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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#256
06-10-2012, 20h52
Est-il possible d'augmenter directement la puissance d'une faction alliée ? J'ai essayé de renforcer une garnison avec mes hommes, marchait pas. Idem avec une armée de fourrageurs rencontrés. Pourtant, ça me semblait cohérent vu qu'à priori la puissance d'une faction est la somme de tous ses hommes (mais je ne sais pas si la puissance définit la taille des armées ou l'inverse...)
Si ma faction est détruite, que devinerai-je ? un chevalier errant ? Un vassal d'une faction alliée ? Un général mort en meme temps que tout le royaume, càd une fin de partie ? Parceque là j'ai l'impression en regardant al force du gondor que c'est juste un compte à rebours avant de passer à 0...
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Démocrite le Jeune
Tacticien du dimanche
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#257
07-10-2012, 11h33
Je crois que ça ne sert pas à grand chose de filer de hommes. Effectivement, les armées d'un faction dépend de son niveau de puissance. A partir de là, les armées et les garnisons se régénèrent toutes seules en fonction de la puissance de la faction jusqu'à je crois un maximum.
J'ai lu quelque part que si la faction auquel tu as déclaré appartenir au départ disparaît tu peux continuer à jouer. De toute façon dans le jeu, tu peux recruter dans toutes les factions alliées, faire des missions pour les seigneurs, obtenir les récompenses... sans que ton choix de départ change grand chose. Ce qui change c'est les possibilités morphologiques (difficile d'avoir un visage d'elfe ou de nain si tu as choisi le Gondor), la représentation de ton armée sur la carte de campagne et il n'y a que le maréchal de ta faction de départ qui t'appellera pour le rejoindre. Bref, le RP, donc l'essentiel.
Du coup, si tu t'es avéré incapable de défendre la Blanche Cité, il ne te reste plus qu'à t'exiler dans le nord pour essayer de regrouper le dunedains-clochards qui errent là-bas et te rendre un peu utile.
Je plaisante.
L'équilibre des factions fait que les Ténébres bénéficient d'un avantage dans la sud et les gentils dans la nord. Il est assez difficile de défendre le Gondor ou le Rohan qui sont isolés face à 4 ou même 2 factions, surtout si tu as réglé la régénération à un niveau faible. L'idée est de délivrer le Gondor à l'aide des elfes et autres nains ; et effectivement si tu te replies sur Imaldris les Dunedains du Nord t'offrent une jolie panoplie d'unitées pour rester dans le RP du Gondor. Attention néanmoins à recruter de tout dans la caserne d'Imaldris : si tu ne recrutes que des Dunedains, ils finiront par ne plus apparaître et tu n'auras que des scouts d'Imaldris. Dans les casernes, le unités que tu ne recrutes pas restent et empêchent l'apparition de nouvelle recrues (tu vois le système
D'ailleurs, ça m’intéresse de savoir à quelle version tu joues et comment tu as réglé les options, pour voir si le Gondor est vraiment en danger. Avec la 3.13 ce n'est pas le cas et j'ai laissé tomber car il a décidément trop de batailles répétitives et tu peux laisser le Gondor pendant 500 j sans qu'il soit en danger.
Là j'essaye avec la 3.2, conditions de siège : seulement pour les défenseurs, pas de régénération et j'ai réglé le nombre d'armées sur la carte à 600 (mais je suis pas sûr que ce soit une bonne idée ce dernier choix).
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#258
07-10-2012, 12h31
En fait, j'ai deux problèmes si la puissance du Gondor passe à 0 (actuellemment, 655, chez les méchants, on a Umbar a 950, Harad et Khand a 2000 chacun, Isengard 4200, Mordor 5200 et Dulendings 2200. Tout ça se déchaine contre moi, le rohan étant mort)
-Mon immense réserve de troupes à Minas Tirith (350 !)
-Les chevaliers de Dol Amroth
Aussi le fait que j'ai 80 000 ressources gondoriennes de réserves, et que j'aurais une impression de gachis
Je vois pas ce que tu veux dire avec les casernes. il me semble que tous les X temps, tous les volontaires disparaissent et sont remplacés par des nouveaux, non ?
Je joue en 3.15, et je n'ai pas modifié els trucs, donc ca doti donner +/- "seulement pour les défenseurs/normal/plus de régén en dessous de 500".
EDIT : prérequis pours les sièges : défenseurs seulement
Taux de relaxation : 100
Régénération : aucune
Mais j'ai passé la régénération à Normal, maintenant
j'ai réglé le nombre d'armées sur la carte à 600 (mais je suis pas sûr que ce soit une bonne idée ce dernier choix).
Mauvais choix ? Pourquoi ? Tu gagnes pleins de performances,e t tu te retrouves avec des éclaireurs/fourrageurs de 3 hommes en moins
Dernière modification par
bisthebis
,
07-10-2012, 12h37
.
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Démocrite le Jeune
Tacticien du dimanche
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#259
07-10-2012, 15h03
Ca semble cuit pour le Gondor.
Tu vas perdre tes points ressources et d'influence (pas le grade) et fini les chevaliers de Dol Amroth. Ceci étant dit, les cavaliers d'Arnor (et d'Imaldris) sont super.
Par contre, ils sont moins efficaces dans les forêts et les collines du Nord (surtout face à Dol Guldur en forêt noire) que dans les plaines du Gondor. Surtout si tu as mis le fichier pour avoir des trolls contre lesquels la cavalerie est inefficace. Ce que je recommande quand on joue du côté des gentils pour équilibrer la qualité des troupes. Je crois que c'est compatible avec les sauvegardes (sauvegarde ton ancien fichier au cas où : je crois que tu sais faire
et intégré à la 3.2. C'est beaucoup plus drôle avec des trolls en face.
Pour les casernes, tu ne t'en rends pas compte pour le Gondor car chaque caserne te propose le même genre de troupes. Pour Imaldris tu vas avoir le choix entre des scouts elfes d'imaldris et des dunedains. Si tu ne recrutes que des dunedains à un moment tu n'auras plus de volontaires, ou très peu par rapport aux elfes. C'est ce qui m'est arrivé avec le mordor où je recrutais plutôt des Uruk ou de Numenoréen noirs : assez rapidement on en m'en proposait pas. Je pensais qu'ils étaient programmés pour être rares, mais en fait si tu recrutes aussi des orcs, des volontaires apparaissent régulièrement dans les casernes. je l'ai su par un joueur qui justement ne voulait recruter que des Dunedains à Imaldris et au bout d'un moment il n'y avait plus de volontaires.
Enfin, régler le nombre d'armées à 600 plutôt que 900 sur la carte de campagne rend les rencontres plus rares, ce que je trouvai plus réaliste, avec une régénération à 0. Mais je commence à penser que ça t'avantage par rapport à l'IA qui est moins douée qu'un joueur humain pour débusquer les armées ennemies.
Sinon, j'ai un peu prés les mêmes réglages, sauf le taux de relaxation que j'ai mis à 50 pour retarder les sièges. Ca a du jouer contre le Gondor : dès que les sièges sont déclenchés, il est vite cuit même si MT est casi imprenable pour l'IA. Ils t'auront à l'usure.
La seule solution c'est de tenir jusqu'à ce que le nord vienne t'aider. c'est pour ça que j'étais parti dans le nord dans mon AAR pour accélérer le mouvement. Mais, sans régénération, cela me semble bien difficile, mais du coup plus intéressant.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#260
07-10-2012, 15h47
Comme c'est ma première partie où j'arrive à dépasser le niveau 12 avant de lacher (
) et que j'avais pas envie de tout recommencer, j'ai utilisé une solution plus lâche : activer la régénération. Maintenant, le Gondor est passé de 700 à 1200, tout baigne, c'est presque trop facile... La moria est à 35 de puissance, une fois tombée l'Isengard se prendra tout le nord en pleine gueule.
Par contre j'ai pas trop compris, c'est quoi les effets de la régénération en bataille seulement ?
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Aragorn
Isildur's Heir
Tacticien théorique
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#261
07-10-2012, 16h19
Il y a un truc que je trouve bizarre; dans ta partie, Bis: c'est le fait que le Mordor et l'Isengard ne sont pas si puissants que ça... (généralement, chez moi, ils arrivent à 8000 rapidement... Après, c'est ptêt à cause des options, qui ne sont peut-être pas pareilles...)
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#262
07-10-2012, 16h43
Bah, j'ai joué sans régénération les 150 premiers jours, ça me semble logique qu'ils ne deviennent pas plus puissants que ce qu'ils ne sont au début
Maintenant que je l'ai activée, ils rattrapent lentement toutes les patrouilles que mes chevaliers de Dol Amroth ont détruites
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Démocrite le Jeune
Tacticien du dimanche
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#263
07-10-2012, 17h40
A l'usage, je trouve que la régénération rend le jeu moins intéressant. Maintenant que tu as remis la régénération, le Gondor est pratiquement imbattable : il bénéficie de la meilleure régénération du jeu, 60 points par jour. Comme ses seigneurs ont tendance à rester dans les villes, il récupère de la puissance assez facilement, sans rien faire.
En sens inverse, quand tu es face à eux c'est lassant.
La régénération "seulement batailles" c'est que la faction qui gagne une bataille récupère des points en fonction de la quantité de troupes engagées.La moitié en fait de ceux perdus par la faction défaite. C'est la plus légère comme régénération et elle est incluse dans les autres.
Par contre, je viens de jouer deux heures avec le nombre d'armées à 900 (v3.2) et c'est une véritable boucherie sans régénération. le Gondor (je rejoue un peu le Mordor pour essayer) est passé de 4500 pts à 2760 en 2h. les sièges vont bientôt se déclencher. Avec le nombre d'armées limité à 600 c'est mieux : j'ai mis 15h pour atteindre le moment des sièges.
Maintenant, si vous ne voulez pas vous casser la tête, les options par défaut de la 3.15 sont pas mal. Le taux de relaxation est en soi assez efficace, je l'avais descendu à 50 et j'avais fait une partie assez rapide mais qui restait intéressante. C'est la partie que tu viens de finir je crois Aragorn?
Et, Bis, si tu recommence une partie améliore ton personnage directement à niveau 10, ou au moins 8. C'est pas très drôle avant que la guerre commence.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#264
07-10-2012, 18h01
C'est vrai que c'est un peu trop facile, je vais la désactiver (maintenant que j'ai "redonné du souffle" au Gondor)
Si j'ai bien compris du coup, avec al régénération par batailles, la quantité totale de force (la somme de toutes les factions) se réduit quand meme ?
L'améliorer ? CTRL+X ? Bonne idée ><
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Démocrite le Jeune
Tacticien du dimanche
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#265
07-10-2012, 19h25
Avec la régénération seulement suite aux batailles, les factions qui gagnent une bataille récupèrent la moitié des points que perdent les vaincus. L'un dans l'autre, le niveau des factions se réduit normalement (j'ai jamais essayé).
C'est la régénération la plus faible si tu veux en garder un peu, d'autant que je crois que c'est inclus dans les autres (halved, normal...)
C'est vrai que j'ai rejoué une heure avec le Mordor, sans regénération et en laissant le nombre d'armées à 900, le Gondor se fait massacrer : il est à 900 en trois heures, sans que j'y fasse grand chose, à part commencer au niveau 10.
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Aragorn
Isildur's Heir
Tacticien théorique
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#266
06-11-2012, 16h40
Comment on fait pour voir l'Argonath ?
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Faras
Princeps Mundi Bellici
Expert Stratège
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#267
06-11-2012, 19h13
Faut parler aux gens dans les villes et espérer tomber sur la phrase qui te débloquera le lieu.
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Aragorn
Isildur's Heir
Tacticien théorique
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#268
06-11-2012, 19h34
Carrément ?
Merci, Faras
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#269
29-12-2012, 11h01
TLD passe en OSP !
http://forums.taleworlds.com/index.p...,258125.0.html
Concrètement, ça veut dire que :
-on est libre d'utiliser tous les modèles (armes, armures, villes modélisées, ...) du jeu, et tout ça dans n'importe quel mod pour M&B (ou warband, évidemment)
-On peut modifier tous les scripts du jeu pour le personnaliser (ou pour essayer de piger comment fonctionne telle quete, regarder son script
)
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Faras
Princeps Mundi Bellici
Expert Stratège
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#270
29-12-2012, 12h16
Hélas, comme le dit bien l'auteur, ca sent le kikoo rush pour mettre les "kikoo armure du f1lm kel son tro b1"
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