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  • Civilization IV



    Pack complete (il manque donc la dernière extension) à 5 euros sur Amazon

    Toujours aussi révérée, presque quinze ans après sa création, la série Civilization n'a pas fait au fil des ans beaucoup de concessions à la modernité et le troisième épisode, pourtant sorti en 2002, ne faisait pas exception à la règle. Graphiquement désuet, avec une 2D isométrique pas très éloignée de celle de son aîné, il proposait un gameplay farouchement fidèle dans ses grandes lignes au tout premier volet, bien qu'enrichi de quelques légères mais puissantes évolutions comme l'influence culturelle, cauchemar des bellicistes. Pour Civilization IV, Firaxis a continué d'oeuvrer dans la voie, traditionnellement un peu casse-gueule en jeu vidéo, du changement subtil dans la continuité... et encore une fois, par on ne sait quel miracle, ce nouveau volet happe littéralement le joueur et ne le lâche que plusieurs jours plus tard, lessivé, les yeux rougis et le cerveau en ébullition, mais pourtant prêt à relancer illico une nouvelle partie. Voici quelques explications sur cet étrange phénomène.

    One more turn !

    Comme on s'en doute, les grandes lignes du gameplay, tracées par MicroProse dans Sid Meier's Civilization, n'ont dans ce nouvel épisode pas dévié d'un iota. Après avoir habilement réglé les paramètres de la partie et le nombre d'adversaires, le joueur se retrouve propulsé grand chef d'une tribu de l'Antiquité. Il dispose d'un colon, prêt à fonder une ville où on lui en donnera l'ordre, et d'une unité plus guerrière qui servira d'abord à explorer les environs, puis à défendre la cité des quelques barbares qui rôdent. Au fur et à mesure des tours, et donc des années, le petit village va se transformer en bourg, puis en ville et sa population va essaimer de part et d'autre du continent pour propager les frontières de cet empire nouvellement créé. Celui-ci ne sera cependant pas le seul à s'agrandir, à s'étaler et à proliférer de siècles en siècles : symbolisées par des grandes figures de l'Histoire, telles Napoléon ou Gandhi, tout un tas de nations concurrentes (Espagnols, Russes, Chinois, Japonais, Maliens... 18 possibles en tout) vont elles aussi bâtir leur histoire en parallèle de celle du joueur, en le défiant démographiquement parlant bien sûr mais également sur les plans militaire, scientifique et culturel. Cette compétition sur plusieurs plans se retrouve dans les conditions de victoire, dont une grande partie a été conservée du précédent volet. Il sera ainsi possible de gagner grâce à la population et l'étendue du territoire (25% de plus que le deuxième et 65% du total des terres), en éliminant tous les adversaires, en envoyant un vaisseau vers l'espace à la suite de nombreuses recherches (sur le carburant, les matériaux, les outils...) ou en imposant sa culture aux autres (en possédant 3 cités culturellement légendaires). Les plus indécis, ou les plus polyvalents, pourront également tenter la victoire au temps, qui récompense celui qui possède le plus gros score cumulé en 2050.

    Enfin, un triomphe diplomatique, tout nouveau pour la série, est désormais possible pour les gros fourbes qui savent flatter leur adversaire tout en menant tranquillement leur barque : une fois le bâtiment des Nations Unies bâti par l'un ou l'autre des joueurs, un vote intervenant à un intervalle régulier de tours (et impliquant toutes les nations encore en jeu) permet de désigner un secrétaire général. Celui-ci peut soumettre à un nouveau suffrage toute une batterie de mesures (la liberté d'expression ou de culte pour tous, ce genre de choses) mais également tenter une victoire diplomatique : toutes les factions doivent voter, selon un barème pondéré par leur puissance, entre les deux pays possédant le plus de points à ce moment de la partie. Le tout est à bulletin secret, mais on peut s'abstenir, et il va sans dire qu'il faut se faire pas mal d'amis un peu crédules pour espérer l'emporter ainsi.

    Evidemment, une partie de ces conditions de victoire peut être désactivée selon les envies ; certains préféreront par exemple désactiver la limite de temps ou la course à l'espace... qui arrivent toujours trop vite quand on a décidé de mettre une fessée à Gengis Khan ou apprendre les bonnes manières à Gandhi. Pour les pratiquants qui aiment prendre leurs aises ou, au contraire, les gens un peu pressés, la vitesse de jeu est désormais réglable au lancement de la partie : elle influe entre autres sur le temps mis pour les recherches ou celui nécessaire pour aménager les abords d'une ville. En somme, elle allonge ou réduit la durée totale d'une partie. En normal, un après-midi entier est un minimum pour espérer terminer. En rapide, c'est au contraire souvent la limite maximale et il n'est pas rare d'achever le tout en deux heures à peine. En épique, enfin, c'est la lenteur qui prime ; on découvre la poterie en 30 tours, l'alphabet en 60, mais on a tellement de choses à faire qu'on voit à peine le temps passer. Surtout, la valeur des technologies recherchées, en termes de diplomatie notamment, et la réflexion antérieure à toute prise de décision augmentent forcément en proportion.


    Une dimension pour rien

    Si le gros du jeu n'a pas changé, avec des mécanismes bien connus des habitués de la série et une richesse qui effraiera peut-être les nouveaux (mais pas bien longtemps), certaines nouveautés sont néanmoins là pour justifier le gros IV ornant les boîtes du jeu. La plus évidente concerne bien sûr l'introduction des polygones, dans une série qui n'en avait pas vu l'ombre d'un seul en presque 15 ans. Cette mise à jour technologique (qu'on n'espérait plus) permet bien sûr de zoomer au plus près de la carte, histoire d'identifier à l'oeil les unités qui s'y trouvent, ou au contraire de dézoomer un maximum afin d'apprécier la rotondité du monde, les irrégularités du relief et surtout les positions ennemies. Elle offre également des possibilités de rotation de folie, dont on ne servira cependant pas des masses vu la précision de la traditionnelle vue de trois-quarts haut, ainsi que toutes sortes d'animations (forêts qui repoussent, troupes qui se déplacent, missiles nucléaires qui explosent) pas forcément très aisées à réussir en 2D. Point de vue ergonomie en revanche, son influence semble plus ténue, pour ne pas dire inexistante, et son impact sur le gameplay est tout aussi minime. Désormais représentés par de petites animations, les combats se déroulent toujours de façon très simpliste (même si les unités, désormais représentées par de petits bonshommes, se décomposent suivant les pertes subies), la gestion des villes garde peu ou prou la même interface (même si on peut voir les bâtiments d'une cité directement sur la carte du monde, en zoomant un peu), et il en va de même du reste. Cantonnée dans un but purement esthétique, la 3D n'influence en rien le jeu et c'est peut-être un peu dommage. Les combats et la gestion des unités dans leur ensemble auraient pu par exemple bénéficier de cette dimension supplémentaire pour s'enrichir un peu et gagner en fluidité. Mais enfin, vu la profondeur actuelle de ce Civilization IV, on ne s'en formalisera cependant pas des masses.


    Soif de confessions


    Car d'autres innovations, certainement plus dans l'esprit Civilization, se signalent rapidement à l'attention du joueur avisé. Sans lui donner l'importance de la culture, Firaxis a ainsi renforcé le rôle de la religion, désormais disponible en sept parfums : christianisme, islam et judaïsme sont là bien sûr, mais on trouve également l'hindouisme, le taoïsme, le confucianisme et le bouddhisme. Chacune d'entre elles est associée à une technologie particulière ; le premier à en effectuer la recherche devient fondateur de la foi associée et peut la propager. Par exemple, découvrir la Méditation permet à la fois d'obtenir divers avantages mais confère également à l'auteur de la trouvaille le droit de se revendiquer fondateur du bouddhisme. Au risque de choquer les tenants de telle ou telle croyance, toutes les confessions sont équivalentes dans Civilization IV et se jouent de la même manière. Une fois catapulté créateur de culte, le joueur n'aura de cesse de diffuser la bonne parole autour de lui et ce, pour plusieurs raisons. Ses citoyens, tout d'abord, apprécieront le fait de disposer dans leur ville d'un lieu de culte conforme à leur religion. En construisant un temple ou tout autre édifice en accord avec ses croyances, on rend la population heureuse et donc motivée pour aller s'esquinter le dos aux champs. Son compte en banque, ensuite, se remplira à un rythme proportionnel à l'influence du culte de par le monde. En envoyant des missionnaires convertir St-Pétersbourg ou Orléans au taoïsme, on récolte sans même lever le petit doigt de la petite monnaie qui vient s'accumuler dans les coffres. Cet argent sert à financer les recherches, à améliorer les troupes vieillottes et, plus tard dans le jeu, à terminer plus vite certains aménagements ou à emporter la décision lors de tractations diplomatiques tendues. Enfin, posséder la même religion qu'un pays voisin (grâce à un prosélytisme forcené) apaise énormément les relations et élimine pour une large part les risques de guerre, tout en offrant sous certaines conditions une vision des villes adverses converties. Un atout appréciable, certainement pas vital (aucune condition de victoire ne tient compte de la religion) mais à prendre à chaque partie en considération.

    C'est également le cas des doctrines, qui redéfinissent sans les révolutionner les systèmes politiques (dictature, monarchie, république, communisme, démocratie...) présents dans les précédents épisodes. De façon assez intelligente, Firaxis a en fait affiné la chose en retenant cinq grands cadres : Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion. Pour chacun de ces thèmes, cinq choix nous sont proposés. Ils nécessitent tous une recherche, mis à part le premier (accessible dès le départ et donc terriblement primitif), et s'ils représentent tous une évolution conforme à l'Histoire - du droit héréditaire au suffrage universel pour le gouvernement, par exemple -, ils possèdent tous une utilité selon les situations. En temps de guerre, on pourra ainsi sans remords supprimer les libertés d'expression et de culte pour transformer les citoyens en bons petits soldats corvéables à merci. Dans ce nouveau Civilization, les choix politiques sont plus nuancés, plus pragmatiques aussi, et encourager l'économie tout en réprimant les libertés individuelles (autrement dit, jouer à la chinoise) est donc une solution envisageable quand la situation l'exige et que l'état de nos recherches le permet. Plus ponctuels sont les personnages illustres, mais ils n'en sont pas moins importants pour autant.


    Parfois liés à une Merveille, mais plus souvent obtenus en augmentant le nombre de spécialistes par ville, ils disposent de plusieurs pouvoirs différents mais ont une durée de vie bien limitée. Selon leur spécialité (artiste, prophète, marchand, scientifique, ingénieur), ils peuvent augmenter drastiquement la production d'une cité ou son influence culturelle, apporter leur contribution à la réussite d'une recherche ou établir une route commerciale très rentable. Bien exploités, ces jokers peuvent renforcer sensiblement la puissance d'un empire. On ne négligera donc pas de construire les bâtiments ou d'adopter les doctrines qui accélèrent leur éclosion ; on pensera aussi à les utiliser sur la ville de notre empire qui en a le plus besoin.


    Théorie des groupes
    Si ce nouveau volet n'est pas la révolution qu'attendent, peut-être, les gros fans de Civilization, il est cependant celui de la maturité pour un aspect important mais généralement bâclé par le passé dans la série : le multijoueur. Désormais inclus de base et jouable par Gamespy, par connexion directe, par email ou en hot seat, il propose une tonne d'options (carte de toutes tailles, I.A. présente ou non, choix du climat, handicaps, équipes...) et témoigne d'une grande souplesse quant à la présence des participants. A la manière d'un FPS, il est en effet possible de quitter et de rejoindre à tout instant une partie en cours. Dans le premier cas, un menu s'affiche permettant de sauvegarder, puis de choisir entre trois solutions : attendre jusqu'au retour du déconnecté, continuer la partie (l'I.A. prend en charge la nation orpheline) ou quitter. Tout en nécessitant un joueur pour démarrer la partie, le système peer to peer utilisé offre également à chacun la possibilité de reprendre une partie en se basant sur une sauvegarde ; de la même manière, le "serveur" peut tout à fait quitter en plein milieu sans pour autant ruiner la partie des autres. C'est toujours agréable. Plus généralement, les développeurs ont tenu à rendre le jeu amusant à plusieurs, sans pour autant simplifier ou amputer le gameplay. La possibilité de sauvegarder à tout instant, pour reprendre le lendemain ou quelques jours plus tard (et avec indifféremment des joueurs en plus, en remplacement d'une I.A. ou en moins), est évidemment un atout pour un jeu où les parties durent généralement une bonne dizaine d'heures.




    Mais la vitesse réglable en est un autre. En rapide, il "suffit" de sept à huit heures pour boucler une partie, parfois bien moins : les joueurs ne sont plus condamnés à commencer des parties qu'ils ne termineront jamais, une première pour la plupart des joueurs de Civilization. Pour ceux qui préfèrent la saine compétition de l'intelligence artificielle en mode Divinité, signalons que les réactions des nations commandées par l'ordinateur gagnent en cohérence. Leurs chefs ont un peu plus de mémoire et ne se laissent pas doubler plusieurs fois. De même, ils n'hésitent pas à être agressifs contre un adversaire un peu faible et à se mettre à plusieurs pour bien l'achever. Pour calmer les attaques en traître, ce Civilization IV introduit un système de libre passage : comme son nom l'indique, il permet d'ouvrir ou de fermer les frontières à tel ou tel adversaire. En cas de franchissement inopportun, la guerre est déclarée d'office, ce qui évite déclarations hypocrites et amoncellements de troupes autour d'une capitale ; on peut toujours se faire envahir sans coup férir, mais cela clarifie au moins la situation.


    Très bon
    Malgré ses quinze ans d'âge, le gameplay de Civilization continue de séduire et ce quatrième épisode en profite éhontément. Nanti d'innovations subtiles mais efficaces, comme l'influence de la religion ou la plus grande souplesse des doctrines, il propose des parties toujours aussi prenantes, toujours aussi addictives, desquelles il est bien difficile de décrocher. Pas franchement révolutionnaire mais bien réalisé, malgré quelques bugs, le titre offre en plus un mode multijoueur très bien goupillé, qui donnera une bonne raison aux joueurs de ruiner leurs nuits entre amis. Et ça, ça n'a pas de prix.

    Les plus
    • Le gameplay Civilization
    • Les religions, bien intégrées
    • Le multijoueur
    • La musique


    Les moins
    • Peu d'évolutions, finalement
    • Des bugs

    Test pris ici : http://www.gamekult.com/jeux/test-ci...l?pf=pc-160001
    Dernière modification par Zamensis, 04-09-2011, 22h27.

  • #2
    Correction: ce pack comprend toutes les extensions. Et de toute façon la seule vraiment importante est Beyond the Sword, elle reprend le contenu de l'autre, excepté les scénarios.

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    • #3
      Colonization n'est pas indiqué dessus, peut être est-il inclus, tu l'as pour confirmer ou pas ?

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      • #4
        Ah!! Tu comptes Colonization! Non, en effet, Colonization n'est pas compris, mais c'est un stand-alone qui n'a rien à voir avec le jeu de base et qui est extrêmement lassant et répétitif.

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        • #5
          Est-ce que pour vous, Civ 4 est plus hardcore que le 5 ? j'ai le 5 et avant j'avais le 4. j'avais tout de suite remarqué la dispartition de la religion par exemple. Aussi un truc au niveau du développement des villages...
          Dernière modification par bisthebis, 29-01-2012, 13h36.

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          • #6
            Plus hardcore ? Pas forcement. Plus complet ? Oui c'est certain. Et c'est bien dommage. Le IV avec les évolutions du V aurait fait un excellent cinquième volet.

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