies, ni la reconquête de cores nationaux, ni les libérations de Pays.
Attention au bug, pas de rehost :
- Lorsqu'une armée disparat/non déplaçable suite à un embarquement d'une grande armée dans peu de navire. Bug connu : Lorsque par ex. 10 régiments essayent d'entrer dans 5 navires : en solo seulement 5 régiments entrent et les autres restent sur le terrain, en multi l'armée est "perdu"
- Attention au split d'armée : on a remarqué que certain split fait disparaitre la moitié de l'armée/flotte. Peut être dû au lag en fin de mois : éviter des actions rapides (split puis tout de suite sélectionner l'armée : attendez bien que l'armée est splitée). [Larkh: J'ai perdu ainsi plus de 400 navires lourds avec la Suède, ruinant ma partie. Ou encore 240 régiments avec l'Empire Ottoman! Surveillez vos actions avec minutie!]
- Lorsqu'il y a une perte de prestige étrange remarqué après plusieurs semaines/mois : il y a toujours une raison, faut juste la trouver.
Attention lorsqu'un pays change de gouvernement : parfois la trêve avec ce pays est annulée, parfois non. Parfois l'info n'est pas là alors que la trêve y est toujours, vérifiez aussi sur le pays cible s'il est en trêve avec vous.
Réhost (Bug connu et reproduit en GPO) :
- lorsqu'un pays non occidentalisé s'occidentalise, l'interface d'armée bug : impossible de créer de nouvelle armée. Un rehost règle ce problème.
En règle générale, évitez les abus, les contournements de règles. Dans le doute demandez.
Pensez Fair Play, jouons ensemble, n'essayons pas de virer un par un les joueurs, ce n'est pas un STR où une partie d'une heure signifie l'éjection de tous les participants.
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