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#1
Might and Magic Heroes VI : Présentation
23-12-2014, 19h57
Might and Magic: Heroes VI
est un comme vous l'imaginez, le sixième opus de la série
Heroes of Might and Magic
, quoique que légèrement renommé. Il a été développé par
Black Hole Entertainment
et édité par
Ubisoft
. C'est un jeu qui a fait couler beaucoup d'encre lors de sa sortie en 2011 et il apparaît comme un échec total qu'il vaut mieux oublier. Mais qu'en est-il réellement, après la sortie de nombreux patch et de ses deux extensions ? Est-il si catastrophique que la communauté le prétend, ou est-ce seulement la fameuse expression « c'était mieux avant » qui a biaisée le jugement ? Je vais essayer d'y répondre alors que j'ai acheté le jeu il n'y a pas un mois alors que je joue à la série depuis le second opus.
Introduction
Comme toujours, je vais rapidement énoncer les principes fondamentaux du jeu.
Might and Magic: Heroes VI
est un jeu de stratégie au tour par tour et de RP (dont ce côté a été accentué). Vous jouez sur une carte d'aventure, où villes, mines et créatures se rencontrent. Vous incarnez un héros et devez suivre les objectifs du scénario. Pour ce faire, vous aurez besoin d'une armée qui pourra être recrutée dans votre ville en échange de ressources. Les batailles sont également au tour par tour et les unités prennent place sur un échiquier. Je vous invite à lire la présentation du troisième opus - qui se trouve
ici
- si vous souhaitez apprécier pleinement cette présentation. L'histoire se passe plus de 400 ans avant
HoMM V
dans le monde d'Ashan - cela n'a pas changé.
I. Les villes, les forts et les mines
Il y a deux énormes changements par rapport aux autres opus de la série, à savoir l'apparition des forts et la possibilité de conversion. Dorénavant, lors d'une conquête d'un fort ou d'une ville étrangère à votre faction, vous avez la possibilité de la transformer en ville de votre affinité. Par exemple, si je capture une ville de la Nécropole alors que je suis un héros du Havre, je pourrai transformer la ville mort-vivante en ville humaine. Attention, l'action est irréversible.
Le second changement est la présence de forts ce qui découpera en quelque sorte la carte. Un fort contrôlera directement les mines et bâtiments de recrutement sous sa sphère d'influence. Impossible donc de prendre le contrôle d'une mine ennemie si je ne contrôle pas le fort qui la protège. Or, le fort dispose de murs protégeant, s'il y en a une, la garnison. Ce sera donc un combat de siège, toujours plus compliqué pour l'attaquant. Si j'arrive à conquérir le fort, tous les bâtiments sous son autorité deviendront miens également. Lorsqu'il n'y a pas de fort, c'est la ville qui contrôle les mines. Il faut en revanche tuer les créatures qui gardent l'accès à la mine avant de pouvoir bénéficier de ses revenus. Si jamais le fort ou la ville est neutre, vous contrôlerez la mine jusqu'à qu'un héros adverse la reprenne ou domine le fort.
Sinon, on a toujours la possibilité de construire un bâtiment par tour et par ville et chaque faction possède des bâtiments octroyant des effets spécifiques à chacune d'entre elles.
II. Système d'unités, de recrutement
Encore un énorme changement qu'a opéré
Black Hole Entertainment
: le recrutement des unités. Maintenant, la totalité des unités disponibles peuvent être engagées au même endroit. Autrement dit, si je possède deux villes, je pourrai acheter l'ensemble des unités produites par ces deux villes (plus celles des forts et autres baraquements si j'en possède) dans l'une d'entre elles. Sinon, le recrutement se fait toujours à un rythme hebdomadaire.
Autre changement, un peu moins important que le précédent, les unités sont classées dans trois catégories. A savoir les unités basiques (trois créatures), les unités élites (3) et unités championnes (1). Cela change beaucoup des autres opus où une unité de rang 1 était bien inférieure à une unité de rang 3. Maintenant, les trois unités les plus faibles se valent, tout comme celles qui sont élites. En fait, ce sont plus les capacités des unités d'un même ensemble qui les distinguent.
III. Les héros
J'avais annoncé que l'aspect RP du jeu avait été enrichi, c'est bien vrai. Il y a en plus de cela de nombreux changements. Plus de magie telle qu'on la connaissait dans les précédents opus. Maintenant, les sorts de magie se débloquent avec les niveaux d'expérience gagnés par le héros, de même que les autres compétences militaires (bonus de vie ou de statistiques primaires par exemple) ou non militaires (bonus d'expérience, de déplacement, etc.). De plus, votre héros devra choisir sa voie, entre celle des larmes (on entend par là le « côté lumineux ») et celle du sang (le « côté obscur », donc). En fonction des sorts lancés ou des actions décidées durant votre partie, votre héros gagnera des points dans la voie liée à ces sorts et actions, vous permettant de débloquer des compétences.
Il y une incohérence (vraiment mineure) car nous pouvons jouer des héros originaires des
HoMM II
et
III
alors qu'en théorie, leur monde a été complètement ravagé. Vous serez sans doute surpris lorsque vous démarrerez une partie personnalisée de ne trouver presque aucun héros à disposition. Il faut en fait les acheter dans la boutique intégrée au jeu (j'y reviendrai plus tard).
Dernière chose concernant le recrutement des héros. Il y a un nouveau système qui confère à chaque héros recruté un niveau déterminé par ce petit calcul : niveau du héros - 5 = niveau du héros secondaire.
IV. Campagnes et factions
Je ne traite les campagne que maintenant, car contrairement à ce que nous avons vu jusqu'à présent, elles ont la structure classique des campagnes de la série. Cela rejoint les changement opérés avec les héros, mais la campagne est totalement RP (cela avait déjà été le cas avec
HoMM V
, peut-être un peu moins), dans le sens où nous suivons cinq frères et sœurs aux parcours très différents (un enfant par faction). La campagne est ponctuée de nombreuses quêtes annexes, souvent nécessaires pour l’accomplissement de l'objectif principal. Les héros gardent leur équipement au cours des missions, ce qui accroît l'intérêt de vos quêtes secondaires. Toutefois, ne vous égarez pas car plus le temps passe, plus les ennemis ont tendance à s'améliorer et donc a être plus durs à battre.
Par ailleurs, il y a en tout dix campagnes mais je ne peux pas vous en dire plus, les ayant à peine commencées.
Il y a six factions (ce qui est peu lorsque l'on est habitué à en avoir huit) et là encore, il y a du changement. On retrouve le Havre, l'Inferno, le Donjon, la Nécropole et la Bastion. Jusque-là tout va bien. Et puis, lorsqu'on regarde la sixième faction, on s'aperçoit qu'elle est nouvelle. Il s'agit du Sanctuaire, faction affectionnant l'eau de toute évidence. Non, ce n'est pas la faction des marais de
HoMM III
et non, il n'y a plus d'Elfes ou de Titans. C'est un choc, mais on peut s'en remettre.
V. Les batailles
Le déroulement des batailles reste sur le fond classique mais a été amélioré par plusieurs fonctionnalités. Je vous rappelle que vos unités seront d'un côté du champ de bataille et celles de votre adversaire de l'autre. Toutes les unités ont une initiative qui déterminera l'ordre d'action des ces créatures. Vous avez toujours le choix entre trois actions : attaquer, défendre ou attendre. Le héros peut effectuer des actions mais ne peut être attaqué. Il est vaincu lorsque toutes ses unités sont mortes. Voilà pour les formalités, passons maintenant aux changements.
Chaque faction dispose d'une compétence spécifique que le héros peut utiliser une fois par tour, du moins en théorie. Pour la faction du Havre, votre héros peut lancer une barrière d'invincibilité qui protège l'unité visée de tout dommage. Ceux de la faction de la Nécropole peuvent quant à eux réanimer leurs troupes tombées au combat.
Les obstacles ont désormais une influence sur les caractéristiques des unités. Ainsi, une unité se plaçant derrière un rocher recevra moins de dégâts par une attaque à distance.
Ce n'est pas un changement réel, mais les unités ont beaucoup de plus de compétences spécifiques que dans les autres opus. Ainsi, il n'est pas rare de voir des unités avec deux ou trois compétences différentes. Cela dit, ces compétences seront limitées en nombre d'utilisation. Ainsi, les Vestales ne pourront soigner des unités que deux fois par combat.
VI. Divers
Comme toujours, qui dit
Might and Magic
dit musique. Une fois encore, la bande-son est impeccable et agréable à écouter. Certains thèmes des anciens opus ont été repris, tel le
Grass theme
de
HoMM II
(que de souvenirs !), celle du Rempart du
III
ou encore certaines du
V
qui nous permettent de nous identifier à ce monde d'Ashan (exactement comme l'a fait Peter Jackson avec
Le Seigneur des Anneaux
et
Le Hobbit
). Je trouve en revanche les thèmes des villes un cran en dessous, hormis celui du Havre, que ceux des autres opus (j'avais déjà ce sentiment pour le
V
). Ce sont plus des sons d'ambiances que de musiques à proprement parler.
Les graphismes sont beaux et la 3D ne pose aucun souci (contrairement à
HoMM V
) en termes de camouflage d'objets sur la carte d'aventure. En parlant de carte d'aventure, vos héros auront la possibilité de se téléporter de deux façons. Si votre héros se trouve dans votre château, il pourra se téléporter dans n'importe quel château que vous possédez. S'il à l'extérieur, il se téléportera vers le château le plus proche. Cette action coûtera des points de déplacement. J'ai entendu dire que cela rendait trop facile la défense des villes... Eh bien, oui et non ! Oui si vous avez suffisamment de points de déplacements pour effectuer deux téléportations (car en général, votre héros se trouve sur le terrain et non dans une ville. Il lui font donc se téléporter vers la ville la plus proche, puis vers la ville attaquée), non si justement, votre héros ne dispose pas d'assez de points de déplacements. Et puis, je vous rappelle que dans
HoMM III
, un héros ayant le sort de téléportation (« Retour au portail » je crois, mes souvenirs de la version française me joue des tours) et maîtrisant l'élément de la Terre pouvait se téléporter vers plusieurs villes pendant un même tour et cette capacité est, à mon sens, à la limite de la triche !
Au niveau de la difficulté (que j'ai testée en facile), elle est tout à fait respectable. Comparé à
HoMM V
où un scénario en facile n'était qu'une promenade de santé, vous aurez fort à faire pour gagner. Ou suis-je un noob ?
C'est très simple, (et c'est un reproche cette fois), tous vos ennemis se retranchent dans leur ville, avec une armée complète. Vous n'avez clairement aucune stratégie à avoir. Si vous voulez conquérir une ville, il faudra venir avec une armée en conséquence, au risque de perdre beaucoup d'unités et de devenir une proie facile contre les autres IA qui auront attendu bien sagement avant de venir vous embêter.
Le nombre de scénarios est franchement décevant... Seulement 30. Comparé à
HoMM III
qui en compte plus de 160 (un peu moins en réalité), la pilule a du mal à passer. C'est la longévité du jeu qui est directement amoindrie.
Je ne suis pas fan du système de ressources rares uniques car cela réduit drastiquement les possibilités d'échanges. Il est vrai en revanche qu'avec ce système, on a réellement une notion de rareté.
De même, chose qui est assez perturbante, vous pouvez acquérir une unité élite dès le troisième tour de construction. Cela me fait penser à la faction Bastion dans
HoMM III
avec laquelle on pouvait avoir l'unité de rang 7 (Béhémoth) très rapidement. Je trouve cela dommage, car j'aimais bien le système de prérequis d'
HoMM V
.
Vous avez dorénavant un héritage, indiquant vos statistiques de jeu, ayant des armes spéciales qui vous octroient des bonus, etc. Ce n'est pas révolutionnaire, mais ce n'est pas une mauvaise idée.
J'ai évoqué avant la boutique du jeu. En fonction de votre niveau d'héritage, vous atteignez un certain rang. Selon ce rang, vous débloquerez des objets et pourrez les achetez avec l'argent du jeu. Il y a un peu de tout dans cette boutique : des héros, des titres, des portraits, etc.
Dernier point, les points de déplacements du héros sur la carte aventure. Et je dois dire que... C'est frustrant !
Jusqu'à présent, je n'ai JAMAIS réussi à rattraper un héros adverse. Il n'y a rien de plus exaspérant... Les
ragequit
, vous connaissez ?
VII. Images
Conclusion
Je partais avec une opinion très négative du jeu, avec tout ce que j'ai pu lire dessus (c'est aussi pour cela que j'ai attendu aussi longtemps pour l'acheter), je n'attendais réellement rien de cet opus. En réalité, je cherchais juste à me rendre compte à quel point il était mal réalisé, c'est dire... Merci à
fidellefeu
(et les soldes
) de m'avoir donné un avis positif du jeu, sans quoi je n'aurais sans doute jamais essayé le jeu.
Alors, que penser de ce jeu ? En toute sincérité, du bon ! Certes, il n'est pas du niveau de
Heroes of Might and Magic III
ou bien de
HoMM V
(qui est un remake du
III
en réalité), mais il est loin d'être mauvais. En réalité, je pense que les critiques qui ont pu lui être adressées ne visent pas tant le jeu en lui-même, mais plutôt les espoirs qu'ils véhiculaient durant son développement et sa débâcle lors de sa sortie. Ces critiques sonnent pour moi plutôt comme une vengeance en quelque sorte. En effet, le studio de développement avait annoncé un retour aux sources, ce qui sous-entendait qu'il ressemblerait fortement à
HoMM II
ou
III
. Au final, nous avons un titre qui se démarque radicalement des autres opus. Même
HoMM IV
ferait pâle figure à côté de son petit frère ! Pour finir, j'ajouterai que de nombreuses critiques qui étaient formulées à la sortie du jeu ne sont plus valables actuellement. Je prend l'exemple des planches de villes, symbole mythique du jeu, qui étaient absentes à la sortie mais qui sont bien dans le jeu actuel, et bien réalisées. Les problèmes de stabilité aussi (ça ne vous fait pas penser à
Total War: Rome II
?), depuis que je joue, je n'ai eu aucun crash.
En fait, soit on adhère au jeu, soit on n'y adhère pas du tout. Les anciens peuvent râler à cause du système de recrutement, de téléportation, des ressources, etc. Au final, si cela facilite le jeu, cela le rend plus ardu également. Car ce qui est valable pour nous est valable pour l'adversaire. C'est exactement le même principe que lors d'une compétition sportive où une personne justifie ses mauvais résultats par les conditions météorologiques alors son voisin à battu tous ses records. Pour conclure, ce jeu a une approche bien différente que les autres opus et offre une expérience de jeu nouvelle, mais ne mérite pas, actuellement en tout cas, toutes les critiques qu'il a subi. Sans le qualifier d'excellent jeu, je l'estime bon. Que vous soyez un habitué ou un néophyte, vous pouvez l'acheter sans crainte (je vous conseille tout de même d'attendre les soldes
).
Je m'aperçois que ma conclusion n'en ai plus vraiment une, je vais donc m'arrêter là.
Dernière modification par
Le-Nain
,
24-12-2014, 13h45
.
WarDawn
Banni en devenir
Tacticien de bibliothèque
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#2
02-01-2015, 19h12
Un test plus positif, plaisant à lire en plus !
Par contre il arrive un peu tard
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Asair123
Militaire saisonnier
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#3
02-01-2015, 21h47
Un jeu vraiment sublime, avec des graphismes très bons. Franchement, la série continue sur sa lancée, ce qui est vraiment bien. De plus, ils rajoutent le Sanctuaire et enlèvent la Sylve, des factions qui, dans le style de jeu, sont communes, car elles côtoient les puissants et tentent la maîtrise, la patience et la stratégie avant de foncer sur l'adversaire rapidement, comme l'Inferno et le Bastion qui sont des bourrins, le submerger avec la Nécropole par une maîtrise de la nécromancie et un très grand déploiement d'unités qui sont faibles à côté des autres factions, le Donjon est, selon moi, une faction plutôt entre les deux, elle peut submerger avec des unités qui sortent du lot sur le niveau. Le Havre, quand à lui, résiste et essaye de renverser le cours du jeu à n'importe quel instant, ce qui le rend pas forcément simple à battre. C'est mon avis sur le jeu, et chacun a le sien, même si c'est un peu inspiré de Duel of Champions, pour ceux qui connaissent.
Sinon, tes images sont magnifiques. Il faut vraiment que je m'achète le jeu, il promet. Par contre, le topic sur le jeu arrive tard, ça fait peut-être plus d'un an qu'il est sorti.
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Halzum
Tacticien théorique
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#4
02-01-2015, 22h25
S'il arrive un peu tard, c'est parce que je suis arrivé sur MB que depuis mi 2014 et que les autres membres de l'équipe avaient déjà beaucoup de boulot.
Mais c'est la même chose que pour Warcraft III ou HoMM III, qui est sorti il y a plus de 15 ans.
D'autant plus qu'avec HoMM VII annoncé pour 2015, je trouvais que c'était d'actualités d'en parler. Et puis, comme l'a dit WarDawn, c'est un test (très) positif qui contraste clairement avec tout ce que j'ai pu lire jusque là.
Et j'aime bien la faction Sylve moi, même si le Sanctuaire est dans le même esprit.
Dernière modification par
Halzum
,
02-01-2015, 22h27
.
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Asair123
Militaire saisonnier
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#5
11-01-2015, 12h24
Et j'aime bien la faction Sylve moi, même si le Sanctuaire est dans le même esprit.
Perso, leur économie est assez dure à gérer, même si c'est pas mieux avec la nécropole que je préfère, parce que le surnombre, c'est plus ma façon de jouer. Mais il est vrai que c'est difficile de faire un topic à jour quand l'équipe a du boulot sur un jeu sorti il y a parfois plus de 5 ans.
C'est parce qu'ils sont dans le même esprit qu'ils peuvent être remplacés. Ils utilisent le même niveau d'unités, avec une certaine lenteur sur la progression, mais cela est compensé par une armée capable de tanker pour pouvoir maîtriser le combat, même si le nombre leur ferait souvent défaut, à mon avis.
Edit: Le jeu est sorti en 2011-2012
Dernière modification par
Asair123
,
11-01-2015, 12h27
.
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Seigneur Grievous
Tacticien théorique
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#6
11-01-2015, 14h11
J'ai jamais voulu l'acheter le VI : j'ai vraiment du mal avec leur système de DRM, et rien que pour ça je boycotte
Aaah Ubisoft, toujours pareil à lui-même...
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Asair123
Militaire saisonnier
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#7
16-01-2015, 22h46
j'ai vraiment du mal avec leur système de DRM
De quoi parles-tu?
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fidellefeu
Tacticien du dimanche
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#8
16-01-2015, 22h48
Le Ubiplay est l'un des pire système de DRM mis en place.
Il est lent, mais lent, j'arrive pas à comprendre comment ils ont faire leur affaire.
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Seigneur Grievous
Tacticien théorique
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#9
16-01-2015, 23h02
@ Asair123 : c'est le système qui fait que tu dois impérativement connecté pour jouer. Ils avaient fait pareil avec Assassin's Creed II.
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Asair123
Militaire saisonnier
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#10
01-02-2015, 00h33
Ha ok, encore un de ces systèmes à la con, dès que ta co merde, tu peux pas jouer en gros, c'est ça?
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