X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • La Série Civilization (1991-2003)

    La Série Civilization (1991-2003)


    Partie Préliminaire


    Ce sujet sera assez inhabituel pour un forum. Alors que je me bornais à présenter des jeux dans un sujet unique, j’ai décidé de me méprendre. Ou plutôt, j’ai préféré fabriquer trois grands sujets englobant l’ensemble de la série Civilization que tout le monde connaît sur cette planète, ou plus précisément, sur ce forum. Qui n’a jamais entendu ou vu la célèbre jaquette qui fait office, souvent, des jeux les plus attendus par les joueurs ? Après chaque nouvelle sortie, après chaque nouvelle commercialisation, nombreux sont les passionnés à se précipiter dans les magasins pour obtenir le fameux sésame. Il y a tant de choses à dire, à décrire, des développements abondants s’imposent pour le plus grand malheur des lecteurs. Mais avant d’entrer dans le vif du dossier, on élaborera un sujet authentique, pourtant, pas très original, mais authentique, car, je vais tenter de raconter l’histoire des Civilization. En fait, comme pour la série des RollerCoaster Tycoon, comme pour les Grands Bâtisseurs, j’entamerai des longues énumérations sur les développeurs. Car, on s’en doute, les Civilization ont connu une évolution prospère en près de 25 ans, accompagnant l’univers des jeux vidéo. Souvent, on affinera la série en lui octroyant la couronne des jeux de gestion/stratégie au Tour par Tour (j'utiliserai le terme gestion et non stratégie au Tour par Tour, cette opinion reste discutable).

    Comme pour les Grands Bâtisseurs, on remontera loin dans le temps. En effet, la série émergeait au début des années 1990. Bizarrement, on trouve les deux grands concurrents, pourtant, l’un surpassera l’autre. En ce sens, on trouvait deux grands épisodes : les Caesar et les Civilization. La différence remarquable se manifeste par le simple fait que la première série restera dans des temps multiséculaires, alors que la seconde innovera en obligeant le joueur à suivre l’évolution humaine sur plus de 2000 ans (même davantage !). Quelle prouesse à l’époque ! Autrement dit, les développeurs profitaient d’un élan de virtuose pour introduire un véritable dictionnaire historique dans l’univers des jeux vidéo. A ce titre, tout comme la Série des Grands Bâtisseurs, les Civilization demeurent à ce jour formidablement consolidés. Ou plus exactement, la série s’est peu à peu ancrée dans les esprits. Tout comme les Grands Bâtisseurs, l’évolution a commencé difficilement, mais le résultat se cristallisera avec un intérêt spectaculaire. Les joueurs courront, vite, très vite, ils renverseront les petites mémés avec des cadis, pour obtenir le « précieux », ils bousculeront les petits vieux avec leur doux pain de campagne, ils s’affoleront une fois le jeu installé. Et si le PC ne fonctionne pas, mais quelle rage, quelle brutalité s’ensuivra ! Non, la réalité n’en sera jamais ainsi, quoi que ?

    Aujourd’hui, les Civilization se placent au centre des grands jeux de gestion, très structurés, très forts, très efficaces. Il n’y a que des « très » à utiliser pour ce sujet. Malheureusement, ils seront surabondants. En effet, dès 1991, on observait cette éclosion, brutale, directe. Qui n’a jamais rêvé de devenir le bâtisseur par excellence ? L’Homme de la situation sur tous les points, le bon père de famille qui offre à sa population la bonne direction, le dieu tout puissant. Bien entendu, les Grands Bâtisseurs proposaient avec conviction cette éventualité, mais se réduisaient qu’à une seule grande période de l’histoire : le monde Antique. Mais des indisciplinés ont infiltré les jeux de gestion, en innovant grandement. Ils ont, en quelque sorte, revitalisé la notion d’histoire, plus largement. Concrètement, cela se traduit par un jeu palliant toutes les périodes prodigieuses de l’histoire, un jeu assemblant de manière exhaustive les nombreux personnages du passé. En d’autres termes, on traitera un sujet évidemment énorme, transcendant tout sur son passage. La Série des Grands Bâtisseurs criait au secours, avec ses Caesar. Par la suite, elle s’est renforcée en couvrant d’autres civilisations antiques. Mais Civilization incarnait la réussite, un exploit insurmontable pour les concurrents. Actuellement, peu de jeux atteignent la série, peu sont les développeurs qui tentent de détrôner le sujet commenté. Pourtant, la convoitise répond présente, la jalousie, l’envie, et également l’admiration. Ce respect proviendra des joueurs et des critiques. Toujours, les critiques dénotaient l’évolution positive de la série.

    Irrémédiablement, en 2015, on perçoit la série sous un œil favorable. En l’occurrence, dans ce sujet, je mettrai en exergue cette longue éclosion. En effet, la série des Civilization, dans ses dix premières années, a immédiatement interpellé les joueurs par des concepts nouveaux. Elle s’infiltre délicatement sur ce marché exponentiel des jeux vidéos. La série ne s’est pas tarie avec le temps et jouit d’une renommée considérable, bien supérieure. Jamais les développeurs n’auraient pensé une telle effervescence, pourtant, ils l’ont fait : revivre l’histoire sous un angle novateur. 10 ans, ce n’est pas rien, on reviendra notamment sur chaque opus, retraçant entre-temps cette évolution constante. On ne sera peut-être pas aussi accompli que les nombreux articles sur internet, toutefois, on tentera de construire un sujet fidèle à la série. Sujet loyal, car j’avais envie de m’y coller durement. La tâche ne se néglige pas, alors, en un terme, évitons les critiques négatives. *Fiat Lux* dans mes propos.



    Présentation


    1991, une année difficile à comprendre car nombreux développeurs ont révolutionné le domaine gestion des jeux vidéo. En fait, aujourd’hui, si on parachève les époques passées, si on arrive à les surpasser, c’est grâce au travail des anciens. Soit, en l’occurrence, quand je mentionne le terme « ancien », je parle bien entendu des premiers grands projets. Trop souvent, des projets inefficaces, riches pourtant, n’ont pas éclot sur un jeu solide. Toutefois, certains désiraient pleinement bouleverser l’univers des jeux vidéo, pour le plus grand plaisir des joueurs. Cette explosion informatique débute en 1992 avec la série des Grands Bâtisseurs, mais pas uniquement. A ce titre, Sid Meier repensait l’histoire sous un autre angle une petite année antérieurement. Alors que la première désirait s’axer sur une période particulière, eh bien, l’entreprise au doux nom souhaitait aller plus loin. Les buts que nous retiendrons, en tant que joueur, sous un regard de 2015 : revitalisation et reconsidération.

    En effet, Sid Meier fascinait par ses projets, ses ambitions, ses idées novatrices. Elles virent le jour, par un temps informatique agité. Pourtant, les producteurs affolaient les compteurs d’emblée. Sid Meier ira plus loin, chaque année, renversant davantage les pronostics, il ajoutait des retouches, il refondait le premier épisode, il majorait des nouveautés, palliant les erreurs. Chaque année, il renforçait le premier chef d'œuvre de 1991, perpétrant une suite, puis deux, puis trois etc. En 2003, on atteint trois grands épisodes avec des extensions. En l’espace de 12 ans, Sid Meier consolidait considérablement l’univers gestion/stratégie, apportant comme je le disais une revitalisation de la matière.

    Comment doit-on le comprendre cette série ? A cet égard, Civilization est une série ancienne, mise en exergue en 1991, par le développeur Sid Meier, dont le but principal est de plonger le joueur dans un jeu de stratégie au tour par tour (plus communément, un jeu 4x : « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » soit « exploration, expansion, exploitation et extermination »). En fait, le joueur doit mettre en lumière ses capacités, son intelligence, sa finesse, et, rassemblant de nombreuses qualités, il participera à la construction d’un empire fidèle à l’histoire. Ainsi, s’il réunit travail, sagesse et patience, il pourra entamer une partie. D’ailleurs, le 4x, c’est assez intéressant comme approche. 4 critères qu’on doit prendre en compte immédiatement, sinon, on sentira la défaite aux portes de sa communauté humaine. Les ennemis tenteront des invasions insupportables, en l’occurrence, le joueur devra être rapide et efficace dans ses décisions. Cette série se cristallise par une conception vivante de l’histoire. On incarnera « Le Général ».

    Remarque : Sid Meier n'est pas le seul développeur dans l'histoire des Civilization. On notera également MicroProse et, en 2001, la venue de l'entreprise Firaxis Games. Pour autant, nous utiliserons, pour éviter les malentendus/confusions, le développeur principal, ou, du moins, l'initiateur de la série, soit Sid Meier. Ma seconde remarque concerne mes propos, je perçois cet opus comme un mélange de gestion & stratégie. Donc, si j'utilise le terme gestion, je n'écarte pas la notion de stratégie au tour par tour.



    Annonce


    En 1991, Sid Meier mettait en exergue un projet. Par conséquent, Sid Meier's Civilization sera le nom donné à son premier opus. Jeu concocté au plus simple, déjà bien complexe pour les passionnés. Puis, Sid Meier décidait de s’écarter du monde virtuel avant de revenir, époustouflant, par un nouvel opus en 1995 Sid Meier's CivNet (première grande extension). Puis, en 1996, Sid Meier envisageait des nouvelles extensions pour son deuxième opus. En effet, après Sid Meier's Civilization II , deux extensions poursuivaient cet univers parallèle : Conflicts in Civilization (1996) et Fantastic Worlds (1997). Une année plus tard, en 1998, Civilization II: Multiplayer Gold Edition offrait de nouvelles possibilités. Ces nombreux opus n’ont pas taris les ambitions du développeur. En 1998, il continuait son ascension avec Civilization II: Test of Time. Puis, itérativement, un long silence s’imposait pendant cinq longues années, insupportables pour les passionnés. Toutefois, Sid Meier n’avait pas dit son dernier mot et revenait encore plus fort avec Sid Meier's Civilization III et ses deux extensions Play the World (2003) et Conquests (2003).

    Autrement dit, il conviendra d'étudier tous ces épisodes en deux grandes parties. D'abord, nous verrons l'émergence (1991-1995) avant d'approfondir nos propos sur la révolution perpétrée par l'univers Sid Meier en 1996, laconiquement, jusqu'en 2003. En pratique, la véritable explosion se concrétise avec Civilization IV en 2005 par la mise en place d'un système innovant: la 3D (deuxième sujet).



    Impression


    L'émergence (1991-1995)


    En 1991, Sid Meier s’introduisait délicatement dans l’univers des jeux vidéo en proposant une toute nouvelle approche fidèle à l’histoire. Eh bien, sous cet aspect, il cherchait à créer un livre virtuel, un gigantesque dictionnaire propulsant le joueur dans des temps multiséculaires, anciens, pourtant si passionnants, tellement utiles pour les historiens et les passionnés. On pourra revivre les grandes époques historiques, toutes ces périodes qui ont fabriqué l’Homme. En effet, notre passé est source d’une longue évolution, le fruit d’une transformation exponentielle et terrifiante. En effet, on ne pouvait constater une permutation sans la guerre, sans la venue sournoise de conflit et d’opposition. Par conséquent, Sid Meier veillait à tout reproduire fidèlement pour conserver cette vitalité, ce réalisme. Bien entendu, seul un « créateur de génie » pouvait réussir ce pari insurmontable. Seul un développeur habile pouvait engendrer des résultats époustouflants.

    Car, on remarquera, subséquemment, des jeux encore anciens, démesurément lointains des approches et des graphismes actuels. Pourtant, en 1991, Sid Meier achève pleinement son ambition en dévoilant au grand jour son projet : le « projet Sid Meier » sur 25 ans (à cet égard, c’est implicite, mais on s’en doutera vu ce début frappant, il devait y exister davantage qu’un seul opus, soit une longue série). Il sera concrétisé efficacement par un premier opus : Sid Meier's Civilization . Les critiques ne savaient pas comment interpréter cette poussée soudaine dans le mode gestion. Cependant, la réussite demeurera intégrale, dépassant les attentes d’une communauté. Elle explosera les conceptions, elle revitalisera l’univers informatique sous un autres angle. Le joueur sera bouleversé à jamais en entamant une partie en 1991. Pourtant, jamais on aurait pu envisager l’histoire ultérieure de la série. En fait, personne encore n’estimait ou ne prévoyait les grandes ambitions du développeur. On s’imaginait un unique, une seule pépite, pas un ensemble. En tout état de cause, Sid Meier ira encore plus loin, car il désirait pousser au paroxysme son univers décadent et fidèle à l’histoire. On assistera par conséquent à de nouvelles éventualités avec Sid Meier's CivNet en 1995 avec l’introduction du multijoueur, revigorant les envies du joueur.





    Sid Meier's Civilization constitue l’origine de la série, l’aboutissement des idées perpétré par Sid Meier. Bien entendu, on remarquera un jeu ancien, horriblement difficile et complexe en termes de jouabilité, largement différent des jeux actuels. En fait, les développeurs ont simplifié l’approche, toutefois, il semblait inconcevable de raisonner autrement à l’époque. En d’autres termes, Sid Meier entamera un jeu original, délicatement consolidé, parfaitement consommé par les passionnés. Car, j’ose le rappeler, le but ultime se manifeste par la revitalisation de l’histoire. Certes, dans une approche très controversée, soit en 2015, on ne pourra supporter une partie du premier opus.

    Toutefois, j’ai souhaité en apprendre davantage, j’ai par conséquent questionné quelques intarissables, vous savez, ces joueurs qui ont vécu une véritable histoire d’amour avec la série. Histoire qui commence aux prémices, loin, en 1991. Cela se traduit par l’intervention inaccoutumée de deux joueurs, j’exaucerai cette péripétie par des écrits. A ce titre, j’ai en quelque sorte posé des questions à des joueurs plus vieux, davantage expérimentés, me permettant ainsi de me faire une idée générale des opus commentés, j’ai également entamé des recherches souvent infructueuses. En fait, personnellement, vu mon jeune âge, je n’ai jamais testé un seul des opus dans cette première partie. Mon expérience commencera postérieurement, en 2005, avec Sid Meier's Civilization III (ce dernier sortira deux ans plutôt, en 2003). Dans tous les cas, je ne ferai que raconter l’usage des anciens, des plus clairvoyants et des plus sages. Ceux qui ont connu cette évolution. Ceux qui suivent depuis toujours la série. Alors, en un mot, un grand « merci » s’impose.

    La première sensation qui s’extériorise chez nos deux amis, c’est bien l’entrée en matière de la série: « bluffant », « fort », « inaltérable ». En l’occurrence, on « n’oubliera pas une expérience comme celle-ci ». En fait, on pouvait repenser l’histoire sous un autre angle. En 1991, Sid Meier frappait fort en exauçant un jeu parachevant plus de 6000 mille ans d’histoire. Toutefois, je dois avouer que je n’ai rien compris au système du jeu, que ce soit par les vidéos, ou plus généralement par les explications. Il en ressort par conséquent un jeu savant et entortillé, difficile. Moi qui suis sensible tout particulièrement à la clarté, on sera forcé de constater que tout n’est pas précisé en 1991. C’est un peu « du débrouille toi tout seul dans ton évolution humaine », ou plutôt, « fait l’histoire à ta façon », en conservant pour autant les obligations du jeu (j’estime en fait un jeu confus et brouillon). Pour clarifier ce point, j’estime que ce n’est pas fait pour être simple, que ce soit sur la forme ou sur le fond, tout demeure, paradoxalement, obscur, éloigné des jeux actuels.

    Il semble opportun toutefois d’apporter quelques dires sur la jouabilité, puisque c’est le fond qui nous intéresse, on se fiche complètement que la forme soit malaisée ou pas spécialement harmonieuse. Car notre regard doit se fixer un point de repère : 1991 et non pas cet œil de 2015. Alors, quels sont les apports de Sid Meier pour expliquer cet accueil triomphant ? Eh bien, Sid Meier lance le concept en obligeant le joueur à suivre de nombreuses étapes, débutant en 4000 avant J.C. Loin des problématiques contemporaines, il faudra relever un défi insupportable mais excitant : rebâtir six mille années d’histoire. Soit, la première pensée qui me vient à l’esprit est « Bon Courage ». En effet, le travail doit être minutieusement effectué, chaque détail compte. On observera notamment un dictionnaire propice, abondant de personnages célèbres, trop souvent mystifiés, abusés par des idéaux jamais atteints. Le joueur se retrouve propulsé au centre des événements, place inconfortable me diriez-vous ?

    Cependant, l’avenir en fit autrement car les joueurs accordèrent beaucoup d’intérêt à cette conception inaccoutumée. En l’occurrence, on doit en tant que grand bâtisseur orienter un développement prospère pour son empire, créer une croissance exponentielle, élever les conditions de vie, dynamiser les infrastructures tout en maintenant un regard délicat sur l’évolution historique. En effet, chaque mouvement technologique permettra à la population de se propulser un peu plus favorablement en avant, soit, si on veut faire plus simple, cette permutation se parachèvera en l’état actuel de notre civilisation. Bien entendu, c’est rapidement résumé, sur le papier, les objectifs se déroulent plus longuement, plus laborieusement. On notera par conséquent les ressources, l’environnement, on doit constamment tout considérer et tout reconsidérer. En fait, on doit tenir compte de chaque spécialité provoquée par l’Homme. Bien sûr, le joueur pourra prévoir les conditions finales du jeu. Plus les enjeux se cristalliseront sur une époque éloignée, plus les difficultés s’acharneront sur le joueur. En d’autres termes, on ne peut réellement se permettre au départ de viser trop haut, autant rester à l’âge de pierre ? Eh bien non ! Car l’Homme ressent ce besoin de se transformer. Par conséquent, on vit pleinement le jeu. Comme je le mentionnais, les ressources s’emploieront avec férocité pour vaincre les civilisations prétendantes. On devra chercher les matières opinant le grand bond en avant. Subséquemment, la population ressentant ce bouleversement ne pourra continuer d’exister sous telle coutume ou tel principe, on devra changer les institutions, l’industrie, la politique, la religion, l’économie, la culture et bien entendu la diplomatie et l’armée.

    En l’occurrence, le joueur devra pallier les dérapages et les divergences de sa civilisation dans tous les domaines. Cette concurrence permettra notamment de revitaliser l’ensemble de la société. Il faut en fait continuellement insuffler de l’oxygène dans les poumons de votre empire. Sur le fond, également, on retrouvera avec joie les grands protagonistes de l’histoire, des civilisations remarquables, formidables pour les exploits accomplis, on constatera pareillement la fidélité à l’égard des âges proposés par Sid Meier. Bien entendu, en parlant d’évolution, on pourra même outrepasser les technologies de l’époque, ou du moins, les confronter parfaitement dans un univers informatique.

    En l’occurrence, Sid Meier tente l’impossible, il introduit la notion symbolique d’économie verte. Je pense que cela pourrait se traduire fidèlement, en admettant davantage de sanctions à l’égard des utilisateurs. Par exemple, on pourrait durcir les objectifs, jusqu’à même perdre la partie par la dévastation totale de la carte. Toutefois, on notera une évolution constante qui amène les grandes civilisations (elles sont réduites considérablement par rapport aux opus actuels, on notera la présence de l’Allemagne, de l’Angleterre, des Aztèques, de Babylone, de la Chine, de l’Égypte, des États-Unis, de la France, de la Grèce, l’Inde, la Mongolie, Rome, la Russie et les Zoulous) à remettre en question leur technologie. Dans ces conditions, l’arme nucléaire pourra freiner les ambitions de certains adversaires hostiles à votre politique, en risquant subséquemment de polluer tout un espace de la carte. Ce qui me plait tout particulièrement, quand j’écoute les dires de mes deux chers compatriotes, c’est la possibilité de choisir la destinée du monde. En ce sens, seul le joueur détient la clé du succès ou de l’échec, seul le joueur pourra élever sa population raisonnablement ou démesurément. En d’autres termes, seules les décisions du joueur comptent pour la transformation et l’évolution de la partie. On remarquera toutefois que cette permutation n’empêche pas les Etats voisins de renforcer leur force et de tenter une quelconque invasion. Le point fort s’insinue par le simple fait que le joueur doit tout structurer fidèlement. Ses décisions seront décisives pour son empire, s’il échoue, c’est un empire qui chute, et c’est une partie de perdue.

    À partir de 1991, Sid Meier avait tout considéré, il estimait ainsi en plus de l’évolution et des ressources, la question récurrente de la population, des villes et plus précisément des bâtiments. Actuellement, si on atteint l’apothéose avec le dernier Civilization, c’est le résultat d'une longue transmutation. En fait, Sid Meier construisait un univers complet dans son premier opus. C’est bien cette idée qui a bouleversé les joueurs, car, dès 1991, on jouait à un opus large, jouissif et éducatif. Ce n’était pas encore le cas de tous les jeux vidéos de l’époque. Eh bien, Sid Meier avait produit un aimant efficace et incontrôlable. Pour la ville, c’est un peu le corollaire de son empire. Elle constitue le bloc dur, le noyau de votre puissance. Sans elle, vous ne pourrez évoluer. Concernant les habitants, ils développeront et structureront vos projets. On devra les regarder délicatement en offrant des infrastructures occasionnant une croissance positive. Enfin, pour les bâtiments, on vise large car bien entendu on citera les merveilles qui surpassent la temporalité, puis, il y a les édifices ordinaires, répétitifs provoquant cette fusion de l’empire projeté. En fait, on se borne à s’occuper de chaque problème, on tente de les écarter par des améliorations, on devient en quelque sorte un maître en termes de gestion/stratégie/tactique. Une petite vidéo nous éblouira les yeux, je pense :

    Spoiler:


    Sid Meier’s Civilization se fait ancien. Les quelques représentations demeurent difficiles à trouver, pour autant, on remerciera toutefois « Zdeněk Princ » :



    En effet, on ne peut qu'accueillir cet opus joyeusement. J’ose comprendre cette effervescence pour l’époque, d’ailleurs, je ne pourrai jamais l’interpréter car je n’avais pas encore d’existence, ma naissance intervenant en 1995. C’est l’analyse que je retiens pour cet opus.




    Cet apologue mystérieux s’éteindra malheureusement. Alors que Sid Meier innovait grandement par un premier opus, on était malheureusement forcé de constater sa disparition complète. En effet, au départ, les passionnés calculaient ce silence en jour, puis en mois, néanmoins, ce mutisme se comptera en plusieurs années. On notera subsidiairement que cette période noire reste l’une des plus longues de l’histoire du jeu (1991-1995 et 1999-2003 demeurent à ce jour les « 4 longues piteuses », 2005-2008 et 2011-2014 ont renouvelé cette croyance futile de l’arrêt absolu de la série). Quel traumatisme pour les joueurs ! Les rendez-vous chez le docteur persistaient comme une solution remarquable pour oublier cette chute brutale d’un projet aussi propice. Pourtant, en 1995, Sid Meier revient avec son projet multijoueur dénommé « Sid Meier's CivNet » .

    Il renverse les pronostics, ajoutant de nouvelles possibilités, permettant non plus une évolution entre l’homme et l’ordinateur, mais en proposant en fait la confrontation directe entre les joueurs. Quelle prouesse pour les enthousiastes ! Ainsi, sur un serveur consolidé, le joueur pourra malmener d’autres passionnés pour son plus grand plaisir, évoluant davantage intellectuellement. En l’occurrence, le joueur informatique se caractérise par des algorithmes, des paramètres. Le joueur humain, quant à lui, jouit d’une connaissance ouverte et libérée. Autrement dit, on multiplie les éventualités, on n’est plus cloisonné, en fait, la partie devient en quelque sorte imprévisible.

    Avant de passer à la seconde partie de notre premier sujet, il convient de faire un point. En 4 ans, Sid Meier a su conforter un univers coriace et harmonieux, assurant ainsi l’approche du joueur vis-à-vis de l’histoire. Ce qui reste remarquable à ce jour, ce sont tous les apports perpétrés en un unique opus. Bien entendu, malgré une ambiance quelque peu décalée aujourd’hui, digne d’un film des frères Lumière. Enfin, on aura des difficultés à oublier un tel choc en 1991, comme une météorite qui tombe sans prévenir. Sid Meier décide ainsi de réitérer en commercialisant un deuxième opus en 1996 au doux titre Sid Meier's Civilization II .



    La révolution Sid Meier (1996-2003)




    Remarque importante : En réalité, Sid Meier n’a pas travaillé sur le projet, cet opus a été développé et édité par MicroProse, avec l’aide précieuse de plusieurs créateurs : Brian Reynolds, Douglas Caspian-Kaufman et Jeff Briggs. Toutefois, je continuerai inexorablement d’utiliser le titre Sid Meier pour simplifier les choses.

    Sid Meier's Civilization II est commercialisé en 1996, époustouflant conjointement les critiques négatives. Il n’en ressortira qu’une simple réussite, rien de plus. Les passionnés déploraient la première grande absence de la série, intervenant entre 1991 et 1995. Puis, Sid Meier revenait stupéfiant, par un projet multijoueur. A cet égard, voyant un succès prometteur, l’entreprise décidait d’aller encore plus loin. Mais tout d'abord, une petite vidéo ferait du bien à tout le monde (on présente efficacement l'intérêt du jeu, on comprendra mieux mes dires par la suite).

    Spoiler:


    Sid Meier’s Civilization II sera mis en exergue grâce à Kanal tilhørende jaltesorensen, merci pour cette petite bande annonce nostalgique :



    En 1996, ce nouveau titre parvient à s’introduire dans l’univers des jeux vidéo, garantissant irrémédiablement un avenir riche, à la hauteur des ambitions. Jamais Sid Meier ne décevra les joueurs, malgré quelques mutismes critiquables. Pour autant, on évitera d’analyser ce silence comme complet, car, entre-temps, Sid Meier donnait des nouvelles, il informait continuellement l’univers informatique. Toutefois, la question qu’on se posera déraisonnablement : Quels sont les apports ? Eh bien, on distingue toujours des graphismes dignes de l’époque. En d’autres termes, la forme ne sera pas reconsidérée par les développeurs. Comment expliquer cette convergence entre les deux opus ? En l’occurrence, le monde des jeux vidéo tentait une immersion totale du joueur, avec les quelques moyens (insignifiants à ce jour) des années 1990, malheureusement.

    Le grand bond en avant n’interviendra qu’en 2005 avec Sid Meier's Civilization IV avec la mise en exergue d’une 3D raisonnable. Bien entendu, on ne doit pas se précipiter dans les évolutions. Ainsi, en 1996, on était forcé de constater que l’ambiance générait du plaisir, tout en restant simplifiée. Car, je préfère le rappeler, on se situe encore dans un climat mouvementé, l’informatique ne se cristallise pas entièrement. Par conséquent, les progrès techniques se manifestent rarement, souvent, trop lentement. En fait, il serait malsain de détériorer cet opus en admettant qu’il n’y a rien de nouveau sur la performance, l’originalité. Sous cet angle, on estimera plutôt une suite qui se place dans la continuité de son prédécesseur sur la forme, tout en approfondissant le fond. C’est ce dernier argument qui va nous intéresser. Certes, on retrouvera les grandes lignes, celles qui ont permis la renommée du jeu. Avant d'approfondir nos propos, un petit flash-back s'impose :

    Spoiler:


    Il est toujours amusant d'observer l'évolution des bandes annonces :


    Sid Meier's Civilization II (1996)




    Sid Meier's Civilization V Brave New World (2013)



    Plus sérieusement, quelles sont les nouveautés en 1996 ? Eh bien, Sid Meier décide d'élargir plus profondément son premier opus en extrapolant les éventualités du joueur. Autrement dit, le premier apport qu'on constate, c'est la venue de quelques nouvelles civilisations: Carthage, Celtes, Espagne, Japon, Perses, Sioux et les redoutables Vikings. Par conséquent, le panel offert au joueur s’agrandit, la jouissance subsidiairement continue de suivre son long fleuve tranquille. Alors, les joueurs estimeront davantage ce nouvel opus comme un panachage, une forme de refonte. En fait, les développeurs vont redéfinir certaines notions qui manquaient cruellement en 1991. Par exemple, l'Espagne et Carthage demeurent des civilisations essentielles, pour autant, il semble qu'à l'origine, Sid Meier désirait fabriquer un jeu simplifié, aisé et surtout incomplet. En l'occurrence, on maintient la tentation des joueurs tout simplement.

    D'abord, Sid Meier organisait en 1995 un revirement, en instaurant notamment l'alternative du multijoueur. Puis, en 1996, il annonçait au grand jour des opportunités affinées, davantage axées sur l'histoire. En d'autres termes, pour simplifier mes propos, Sid Meier agit avec prudence, car, il espère conserver un maximum de suspens. Il ne va pas tout déballer d’un coup, il se fixe une certaine ligne de conduite, une marge de manœuvre sur 25 ans (en progressif). A ce titre, on se doute toutefois que l’entreprise ne prévoyait pas 25 ans de travail, mais avec une approche actuelle, on peut ressentir cette évolution ainsi. Sous cet angle, j’estime que ces permutations graduelles illustraient l’ingéniosité des créateurs, on observait des bons résultats. On entrait davantage dans le jeu après chaque nouvel opus, la durabilité en ressortait renforcée. On distinguait une revitalisation de la matière fondamentale : l’histoire. En effet, les développeurs généralisaient leurs idées, en parallèle, les effets se répercutaient directement sur le joueur. Ce dernier ressentait une émancipation personnelle, intellectuelle.

    Le joueur participera à la construction d’un empire en prenant les rênes d’une civilisation. Sa marge d’appréciation restera résiduelle par rapport à aujourd’hui, toutefois, Sid Meier retrouve des couleurs en apportant notamment des nouvelles possibilités sur l’environnement, le cadre du jeu et plus généralement sur le système employé. Il est donc mis en exergue des nouveaux personnages fidèles à notre histoire (effet boule de neige avec les nouvelles civilisations, par exemple, concernant les Espagnols, le joueur incarnera les dirigeants suivants : Le Cid, Isabelle). Ainsi, chaque civilisation jouit de son héros, de son noble gouvernant. Toutefois, en réalité, qui en ressort épanoui? Eh bien, le joueur voit ses possibilités se multiplier, il pourra dorénavant étendre ses ambitions, développer de nouvelles stratégies, étendre son empire en intervenant différemment, s’opposant toujours à des ennemis cruels (au nombre de 6). En fait, le but principal est de vaincre les factions concurrentes. Bien entendu, Sid Meier a revu sur le papier la qualité des civilisations rivales, pour amplifier les difficultés.

    En effet, on est forcé de constater l’élargissement effectué sur l’ensemble du système offert dans le jeu. Sous cet angle, on distingue davantage de bâtiments, des nouvelles merveilles, des nouveaux personnages, de nouvelles unités militaires, une refondation des cartes (la 3D ne bougera pas toutefois), une restructuration des civilisations pour notre plus grand plaisir. Le joueur devra mettre sur la table des qualités indispensables pour vaincre les menaces. A cet égard, il doit définir une politique cohérente, suivre un développement raisonnable, tout en maintenant un œil offensif sur les civilisations adverses. En d’autres termes, je ne dirai seulement ceci : on retrouve exactement les grands principes du premier opus. Bien sûr, Sid Meier revitalise certains points qui demeuraient assez fébriles, il relance la série en oxygénant le joueur par des améliorations. On notera à cet égard une variation positive des ressources, des technologies et des sciences. Concernant les ressources, eh bien, on offre de nouvelles éventualités qui permettent des apports en matière technologique et scientifique (exemple : électricité, astronomie, vol spatial etc.).

    En fait, les mêmes règles s’observent, les mêmes obligations malmèneront le joueur, le noyau dur perpétré par Sid Meier réinstaure finalement les grands principes du premier opus dans ce « second » volet. Bien entendu, parler de « second » serait une insulte pour les projets riches de l’entreprise. Cela se traduit par la venue inaccoutumée de deux extensions, au départ : Conflicts in Civilization (1996) et Fantastic Worlds (1997). Dans cet élan formidable, Sid Meier parachève ce deuxième opus en améliorant quelques points. Cela s’explique notamment avec la sortie de Civilization II: Multiplayer Gold Edition en 1998 (rassemblant les deux extensions précédemment cités, et de nombreuses éventualités). Préalablement au troisième opus de la série, que nous verrons In Infra, Sid Meier prévoit une itérative suite, les joueurs diront « encore ! » avec Civilization II: Test of Time en 1999. Nous distinguerons chaque opus le plus fidèlement possible. Toutefois, je ne pourrai apporter des informations précises pour les extensions, car mes deux compères restaient assez confus sur les apports. En fait, on demeurera neutre, en extirpant des indications d’internet et de YouTube (avec les informations de nos deux anciens). Encore une fois, soyez indulgent sur le résultat final. L’objectif principal est de « raconter » scrupuleusement l’histoire de la série, sans nécessairement atteindre la perfection !




    Conflicts in Civilization intervient la même année, en 1996. On prendra cet opus comme un mod, une première réévaluation de Sid Meier's Civilization II. Le joueur pourra continuer d'opérer ses nombreuses ambitions/valeurs en les étendant sur des nouveaux scénarios. L'idée est simple, les développeurs espèrent revitaliser l'univers historique en revalorisant l'aspect tactique/gestion. Cela se traduit par une première augmentation de la durabilité du jeu. Toutefois, cette avancée jugée insuffisante fera l'objet d'une deuxième extension 1 an plus tard, en 1997.




    Fantastic Worlds se cristallise en 1997. Toutefois, l'histoire sera reconsidérée sous un autre angle. Comme son nom l'indique, on permute, on renverse complètement la situation du jeu. En fait, on retranscrit l'univers historique sous une autre approche, une approche fantastique qui devrait malmener le joueur. La conception semble innovante et enrichissante, tournant ainsi en dérision l'aspect historique développé par Sid Meier. On trouvera notamment des nouvelles éventualités, comme des parties sur l'Atlantide, Mars, ou encore parachevant le temps des reptiles. Par conséquent, on estimera cet opus comme un retour pittoresque au monde fantaisiste, écartant entièrement les origines du jeu. En l'occurrence, cette sortie demeurera un paradoxe, une forme de dérive quant à la série qui se veut historique.

    Spoiler:



    Si je devais commenter/analyser cette vidéo, la première chose qui me viendrait à l'esprit est le mot "alambiqué". Il faut vraiment être passionné pour supporter l'allure du jeu, chose que je n'aurai pas pu à l'époque. Cependant, le deuxième opus avec les quelques extensions ajoutent de l'oxygène, il y a un peu un effet boule de neige. En fait, le joueur ayant fait le tour, espère trouver dans les extensions nombreuses éventualités. C'est bien entendu le cas, car Sid Meier parvient à créer un jeu raisonnable, généreux pour les fans de la série. Ce qui me plait, c'est bel et bien la texture de la carte, je trouve l'environnement évolutif remarquable pour 1997. Cela me fait d'ailleurs penser, si on devait confronter harmonieusement la série, à un jeu de 2009 ou 2010 sur téléphone portable (pour mon cas, un Samsung Player Star 2). La immédiatement, on va me dire que c'est particulièrement mauvais, lamentable, surtout sur un écran aussi large. Eh bien, non, justement, il en ressort une qualité agréable pour le joueur. Franchement, même si dans l'ensemble, le deuxième opus demeure complexifié, tordu sur la forme, le fond reste efficace et jouissif.

    On le remarque dans la vidéo, le présentateur est à fond et n'hésite pas à parler, à donner son impression, il est autrement dit dans cet univers parallèle. Il a basculé dans le monde Sid Meier car cet opus renverse notre conception de l'histoire. Bien entendu, comme je le mentionnais, on s'éloigne de l'aspect général qui est d'étudier le passé à travers un jeu PC. Toutefois, on observera notamment que Fantastic Worlds conserve une part de vérité avec les dinosaures. On remonte plus loin, ce n'est même plus des temps multiséculaires, on rentre dans une porte des étoiles (Stargate SG1: j'adore cette série, toute mon enfance, parenthèse refermée). Ce qui m'éclaire également, c'est ma curiosité. En fait, on se situe dans un espace inédit, mêlant humour et surprise. On doit comme Christophe Colomb découvrir, explorer sans nécessairement savoir ce qui nous attend au bout.

    On connait depuis 1991 les ambitions de Sid Meier, opter pour un jeu 4x. Dans ces conditions, jusqu'en 1999, nos dos opus garantissent cette évolution progressive. En 1997, au final, on apprécie purement la série, en attendant les quelques nouvelles possibilités offertes par la suite. Une dernière chose, quand j'observe cette vidéo, je ne peux éloigner cette appréhension/émotion positive. Je me dis que Sid Meier a agi respectueusement, toujours délicatement, aujourd'hui, on atteint les sommets. Mais, réellement, les sommets se distinguaient dès 1997. Toutefois, Sid Meier revient conclure le projet multijoueur intervenue en 1995, par un nouvel opus en 1998.





    Civilization II: Multiplayer Gold Edition prend vie en 1998. Toutefois, ces trois extensions resteront assez controversées car elles apportent finalement trop peu. Cet opus rassemble en effet toutes les transformations apportées par les deux extensions précédentes, modifiant subsidiairement le multijoueur. En 1998, Sid Meier renforce l'univers Civilization, tentant comme nous l'avons vu une certaine dérision, mais dans l'ensemble, on reste sur du basique, du structurel simplifié. Cependant, en 1999, Sid Meier effectuera une dernière poussée, avec la sortie d'une extension. Les joueurs diront avec surprise « encore ! ».




    Civilization II: Test of Time est un rabâchage des extensions précédentes selon les dires de mes deux « acolytes ». En effet, Sid Meier ajoute finalement des nouveaux scénarios, enrichissant subsidiairement le deuxième opus. Il semble intéressant de mettre en perspective toute cette succession d’opus intervenue en l’espace de peu de temps dans une petite conclusion.




    Sid Meier's Civilization II se cristallise en 1996, une année après la sortie d’un projet multijoueur assez efficace en termes de résultat. Cependant, Sid Meier voyant plus loin les effets accomplis à l’égard du joueur, a en quelque sorte développé des extensions pour épancher certains vides, certaines imperfections. En d’autres termes, on considèrera généreusement ce deuxième opus comprenant les entiers apports. En l’occurrence, un joueur ne pouvait jouir pleinement de ce nouveau volet sans s’initier davantage dans cet univers parallèle. Cela se traduit par une reconsidération du fond et non de la forme. Par conséquent, Sid Meier étend les éventualités, parachevant la série Civilization confortablement dans le monde des jeux vidéo. Quelques images semblent un idéal par conséquent :

    Spoiler:












    J'aimerais donner mon impression sur l'atmosphère. Car, je dois m'en rendre compte, je suis resté bien silencieux jusqu'à présent. Eh bien, l'ambiance se caractérise par des graphismes généreux, une 3D convenable, un cadre complet, une histoire qui au final nous permet de revivre des temps anciens et passionnants, des voix utiles et hilarantes, des effets de surprise émouvants, et la musique. Cette-dernière nous introduit largement et immédiatement/déraisonnablement dans la série. Quelle grandeur, quelle efficacité ! Ecoutez ces quelques morceaux, j'ai tout simplement été ébahis par une telle virtuosité ! On est transporté admirablement !

    Spoiler:















    La série demeure dorénavant solidement ancrée dans les consciences des joueurs. Toutefois, la question qu’on arbore à cette époque concerne l’avenir des développements ? Doit-on s’attendre à un nouvel épisode ? Ce serait ainsi le troisième, assuré peut être par de nouvelles extensions ?

    Les problématiques engendraient ambiguïté et incompréhension, le débat se métamorphosait en une effervescence passionnée. Cependant, Sid Meier ne s’est pas manifesté immédiatement, laissant entre autre, l’impression d’inachevé. Cela s’explique par une longue période silencieuse, sans la moindre nouvelle de la série dans les commerces. 1999-2003 sera considérée comme la période la plus controversée de la série, car, au final, les résultats ne seront pas aussi éblouissants en 2003. 4 ans d’absence pour aussi peu. Non, les développeurs vont réussir une fois de plus à manifester une claque au sein des critiques, renversant l’opinion des joueurs conjointement. En effet, en 2003, Sid Meier's Civilization III parvient à consolider les mésententes, les confusions et les rumeurs sur la mort de la série. En fait, les développeurs relancent la série en conservant les concepts principaux mais en approfondissant, en permutant les erreurs du passé. Ils vont revitaliser le fond, lui octroyant une nouvelle approche.

    Il convient d’étudier dans ces conditions Sid Meier's Civilization III (2003, en réalité, sa sortie en France intervient le 12 Avril 2002 mais je simplifie ) et ses deux extensions : Play the World (2003) et Conquests (2003). . On notera entre-temps que cette période instable s’extériorise sur un mutisme troublant (le deuxième en l’espace de 10 ans : 1991-1995 ; 1999-2003 !). Pendant 4 ans, les développeurs ne montreront aucun signe de vie, discrétion qui aboutit finalement en 2003 sur un troisième épisode !





    Sid Meier's Civilization III permute la conception de ses deux prédécesseurs. D’emblée, on distingue une revalorisation de la forme, suivie bien entendu par le fond. Comme je le mentionnais, on constatait un jeu assez alambiqué, portant à confusion le joueur. Un jeu qui se caractérisait par une certaine obscurité. En fait, ce n’était pas simple de se glisser dans l’univers Civilization (1991 comme 1996). Toutefois, comme le fond demeurait complet, on ne pouvait se heurter davantage sur la forme. En 2003, les développeurs ont décidé de revitaliser les graphismes, avec une approche talentueuse dénotant du neuf, de l’ingéniosité et de la simplification. En l’occurrence, on remarque une générosité accrue du style employé. En conséquence, nous allons confronter deux vidéos, et, je peux vous assurer qu’on est forcé d’apprécier cette différence positivement.

    Spoiler:






    En conséquence, à la lumière de nos deux internautes, on distingue efficacement une grande opposition entre 1996 et 2003. Vous l’avez compris, avant de m’orienter sur le fond, quelques mots sur la forme seront considérés préalablement. En effet, quand on lance ce troisième opus, on constate une aisance, une flexibilité. En l’occurrence, j’estime qu’il n’existe plus une barrière ambiguë entre le monde historique pourtant virtuel et le joueur. Les développeurs l’ont tout simplement atténué, de sorte, qu’en 2003, ce nouvel opus adopte des graphismes percutants, parfaitement convenables. En fait, avant 1999, on déplorait un univers incohérent, par forcément fiable, trop souvent malaisé, tordu. En 2003, les développeurs reconsidèrent la forme, ce qui avantage l’entrée dans le jeu, irrémédiablement. L’ambiance en ressort affermie, les musiques apportent de la vigueur, les cinématiques, tout comme l’aspect 3D, réétudié minutieusement. Le point fort reste sans aucun doute les graphismes au sens général du terme. Il semble opportun de développer chaque point délicatement.

    Tout d’abord, concernant les musiques, et plus généralement les sons, les développeurs ont ajouté du style, des effets de surprise. Cette restructuration sonore permet au joueur de se lancer dans cet univers déroutant, parallèle, plus aisément. Je me souviens des jeux anciens, souvent, les musiques ne métamorphosaient pas l’atmosphère voulue par les développeurs. Pourtant, au début des années 2000, on constate un développement accru des sons, on cherche à valoriser la qualité sonore. Celle-ci joue un rôle fondamental, sans une musique juste, suffisamment mystérieuse, eh bien, dans ces conditions, le joueur ne pourra pénétrer dans des temps anciens, ou tout simplement introduire son personnage préféré. En l’occurrence, j’insiste sur ce mini-point car aujourd’hui, si les jeux trouvent l’extase du joueur aussi facilement, c’est grâce au fruit des premiers développements. Dans les années 1990, la musique n’apportait pas spécialement ce paroxysme, dans les années 2000, les développeurs manifestent un intérêt tacite à la matière. Les effets éblouiront le joueur. Cependant, les musiques ne forment pas un tout, on doit considérer un ensemble qui transcende les sons. Par conséquent, quelques mots sur l’aspect 3D.

    On constate subséquemment une remise en avant des cinématiques, on l’observe avec les nombreuses interventions des personnages historiques, on le voit subsidiairement après la construction d’une merveille. Eh plus globalement, c’est l’ensemble du jeu qui bascule dans le mod cinématique.

    Au niveau de l’aspect 3D, on distingue un environnement joli, une carte fiable, plus aussi déroutant qu’avant l’an symbolique. Après les années 2000, malgré un silence quelque peu déplorable, Sid Meier a décidé d’insister sur l’espace, soit dit en passant, la totalité du jeu. Tout est reconsidéré pleinement pour notre plus grand bonheur. Alors, l’environnement, ce n’est pas tordu, eh bien, c’est la nature, les ressources, les paysages, et tout particulièrement les fondations perpétrées par le joueur. Par conséquent, en 2003, on atteint un jeu solidifié, enraciné dans son embellissement. C’est l’impression que je retiens, un jeu simplifié, réadapté, amélioré ingénieusement. Notre approche demeurera bouleversée, je pense bien sûr, aux expérimentés qui côtoient la série depuis toujours. Ils abandonneront tout simplement les deux premiers opus au profit du troisième. Car, ce dernier ajoute du « peps », de la vitalité. Quelques termes enfin sur les graphismes. Car, outre la 3D qui se matérialise formidablement, on ne doit pas écarter les graphismes. D’ailleurs, les deux notions sont consubstantielles.

    Musique, 3D, et graphismes relancent la série sous un autre angle. Au niveau des graphismes, on trouve un jeu fidèle à la réalité, certes, encore très éloigné des résultats actuels. Toutefois, cet opus adopte une transformation généreuse, respectueuse des attentes du joueur. On le voit comme je le disais avec l’environnement, le cadre s’inscrit dans une approche moins excentrique, plus réaliste. On va humaniser nos propos par une nouvelle vidéo, car, nos yeux perçoivent mieux les changements avec un petit film que par des mots illusoires.





    Après avoir observé une ambiance garantie, il semble dorénavant judicieux d'apporter quelques développements sur le fond. Les principes généraux s'inscrivent dans cette continuité. Le joueur devra revivre l'histoire à sa manière, en construisant un empire hors du commun. Bien entendu, les nuisances ne seront pas à écarter, le joueur se verra infligé des attaques, des sanctions, des oppositions, des révoltes. On notera des imperfections, à jamais, elles nous frustreront. En conséquence, en tant que meneur d'une grande communauté, on doit certifier des valeurs irréprochables, on doit symboliser le changement en organisant une croissance pérenne et raisonnable. D’emblée, on distingue une magnifique introduction de jeu, en fait, on s’en lèche les babines sans même avoir goûté une minuscule partie :




    Mais quels sont les changements réels ? La première chose qu'on déplorera est la suppression/l'ajout de certaines factions. Les développeurs ont préféré retirer Carthage, les Celtes, l'Espagne, la Mongolie, les Sioux et les Vikings. On assiste à un repositionnement avec l'émergence des Iroquois uniquement. En fait, on pourrait casser cette permutation en estimant des possibilités réduites. Toutefois, avec les deux extensions comprises, ce troisième opus représentera un bloc solide en termes d'efficacité et de jouissance. En l'occurrence, je crois que les développeurs cherchaient à stabiliser leur univers, à trouver un juste équilibre, à coordonner les éventualités. Bien entendu, cela passe par des améliorations et aussi, malheureusement, par des suppressions. Par rapport à son prédécesseur, on découvre exclusivement des permutations minimes, en fait, les créateurs ont seulement redimensionné des détails. Toutefois, ce troisième opus marquera encore le joueur, grâce à des graphismes honnêtement accessibles, une belle durabilité, des possibilités élevées, des parties longues, et tout simplement, une période historique gigantesque, on passe tout au crible (comme toujours, on peut débuter dans des temps multiséculaires, en -4000 jusqu'à nos jours, voire, on peut même surpasser la technologie réelle au profit d'une imagination débordante). J'achèverai mes propos sur ses deux extensions: : Play the World (2003, en réalité fin 2002) et Conquests (2003).





    La première extension Play the World accompagne magnifiquement la sortie du troisième opus. Comme on pouvait le constater, on déplorait la suppression de nombreuses factions. Eh bien, Sid Meier n'a pas attendu pour enrichir l'univers historique en proposant notamment 8 nouvelles factions au joueur: Arabie, Carthage, Celtes, Corée, Espagne, Mongolie, Ottomans et Scandinavie. On remarque que les vikings ne sont plus. Chaque nouvelle civilisation se cristallise par des valeurs, des pratiques, des connaissances mais aussi pour notre plus grand plaisir par des personnages célèbres. Le seul que je retiens est Brennos pour les Celtes, on l'observait déjà dans le deuxième opus. En l'occurrence, avec la revalorisation des graphismes, on se sent plus proche de son dirigeant. Chaque civilisation détient enfin une capitale et des unités uniques. Par exemple, pour la Scandinavie, on retrouve les puissants Berserks. Bien entendu, toutes ces améliorations s'accompagnent de quelques nouveaux bâtiments, une redéfinition de l'interface du jeu, et la possibilité du multijoueur. En l'occurrence, ce premier opus semble bien loin des attentes du joueur, toutefois, comme on la qualifie d'extension, elle joue véritablement bien son rôle en palliant des vides insupportables. Cependant, Sid Meier désirait aller plus loin, et ne semblait pas spécialement séduit par le résultat final. Par conséquent, une seconde extension intervient quelques mois plus tard




    Conquests vient parachever les ambitions du joueur, en ajoutant non pas de nouvelles factions, mais en se fixant comme point de repère des détails. Ces derniers feront l'objet d'une attention minutieuse de la part de son développeur, Sid Meier. En l'occurrence, outre les apports en termes de scénarios. On admirera les éventualités inédites, on se glorifiera notamment des quelques nouvelles merveilles dorénavant accessibles (Mausolée d'Halicarnasse, Statue de Zeus, Temple d'Artémis, Templiers). En fait, Sid Meier s'appuie sur des détails très précis, il souhaite avant tout revitaliser l'histoire humaine en conservant un maximum d'authenticité et de véracité. Le pari s'offre formidablement en termes de succès. Ce second volet permettra à Civilization III d'arborer les sommets. Bien entendu, je ne cherche pas à compléter magnifiquement mes propos par des longs développements sur chaque ajout. Ce qu'il faut retenir en tout état de cause, c’est un renforcement idéal perpétré après chaque extension. Au final, en 2003, on assiste à un jeu bien complet, très organisé, entièrement fiable pour sa durabilité et sa jouissance. Il semble intéressant d’achever nos longues énumérations sur une conclusion générale de ces douze années de travail.


    Conclusion Civilization (1991-2003)


    Conclure sur dix ans de travail, plus honnêtement, sur 12 ans, c’est en l’occurrence s’attarder longuement sur un travail exponentiel. En effet, les développeurs cristallisaient parfaitement ce monde parallèle, dès 1991. Puis, ils explicitaient constamment de nouveaux apports, des nouveaux ajouts renforçant efficacement la série. Cela se traduit fidèlement pour les joueurs par des heures et des heures de jeu, sans interruption. En fait, on ne peut estimer le « projet Sid Meier » à la légère, je m’attarde véritablement sur quelque chose de fou, de grandiose, d’épatant.

    Alors, fou, car jamais je n’aurai imaginé une telle évolution en si peu de temps. Malgré des mutismes parfois étendus, on distinguait toujours ce replacement favorable, cette revitalisation réalisée par les créateurs. Ils revenaient impacter à maintes reprises l’univers des jeux vidéo, plus précisément, le domaine de la gestion des empires et des cités, ils réexpédiaient les concurrents loin, très loin derrière. A cet égard, la série s’introduisait mystérieusement, en 1991, puis, s’instaurait comme une habitude, une pratique constante, fiable chez les joueurs, les abonnés. Sid Meier détenait une astuce que les autres ignoraient, ou dit autrement, Sid Meier avait trouvé le profil parfait pour le jeu irréprochable. En d’autres termes, ils avaient trouvé la solution, alors que les autres tentaient désespérément d’unifier le domaine gestion. Bien entendu, d’autres projets revitalisaient l’univers gestion, mais en 1991, Civilization demeurait le plus fort, le plus abouti.

    En 1992, la série des Grands Bâtisseurs s’expérimenta en la matière remarquablement, restant néanmoins axée sur l’Antiquité. La série Civilization parachevait l’histoire, d’une façon majestueuse, on retrouvait exactement tout ce qu’on pouvait attendre d’un jeu de gestion/stratégie. Sur ce propos, on reprenait le flambeau d’une civilisation mystifiée, et on élaborait des méthodes excentriques et ingénieuses pour parfaire l’histoire. Je n’avais jamais obtenu autant d’éblouissement dans une seule série. Certes, je retrouvais largement cette sensation avec les Grands Bâtisseurs, mais pas aussi largement.

    En fait, avec Civilization, c’est le nuage, on restait sur terre avec les Caesar, on s’envolait généreusement avec Sid Meier. On retraçait une histoire complète, guidant notre esprit, affermissant notre perception et notre intelligence. Avec les Grands Bâtisseurs, on restait sur un bloc solide, rigide, car on ne pouvait évoluer arrivé à un certain moment donné, alors que les Civilization permettaient ce changement, une permutation fluide et efficace. Par conséquent, on observait un univers souple, ouvert sur la transformation et l’évolution humaine. Il se manifestera parfaitement au fur et à mesure des années, évoluant éternellement, jusqu’à atteindre en 2003 une série audacieuse, déjà bien implantée sur le marché des jeux vidéo (3 épisodes, respectivement en 1991, 1996 et 2003 ; 7 extensions). Comme je le disais précédemment, un jeu fou, démesuré, progressif dans ses idées, intenable en termes de réussite et de perfection.

    Ensuite, un opus grandiose, car on constate une finesse inlassable, une étude du concept fidèle à l’histoire, un jeu se palliant au plus près des actes passés. On conservait cette loyauté pour notre plus grand bonheur, comme un jeu de société, ou encore, une course de voiture sur un circuit. Ce jeu suivait son chemin parfaitement sans jamais s’écarter. Cette mutation sera provoquée bien entendu par un Grand Sid Meier.

    Enfin, un jeu épatant, car, on en ressort davantage clairvoyant, avec une sagesse extirpée, des valeurs éclatent à la lumière etc. En l’occurrence, pour simplifier, cet opus atomise la notion de jeux vidéo, ou plutôt, il redimensionne l’approche. On est généralement pétrifié devant son ordinateur, notre corps conserve avec éclat une présence, toutefois, notre esprit a voyagé, il s’est envolé vers des temps multiséculaires. Ce flash-back me paraissait épatant, et ne pouvait se produire que par un travail considérable, mêlant intelligence, sagesse et réflexion. Ce panachage reste et restera fort pour ses dix longues années. Jamais un jeu n’aura mis sur la table autant de valeurs ajoutées, en si peu de temps. Il convient dorénavant d’intenter une ouverture, car, on reste globalement sur une période complexe, avec des graphismes ordinaires, mais forts pour l’époque. En fait, j’estime une série étonnante qui mérite des développements écrits, revalorisant ainsi les exploits du passé, qu’on n’oubliera difficilement.



    Ouverture sur le deuxième sujet


    En 1991, Sid Meier désirait transformer la notion de « gestion » dans son premier opus, baptisé, je le rappelle, Sid Meier's Civilization. Il ira malgré cela, sans le vouloir, plus loin, impactant toute une communauté. En fait, jamais un jeu avait pu offrir autant, avec si peu de moyen. Sid Meier continuera cette évolution. Ainsi, en 2003, on atteint trois grands opus, avec de nombreuses extensions à la clé (7 au total, plus respectivement : 1995 (1), 1996 (2), 1998 (1), 1999 (1), 2003 (2)). On aboutit à un univers très bien consolidé, étonnant davantage les critiques après chaque nouvelle sortie. C’est sur ce point qu’on entamera cette ouverture. Il demeurait à cet égard difficile de continuer sur cette transmutation.

    Cependant, l’avenir en décidera autrement. Car, Sid Meier décidait d’exploser la notion Civilization dans son quatrième opus, ajoutant par conséquent de nombreuses nouvelles possibilités. Celle qu’on retiendra principalement reste sans aucun doute la 3D. Les graphismes se manifestaient étrangement dans les trois prédécesseurs, avec le quatrième, c’est le niveau supérieur qui est franchi. On remarquera une revitalisation de la matière, parachevant notre plaisir, on reste sur un résultat éblouissant, efficace, encore plus jouissif. Toujours plus fort, c’est bien ce quatrième opus qui sera considéré comme le socle dur de la série. En effet, après trois opus remarquables, les développeurs devaient amplifier cette transformation.

    Entre-temps, on assistait à un repositionnement des moteurs informatiques. Par conséquent, ce nouvel opus ne pouvait s’estimer à la légère. En l’occurrence, un long travail s’exigeait durant cette période mouvementée. Cela se traduit sur le papier par une nouvelle absence (2003-2005). Deux ans, deux longues années sans la moindre nouvelle de Sid Meier. On sera forcé de se lamenter, de pleurer, d’imaginer la mort de la série. Chez les joueurs les plus attachés, des pilules contre la douleur et la fièvre s’imposaient. Absence qui restera critiquable, toutefois, la sortie en 2005 de Sid Meier's Civilization IV relancera ce paradis tant prié par les acharnés du clavier. On revivra sous un autre angle, car Sid Meier a décidé d’ajouter du style, de la finesse, une nouvelle perception sera mise en exergue avec la 3D. L’histoire retrouve des ailes, l’histoire reprend ses marques. Alors qu’on pensait que Sid Meier avait anéanti tout espoir d’une suite, rangeant subsidiairement les volontés ambitieuses du joueur, on sera bouleversé d’apprendre en 2005 la commercialisation d’un nouvel opus (deuxième sujet).



    Dernière modification par Strabon, 27-05-2015, 06h35.

  • #2
    J'ai pas tout lu mais qu'elle super boulot de ta part

    Commentaire


    • #3
      Cool et ça donne des idées.

      Commentaire


      • #4
        Super Travail pour parler d'une des meilleurs série de jeux de strat.
        J'ai appris des choses grâce à toi ! Super boulot !

        Commentaire

        Chargement...
        X