X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Civilization V







    27,50€ sur Amazon


    [youtube]l-y99pkS_Vs[/youtube]

    Alors comme ça vous voulez conquérir le monde ? Voilà un colon et un groupe de guerriers, maintenant débrouillez-vous. Si le point de départ d'une partie de Civilization n'a pas spécialement changé en vingt ans, le cinquième épisode de la série mythique de Sid Meier arrive tout de même à se faire immédiatement remarquer avec son interface complètement revue et son abandon de la grille de jeu quadrillée au profit des hexagones. L'ambition de Firaxis semble être de révolutionner une des séries les plus respectées du jeu vidéo et de chercher ouvertement à attirer l'attention du grand public, sans pour autant fâcher les innombrables fanatiques de la franchise. Un pari pas si facile à remporter.
    Trois petits tours et puis s'en vont

    Que vous soyez Américain, Arabe, Aztèque, Chinois, Égyptien, Anglais, Français, Allemand, Grec, Indien, Iroquois, Japonais, Ottoman, Perse, Romains, Russe, Siamois ou Songhay, votre objectif sera simple dans Civilization V : tenter de conquérir le monde ! Pour accomplir cette ambition de souris de laboratoire, il faudra une fois encore faire évoluer notre civilisation à travers les âges depuis les toutes premières bribes de l'Antiquité jusqu'à un futur pas si lointain en imposant notre évidente supériorité par la guerre, la science, la culture ou même la diplomatie. Ces conditions de victoire, le monde dans lequel on évoluera, les peuples qui partageront notre rêve de réécrire l'Histoire en lettres d'or et tout un tas d'autres paramètres seront une fois de plus complètement personnalisables grâce à l'habituel panel de création de partie ou via son homologue simplifié destiné aux débutants.

    On ne saurait évidemment prendre toutes ces décisions à la légère vu la durée proprement épique des parties (surtout en mode Marathon) et une petite visite dans la Civilopédia ne sera pas de trop pour peser le pour et le contre. C'est d'autant plus vrai lorsqu'il s'agira de choisir notre civilisation, puisque chacune d'entre elles hérite une fois encore de bâtiments et/ou d'unités uniques mais aussi d'une aptitude passive à l'influence souvent critique sur notre stratégie de jeu. Si vous cherchez la victoire culturelle alors les Égytpiens et le bonus de construction de merveille lié à Ramsès II seront un bon choix, à moins que vous ne préfériez la prime de points de culture obtenue à chaque ennemi tué par les Aztèques de Montezuma. Rien de nouveau sous le soleil, même si la puissance de certaines de ces spécialités peut vraiment changer du tout au tout notre façon de jouer (ou d'aborder un autre peuple) dans Civilization V. Ne vous étonnez pas si Harun al-Rashid dispose d'un stock quasi-infini de pétrole en fin de partie ou si Askia s'empare d'un gigantesque tas d'or dès les tout premiers tours.

    Une fois ces formalités administratives bien remplies, on pourra enfin partir en quête de gloire, de fortune et de nuits sans sommeil en fondant la toute première ville de notre futur empire au milieu de nulle part. Les habitués de la franchise retrouveront très vite leurs habitudes de début de partie, même si la prise en main de la nouvelle interface leur demandera sans aucun doute un certain temps d'adaptation. Celle-ci a effectivement été largement épurée par l'équipe de développement, qui cherchait visiblement à mettre l'emphase sur la zone de jeu plutôt que sur des menus en pagaille. En fouillant un peu, on retrouvera très vite toutes les actions et panels nécessaires à la bonne gestion de nos ouailles, même si une bonne partie des fonctionnalités "avancées" ont été camouflées dans des menus en cascade pour faire de la place et ouvrir la voie à tout un tas de gros boutons et d'icônes clignotants visiblement destinés aux nouveaux venus dans la série. L'ergonomie de la chose est indéniable malgré ce look de sapin de Noël, même si certains choix de design restent discutables : nos (inutiles) conseillers sont joignables par l'intermédiaire d'un gros bouton toujours disponible en haut de l'écran mais accéder à une feature majeure comme l'arbre technologique demande de passer par un menu déroulant. Logique...

    Plutôt efficace lorsqu'il est question de gérer nos unités et nos villes, l'interface montre toutefois des signes de faiblesse dans d'autres domaines, notamment du côté de l'écran de diplomatie. Qu'il soit nécessaire d'ouvrir un menu occupant un tiers de l'écran pour consulter notre score et celui de nos concurrents est déjà gênant, mais il faudra en plus déployer un menu secondaire pour obtenir le détail de nos relations et jeter un coup d'oeil à la situation géopolitique globale. L'organisation de ces vues d'ensemble sur les conflits et alliances de notre partie est d'ailleurs assez mal fichue avec ses longues listes à consulter d'un grand coup de molette qui nous empêchent d'afficher le statut de toutes les civilisations du monde simultanément à l'écran. Le bon vieux système de portraits reliés par des lignes colorées d'autrefois était finalement beaucoup plus clair que ces listes interminables dans les parties qui comptent plus de trois ou quatre civilisations différentes. Ce n'est malheureusement pas le seul souci du système diplomatique de Civilization V.

    Faire un tour du côté de chez Swann

    Lorsque l'on essaie de conquérir le monde, il arrive toujours un moment où l'on marche d'un peu trop près sur les orteils d'un de nos voisins. Pour éviter de régler ce genre de rencontre à grands coups de haches entre les omoplates, les politiciens feront appel à la surpuissance de la langue de bois pour convaincre Gandhi que notre armée placée à deux pas de sa capitale est juste venue pour cueillir des marguerites et pas pour lui fracasser ses lunettes à coups de pompe. A force de se moquer de la taille de Napoléon et de la barbe de Darius I, on finira évidemment par se faire quelques ennemis sur qui il faudra garder un oeil au fil des âges pour guetter le coup de couteau dans le dos (ou en pleine face). Et c'est bien là tout le problème du système diplomatique de Civilization V : il ne permet absolument pas de retracer nos relations avec les grands de ce monde et nous laisse dans une obscurité totale sur les egos que l'on a pu froisser par le passé.

    Ce manque de transparence, qui marque une claire régression par rapport à Civilization IV, nous laisse dans l'expectative à chaque fois que l'on contacte un de nos adversaires, puisque l'on n'a aucun moyen de savoir si untel a été vexé lorsqu'on lui a refusé l'accès à nos frontières ou si machin se sent menacé par notre expansion exponentielle. Tout ça ne serait pas un si gros problème si l'I.A. "plus humaine" promise par Firaxis n'avait pas un comportement aussi entropique, à nous provoquer ouvertement trois secondes après nous avoir supplié de signer un cessez-le-feu. C'est d'autant plus dommage que le menu de diplomatie a tout de même reçu quelques ajouts plutôt sympathiques, comme le pacte de recherche qui permet de traverser le gigantesque arbre technologique du jeu un peu plus vite moyennant finance. On notera aussi - même s'il s'agit là d'un défaut de la série plus que de ce cinquième épisode - que l'I.A. de Civilization est toujours aussi agressive et déclenchera constamment des guerres injustifiées à droite à gauche, même lorsqu'elle ne cherche pas une victoire par domination ou qu'elle n'a absolument aucune chance de remporter le conflit.

    Si l'attirance pour la guerre de l'I.A. a du mal à se justifier, la nôtre sera par contre motivée par la refonte intégrale de la partie militaire de Civilization V. Les gros tas d'unités qui traversent la campagne en monticule et attaquent chacune leur tour pendant des plombes, c'est enfin et heureusement du passé grâce à la nouvelle gestion de la guerre du jeu de Firaxis. Les nouvelles règles sont simples : une seule unité militaire par hexagone, des villes capables de se défendre toutes seules et un coût d'entretien qui empêche de créer des armadas gigantissimes sans complètement démolir notre économie. La différenciation entre les unités spécialisées dans les attaques de corps à corps et celles capables de tirer à distance (jusqu'à trois hexagones de portée pour l'artillerie) change également la donne : même le guerrier le plus arriéré ne fera qu'une bouchée d'un archer ou d'un arbalétrier qu'il faudra du coup planquer derrière nos épéistes pour éviter le massacre et/ou arroser l'ennemi de projectiles.

    Le placement stratégique de nos troupes n'a jamais été aussi important dans un Civilization grâce aux bonus/malus massifs octroyés par notre position sur le terrain. Traversez une rivière pendant votre attaque et vous pouvez être sûr que vos troupes seront décimées par l'ennemi, planquez vos légionnaires derrière une montagne et les archers d'en face se retrouveront bien incapables de les endommager, attirez la cavalerie adverse sur un terrain accidenté et soudainement leur vitesse ne sera plus un tel problème. Il faut vraiment voir un simple piquier perché sur sa colline disposer de trois ou quatre unités attaquant depuis la plaine pendant le même tour pour comprendre qu'il ne suffit plus d'envoyer nos bidasses au casse-pipe sans réfléchir pour triompher dans Civilization V. Il y a fort à parier que les toutes premières parties jouées sur le titre de Firaxis seront gagnées par la force tellement la guerre a été révolutionnée depuis le dernier épisode.

    N'allez pas pour autant croire que toutes ces nouveautés ne seront attractives que pour les joueurs assoiffés de sang, puisque le côté beaucoup plus stratégique des conflits permettra aussi à des civilisations pacifistes de bien mieux résister à l'assaut d'un ennemi agressif grâce à des placements intelligents (autant pour les unités que pour les villes) qui permettront de compenser une infériorité numérique ou de suffisamment ralentir l'avancée ennemie pour lancer un recrutement de masse. Vu qu'il n'est désormais plus nécessaire de lancer la moindre recherche pour hériter de la possibilité d'acheter notre production, une économie forte pourra très vite se transformer en machine de guerre lorsque la situation l'exigera. L'or est d'ailleurs devenu infiniment plus utile dans Civilization V, où il sera nécessaire pendant toute la partie au lieu de s'accumuler sans trop de but au fond des caisses de l'empire.

    Tournicoti, tournicoton

    L'entretien de notre empire dans Civilization V est effectivement devenu plus coûteux qu'autrefois, notamment mais pas seulement à cause des coûts de maintenance importants des bâtiments. L'époque où l'on érigeait tout et n'importe quoi dans nos villes en fin de partie, juste parce que l'on disposait d'une puissante machine de production, est révolue grâce à ce changement qui nous forcera à bâtir de manière bien plus intelligente. Un dirigeant militaire ne devra ainsi pas hésiter à zapper tous les bâtiments culturels (Opéra, Théâtre, etc.) qui lui seront proposés au fil des ans pour éviter de surcharger encore plus une trésorerie déjà bien occupée par le coût d'entretien de ses troupes, un leader culturel devra garder un bon pécule pour négocier avec ses petits voisins et un scientifique aura tout intérêt à investir son argent dans des pactes de recherche multiples. Bref, quelle que soit votre méthode pour arriver à vos fins dans Civilization V, une bonne économie sera d'une importance capitale.

    Une bonne gestion des ressources naturelles de notre empire pourra apporter un gros influx d'argent dans nos caisses, notamment grâce à l'importance renouvelée des "ressources stratégiques". Qu'il s'agisse de fer, de chevaux, de charbon ou de pétrole, ces matières premières sont particulièrement recherchées à cause de leur importance militaire et il est toujours possible d'amasser de belles sommes d'or en négociant des transferts de biens vers les pays voisins. Attention toutefois à ne pas handicaper le développement de votre propre armée en paralysant son accès à ces denrées, dont le fonctionnement a un peu changé. La quantité que vous récupérerez grâce à vos mines ou pâtures ne s'amassera pas au fil du temps mais représentera plutôt un stock maximum de production : si vous disposez de cinq chevaux, vous pouvez construire cinq unités de cavalerie, et pas une de plus.

    Maintenir ce stock au beau fixe sera aussi très important ; si l'ennemi s'empare d'une de vos écuries et fait baisser votre stock maximal de chevaux en dessous de votre nombre d'unités de cavalerie, ces dernières hériteront d'un debuff massif jusqu'à ce que vous rétablissiez le status quo. Paralyser un ennemi qui a mis tous ses oeufs dans le même panier en démolissant ses mines avant d'attaquer ses troupes affaiblies n'a jamais été aussi efficace. La course aux ressources sera donc plus que jamais au programme et la possibilité de dépenser de l'argent pour acheter des lopins de terre autour de notre territoire permettra de mettre la main avant tout le monde sur le gisement de fer qui nous manquait pour ériger catapultes, épéistes et trébuchets. Bien entendu, il faudra aussi faire attention à nos amis les barbares qui ont bien compris comment nous pourrir la vie de cette manière. Particulièrement persistants, ils apparaîtront maintenant dans des petits camps qu'il nous faudra vite épurer sous peine de les voir spawner des unités et prendre nos civils ou ceux de nos voisins en otage.

    Le tour infernal

    Si une bonne partie des nouveautés apportées par ce cinquième épisode de Civilization enrichissent avec brio la série créée par Sid Meier, Firaxis s'est tout de même fourvoyé dans certains domaines, notamment du côté des Social Policies. Ce nouveau système de personnalisation de notre civilisation, qui est chargé de remplacer définitivement les doctrines et la religion d'autrefois, nous permettra en fait d'utiliser notre score de culture pour débloquer des points d'aptitude à répartir dans dix arbres de compétences comme dans le premier jeu de rôle venu. Chacun des domaines dans lesquels on pourra investir aura évidemment sa spécialité - l'Honneur se concentrera sur le développement militaire, le Commerce sur l'économie et l'exploration, la Liberté sur le développement rapide et la production, etc, etc - et certains seront même mutuellement exclusifs. C'est également ici que l'on remportera une victoire culturelle puisque le Project Utopia à construire pour l'emporter de cette manière requiert le développement complet de cinq des dix arbres de Social Policies.

    Malheureusement, les problèmes causés par ce nouveau système sont multiples et assez gênants. S'il ne sera pas trop difficile de remplir quatre à cinq (voire même six) arbres au complet lorsque l'on cherchera la victoire culturelle, les joueurs militaires et scientifiques auront souvent du mal à développer plus de deux arbres entiers pendant une partie, causant des déséquilibres évidents vu la puissance des bonus octroyés par la chose (expérience reçue au combat doublée, construction des merveilles accélérée de 25%, obtention immédiate de deux technologies, +5 de production dans chaque ville, etc). L'augmentation exponentielle du nombre de points de culture nécessaire au déblocage d'une nouvelle compétence à chaque fois que l'on fonde ou conquiert une nouvelle ville accentue encore cette disproportion et limite aussi nos possibilités d'expansion en tant que joueur culturel.

    L'outil est également beaucoup moins versatile que l'ancien système de doctrines, qui nous permettait non seulement d'adapter notre gouvernement au fil des âges, mais aussi de l'adapter à la volée et/ou temporairement à une situation donnée en cédant par exemple au fascisme en temps de guerre pour hériter de leur surpuissante unité militaire. Si Civilization ne s'est jamais vraiment prétendu réaliste, les Social Policies donnent aussi naissance à un bon paquet d'incohérences : posséder les compétences Communisme, Monarchie et Fascisme en même temps, ça fait un peu tache. Avoir collé la Théocratie et la Religion Libre dans le même arbre de compétences, ce n'était sans doute pas la meilleure idée non plus. Bref, ce système est beaucoup trop mécanique, manque du charme de nos options d'autrefois (qui ne se sentait pas humaniste en forçant un voisin à abandonner l'esclavage dans Civilization IV ?) et souffre en plus du même manque de transparence que la diplomatie vu qu'il est absolument impossible de savoir où l'I.A. a distribué ses points (ah bon, les voisins sont fascistes ?). Bof.

    Autre nouveauté à l'intégration assez discutable, les Cités-États sont des petites villes indépendantes qui apparaitront sur notre carte et avec lesquelles on pourra négocier, commercer ou guerroyer sans jamais s'inquiéter de les voir courir après la victoire, qui ne les intéresse absolument pas. Des voisins mais pas des concurrents, en gros. Nos relations avec ces principautés seront relativement simples : au fil des tours, ils nous proposeront des quêtes (éliminez tel camp de barbare, trouvez telle ressource de luxe, fournissez telle unité militaire, etc) qui feront doucement grimper une jauge d'influence. Lorsque l'on aura suffisamment entretenu notre relation, ils nous offriront alors tout un tas de cadeaux, qu'il s'agisse d'or, de culture, de science, de ressources ou même d'unités militaires. Le problème est qu'à moins de consacrer 100% de notre temps de jeu à soudoyer ces indépendants, on perdra notre influence à une vitesse folle.

    Les Cités-États souffrent du coup du même souci que les Social Policies, à savoir une utilité réservée à ceux qui investissent tout leur développement dedans : si vous jouez les Grecs (qui héritent d'un bonus de relation avec ces communautés), que vous placez tous vos points de Social Policies dans l'arbre de Patronage, que vous claquez tout votre argent à leur faire des cadeaux et tout votre temps à remplir leurs quêtes, alors vous serez récompensés et parfois largement. Sinon, ils ne constitueront rien de plus qu'un nid de poule ; vous pouvez l'éviter ou passer dessus sans jamais regarder en arrière. Leur apport majeur est censé être leur capacité de vote à l'O.N.U. (pour une victoire diplomatique), mais vu la vitesse à laquelle on peut leur rouler dessus même avec une armée rachitique, on ne s'inquiétera pas trop de ne pas entrer dans leurs grâces. L'I.A. ne se gêne d'ailleurs pas pour écraser violemment toutes les Cités-États qu'elle peut trouver dès les premiers tours de jeu.

    Je crois qu'on a fait le tour

    Et c'est d'ailleurs ça, le vrai éléphant dans le couloir : l'I.A. ne sait tout simplement pas jouer à Civilization V. Pas qu'elle soit incapable de se montrer dangereuse en débarquant avec une gigantesque armée dans votre jardin, non, mais ne vous étonnez pas si elle est fauchée 24h/24 malgré l'importance de la gestion économique, si elle gaspille toutes ses unités à attaquer une position imprenable, envoie tous ses soldats au casse-pipe à la queue-leu-leu, organise des pactes technologiques avec ses pires ennemis, insulte constamment un voisin infiniment plus puissant ou ne s'inquiète pas de coller ses archers ou ses catapultes en première ligne à la merci de nos troupes de corps à corps. Cumulez cela avec l'obscurité du système diplomatique et vous avez l'impression de jouer contre des schizophrènes paranoïaques sous acide. On notera aussi qu'elle n'arrive jamais à inquiéter le joueur autrement que par la conquête militaire, les leaders culturels et scientifiques joués par l'ordinateur étant particulièrement inefficaces face à un joueur humain. On pourrait tenter de compenser cette situation en se lançant sur le mode multijoueur, mais celui-ci n'a que peu évolué depuis Civilization IV (où est le hot seat ?) et demande toujours une patience et une quantité de temps libre assez peu communes.

    L'autre gros reproche que l'on fera à Civilization V est l'indéniable perte de profondeur des parties par rapport à Civilization IV ou Civilization III. Le traditionnel côté homérique du jeu de Firaxis a clairement été revu à la baisse, notamment à cause de la suppression d'un gros tas d'anciennes features de la série. On a déjà parlé du système de Social Policies qui ne remplace que très pauvrement les doctrines et la religion d'autrefois, mais il faut également rapporter l'absence de l'espionnage et des corporations, la suppression de la pollution, la disparition des sliders de répartition science/culture/or/etc, la régression de la gestion des frontières, le mode scénario porté disparu, l'utilité très réduite des personnes illustres, les évènements aléatoires passés à la trappe, etc, etc. Certaines de ces fonctionnalités n'étaient certes pas parfaites en 2005, mais on aurait préféré des améliorations à une suppression pure et simple. Même la Civilopédia n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était autrefois, c'est dire. Si le jeu est loin (très loin) d'être mauvais, on a quand même plus l'impression de jouer à un titre à mi-chemin entre Civilization IV et Civilization Revolution qu'à un vrai héritier de la série de Sid Meier.

    Côté finition et réalisation enfin, Civilization V affiche des graphismes plutôt réussis dans l'ensemble malgré la présence de quelques menus bugs et de textures parfois en retard (le fameux syndrome Mass Effect). Comme d'habitude, la gourmandise du jeu augmente au fur et à mesure de la partie et les tours I.A. prennent de plus en plus de temps au fil des heures pour vraiment s'éterniser pendant des plombes dès que l'on s'approche des derniers tours de nos exploits. Des problèmes de stabilité ont également été observés sur certaines machines, principalement sur la version DirectX 9 du jeu qui semble nettement moins bien finie que les moutures DirectX 10 et 11. Point de vue emballage sonore, la bande-son fait son travail même si nos ouailles sont devenues muettes depuis Civilization IV et que le sémillant Leonard Nimoy ne fait plus partie du casting (son imitation de Spoutnik de Civilization IV nous manquera). Pour un titre de cet envergure, on s'attendait (une fois de plus) à beaucoup mieux.

    Configuration de test : Intel Core i7 930 @ 2.80 Ghz, 6 Go de RAM, Radeon HD 5870



    Bon


    Pour les joueurs qui n'ont jamais touché à un Civilization de leur vie, Civilization V est l'occasion idéale de faire le grand saut. Parfaitement accessible pour les débutants et suffisamment simplifié pour donner un échantillon de ce qui a fait la réputation de cette franchise sans pour autant noyer l'amateur sous un océan de fonctionnalités complexes, il constitue réellement la meilleure porte d'entrée dans l'une des séries les plus réputées du jeu vidéo. Pour les vétérans de la première heure, par contre, l'arrivée de ce cinquième épisode simplifié au point d'en devenir presque automatique se fera en demi-teinte, à cause d'une grosse perte de profondeur qui peine réellement à compenser les nouveautés intégrées par Firaxis, même lorsqu'elles sont aussi excellentes que le nouveau système de combat. Le jeu souffre en plus d'un bon nombre de problèmes qui ne manqueront pas d'agacer les vieux routards, comme une I.A. au comportement inexplicablement chaotique et un système diplomatique particulièrement obscur. Globalement, il s'agit toujours d'un bon jeu que l'on pratiquera avec plaisir... avant de retourner aux choses sérieuses sur Civilization III ou IV.
    Les plus

    • Le coeur du gameplay Civilization toujours au poil
    • Quelques nouveautés intéressantes
    • Le combat révolutionné
    • Accessible pour les nouveaux venus


    Les moins

    • Une perte indéniable de profondeur
    • La diplomatie à revoir
    • Certaines features portées disparues ou pauvrement remplacées
    • L'I.A. ne sait pas jouer

    http://www.gamekult.com/jeux/test-ci...l?pf=pc-160001
    Dernière modification par Zamensis, 04-09-2011, 22h27.

  • #2
    Baisse de prix sur Civ V sur Amazon :

    - Version en allemand, il y a juste une trad à mettre dessus c'est le plus avantageux : 16,7€
    - Version FR normale : 23€
    - Version Collector : 43€

    Maintenant que les premiers patchs sont sortis, je trouve qu'à 15/16€ le jeu vaut largement son prix

    Commentaire


    • #3
      http://store.steampowered.com/app/8930/

      Le jeu est à 12€50 dans les affaires quotidiennes de Steam, profitez en pour ceux qui le souhaiteraient.

      Commentaire


      • #4
        CIV V : probleme steam

        Bonjour à tous,

        Voila mon souci, j'ai acheter Cvilization V est apparement on est obliger de ce connecté sur le site steam pour l'installer, sauf que l'ordi sur lequel je veux jouer ne sera pas connecté (je pensais d'ailleurs que ce type d'installation ne concerner que les jeux dématerialisés
        Quelqu'un a-il une idée pour que je puisse quand même jouer a ce jeu

        Merci d'avance pour toute l'aide apporté

        Commentaire


        • #5
          Sujet déplacé dans la bonne section.


          As tu un portable ? Si tel est le cas, connecte le pour la mise en place du jeu (dans un bar ou autre), et ensuite, tu mets steam en hors connection (dans steam tu déroules le menu déroulant situé en haut à gauche et tu passes en mode hors conection). Je ne suis pas sûr, mais si je me rappelle bien c'est comme cela que je faisais avec ETW quand je n'avais qu'un PC portable et pas internet chez moi, ensuite quand tu lances le jeu, il devrait te demander si tu souhaites le lancer en mode hors connection et là tu réponds oui.
          Dernière modification par elrond petit pas tapons, 26-12-2011, 12h03.

          Commentaire


          • #6
            Je confirme. Même sur un fixe. Mais il te faut quoiqu'il arrive, avoir une connexion pour installer le jeu.

            Commentaire


            • #7
              Ayant pris le pack Civ 3 complet + IV complet (que j'avais déjà mais pas pour mac) + V (et CTA mais sans Gods and kings) j'en profite pour tester enfin ce Civ 5. Pour l'instant je fais mes premiers essais. Voici vite fait quelques remarques : le système empêchant les piles d'unités a un inconvénient : impossible de manoeuvrer correctement dès lors qu'on est dans des zones montagneuses. Ensuite chose qui m'a beaucoup énervé : les ouvriers se rentrent dedans et annulent leurs missions (et qui plus est lorsqu'on annule un ordre, même non exécuté on perd un tour de manoeuvre, suffit de mal cliquer et voici un tour de perdu), du coup lorsqu'on prend du temps à créer des routes commerciales bah une fois sur quatre on se retrouve avec des problèmes.
              La diplomatie : le système du "je t'offre ça, qu'est-ce que tu me proposes" permet de commercer un minimum, mine de rien c'est déjà un sacré pas. Par contre signer une trêve logique alors qu'on est très largement victorieux ça reste mission impossible.
              Le système te faisant passer d'unité attendant ses ordres à une autre est ULTRA ENERVANT, dans le IV il se déclenchait seulement une fois qu'on appuyait sur fin du tour. Là c'est automatique, du coup impossible de prendre le temps de faire zone par zone, le jeu t'envoie un peu partout sans cohérence.
              Sinon sur les grandes cartes les tours sont assez longs, j'ai une config plutôt costaude (8GO de RAM 12800 + i5 3450 + Radeon 7950) et ça peut atteindre presque 45 secondes, donc j'imagine que sur les configs indiquées dans les recommandations ça doit être bien plus.

              Pour les points positifs, j'attends de vraiment tester pour le dire.

              Cela dit je critique mais ça reste un jeu captivant, j'en suis déjà à 20h de temps passé dessus

              Commentaire


              • #8
                impossible de manoeuvrer correctement dès lors qu'on est dans des zones montagneuses.
                Tu peux faire des inversions position > position, sans forcément passer par une case "vide".

                Cela dit je critique mais ça reste un jeu captivant, j'en suis déjà à 20h de temps passé dessus
                Dommage que l'IA soit toujours aussi stupide, du coup, comme pour l'ensemble des jeux de gestion/stratégie, on bascule avec un accroissement artificiel de la difficulté directement impacté sur des malus afin de compenser le fait qu'aujourd'hui plus aucun jeu ne propose une capacité suffisante pour tenir le joueur.
                Dernière modification par Aaltar, 29-07-2012, 10h55.

                Commentaire


                • #9
                  Envoyé par Stilgar Voir le message
                  le système empêchant les piles d'unités a un inconvénient : impossible de manoeuvrer correctement dès lors qu'on est dans des zones montagneuses.
                  C'est marrant, je trouve ça plutôt intéressant. La difficulté de déplacer des troupes en zone montagneuse apporte un petit côté plus cohérent et ça rend ces zones plus stratégiques (autant en attaque qu'en défense).

                  Commentaire


                  • #10
                    Mouais, je me souviens du siège de Singapour sur la carte mondiale de Civ V, un vrai calvaire avec ce système de positionnement des années 90...
                    Pour le passage d'une unité à une autre de manière automatique, c'est en effet insupportable, il y a un moyen de le désactiver car je l'avais fait, mais je ne me souviens pas comment.

                    Franchement Civ V, ça va une campagne mais pas plus. Si on veut jouer à un jeu qui a 10 ans de retard, autant jouer à Civ II.
                    On parle de Creative Assembly qui se repose sur ses lauriers, mais Firaxis s'est carrément endormi dessus.

                    Commentaire


                    • #11
                      J'avoue que je n'ai pas le V. J'ai le IV en version intégrale et le V n'apporte rien de transcendant pour le remplacer.

                      Commentaire


                      • #12
                        De toute façon le système d'attaque unité par unité dans civilization est à se râper la tête contre un mur de crépi.
                        J'ai jamais compris pourquoi ils n'ont pas pompé le système de Call To Power qui était tout simplement parfait...

                        Commentaire


                        • #13
                          Ca fonctionnait comment sur Call to Power ?

                          Commentaire


                          • #14
                            Sur Call to power, tu étais limité à 9 unités par case, ce qui, entre nous, était largement suffisant.
                            Et surtout tu pouvais faire attaquer les unités de la même case en même temps. Naturellement toutes les unités sur la même case se défendaient en même temps.

                            Il y avait également une notion de largeur de front, pas plus de 5 unités de corps à corps pouvaient combattre en même temps, les autres unités restaient en réserve.
                            Par contre les unités à distance (archers, mousquetaires, artillerie, etc.) pouvaient tirer depuis les lignes arrières.

                            Du coup en faisant des armées bien structurées, tu pouvais vraiment faire de gros dégâts. (la combinaison 6 mousquetaires et 3 canons cognait fort à la rennaissance! ) Mais à l'inverse une défense de 4 ou 5 unités avec des bonus (genre 2 ou 3 phalanges et 2 archers derrière des remparts à l'antiquité) rendaient une ville très difficilement prenable.

                            Le jeu avait bien évidement des défauts, une gestion de l'aviation complètement merdique par exemple, mais le système des combats était vraiment bien foutu.

                            Commentaire


                            • #15
                              Envoyé par DoubleSquall Voir le message
                              J'avoue que je n'ai pas le V. J'ai le IV en version intégrale et le V n'apporte rien de transcendant pour le remplacer.
                              Pareil.
                              En testant le V, on constate des modifications graphiques (légères et dispensables), des modifications en mal (beaucoup) et quelques-unes en bien: je préfère donc rester sur le IV.

                              C'est pas comme un TW, dont l'époque change, ainsi que le gameplay, ou beaucoup d'autres jeux: améliorer CivIV, c'est dur, et ils ont échoué.

                              Commentaire

                              Chargement...
                              X