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Mount & Blade II : Bannerlord
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#1
Mount & Blade II : Bannerlord - Entretien avec RockPaperShotgun
30-09-2016, 20h16
Un monde vivant : entretien sur Mount&Blade II : Bannerlord avec RockPaperShotgun
Mount&Blade : Warband est l'un de mes jeux favoris même si je n'y ai pas joué depuis longtemps, en partie car j'attends sa suite : Bannerlord, annoncée quatre ans plus tôt. Après une demie-décennie de développement, des détails sur le jeu commencent à émerger et j'ai discuté avec Armagan Yavuz, Directeur général et fondateur du studio Taleworlds, afin de découvrir comment l'équipe projette d'améliorer la dynamique du monde par rapport aux anciens opus. Nous avons parlé combat, influence historique, gestion de communauté, possibilité de coopération, modding et IA.
RockPaperShotgun :
un des éléments-clés de Warband, et que visent très peu de jeux, est la création d'un monde dynamique qui permet à la fois un jeu stratégique et une expérience plutôt jeu de rôle. Par quel moyens atteignez-vous cet objectif ?
Yavuz : avec Warband, nous pensions avoir un jeu très original avec certains éléments uniques. De nombreux joueurs et critiques l'ont comparé à une gemme brute, non taillée. Le jeu avait un grand potentiel que nous n'avons pas utilisé au maximum, et je suis d'accord avec ça. Ainsi, nous avons tenté d'améliorer tous les divers éléments du jeu tout en tenant de les faire fonctionner ensemble de manière plus efficace. Nous voulons que tous les mécanismes du jeu fonctionnent ensemble.
Au coeur de cette idée se trouve un nouveau système de script, basé sur le C#. Il permet d'obtenir des mécanismes bien plus sophistiqués, allant de la façon dont fonctionnent les saisons à la gestion de l'IA. Dans Bannerlord, l'IA peut utiliser n'importe quel mécanisme de la même manière que le joueur, alors que dans Warband certaines fonctions étaient utilisées différemment pour l'un et pour l'autre. Nous sommes en train d'éliminer la plupart de ces phénomènes, afin que l'IA et le joueur puissent être sur un pied d'égalité.
Par exemple, vous pouvez parler aux vassaux de vos ennemis et les convaincre de quitter leur faction pour vous rejoindre. Maintenant, ceux-ci peuvent faire de même avec vos propres vassaux. Cela signifie que vous devrez être bien plus prudent, car quels que soit les plans que vous manigancerez, l'IA pourra débarquer et utiliser les mêmes méthodes contre vous.
RPS : développer une IA capable d'utiliser des systèmes aussi complexes doit être un vrai challenge. Par où commencez-vous ?
Yavuz : une des choses les plus importantes est de s'assurer que l'IA pourra évaluer toutes ses options. Si elle ne connaît pas une des options, elle ne l'utilisera pas, comme le ferait le joueur à sa place. Nous utilisons un système très modulaire, qui permet de s'assurer qu'à chaque nouveau mécanisme que nous ajoutons au jeu, l'IA est automatiquement capable de l'appréhender et l'utiliser.
Nous approchons la conception de l'expérience du joueur de la même manière, en introduisant des éléments qui viennent se superposer aux choses que vous avez déjà apprises. Nous tentons de rendre le jeu plus transparent aux joueurs - si vous ne savez pas comment faire quelque chose, ou même ne savez pas que c'est possible, vous ne serez peut-être pas capable de l'accomplir.
Il y a un grand nombre de mécanismes qui rendent l'économie et la politique plus fluides, et nous voulons nous assurer que gérer des villages et la diplomatie ne devienne pas un vrai casse-tête. Il est très facile de rendre un jeu intimidant lorsqu'il y a tant à faire et autant d'options, en conséquence nous devons nous assurer qu'il n'y a pas de surcharge d'informations.
Pour ce faire, nous essayons de donner au joueur des interfaces très simples avec lesquelles interagir. Elles sont très riches en informations sans être non plus écrasantes. Les informations dont vous avez besoin lorsque vous devez accomplir une action spécifique seront toujours visibles, et positionnées sous la flèche de votre souris dès que vous en aurez besoin. Pour gérer les villages, vous avez essentiellement trois curseurs différents - les ressources militaires, les taxes et les ressources des bâtiments - et vous déciderez vous-même quelle importante accorder à chaque département.
Si vous êtes un joueur débutant, vous pouvez également les laisser au milieu et ne pas vous en préoccuper. Le jeu ne vous force pas à optimiser vos options en permanence, ou à vous soucier de tous ces aspects pour pouvoir survivre. Si vous faites partie d'un royaume et n'avez qu'un seul village à gérer, vous pouvez le faire sans optimisation et sans trop altérer le cour de la guerre. De cette manière, vous pouvez appréhender les mécanismes les plus complexes et la façon dont ils sont liés les uns aux autres, tout en faisant partie d'un plus grand système, sans trop de mal. C'est une courbe d'apprentissage plus naturelle et vous aurez de nombreuses occasions de peaufiner votre stratégie et d'y passer maître tout au long du jeu.
L'interface utilisateur est également beaucoup plus simple que dans Warband. Vous pouvez voir les personnages dans le monde et interagir avec eux directement, et accéder aux différentes propriétés et statistiques sans devoir fouiller à travers les menus.
RPS : comment faites-vous l'équilibre entre le réalisme historique et l'amusement ? La vie médiévale n'était pas toujours une partie de plaisir...
Yavuz : tout d'abord, nous sommes très intéressés par l'Histoire et nous avons appris beaucoup de chose en développant le jeu. Steve Negus, notre écrivain, est un grand fan d'Histoire et une grande source de connaissances. Nous avons également de nombreuses personnes cultivées dans notre communauté.
Notre objectif est de trouver l'équilibre entre amusement et réalisme. Ce qui est important c'est que tout mécanisme que nous utilisons soit crédible que dans le monde que nous avons créé. Nous essayons de nous servir de l'Histoire comme une source d'inspiration plutôt qu'un scénario à suivre. Et nous sommes à chaque fois surpris du nombre d'idées intéressantes qui sortent des recherches historiques. Plus nous creusons profondément, plus nous trouvons de choses à utiliser.
RPS : quels sont les changements au niveau des combats ?
Yavuz : l'idée était de conserver les mécanismes basiques qui fonctionnaient vraiment bien mais en les faisant évoluer et en ajoutant de nouveaux mécanismes, afin que tout semble plus naturel et peaufiné. Nous avons enregistré pratiquement toutes les animations en capture de mouvement (
ndt : « motion capture » en anglais)
et également utilisé certains calculs de physique pour équilibrer leur vitesse.
En jouant, vous vous apercevrez qu'accomplir certaines actions vous prendra plus ou moins de temps selon l'état de votre corps. Vous n'avez pas besoin d'apprendre des tonnes de combinaisons et contrôles, mais vous appréhenderez le tempo et le rythme naturellement afin d'utiliser certaines méthodes de manière plus intuitive.
RPS : pouvez-vous nous parler des factions mineures et de la manière dont elles fonctionnent ?
Yavuz : nous ne pouvons pas encore partager trop d'informations sur les factions mineures. Elles sont un moyen de rendre plus riches le jeu et le légendaire
(ndt : « lore » en anglais)
. Elles n'utilisent pas des mécanismes aussi riches que les factions majeures, mais elles ouvrent tout de même de nouvelles possibilités.
RPS : vous avez mentionné ailleurs sur internet que le support du modding est important à vos yeux. Quels sont vos plans pour le modding de Bannerlord ?
Yavuz : nous sommes vraiment chanceux d'avoir une telle scène de modding. Nous bénéficions d'une communauté géniale, et les outils de modding sont l'un des aspects que nous voulons développer autant que possible et aux plus hauts standards. Nous avons appris de nombreuses leçons de ce que nous avons accompli ou pas avec les opus précédents, et nous corrigeons ainsi certaines erreurs pour arriver à un système bien meilleur.
Nous possédons un éditeur de scènes très riche et un outil de scripting en C# très puissant. L'objectif est de s'assurer que nous puissions sortir des patchs et modifier des choses après que le jeu soit sorti avec aussi peu de conséquences que possible sur les mods. Et plus encore, nous essayons de trouver un système pour que différents mods puissent fonctionner ensemble.
La communauté crée également de nombreuses fanfictions - l'univers du jeu est important pour eux et nous essayons de le rendre plus riche. Le légendaire n'est cependant pas la priorité et l'une des raisons pour lesquelles il n'est pas si prononcé est que le jeu est légèrement différent à chaque partie que vous jouez. Un pan de cet univers devient votre histoire personnelle. Dans Bannerlord, il y a plus de dialogues, plus de petites histoires et plus de personnages intéressants, mais l'expérience de jeu de chaque joueur sera unique. Nous développons des algorithmes qui permettent la narration plutôt que des scripts.
RPS : une campagne coopérative est l'équivalent du Saint-Graal pour de nombreux fans de Mount&Blade. Est-ce une possibilité ?
Yavuz : c'est une chose très compliquée à faire, pas seulement à cause de la difficulté technique, mais également afin de rendre les mécanismes jouables en ayant deux joueurs accomplissant des choses vraiment différentes en temps réel. Un joueur pourra se jeter avec entrain dans une bataille très excitante alors que l'autre décidera de se rendre en ville et d'aller au marché. Ces joueurs doivent être dans le même univers et il est très difficile de s'assurer qu'ils s'amusent et ont simultanément une bonne expérience de jeu. C'est presque impossible sans supprimer ce que le jeu a à offrir.
Il y a peut-être un autre moyen d'atteindre ce genre de chose, en limitant la co-op à une seule campagne. En faisant en sorte que les joueurs jouent dans un même groupe et soient toujours ensemble. Cela pourrait être possible et ce serait le seul genre de co-op que nous pourrions fournir. C'est un aspect sur lequel nous expérimentons, et nous n'annoncerons officiellement quelque chose que lorsque nous l'aurons rendu 100 % efficace et agréable à jouer.
RPS : si vous deviez nous parler d'une seule chose ayant été améliorée depuis Warband, ce serait laquelle ?
Yavuz : ce serait la manière par laquelle vous êtes impliqué dans l'univers du jeu. Dans Warband, le joueur n'avait pas assez de moyens pour interagir avec celui-ci. Il n'y avait, par exemple, aucune façon d'entreprendre une vraie diplomatie ou une conversation à cause des choix de dialogues vraiment limités. Je pense que c'est l'une des choses les plus importantes que nous ayons tenté de corriger.
À chaque fois que vous pensez à une chose que vous aimeriez accomplir, vous aurez de plus grandes choses de le faire dans Bannerlord. Imaginons que vous êtes acculé dans un château et que vous ayez fait prisonnier le fils de votre ennemi. Vous pourriez avoir envie de lui rendre son fils en échange d'un sauf-conduit pour qu'il vous laisse partir sain et sauf - c'est le genre de choses qui seront bien plus possibles dans Bannerlord. Vous pourrez interagir plus profondément avec les personnages du jeu et le monde que c'était possible dans Warband.
RPS : et pour finir, à quel point êtes-vous proche d'une sortie, envisagerez-vous un Accès anticipé et avez-vous des plans pour le futur après ce jeu ?
Yavuz : nous ne sommes malheureusement pas encore très proches d'une sortie. Nous envisageons un Accès anticipé, ou peut-être une Bêta ouverte. Nous souhaitons vraiment impliquer les joueurs à un moment donné, afin qu'ils puissent nous aider avec les touches finales et l'équilibrage du jeu.
Et oui, le grand défi avec Bannerlord est de créer une plate-forme pour le futur. C'est l'une des raisons pour lesquelles cela prend autant de temps. Au début, certains des choix que nous avons fait - au niveau de la conception et au niveau technologique - n'était pas optimaux. Ils devinrent alors des facteurs limitant lorsque vous voulions ajouter de nouvelles choses, qui entraînèrent d'avoir à faire les choses deux ou trois fois. Nous nous sommes améliorés à ce niveau. La chose la plus importante est de faire de Bannerlord un grand jeu qui, nous l'espérons, sera une bonne fondation non seulement pour les mods et les extensions, mais aussi pour les jeux et projets futurs.
RPS : merci pour votre
temps.
Entretien original publié le 28 avril 2016 :
en anglais sur RockPaperShotgun.com
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