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  • Faction : le Royaume rhodok

    LE ROYAUME RHODOK
    par Zamensis

    [imgsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/rhodoks_symbol.png[/imgsans]

    1. Approche culturelle : allure générale et éléments d'histoire

    Le Royaume rhodok, parfois appelé Confédération rhodok, est principalement basé sur différents États alpins du Moyen-âge, comme en Suisse ou en Italie. Cette faction s'étend sur une région du Sud-Ouest de Calradia appelée le Highland rhodok (cf. Carte officielle), ou Hautes-terres rhodoks. Ce territoire connaît de très agréables étés mais également des hivers vigoureux.

    Les Rhodoks alignent une armée composée de lanciers et d'arbalétriers expérimentés. Bien cachés derrière leurs pavois, ils ont des forces et des faiblesses très spécifiques que seul un commandant avisé saura exploiter à bon escient. À l'instar des Nords, ils ne disposent pas de la moindre unité de cavalerie.

    Les Rhodoks sont actifs dans plusieurs secteurs économiques. En montagne, les Rhodoks sont avant tout des pasteurs. Ceux-là ont un sens développé de l'hospitalité mais révèrent la tradition et sont particulièrement superstitieux. Ils aiment à se raconter des histoires d'esprits et de fantômes au coin du feu. Mais ces Rhodoks-là ne sont pas ceux qui voyagent et portent les sonorités de leur langue aux quatre coins de Calradia.

    Les Rhodoks sont en effet connus pour les vins de leurs vallées. Les vignes rhodoks sont parmi les plus productives du continent, grâce notamment à de complexes systèmes d'irrigation dont le secret est jalousement gardé. Veluca est d'ailleurs la capitale du vin à Calradia, et elle s'annonce en outre aux voyageurs par des senteurs de citronniers, de pommes et de crocus qui franchissent les vallons. C'est également un centre des arts et des lettres. Un poème célèbre fait référence aux soies de Veluca, mais ses vers semblent avoir été déformés au cours des nombreuses générations qui le contèrent car, en effet, on ne produit pas de soie dans cette ville mais plutôt dans la capitale, Jelkala. Cette cité, fondée sur les berges du fleuve Selver, est l'unique productrice de velours de soie et contrôle tous les maillons de cette chaîne de production, depuis l'élevage des vers jusqu'à la coloration des étoffes.

    À l'origine, les Rhodoks étaient des vassaux des Swadiens. Mais ces deux peuples étaient trop différents pour lier leur destin et, dès que les hommes des hautes-terres purent maîtriser l'art de la guerre, ils se défirent du joug de Praven. C'est un héros venu d'ailleurs, Grunwalder, qui apprit aux Rhodoks à former et maintenir une ligne de pavois et de piques grâce à laquelle ils purent arrêter une charge de cavalerie swadienne aux frontières du Highland. En reconnaissance, les Rhodoks érigèrent sur le lieu de la bataille une forteresse qui porte le nom de leur libérateur.

    Au moment du jeu, le Royaume rhodok est soumis à un régime oligarchique, mais ce ne fut pas toujours le cas. L'essor de quelques grandes familles locales put commencer avec l'indépendance rhodok. La forteresse de Culmarr rappelle encore aujourd'hui un exemple de ces montées en puissance. Culmarr est en effet située à la limite des hautes-terres, et le col qu'elle occupe est un passage obligé pour les voyageurs souhaitant relier la plaine swadienne à la cité rhodok de Yalen. Les seigneurs de Culmarr purent faire fortune en soumettant les étrangers à une taxe de passage, et ils furent ainsi rapidement capables d'exiger leur part du pouvoir auprès des bourgeois de Jelkala et Veluca.

    Peu avant l'an 1257, les hauts-dignitaires rhodoks eurent à choisir un chef pour succéder au défunt souverain. Lorsque cette situation se présente, de grands bourgeois rhodoks de Jelkala, Veluca et Yalen sont tirés au sort et doivent se rassembler dans un champ près de la capitale afin d'y délibérer. Lors du dernier conseil, il n'y avait que deux candidats au poste suprême : Graveth et Kastor. Or le premier arriva en armes. Cette attitude aurait normalement dû lui coûter la vie, mais la conjecture sembla le justifier, puisque des pillards swadiens s'apprêtaient à attaquer les décideurs rhodoks. Les nobles suivirent alors Graveth et défirent les assaillants, à la suite de quoi le candidat s'autoproclama Roi et fut acclamé par ses pairs. Kastor, dépité, fut forcé à l'exil, mais ne désespère pas, encore aujourd'hui, de faire savoir aux yeux de tous les Rhodoks la façon dont Graveth a méprisé leurs traditions.

    Les compagnons qui pourront vous parler des Rhodoks sont Ymira (près de Veluca), Bunduk (près de Grunwalder), Jeremus (près d'Almerra), Nizar (près d'Ergellon) et Artimenner (près de Culmarr).

    2. Approche politique : la cour rhodok

    [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/rhodoks_leader.png[/IMGsans]

    Le chef des Rhodoks est le Roi Graveth, mais celui-ci est contesté par le Sire Kastor de Veluca. Graveth est un homme très terre-à-terre. Contrairement à la plupart des notables rhodoks, il croit en la foi des armes plutôt qu'en celle des palabres et de l'argent. Il est soutenu en cela par ses nombreuses expériences belliqueuses, lesquelles l'ont amené à voir la matérialité et la dureté du monde qui l'entoure. Face aux dents longues des banquiers, Graveth défendra toujours ses fidèles soldats. Il dit une fois : "Si jamais je rencontre un marchand blessé qui boîte à cause d'une flèche de Khergit ou d'un coup d'épée d'un Swadien, je pense que ses conseils seraient bien plus pertinents que ceux de quelque riche notable." Son emblème est l'ours.

    La cour rhodok se compose des Comtes Laruqen, Gharmall, Gutlans, Matheas, Raichs, Reland, Talbar et Tarchias pour la première génération et des Comtes Etrosq, Falsevor, Fraichin, Frudreim, Gerluchs, Kurnias, Nealcha, Reichsin, Rimusk, Tellrog, Tribidan et Trimbau pour la deuxième génération.

    Les femmes de la noblesse rhodok sont les Dames Adelisa, Agasia, Anais, Aneth, Brina, Eleandra, Forbesa et Saraten. Les demoiselles célibataires de la noblesse rhodok sont les Dames Aliena, Baotheia, Calantina, Claudora, Geneiava, Ellian, Gwenael, Meraced, Miraeia, Reada, Timethi et Ysueth.

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    Les arbres ci-dessous représentent les différents "foyers" rhodoks. Leur composition est constante, mais la désignation des fratries pour les seigneurs de première génération est aléatoire. Les villes sont toujours dirigées par les mêmes seigneurs en début de partie, de même que certains châteaux spécifiques.

    La personnalité des seigneurs, quant à elle, est aléatoire. Les personnalités sont distribuées de manière égale pour les 8 premiers seigneurs de première génération (les pères). Les 4 seigneurs de première génération suivants (les non pères) ont une personnalité aléatoire. Les seigneurs de seconde génération (les fils des 8 premiers) ont une chance sur d'eux d'avoir une personnalité aléatoire, sinon ils ont la personnalité de leurs pères.


    Le Roi Graveth est seigneur de Jelkala, le Comte Gutlans de Yalen et le Comte Matheas de Veluca. Le Comte Etrosq est seigneur du château d'Etrosq.

    [imgsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/rhodoks_lords.png[/imgsans]

    3. Approche stratégique : le territoire rhodok

    [tmb]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/rhodoks_map.png[/tmb]

    Le Royaume rhodok commence la partie avec 30 fiefs : 3 villes (Jelkala, Veluca et Yalen), 8 châteaux et 19 villages. Il a des revendications sur Weyyah (Sarranides) et détient le territoire contesté d'Ergellon (revendiqué par les Swadiens).

    Cette faction a des frontières avec le Royaume swadien et le Sultanat sarranide. Il est aussi régulièrement en conflit avec l'un qu'avec l'autre.

    Les Hautes-terres rhodoks sont sans doute la région la plus impénétrable de Calradia. Leur relief accidenté oblige les différentes armées qui les traversent à emprunter un nombre restreint de chemins. De plus, les Rhodoks sont de redoutables combattants dans les collines. La défense de ce territoire est donc hautement facilitée. Pour renforcer le tout, les cols qui servent de points d'entrée au Highland sont tous gardés par au moins un château. Ajoutez à cela la grande compétence qu'ont les Rhodoks pour défendre un siège, et vous comprendrez aisément que les Hautes-terres sont une véritable forteresse.

    Toutefois, cet avantage est à double tranchant. Une fois que les armées rhodoks ont pu porter la guerre en dehors des Hautes-terres, il peut s'avérer difficile pour elles de maintenir leurs conquêtes. Les Rhodoks auront souvent plus de facilité à envahir le Royaume swadien, qui leur présente un large flanc, que le Sultanat sarranide, qui s'étend loin vers l'est et porte, de ce fait, chaque conquête de plus en plus loin de la patrie rhodok. Par ailleurs, en s'aventurant hors du Highland, les Rhodoks doivent veiller à ne pas s'exposer inutilement sur une plaine dégagée ou dans le désert, là où ils sont les plus vulnérables aux différentes cavaleries étrangères.

    Ce territoire est fréquenté par les bandits de la montagne et occasionnellement par des bandits de la forêt en déroute dans la région de Veluca.

    4. Approche tactique : l'art de la guerre chez les Rhodoks

    a. Aperçu de l'armée rhodok

    [IMGsans]http://www.mundusbellicus.fr/Images/Pages/mandb/factions/rhodoks_troops.png[/IMGsans]

    Les Rhodoks alignent une armée très particulière. Sur de nombreux plans, celle-ci est très différente du reste des armées calradiennes. Elle ne comporte que deux branches : l'infanterie et les arbalétriers. Tout comme les Nords, elle ne dispose pas de cavalerie. Mais, au contraire des Nords, cette armée exclusivement piétonne requiert une gestion et un maniement sophistiqués pour être efficace sur le champ de bataille. Nous allons comprendre pourquoi en regardant de plus près la composition de l'armée rhodok.

    La majorité de l'infanterie rhodok est composée d'infanterie de ligne. Ce sont les lanciers, des soldats armés de lances et de diverses armes d'hast. Généralement, leur armure est inférieure à celle des fantassins étrangers de même niveau, mais cette faiblesse est compensée par le pavois, un large bouclier qui surpasse en taille tout ce que les armées ennemies peuvent présenter. Néanmoins, quand on sait que l'IA gère mal l'utilisation des armes d'hast, il apparaît clair que le gros de l'infanterie rhodok est fortement désavantagé par rapport aux autres armées de Calradia.

    Il existe cependant une unité d'infanterie d'élite : les sergents rhodoks. Ils sont la dernière évolution de l'infanterie rhodok. Lourdement équipés, ils ne sont surpassés que par les huscarls nordiques, et à peine égalés par leurs homologues swadiens. Au cœur du combat, ils sont la seule unité rhodok capable de mener des assauts décisifs. Véritable fer de lance de l'armée rhodok, le corps des sergents est le pivot autour duquel tout commandant rhodok devrait élaborer ses tactiques.

    Les forces et faiblesses de l'infanterie rhodok commencent à se dessiner. En soutien à celle-ci, les Rhodoks utilisent des arbalétriers. Ils sont les seuls, avec les Swadiens, à le faire, et ils surpassent largement ces derniers. Comparativement aux autres unités de soutien de Calradia, ils sont bien équipés. Leurs vêtements leur assurent une protection correcte et leurs arbalètes sont puissantes. Précis et expérimentés, ils sont en outre, en tant que Rhodoks, équipés du pavois, ce qui peut représenter un avantage décisif dans certaines situations. En combat au corps-à-corps, ils se débrouillent mieux qu'aucun arbalétrier ou archer étranger et permettent de compenser le manque de lames tranchantes dans l'infanterie. Ils doivent donc être vus comme de possibles fantassins. Les tireurs d'élite sont la dernière évolution des arbalétriers, dont ils sont les représentants les plus redoutés à Calradia. Lourdement équipés, ils sont aussi dangereux que les archers d'élite vaegirs et sarranides et se débrouillent au corps-à-corps.

    Bref, qu'avons-nous là ? De la piétaille légèrement équipée et, par nature, incapable de se servir correctement de ses armes d'hast mais bien de maintenir une ligne de combat, soutenue par des fantassins lourds d'élite. Nous retenons également les puissants arbalétriers. Rappelons que tous sont équipés de pavois. Il apparaît que l'armée rhodok est faite pour le combat en défense.

    b. Tactiques de combat : théorie

    Composition d'une armée rhodok

    La composition de votre armée dépend de votre façon de jouer. Idéalement, vous entraînerez vos troupes avec acharnement jusqu'à ce qu'elles atteignent les niveaux supérieurs.

    La présence de sergents est indispensable. Ils seront placés par défaut sur le flanc droit mais, en tant que seule unité capable de mener des attaques, ils devraient être mis dans un groupe à part et disposés manuellement sur le flanc gauche, afin de ne pas faire face au côté bouclier de l'ennemi et ainsi empêcher que l'inverse ne se produise vis-à-vis de vos propres fantassins les plus faibles.

    Les arbalétriers sont primordiaux également. Si vous ne comptez pas les engager dans des corps-à-corps, vous n'êtes pas obligés de les promouvoir au niveau de tireurs d'élite. Ceux-ci sont en effet légèrement plus forts que les arbalétriers vétérans et mieux équipés, mais leur coût d'entretien est plus élevé pour des compétences de tir à peine meilleures. Par contre, dans une armée où les arbalétriers devraient combattre, les tireurs d'élite sont un atout. S'ils sont soutenus par des sergents, ils peuvent aisément représenter plus de la moitié des effectifs pour une armée tout aussi capable au corps-à-corps.

    Les mercenaires sont une possibilité à envisager lorsque le nombre de sergents et de tireurs d'élite est encore restreint. De même, vous et sans doute vos compagnons pourriez être la seule unité montée de votre armée et jouer ainsi un rôle de soutien à l'infanterie.

    Les bases du combat rhodok

    Les Rhodoks ne sont nulle part plus à l'aise que sur leurs propres terres, où l'abondance de collines et de forêts leur permet de parer la menace de la cavalerie. Lorsqu'ils sont en campagne, ils devraient éviter de s'exposer inutilement en plaine, où ils seront une cible facile pour un ennemi doté d'une cavalerie suffisamment forte. Le moindre relief doit être vu comme un moyen de donner l'avantage aux Rhodoks. Passer à côté peut coûter cher.

    La clé du succès rhodok est le mur de boucliers, tel celui que forma Grunwalder en son temps pour vaincre les Swadiens (voir point 1). Commencez par ordonner à vos troupes de resserrer les rangs au maximum (c'est-à-dire trois fois). Avec les fantassins rhodoks, il est suicidaire de ne pas donner cet ordre au début de la bataille car ils sont très vulnérables lorsqu'isolés. Pour qu'un mur de boucliers prenne forme, il est impératif qu'ils soient à l'arrêt. Y compris en plein combat. C'est pourquoi chacun de vos ordres, que ce soit pour se regrouper, pour se déplacer ou pour attaquer, se fera avec la même option : "Tenez cette position !" Rappel : en maintenant la touche F1 enfoncée, un curseur apparaît pour donner cet ordre en visant un lieu précis.

    Lorsque les soldats se déplacent, ils n'utilisent plus leur pavois efficacement. Dès lors, en présence de l'ennemi, ils doivent avancer très progressivement, par étapes successives. Imaginez une phalange hoplitique ou une tortue romaine. Ou des CRS.Une fois que votre mur de bouclier est formé et un minimum mobile, votre objectif est d'absorber le choc de la charge ennemie de face. Selon la situation, vous devrez vous planter un peu devant les soldats ennemis ou, au contraire, marcher dessus pour les forcer au contact. Enfin, ce n'est que lorsque l'infanterie peut rompre les rangs sans subir de pertes que vous donnerez l'ordre de charge final.

    Pour ce qui est des arbalétriers, utilisez-les en soutien de l'infanterie. Ils peuvent adopter une formation plus distendue et seront placés de préférence en hauteur. Tant qu'ils sont derrière le mur de boucliers, ils ne risquent rien. Mais si un problème survient, ils représentent des cibles isolées et donc vulnérables. Il ne faut donc pas les perdre de vue. Rappelons enfin que les arbalétriers sont, outre une force de soutien à distance, une unité capable de se distinguer au corps-à-corps. Ils présentent la protection du pavois alliée à la flexibilité de l'épée, ce qui en fait de redoutables guerriers à utiliser sans modération en tant que complément mobile au mur de boucliers. Pensez toutefois que vous contrôlez là des tireurs, et qu'il vous faudra donc gérer les ordres de tir afin de ne pas nuire à leurs manœuvres.

    c. Tactiques de combat : pratique

    Vaincre les Swadiens, les Vaegirs et les Sarranides

    Ces trois factions sont très semblables du point de vue rhodok en ce qu'elles alignent de la cavalerie lourde. Si celle-ci charge isolément au début de la bataille, un mur de boucliers solide et assisté des arbalétriers doit suffire à la neutraliser. Vous accuserez quelques pertes, mais on n'a rien sans rien. Or, sans leur cavalerie, les Swadiens, les Vaegirs et les Sarranides sont perdus. Les Rhodoks les surpassent en infanterie et leurs arbalétriers dominent les archers ennemis au corps-à-corps.

    Si la cavalerie ennemie accompagne l'infanterie jusqu'au choc des armes, elle doit être la priorité des sergents. Les lanciers seront donc seuls pour occuper l'infanterie ennemie, donc n'hésitez pas à envoyer vos arbalétriers au corps-à-corps.

    Vaincre les Nords ou d'autres Rhodoks

    Ici, aucune de ces deux factions n'aligne de cavalerie. Les arbalétriers rhodoks surpassent amplement les archers nords mais l'infanterie nordique est légèrement plus puissante que celle des Rhodoks. Les Nords, tout comme les Rhodoks, reçoivent leurs renforts resserrés. Tous les éléments sont réunis pour une bonne rixe. Un seul mot d'ordre : tenir la ligne. En même temps, tentez d'enfoncer un flanc avec vos sergents ou de créer une diversion avec vos arbalétriers. N'oubliez pas que, par défaut, votre infanterie la plus faible sera positionnée sur le flanc gauche, c'est-à-dire face à l'infanterie d'élite adverse.

    Vaincre les Khergits

    Les Khergits sont la seule faction de Calradia à charger son adversaire quoi qu'il arrive. Dès lors, il suffit aux Rhodoks de tenir un mur de boucliers sur un endroit stratégique et d'attendre que l'ennemi s'épuise contre celle-ci. Lorsque les Khergits sont immobilisés, ils perdent l'avantage de la mobilité. Les Rhodoks ne font alors qu'une bouchée de leurs montures, et mettent à mort les cavaliers tombés à terre. Les arbalétriers devraient se joindre aux fantassins car, isolés, ils représentent des cibles faciles pour les cavaliers khergits.

    Tactiques de siège

    En tant que défenseurs, les Rhodoks sont les maîtres incontestés de la bataille de siège. Ils surpassent même leurs rivaux en terrain ouvert, les Nords. Leurs arbalétriers permettent d'infliger des pertes sévères à l'assaillant alors que celui-ci marche vers les murs. En haut de la brèche, une infanterie compacte se cache derrière ses pavois et l'empêche de progresser. Même s'il conquiert une "tête de pont", les Rhodoks gardent l'avantage de la formation.

    En tant qu'attaquants, les Rhodoks sont encore largement avantagés par rapport aux autres armées de Calradia. Les arbalétriers ne doivent pas tenter d'escalader les murs. S'ils peuvent se débrouiller en terrain ouvert, ils sont une piètre piétaille en siège. Au contraire, ils devraient rester au sol afin d'assurer un soutien continu à l'infanterie. Toujours équipée de ses pavois, cette dernière avancera vers l'ennemi en subissant peu de pertes. Si les sergents parviennent à percer un trou en haut des murailles, le combat sur les murs s'engage et il est encore à l'avantage des Rhodoks, même face aux Nords.

    d. Conclusion

    Les Rhodoks alignent une armée capable, mais qui nécessite une micro-gestion poussée. Chacune de leurs unités devra être utilisée au meilleur de ses capacités. Le commandant rhodok misera principalement sur les capacités défensives de ses troupes, et sera conscient qu'il peut connaître des pertes conséquentes, notamment face à la cavalerie lourde swadienne ou sarranide.

    La véritable force offensive des Rhodoks repose dans les sergents, qui peuvent enfoncer des lignes solides sans trop de difficultés, et dans les arbalétriers, qui présentent de nombreuses adresses au combat tout en étant bien protégés et mobiles.

    Sources

    Kingdom of Rhodoks, Mount&Blade Wikia

    Rhodoks, Mount&Blade StrategyWiki

    Rhodok tactics and tips, TaleWorlds Forum

    Rhodok tactics, TaleWorlds Forum
    Dernière modification par Zamensis, 07-05-2012, 18h19.

  • #2
    Excellent et plus dtéaillé queles guides du forum

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    • #3
      Très bon travail.
      Les Rhodoks forment une faction agréable à jouer. Néanmoins, comme il a été dit, il faut former ces troupes de la meilleure façon possible car celles-ci risquent d'être bousculées si on a une absence de sergents.
      Ajouter à l'armée régulière une cavalerie d'élite mercenaire est un plus non négligeable pour forcer l'ennemi au combat ou gagner du temps. Ce dernier est primordial si vous affrontez des Khergits en rase-campagne. Là, il faut placer au mieux vos troupes de façon très compacte sur une colline ou une dune si vous en avez. Si le terrain est complètement plat sans la moindre rivière à proximité alors ce sera de toute façon difficile si l'ennemi vous est très supérieur en nombre.
      Autant je ne crains pas les autres factions avec une bonne troupe Rhodoks lors d'une campagne, autant les Khergits sont parfois terribles. Sur certaines cartes, ils sont presque tout de suite sur vous. Si vos troupes sont en mouvement, elles peuvent être enfoncées par les lanciers et harcelées à mort par les archers montés.
      Si vous n'avez pas ou plus de cavalerie, descendez vite de cheval pour aller avec vos sergents car vous serez une cible facile au dessus de vos troupes. Mis à terre au début, vos soldats ne feront pas long feu.
      En voyage sur la carte, éviter le plus possible les espaces dégagés et privilégier les forêts et autres zones accidentées me semble préférable pour minimiser les risques même si cela fait perdre du temps lors des trajets qui seront de toute façon plus lents qu'avec d'autres factions qui ont des troupes montées.
      Par contre, l'attaque de forteresse est un plaisir et une bonne troupe délite peut prendre un fief très défendu en peu de temps.

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      • #4
        Je plussoie, ce sont là de très bon conseils que je penserai à rajouter.

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        • #5
          Excellent tuto comme d'hab.

          Les rhodoks sont exellents mais le problême c'est qu'ils gerent mal les lances ils (presque) tous des lances mais justement TOUS CEUX QUI ONT DES LANCES SONT LES PLUS VULNÉRABLES aux cavaliers...

          Un systême de phalange ou de formation anti cavalerie serait la bienvenue...

          Il faut aussi dire qu'en difficulté convenable une armée rhodock ne peut pas resister en sous nombre face a une cavalerie (Bien les armees swadiennes composées de 40 soldats dont 15 cavaliers ? et encore les sarranides c'est pire...).
          Dernière modification par Xaern, 24-04-2012, 17h32.

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          • #6
            j'ai une stratégie au sujet des Rhodoks qui marche extrêmement bien de mon côté (je parle en ayant les bot IA en BON et la difficulté normale car je ne joue que comme ça) :

            la double ligne ! Je met mes soldats pas bien fort en première ligne et mes sergents juste derrière en deuxième ligne. Quand la première ligne est chargé, la deuxième qui n'a rien reçu en dégat peut utiliser leur lance même en étant mauvais car ils sont pile à la bonne distance pour tuer le cavalier en toute tranquillité.

            Ensuite moi j'avance mes arbalétrier sur le flanc gauche avec ma cavalerie (moi et mes compagnons flanc droit) quand la bataille est engagé. Le bot adverse restera contre mon infanterie mais mes arbalétrier se retrouveront derrière les soldats ennemis et peuvent donc leur tirer dessus en faisant un carnage monumental tout en étant protégé par ma cavalerie mercenaire.

            C'est un peu dur à gérer en combat mai sen faisant cela, même moi je n'ai pas besoin d'aller dans le combat...

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            • #7
              Si on cherche a conquérir tout Calradia, il vaut mieux sans prendre aux Rhodoks dès le début : dans ma partie je les attaqué en dernier et chaque siège était un horrible calvaire. Déjà avec la dispersion des seigneurs des royaumes vaincus je me retrouvais à combattre à 40 armées contre 60 (la plus grande bataille a opposé 3000 hommes de mon côté contre 4700 rhodoks) et ensuite en fin de jeu tout les châteaux sont blindés par 200 sergents et arbalétrier d'élite, c'était un massacre dans mes rangs à chaque fois.

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