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Jeux de rôle et de société
Mount & Blade II : Bannerlord
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#256
02-11-2017, 15h43
Nouveau carnet sur la physique des armes !
https://www.mundusbellicus.fr/551137...armes-partie-1
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MegaMB
Corvéable
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#257
02-11-2017, 18h07
Merci ALG
A votre avis, il sort quand ? Ca a quand même l'air de se préciser avec les carnets...Je table sur encore 1 an: 6 mois pour finir le contenu et les mécaniques, plus 6 mois en marketing et réglage de bug.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#258
02-11-2017, 19h14
Franchement aucune idée, le développement a été tellement long que tant qu'on aura pas une annonce officielle je ne préfère même pas me poser la question.
Après leur nouveau CM est vraiment meilleur, on a des nouvelles chaque semaine sur des aspects concrets et intéressants du jeu, et en plus ils sont déjà traduits en français.
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Valkirio
Less talking,more raiding
Militaire intermittent
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#259
02-11-2017, 19h40
Franchement moi je mise sur Mars-Avril 2018, ils vont attendre un peu après la sortie de Kingdom come deliverance qui laissera derrière lui une hype médiévale, enfin j'espère
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Zastis
Vétéran roublard
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#260
05-11-2017, 17h16
En 2012 je l'attendais pour 2014, en 2014 je l’espérais pour 2017, et aujourd'hui j'y compte pour 2025
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Melcor
Membre d'Haegemonia
Stratège de cuisine
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#261
05-11-2017, 17h20
Moi je l'attends pour après Star Citizen.
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Zastis
Vétéran roublard
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#262
05-11-2017, 18h12
Envoyé par
Melcor
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Moi je l'attends pour après Star Citizen.
Tous ces jeux dont on pourra profiter pendant notre retraite
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Imperator-Purple
Ashen one
Militaire intermittent
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#263
30-11-2017, 19h24
Dev blog en français sur les Vlandiens
http://steamcommunity.com/games/2615...41716602201483
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#264
12-12-2017, 00h22
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°30 : « le Khanat khuzait »
Salutations, guerriers de Calradia !
Il y a un siècle de cela, l'expansion vers l'est de l'Empire a rencontré la grande mer de verdure au centre du continent. Par-delà ce point, sans terres cultivables permettant aux légions de se ravitailler, il était devenu impossible de poursuivre la conquête. Les légions fortifièrent donc leurs acquisitions les plus récentes, les grandes cités marchandes en bordure de la steppe, persuadées que les tribus de cavaliers désorganisées qui erraient de l'autre côté de la frontière ne représentaient pas une menace majeure. Les Khuzaits, les Nachaghan, les Arkits, les Khergits, les Karakhergits... Les officiers impériaux ne se donnèrent même pas la peine d'apprendre les noms des différents clans et peuplades, sauf lorsqu'il s'avéra nécessaire de retourner un chef contre une autre tribu à coups de pots-de-vin, ou de se débarrasser d'un khan un peu trop entreprenant à l'aide d'une fiole de poison.
Les tribus des steppes étaient tout à fait conscientes de la manière dont l'Empire se jouait d'elles. Mais elles nourrissaient de fortes jalousies les unes envers les autres, et un titre impérial, un mariage avec une princesse, ou un coffre rempli d'or était toujours susceptible de leur octroyer un léger avantage dans l'interminable lutte pour le prestige et préséance. Elles effectuaient des raids, commerçaient, « escortaient » contre espèces des caravanes à travers les steppes, et laissaient le jeu de la conquête aux peuples sédentaires. Cependant, il y a deux générations de cela, un évènement s'est produit très loin à l'est. Le vent du changement, ou bien la menace d'un terrible et lointain conquérant ? Toujours est-il que les clans de cavaliers se mirent en marche. De nouvelles tribus poussèrent vers l'ouest, en quête de nouveaux pâturages. Peu enclins à se retrouver écrasés au milieu, les clans les plus proches de l'Empire formèrent une confédération sous la houlette d'Urkhun le Khuzait, et parvinrent à surprendre un Empire bien trop sûr de sa puissance. Une force de légions fut annihilée, les cités marchandes capitulèrent, et la confédération d'Urkhun devint un khanat.
Les seigneurs des chevaux régnaient désormais sur des villes et des fermiers, et administraient des terres cultivables à taxer. Urkhun imposa une discipline aux clans désorganisés, les forçant à chevaucher au combat sous son commandement plutôt qu'à chaque fois qu'il leur en prenait l'envie. Mais dans l'avènement de cette nouvelle nation et de ses fardeaux, l'esprit d'unité fut perdu. Urkhun mourut, et même si ses descendants règnent encore sur le khanat Khuzait, les autres clans considèrent que c'est à eux que devrait revenir le droit de brandir la bannière aux neuf queues de cheval qui symbolise l'autorité suprême.
Le khanat Khuzait puise son inspiration chez les peuples des steppes d'Asie centrale. L'alliance de Genghis Khan est probablement l'exemple le plus connu, en grande partie grâce à un document remarquable, « L'histoire secrète des Mongols », qui a établi les chroniques de l'ascension de Khan du statut de simple fugitif solitaire jusqu'à celui de dirigeant de l'un des plus grands empires que le monde ait connu. Les Khuzaits sont en partie basés sur les Mongols, mais également sur leurs cousins plus modestes, les Avars, les Göktürks, les Kipchaks et les Khazars, qui constituaient plus des pouvoirs régionaux que globaux.
Les nomades devenus rois se sont rapidement approprié nombre des aspects culturels des peuples qu'ils avaient conquis, et les diverses dynasties mongoles ou turciques s'habillaient, festoyaient, vénéraient et administraient leurs terres tout comme le faisaient les dirigeants chinois ou perses qui les avaient précédés. Mais il est clair qu'elles étaient encore très attachées à leur héritage de la vie dans les steppes. Des voyageurs s'étant rendus dans la capitale Uyghur d'Ordu-Balig écrivirent que le khan avait fait ériger une immense yourte par-dessus son palais, se sentant apparemment plus à l'aise dans les tentes de feutre de ses ancêtres, alors qu'il jouissait déjà de la protection de remparts. Nous avons cherché à restituer ce genre de mélange culturel dans les installations des Khuzaits. Et pour les récalcitrants refusant catégoriquement de se soumettre à un khagan, en dépit de la sécurité ou des richesses offertes, nous avons une faction mineure, les Karakhergits, farouchement enracinée dans l'ancienne tradition.
La puissance militaire des Khuzaits réside dans leurs archers montés, qui combinent puissance de feu et mobilité. Il est souvent difficile dans un jeu vidéo de trouver le juste équilibre pour les archers montés. Ils peuvent parfois rester hors de portée jusqu'à briser les rangs ennemis, comme lorsque les Parthes ont écrasé les légions de Crassus à Carrhae, mais ils peuvent également se retrouver au cœur du combat et se faire briser, comme lorsqu'Attila le Hun fut vaincu par Aetius sur les champs Catalauniques. Il existe de nombreuses raisons pour justifier que même les archers montés les plus rapides ne se contentent pas de danser à l'écart du combat rapproché : l'endurance des chevaux, les réserves de flèches, la nécessité de protéger le bagage et d'assurer l'accès à un point d'eau... En général, les plus grandes victoires des armées montées, comme la rivière Kalka ou Manzikert, se sont terminées par une grande mêlée finale. En gardant ceci à l'esprit, Bannerlord cherche à rendre plus important le contrôle du champ de bataille, afin que les escarmouches ne soient qu'un prélude à un choc frontal, et que les armées d'archers montés soient aussi intéressantes à commander qu'à combattre.
(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#265
12-12-2017, 00h31
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°31 : « la Physique des armes - Partie 2 »
Salutations, guerriers de Calradia !
Dans un précédent article de notre blog
, nous avons décrit comment le nouveau modèle de physique des armes de Bannerlord calcule la vitesse de poussée et de frappe latérale d'une arme en se basant sur ses caractéristiques physiques. Nous avons expliqué comment le processus de fabrication d'une arme permet de déterminer ses propriétés, donnant ainsi aux joueurs la possibilité de créer des armes qui correspondent à leur style de combat préféré. Dans l'article de cette semaine, nous allons nous pencher à nouveau sur le sujet et vous expliquer comment nous déterminons les dommages infligés par une arme.
La gestion des dommages est toujours délicate à implémenter correctement dans un jeu vidéo. Créer un modèle de dommages très réaliste favorise l'immersion et la profondeur de jeu, mais tenter de gérer les dommages de manière trop réaliste peut vite devenir incroyablement complexe, tant en termes de développement qu'en termes de fluidité du gameplay.
Quand nous avons travaillé sur ce système, nous nous sommes appuyés sur
l'excellent article publié sur
thearma.org
écrit par George Turner. Cet article nous a vraiment ouvert les yeux sur les détails et les subtilités de la dynamique des armes. Bien sûr, lors de l'implémentation, nous avons dû avoir recours à de nombreuses simplifications et suppositions, et si des éléments peu réalistes ou des erreurs subsistent dans notre système, la faute nous en incombe pleinement.
Énergie et dommages
Pour Bannerlord, nous avons essayé de parvenir à un système qui est en grande partie basé sur la physique, tout en restant suffisamment simple et compréhensible pour les joueurs. Dans notre modèle, les dommages dépendent de l'énergie cinétique dissipée lors de l'impact. Cependant, cette énergie n'est pas directement convertie en dommages, car nos calculs impliquent plusieurs étapes additionnelles.
Types de dommages
Un coup porté par une arme peut infliger trois types de dommages différents : des dommages tranchants, transperçants ou contondants. Chacun de ces dommages a ses avantages et ses inconvénients.
Une arme tranchante convertit de manière optimale l'énergie cinétique en dommages. Cependant, face à une bonne armure, elle va perdre une grande partie de son efficacité.
Une arme contondante nécessite plus de coups pour neutraliser un adversaire, mais elle est moins affectée par l'armure que porte ce dernier.
Une arme transperçante se situe entre une arme tranchante et une arme contondante.
En plus de l'énergie cinétique et de type de dommages, chaque arme dispose d'un facteur de dommages qui augmente son efficacité. Une arme de bonne facture, utilisant des matériaux de meilleure qualité, infligera ainsi plus de dommages.
Bonus de vitesse
Nos calculs étant désormais basés sur la physique, nous n'avons plus besoin de rajouter un bonus de vitesse comme nous le faisions dans les précédents jeux de la série. Les vitesses de l'attaquant et de la cible sont simplement incluses dans nos équations. Ceci donne un résultat réaliste et précis permettant de prendre en compte la vitesse dans le calcul des dommages d'une attaque.
Point d'impact
Pour les coups de taille latéraux, les dommages dépendent du point d'impact de l'arme. Lorsque nous affichons les statistiques de l'arme dans votre inventaire, nous prenons comme référence une attaque qui frapperait avec un point situé à quelques centimètres du bout de l'arme. Pendant le combat en revanche, nous tenons compte précisément de la position de l'arme et de la cible, et l'impact ne se fera pas forcément près de la pointe. Donc, par exemple, si une hache indique 80 points de dommages, il est possible qu'elle inflige beaucoup moins de dommages si elle frappe sa cible avec un point situé près de la poignée.
Point d'équilibre et dommages
Le poids et l'équilibrage d'une arme ont un effet important sur les dommages infligés. Comme nous l'avons indiqué dans la première partie de cet article, le poids et sa distribution déterminent la quantité d'énergie cinétique accumulée lorsque l'arme porte un coup latéral.
Les armes légères sont plus rapides et plus agiles.
Les armes lourdes pendront plus de temps à atteindre leur cible, mais ceci leur permettra d'accumuler plus d'énergie et de frapper avec plus de puissance.
Donc, lorsque l'on porte un coup latéral, les muscles permettent de donner de l'énergie cinétique à l'arme. Au moment de l'impact, cette énergie se répartit de trois manières différentes :
Une partie de l'énergie restera dans l'arme, puisque celle-ci ne s'arrête pas complètement de bouger.
La plus grande partie de l'énergie sera transférée dans la victime. C'est cette énergie qui vous intéresse en tant qu'attaquant (c'est elle qui inflige les dommages !). Votre objectif est donc de maximiser cette valeur. Frapper d'adversaire au point de transfert optimal de l'arme joue un rôle essentiel et permet d'éviter qu'une trop grande partie de l'énergie ne reste dans l'arme.
Enfin, une partie de l'énergie remonte dans les mains de l'attaquant. Non seulement cette énergie n'affecte pas l'adversaire, mais elle a un effet négatif sur l'attaquant. Dans le jeu, nous modélisons ceci avec un système de « choc de l'attaquant » : les armes ayant beaucoup de retour vous empêcheront d'attaquer à nouveau pendant quelques secondes si votre attaque touche ou est bloquée. Il est intéressant de noter qu'un pommeau suffisamment lourd aura tendance à réduire la force du retour, de la même manière qu'augmenter le poids d'un pistolet permettra de diminuer le recul en s'assurant qu'un maximum d'énergie soit transférée dans la balle plutôt que dans la main du tireur.
Conclusion
Au final, pour Bannerlord, nous avons essayé de créer un système de combat s'appuyant sur un modèle physique qui permet d'obtenir des résultats réalistes et immersifs sans avoir à utiliser de variables cachées. Ceci permet au joueur de fabriquer ses propres armes, avec des caractéristiques et des points forts individuels. Nous espérons qu'au fur et à mesure que les joueurs se familiariseront avec ce système, ils parviendront à créer de nouvelles armes et découvrir de nouvelles techniques, et que ceci rendra les combats du jeu encore plus amusants et variés.
Dans l'article de la semaine prochaine, nous parlerons avec un modélisateur 3D, Ümit Singil. Si vous désirez lui poser une question, postez-la dans les commentaires et nous en choisirons une à laquelle il répondra.
(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#266
12-12-2017, 00h35
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°32 : « Entretien avec Ümit Singil »
Salutations, guerriers de Calradia !
Chacun des éléments que vous pouvez voir dans un jeu vidéo en 3D est un objet méticuleusement modélisé. Et nous ne parlons pas seulement des choses les plus flashy, des choses les plus importantes, comme les guerriers, les armes ou l'architecture impressionnante... Afin d'être réaliste, un monde 3D doit être peaufiné dans les moindres détails. C'est précisément le travail des modeleurs 3D : ce sont des sculpteurs, qui donnent une forme à leur imagination afin de créer et de peupler les mondes dans lesquels nous « vivrons » lorsque nous jouerons. Dans le blog de cette semaine, nous allons discuter avec le modeleur 3D Ümit Singil, qui est chargé de ce genre de choses (mais en véritable vétéran de l'équipe de TaleWorlds, il a assuré pas mal de rôles différents pour les jeux Mount & Blade).
NOM
Ümit Singil
ORIGINAIRE DE
Izmir, Turquie
A REJOINT TALEWORLDS EN
2008
ÉTUDES
Animation
TITRE OFFICIEL
Animateur, modeleur 3D, traducteur, web designer, gardien de la morale
DÉCRIVEZ-NOUS UNE JOURNÉE DE TRAVAIL TYPIQUE.
«
J'ai été impliqué dans pas mal de projets, et je me suis vu confier différentes responsabilités depuis mon arrivée chez TaleWorlds, donc ma routine quotidienne a pas mal changé au fil des années. Au début, nous n'étions qu'une petite équipe, et tout le monde était obligé de toucher un peu à tout. J'ai travaillé sur les animations pour le premier Mount & Blade et je me suis occupé du design du précédent
TaleWorlds.com
. J'ai donné un coup de main pour la traduction turque de tous les titres (jusqu'à Napoleonic Wars inclus), et j'ai vérifié les dénominations des chaînes de caractères pour les versions française et japonaise, afin de vérifier que tout était correctement implémenté. Je me suis chargé du support par e-mail de TaleWorlds pendant un moment, et je me suis occupé du traitement des candidatures pour la bêta de Mount & Blade: Warband (et je me suis fait pas mal de super potes durant cette période !).
Actuellement, je suis responsable des tâches de modélisation des architectures et des accessoires pour la carte de campagne de Mount & Blade II: Bannerlord. Je suis particulièrement heureux d'être en mesure d'apporter ma contribution pour donner vie à Calradia !
Lorsque l'on me demande quelles sont les différences entre Bannerlord et Warband, je réponds que Bannerlord est plus grand, meilleur, plus fort et plus rapide en tout point. Les zones rurales sont magnifiques, avec des vastes plaines herbeuses, des forêts luxuriantes et des montagnes majestueuses. Les cités débordent de vie et proposent de superbes architectures authentiques. Et les combats... LES COMBATS ! Charger dans une descente pour faire une percée dans les lignes ennemies, en compagnie d'une bonne centaine de compagnons d'armes est une expérience unique et particulièrement stimulante.
»
QU'EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS BANNERLORD ?
«
J'adore vraiment la profondeur du monde de jeu, où tout (des richesses aux ennuis) est présent en abondance ! J'apprécie le fait de pouvoir influer sur tant de choses, et d'obtenir une réaction immédiate dans le cadre du jeu.
»
QUEL EST LE PROBLÈME LE PLUS DÉLICAT QUE VOUS AYEZ RÉSOLU JUSQU'ICI, AU COURS DE LA PRODUCTION DE BANNERLORD ?
«
Nous nous sommes lancés dans la création d'un jeu qui serait plus proche du « jeu ultime » dans nos têtes, ainsi que dans celles des joueurs. Nous savions que pour atteindre notre but, il nous faudrait réécrire et grandement améliorer le moteur de jeu. Le travail sur le moteur et la création des ressources artistiques se sont déroulés en parallèle, et cela signifie que nous avons parfois dû revenir en arrière et retoucher des ressources précédemment créées, afin qu'elles puissent fonctionner avec les nouveaux composants et les nouvelles fonctionnalités. Ce problème particulier n'a pas vraiment eu à être « résolu », mais il a tout de même représenté un sacré défi.
»
SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
«
Je travaille actuellement à la modélisation des bâtiments pour la carte de campagne : les villages, les châteaux, les villes, etc. J'utilise principalement des modèles d'objets de scène existants comme référence, afin d'en créer des versions plus légères en polygones pour la carte.
»
QUELLE EST LA FACTION QUE VOUS APPRÉCIEZ LE PLUS DANS BANNERLORD ?
«
L'Empire. L'Empire Byzantin, qui est la source d'inspiration de notre empire, fut un empire largement sous-estimé !
»
À COMBIEN S'ÉLÈVE LE POLYCOUNT POUR LES ARMES ?
«
Les modélisations des armes et des armures varient énormément, puisqu'elles sont composées de plusieurs pièces. Le décompte de polygones pour une armure complète se situe entre 8000 et 12 000 triangles.
Dans le cas des armes (qui sont conçues en plusieurs parties afin d'être compatibles avec notre nouveau système de fabrication d'armes), je vais utiliser une épée comme exemple :
»
Lame : 120-1302
Garde : 320-1396
Poignée : 96-928
Pommeau : 144-1244
POURRONS-NOUS AJOUTER DES EFFETS DE PARTICULES AUX MODÈLES / ARMES ?
«
Oui ! Vous pourrez ajouter des particules à quasiment toutes les entités du jeu. Cependant, l'ajout d'un éclairage dynamique à votre épée enflammée risque de peser assez lourd sur les ressources système...
»
(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#267
12-12-2017, 00h39
Mount & Blade II : Bannerlord - Carnet de développement n°33 : « La Vlandia »
Salutations, guerriers de Calradia !
Ils sont venus de l'autre côté des mers, des mercenaires, des aventuriers, parlant des langues de contrées diverses, empochant l'argent de l'Empire afin de protéger les frontières de l'intérieur contre les tribus insoumises. Leur nom est dérivé de celui de l'un des premiers de leurs seigneurs de guerre, Wilund l'Audacieux – Valandion en Calradique – et ils se sont fait connaître en tant que Vlandiens. Leur cavalerie lourde, indubitablement sans égale, a écrasé les ennemis de l'Empereur des déserts de l'Aserai jusqu'aux distantes steppes. Mais l'Empire n'a jamais disposé d'argent en quantité suffisante pour satisfaire tous ses besoins, et les fonctionnaires de la trésorerie n'ont pas tardé à se rendre compte qu'ils pouvaient payer les mercenaires avec des titres et des concessions. Et pourtant, cette politique n'allait pas s'avérer des plus judicieuses sur le long terme... Les Vlandiens s'installèrent, se marièrent, ils bâtirent des fermes, puis des forteresses. Le récent interrègne laissa le champ libre à Osrac Bras-de-fer pour s'auto-déclarer roi, indépendant sur tous les plans. Il s'empara de la capitale impériale de Baravenos, ainsi que des terres situées tout le long de la côte, et c'est ainsi que tout l'ouest fut perdu par l'Empire.
Les Vlandiens sont basés sur les états féodaux des débuts de l'Europe médiévale, en particulier les Normands, ces pillards scandinaves qui se sont établis en France, avant de se forger des royaumes en Angleterre, en Sicile et en Terre Sacrée. Les Normands stupéfièrent leurs adversaires byzantins et musulmans par la furie et la discipline de leur cavalerie, dont les charges en haie à la lance « pourraient fracasser les murailles de Babylone », selon la chroniqueuse du XIIe siècle Anne Comnène. Les chevaliers combinaient une discipline extraordinaire dans leur entraînement à la guerre à une volonté tenace d'appropriation de toute terre pouvant susciter leur intérêt. Toute zone grise dans les lois de succession féodales servait de prétexte à la guerre. Les carrières de William le Conquérant, de Robert Guiscard de Sicile, ou du Croisé Bohémond, furent marquées par des conflits perpétuels : parfois dans le but de conquérir de nouvelles terres, mais tout aussi souvent suite à des querelles mesquines de vassal contre suzerain, de frère contre frère, ou de père contre fils.
Les Vlandiens contrôlent un territoire légèrement plus étendu que les autres factions, mais nous avons préparé le terrain afin qu'il règne de fortes tensions en interne. Derthert, le roi Vlandien désabusé, aura fort à faire avec les barons, plus intéressés par leurs objectifs personnels que par l'idée de combattre sous une même bannière. Mount and Blade : Warband a également cherché à modéliser cet aspect de « mobilisation réticente » des guerres moyenâgeuses, mais certains ont trouvé cette implémentation trop frustrante, dans le sens où les seigneurs pouvaient d'eux-mêmes décider de prendre la tangente. Dans Bannerlord, le nouveau mécanisme d'Influence permettra aux joueurs de dépenser de l'Influence afin de conserver sur le terrain des grandes armées constituées de vassaux querelleurs, mais cette ressource sera limitée...
Les Vlandiens auront de quoi faire en termes de factions mineures. Tout comme chez les Battaniens et les Khuzaits, ces dernières serviront à mettre l'accent sur les origines du royaume. Ainsi, les joueurs désireux de suivre les traces des aventuriers fondateurs des royaumes Vlandien (et Normand) pourront tenter leur chance aux côtés de la Compagnie du Sanglier Doré, des mercenaires basés sur des formations médiévales comme les Catalans ou les Grandes Compagnies.
Les armes et les armures des Vlandiens tirent leur inspiration de celles utilisées en Europe de l'Ouest entre le IXe et le début du XIIe siècle. Cette période fut marquée par une évolution relativement rapide, ce qui nous pose quelques problèmes d'équilibrage. Ainsi, il existe des textes faisant référence à des sortes d'épées à deux mains utilisées durant cette période, par exemple par des mercenaires souabes lors de la bataille de Civitate, en 1053. Mais, pour autant que nous sachions, il n'en existe aucune représentation artistique, ni aucun spécimen ayant résisté à l'épreuve du temps. Les épées à deux mains font partie des armes les plus populaires de Warband, donc nous allons les inclure, tout en nous assurant qu'elles demeurent suffisamment rares, faisant d'elles des armes de héros plutôt qu'un équipement standard. Il existe également une controverse à propos de la fréquence d'utilisation des arbalètes au XIe siècle et avant, mais nous avons finalement opté pour leur inclusion. Leur utilisation devrait aider les Vladiens à être tout aussi efficaces qu'ont pu historiquement l'être les Normands lors de la défense de leurs forteresses.
La charge en haie à la lance est une tactique mortelle, tout comme elle l'était clairement sur les champs de bataille médiévaux. Mais elle est encore plus efficace lorsqu'elle est menée par un bon cavalier sur un cheval puissant. Dans Bannerlord, nous tentons de trouver un bon compromis entre les spécialisations de cavalerie lourde ou légère. Les chevaux légers seront nettement plus maniables, mais également plus réticents au contact physique. Et même la meilleure des cavaleries lourdes se devrait d'y réfléchir à deux fois avant d'aller s'écraser contre un mur de lances (même les Normands n'ont pas pu briser le mur de boucliers à Hastings, ils ont préféré l'avoir à l'usure en combinant les armes et les feintes). Il n'empêche que, correctement utilisée, une force de Vladiens peut faire l'effet d'un véritable rouleau compresseur. Assurez-vous juste de les garder concentrés sur vos ennemis plutôt que sur vos propres terres.
Dans le blog de la semaine prochaine, nous discuterons avec les ingénieurs logiciels Dündar Ünsal et Koray Kıyakoğlu. Dündar et Koray travaillent de concert afin de s'assurer que la partie client (front-end) et la partie serveur (back-end) de Bannerlord puissent communiquer efficacement et de manière optimale. Si vous souhaitez leur poser une question, laissez-la dans la section commentaire, et nous en sélectionnerons une que nous leur soumettrons.
(traduction française par Taleworlds).
Carnet original par Callum
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#268
12-12-2017, 00h54
Nouveau carnet n°34 - entretien avec Koray Kiyakoglu, ingénieur logiciel :
https://www.mundusbellicus.fr/554180...oray-kiyakoglu
.
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Soga
Tacticien du dimanche
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#269
12-12-2017, 11h22
Eh bé t'as tout donné
ALG
Merci !
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#270
14-12-2017, 14h32
Nouveau carnet sur la Sturgie !
https://www.mundusbellicus.fr/554368...-35-la-sturgie
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