LE ROYAUME VAEGIR
par Zamensis
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par Zamensis
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1. Approche culturelle : allure générale et éléments d'histoire
Le Royaume vaegir, parfois appelé Principauté vaegir, s'inspire des petits États médiévaux d'Europe de l'Est, à cheval entre les Vikings et les peuplades nomades d'Asie centrale. Cette faction s'étend sur la Grande Taïga (cf. Carte officielle), une vaste steppe enneigée la plupart de l'année et dans laquelle le fleuve Boluk a creusé ses sillons.
L'armée vaegir est constituée de fantassins armés de haches, de fiers cavaliers – dont les lourds chevaliers vaegirs –, et d'archers dont l'adresse est incontestée dans tout Calradia. Elle a l'avantage d'être polyvalente, mais est également moins spécialisée que les armées étrangères.
La Grande Taïga couvre la majeure partie du Royaume vaegir. Les neiges qui y tombent ne fondant que tard dans l'année, il est difficile d'y développer des cultures, si ce n'est un peu d'orge. Les hommes de ces terres sont avant tout des trappeurs. Ils vivent de la chasse au lapin, au cerf ou au lynx et revendent leurs fourrures à prix d'or à l'ensemble de Calradia. Cependant, les principales richesses des Vaegirs sont les larges bancs de poissons qui frayent dans le Boluk et les gisements de fer cachés sous la neige et exploités à Curaw. Cela n'empêche pas les paysans d'être assez pauvres. Ils croulent en effet sous les taxes du roi vaegir et sont les premières victimes des guerres incessantes qui opposent ce peuple aux Nords et aux Khergits.
Les relations que le Royaume vaegir entretient avec ses voisins est lié au sort de deux forteresses. Les Nords sont d'ailleurs les ennemis jurés des Vaegirs. Débarqués à Calradia depuis peu, leur ambition dévorante les poussa bientôt à tenter la conquête du continent tout entier. Une entreprise qui coupa court puisque, longeant la frontière, ils furent arrêtés par trois fois au Roc de Rivacheg, la forteresse la mieux protégée de Calradia.
Quelque temps avant l'an 1257, le roi vaegir alors en fonction passa de vie à trépas. Mais son fils, Valdym, était trop jeune pour monter sur le trône. Aussi fut-il placé sous la tutelle de son oncle, Burelek, qui devint régent. Dès que celui-ci put s'assurer le soutien des princes vaegirs, il fit croire aux écarts charnels de la veuve du défunt roi, et son fils Valdym fut déclaré bâtard et forcé à l'exil. Peu de temps après, Burelek mourut et le trône de Reyvadin échut à son fils, Yaroglek, qui devint roi à son tour. Valdym est récemment revenu à Calradia pour réclamer son dû, et a décidé de porter le surnom de "Bâtard" tant qu'il n'aura pas obtenu justice. Refusant de reconnaître l'autorité de Yaroglek, il a à jamais enterré toute chance de réconciliation avec son cousin et les deux hommes se détestent désormais cordialement.
Les compagnons qui pourront vous parler des Vaegirs sont Lezalit (près d'Ismirala), Klethi (dans la Grande Taïga) et Alayen (près de Rivacheg).
2. Approche politique : la cour vaegir
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Le chef des Vaegirs est le Roi Yaroglek, mais celui-ci est contesté par le Prince Valdym le Bâtard. Yaroglek est un opportuniste de premier ordre, peu attaché à la légitimité du trône, comme le montre son contentieux avec son cousin déchu. Pour lui, qui va à la chasse perd sa place, même si on a été envoyé à la chasse à coups de pied au derrière. C'est également un souverain sadique. Au sujet du détesté Valdym, il déclare : "Je le ferai ramper devant moi, enchaîné, et l'obligerai à reconnaître la légitimité de ma souveraineté. Ensuite, je lui couperai la langue afin qu'il ne puisse se rétracter." Yaroglek est également en conflit avec Alayen, qui s'est fait voler son héritage par sa belle-mère et qui a cherché, en vain, le soutien du souverain vaegir. Son emblème est la panthère des neiges.
La cour vaegir se compose des Boyards Belgaru, Doru, Khavel, Meriga, Naldera, Ralcha, Vlan et Vuldrat pour la première génération et des Boyards Bracha, Crahask, Druli, Harish, Gastya, Kumipa, Marmun, Mleza, Nelag, Rudin, Taisa et Valishin pour la deuxième génération.
Les femmes de la noblesse vaegir sont les Dames Adelisa, Agasia, Anais, Aneth, Brina, Eleandra, Forbesa et Saraten. Les demoiselles célibataires de la noblesse vaegir sont les Dames Aliena, Baotheia, Calantina, Claudora, Geneiava, Gwenael, Ellian, Meraced, Miraeia, Reada, Timethi et Ysueth.
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Les arbres ci-dessous représentent les différents "foyers" vaegirs. Leur composition est constante, mais la désignation des fratries pour les seigneurs de première génération est aléatoire. Les villes sont toujours dirigées par les mêmes seigneurs en début de partie, de même que certains châteaux spécifiques.
La personnalité des seigneurs, quant à elle, est aléatoire. Les personnalités sont distribuées de manière égale pour les 8 premiers seigneurs de première génération (les pères). Les 4 seigneurs de première génération suivants (les non pères) ont une personnalité aléatoire. Les seigneurs de seconde génération (les fils des 8 premiers) ont une chance sur d'eux d'avoir une personnalité aléatoire, sinon ils ont la personnalité de leurs pères.
Le Roi Yaroglek est seigneur de Reyvadin, le Boyard Naldera de Curaw, le Boyard Meriga de Rivacheg et le Boyard Vuldrat de Khudan. Le Boyard Nelag est seigneur du château de Nelag.
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3. Approche stratégique : le territoire vaegir
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Le Royaume vaegir commence la partie avec 30 fiefs : 4 villes (Reyvadin, Curaw, Rivacheg et Khudan), 8 châteaux et 18 villages. Il a des revendications sur Alburq (Nords) et détient les territoires contestés de Dramug (revendiqué par les Swadiens) et Curaw (revendiqué par les Khergits).
Cette faction a des frontières avec le Royaume des Nords, le Khanat khergit et le Royaume swadien. Il est plus souvent en conflit avec les Nords et les Khergits qu'avec les Swadiens.
La Grande Taïga est un territoire modérément retranché, du moins du point de vue de deux plus grands ennemis des Vaegirs. Au début d'une nouvelle partie, le Roi Yaroglek pose en effet un grave problème aux Nords en contrôlant, grâce au château d'Ismirala, le seul pont qui leur permet de faire la jonction avec la ville de Wercheg. Une fois cette ville conquise, les Vaegirs peuvent se reposer uniquement sur Ismirala pour défendre leur flanc occidental. À l'Est, seuls deux passages, gardés à chaque fois par une forteresse, permettent aux Khergits de franchir la montagne, ce qui limite le nombre de chemins empruntés par les armées ennemies. Le ventre mou du Royaume vaegir est au Sud-Ouest, dans la région de Reyvadin, qu'une seule forteresse protège. Heureusement, les conflits avec le Royaume swadien ont lieu moins souvent.
D'un point de vue offensif, on peut dire que la ville nordique de Wercheg est offerte aux Vaegirs sur un plateau d'argent. De même, ils disposent d'un accès privilégié sur les régions les plus isolées du Khanat khergit. Ainsi, en avançant progressivement, les Vaegirs peuvent réaliser des conquêtes facilement défendables pour la suite de la partie.
D'un point de vue défensif, disons que, dans la plus grande partie du Royaume vaegir, les cavaliers et les archers auront la primauté sur des champs de bataille dégagés et légèrement bosselés. C'est un facteur à ne pas négliger alors que l'ennemi juré, les Nords, sera avantagé sur les terrains plus escarpés ou boisés de la région. A l'inverse, ces quelques îlots de verdure peuvent être le piège idéal pour des cavaliers irréductibles tels que les Khergits.
Ce territoire est fréquenté par les bandits de la taïga dans sa partie orientale, et par les redoutables pirates le long de la côte septentrionale.
4. Approche tactique : l'art de la guerre chez les Vaegirs
a. Aperçu de l'armée vaegir
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L'armée vaegir a une composition classique, dans le sens où elle développe de l'infanterie, de la cavalerie et des archers selon un schéma similaire à celui des Swadiens ou des Sarranides. C'est une armée polyvalente et facile à commander.
L'infanterie vaegir est assez résistante et munie d'épées, de haches, voire de bardiches. Elle est incontestablement faite pour l'offensive. Ne se privant pas d'utiliser des armes à deux mains, elle dispose alors d'un pouvoir d'attaque accru mais d'une protection moins importante face aux tireurs ennemis.
L'élite de l'armée vaegir est représentée par les archers. En plus d'être particulièrement précis, ils ne sont surpassés en vitesse que par leurs homologues sarranides. Malgré tout, comme n'importe quels archers de Calradia, ils sont particulièrement vulnérables au corps-à-corps.
Les Vaegirs présentent de la cavalerie légère (la majorité des vétérans vaegirs sont montés) et lourde (les cavaliers vaegirs et les chevaliers vaegirs). Tout comme les mamelouks sarranides, la plupart des cavaliers vaegirs utilisent des armes à deux mains (des haches et des bardiches principalement). Par contre, leurs armures et celles de leurs chevaux sont moins épaisses que chez les Sarranides et les Swadiens. Des trois armées "conventionnelles", ils sont donc ceux qui présentent la cavalerie la plus faible.
b. Tactiques de combat : théorie
Composition d'une armée vaegir
Il ne faut pas perdre de vue que les archers sont les seules unités vaegirs dont l'efficacité est incontestée sur tout le continent, tandis que la cavalerie et l'infanterie sont assez moyennes. Les archers doivent donc représenter au moins un tiers de votre armée. La proportion de cavalerie et d'infanterie dépend de votre façon de jouer. Il n'y a guère d'intérêt à retenir ces unités à des rangs moins élevés, si ce n'est éventuellement les fantassins, dans les cas où un bouclier est obligatoire, car leur dernier niveau de promotion les en prive pour les doter d'armes à deux mains. Du côté des mercenaires, les plus intéressants sont les fantassins, moins puissants chez les Vaegirs, ou les arbalétriers, pour des missions que les archers ne sauraient remplir.
Les bases du combat vaegir
Le terrain de prédilection des Vaegirs serait une plaine très légèrement cabossée, de manière à donner l'avantage aux archers sans pour autant empêcher la cavalerie de se développer. C'est le type d'environnement qu'on retrouve dans la Grande Taïga, dans la plaine khergit, dans le désert ou dans la partie occidentale du Royaume swadien.
Dans l'armée vaegir, chaque branche a son propre rôle à jouer. Les archers doivent infliger des pertes à l'ennemi à distance. Ils peuvent tirer vite, loin et bien, et encore mieux s'ils sont positionnés face à un flanc exposé de l'ennemi : sa droite, là où il ne tient pas son bouclier, ou ses arrières. La cavalerie peut avoir deux utilités distinctes. Dans un premier temps, elle peut appâter l'ennemi et manœuvrer de manière à l'exposer aux archers. Dans un deuxième temps, elle peut jouer son rôle traditionnel de brisement des lignes d'infanterie. Enfin, l'infanterie est moins forte que celle des autres factions. Elle ne peut donc pas remporter un combat au corps-à-corps sans être soutenue par les archers et/ou la cavalerie. Pour cette raison, elle doit jouer un rôle subalterne, être au service des deux autres armes pour leur permettre d'afficher leurs meilleures performances.
c. Tactiques de combat : pratique
Vaincre les Swadiens, les Sarranides ou d'autres Vaegirs
Dans ces combats, les Vaegirs affronteront des forces organisées d'une façon à peu près similaire. La principale difficulté viendra de la puissance de la cavalerie ennemie. Les chevaliers swadiens et les mamelouks sarranides sont en effet les cavaliers les plus lourds de Calradia et les chevaliers vaegirs ne peuvent rivaliser. De même, leur infanterie est peu adaptée au combat contre la cavalerie, et les archers, malgré toute leur compétence, ne peuvent ici qu'apporter un soutien mineur.
La priorité du commandant vaegir doit donc être de détruire la cavalerie ennemie, tout en maintenant ses archers à une distance prudente des combats. Si ce n'est le nombre, seule l'assistance d'une infanterie expérimentée peut permettre aux chevaliers vaegirs de vaincre leurs homologues swadiens et sarranides.
Une fois la cavalerie adverse neutralisée, les Vaegirs peuvent sans problème prendre l'avantage sur les fantassins et les arbalétriers swadiens avec des tactiques vaegirs classiques, mais les Sarranides ont encore une carte à jouer : leurs archers. S'ils sont moins précis et moins puissants que les archers vaegirs, ils sont tout de même plus rapides et disposent de meilleures armures. Il est donc inutile de se lancer dans un duel de tireurs. Ici, l'unité la plus adaptée est les chevaliers vaegirs.
Vaincre les Nords
Les Nords sont les ennemis jurés des Vaegirs. S'ils pourront facilement imposer leur loi dans les batailles de siège, ils sont toutefois bien plus vulnérables en terrain ouvert, et ce pour au moins deux raisons. Tout d'abord, ils ont une nette préférence pour les armes à deux mains, ce qui les expose gravement au danger que représentent les archers vaegirs. Ensuite, ils n'ont pas de cavalerie. Non seulement cela garantit aux Vaegirs une certaine lenteur dans la progression nordique, aubaine pour les archers, mais en plus cela signifie que toute manœuvre de cavalerie est facilitée.
Les rangs nordiques sont compacts. Aussi, l'infanterie vaegir, plus faible, n'aura aucune chance de vaincre l'ennemi seule. Le commandant vaegir ne peut donc en aucun cas miser sa victoire sur elle. Au lieu de cela, il tentera d'immobiliser et/ou d'exposer l'ennemi à ses archers autant que possible à l'aide de son infanterie, tandis que la cavalerie aura pour rôle de briser les lignes nordiques, à la fois pour user l'ennemi et pour préserver l'infanterie alliée du danger.
Vaincre les Rhodoks
Les Rhodoks sont la seconde faction à ne pas disposer de cavalerie. Tout comme avec les Nords, cela laisse le champ libre aux chevaliers vaegirs. Toutefois, les choses pourraient être plus compliquées. En effet, les larges pavois des Rhodoks les protègent des flèches vaegirs, tandis que leurs puissants arbalétriers peuvent mettre en miette l'infanterie vaegir en deux temps trois mouvements. Pour cette raison, les Rhodoks auront toujours l'avantage lorsque les troupes sont encore en déplacement.
Afin de préserver ses archers et son infanterie, le commandant vaegir n'aura souvent d'autre choix que d'engager le contact avec sa cavalerie lourde en premier lieu. Ce n'est qu'une fois que les lignes ennemies sont brisées que les archers peuvent faire valoir leur talent. De même, et chose n'est pas coutume, l'infanterie vaegir pourra se montrer supérieure à son homologue adverse.
Intrinsèquement, les Rhodoks devraient toujours vaincre les Vaegirs. Aucune autre faction ne devrait leur être aussi facile à défaire. Ce qui sauve les hommes de la Taïga, c'est de graves lacunes de la part de l'IA concernant l'utilisation des armes d'hast ou le maintien d'une ligne de combat rigide.
Vaincre les Khergits
Comme souvent, les Khergits ne feront qu'une bouchée de l'infanterie et des archers si ceux-ci sont dispersés et/ou en mouvement. Il convient donc de les placer, si possible, en hauteur, et de les faire maintenir cette position. Dans ce cas de figure, l'infanterie sert à absorber le choc des charges des Khergits de même qu'à les rendre plus vulnérables, en les immobilisant, à la cavalerie vaegir. Les archers vaegirs n'ont ici d'autre utilité qu'affaiblir progressivement l'ennemi, sans toutefois être un élément décisif, comme c'est le cas contre d'autres factions.
La cavalerie vaegir, menée par le commandant en personne, est supérieure à son homologue khergit. Tant qu'elle n'est pas submergée par le nombre (l'infanterie sert entre autres à y concourir), elle doit pouvoir prendre le dessus sans grands efforts. Toutefois, c'est sur elle que repose la sécurité de l'infanterie et des archers. Il lui revient donc de veiller à ce que ces derniers ne soient pas mis en difficulté.
Tactiques de siège
Chaque siège se déroule en deux temps. Dans une première phase, la main est aux tireurs. Dans la seconde, elle revient à l'infanterie et à la cavalerie à pied pour l'occasion. Nous avons vu que l'infanterie et la cavalerie vaegirs sont généralement inférieures à leurs homologues étrangères. C'est donc les archers vaegirs qui, lors des sièges, feront la différence.
En défense, les tireurs vaegirs peuvent infliger de tels dégâts à l'ennemi que celui-ci, une fois arrivé au corps-à-corps, n'est plus en état de mener un combat efficace. Si les archers ne sont pas parvenus à suffisamment baisser les défenses ennemies, les Vaegirs perdent un avantage décisif et exposent leur force de corps-à-corps à un grave danger.
En attaque, les assaillants ont l'initiative. Un commandant vaegir avisé retiendra ses troupes et laissera à ses archers le temps nécessaire à débrouissailler le haut des murailles ennemies. Il est pratiquement vain de tenter un assaut immédiat, car ce serait faire fi du seul véritable avantage des Vaegirs en siège. Même lorsque l'infanterie et la cavalerie sont aux prises avec l'ennemi, il convient de laisser les archers en retrait. D'une part parce qu'ils ne sont d'aucune utilité dans un corps-à-corps dense. D'autre part parce qu'ils ont l'obligation morale et tactique de fournir en permanence un soutien à leurs collègues sur les murailles.
Notons toutefois que cette solution est à relativiser en cas d'assaut de forteresses khergits, ces derniers pouvant aisément submerger les Vaegirs de flèches. Afin de défaire ces cavaliers de la steppe, la meilleure solution reste de les forcer au corps-à-corps.
d. Conclusion
Les Vaegirs ont une armée polyvalente mais très moyenne. Certes leurs archers sont qualifiés, mais il sera nécessaire d'user savamment de l'infanterie et de la cavalerie afin de garder cet avantage tout au long des combats. De manière générale, on peut dire que l'infanterie sert à occuper l'ennemi, que les archers servent à leur infliger d'importants dégâts durant la bataille, et que la cavalerie est la composante mobile qui permet, au choix, d'exposer l'ennemi aux archers vaegirs, de l'anéantir une fois qu'il est suffisamment affaibli, ou de contrer la cavalerie ennemie afin d'éviter un massacre dans les rangs des hommes à pied.
Sources
Kingdom of Vaegirs, Mount&Blade Wikia
Vaegirs, Mount&Blade StrategyWiki
Divers courts débats sur les forums de TaleWorlds
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