Présentation et guide de Civilization IV-Beyond the Sword
[fs=Éditorial]Dans ce guide, je vais tenter d'expliquer le mieux possible le fonctionnement et certaines des infinies possibilités du jeu Civilization IV, et aussi de vous donner tous les conseils et astuces que je connais.
Ce guide est plus précisément centré sur l'extension Beyond The Sword. Pour ceux qui ne l'ont pas (gros manque, d'autant plus qu'il ne coûte presque rien), ce guide convient tout à fait au jeu sans extension ou avec uniquement Warlords, le fonctionnement du jeu n'ayant pas énormément changé dans ses principes. (Je ne parle pas de Civilization IV: Colonization, qui pas grand-chose à voir avec le jeu dont je parle, étant plutôt centré sur la gestion)
Si quelqu'un veut modifier ou rajouter quelque chose, qu'il me le fasse savoir par mp. Toute aide, surtout sur les mods, est la bienvenue.[/fs]
[fs=Sommaire]Prologue: Présentation.
1. Configuration d'une partie.
2. La carte.
3. Les villes.
4. Les technologies.
5. Les unités.
6. La guerre.
7. La diplomatie.
8. La culture, les religions et les doctrines.
9. Les mods et les scénarios.[/fs]
[fs=Prologue: Présentation]Civilization IV, comme son nom l'indique, est le quatrième jeu de la série des Civilization. Celle-ci est une référence parmi les adeptes de stratégie/gestion au tour par tour.
Ce jeu se classe dans la catégorie des 4X («eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate» (exploration, expansion, exploitation et extermination pour ceux pour qui ce n'est pas suffisamment clair), qui résume très bien le déroulement d'une partie.
Beyond the Sword en est la deuxième extension (la première étant Warlords), et, selon moi, la plus importante. Elle rajoute en effet du contenu (nations, dirigeants, unités, bâtiments...) mais aussi des éléments de gameplay (sociétés commerciales, espionnage...) et même des scénarios et des mods!!
Excepté les scénarios, tout le contenu de la première extension, Warlords, est inclu dans celle-ci.
Test du jeu de base sur différents sites:
-Jeuxvidéo.com:
Spoiler:
Véritable genre à eux tout seul, les Civilization sont l'archétype même des jeux que l'on pourrait qualifier de "dévoreurs de temps". En effet, une fois qu'on a lancé une partie, il est bien difficile de s'arrêter. Le principe est pourtant tout simple et n'a jamais changé au fil des versions : il s'agit de bâtir un empire sur plusieurs milliers d'années (la période couverte dans Civ 4 va de 4000 av. JC à 2050 ap. JC). On débute avec un explorateur, quelques guerriers et un groupe de colons pour installer un premier village et on doit prospérer jusqu'à avoir d'immenses territoires sous son contrôle avec plusieurs villes, une grande armée, des technologies poussées, des routes reliant les centres de productions et j'en passe. Le tout se déroule en tour par tour à savoir que, comme dans un jeu de société, vous jouez à tour de rôle avec les autres empires présents sur la carte. Principal avantage du système : vous avez tout le temps de planifier vos actions, de choisir ce que vous voulez bâtir, de déplacer vos unités...
Dans Civilization 4, tout comme dans ses prédécesseurs, vous n'êtes pas seul au monde et d'autres tribus tenteront elles-aussi d'évoluer jusqu'à fonder un grand empire. Le tout est évidemment de ne pas se laisser détruire par tel ou tel autre camp. La diplomatie tient à ce titre un grand rôle. Vous pouvez évidemment entrer en guerre, mais vous pouvez aussi faire des échanges de technologie, conclure des accords commerciaux... En fait, ce sera à vous de choisir comment vous souhaitez mener la partie : de façon guerrière ou pacifique. Il existe en effet six manières différentes de gagner. La plus pacifique est la victoire diplomatique qui suppose que vous constituiez des alliances fortes et qu'une fois l'ONU établi vous soyez élu chef de monde. La victoire territoriale est acquise lorsque votre empire englobe la majorité des terres émergées et qu'il regroupe au moins 1/4 de la population mondiale. Cela suppose évidemment d'avoir construit de nombreuses villes ou de s'être emparé de celles d'autres empires. Troisième manière de remporter la partie, la victoire culturelle qui impose à ce que trois de vos villes atteignent le statut de culture légendaire. Quant à la victoire spatiale, elle s'acquiert lorsque vous avez construit un vaisseau spatial capable d'atteindre Alpha du Centaure. Un haut niveau technologique est évidemment requis. La façon la plus brutale de remporter la victoire est d'éliminer toutes les autres civilisations. Enfin, si aucun des empires n'a atteint une de ces conditions de victoire en l'an 2050, le vainqueur sera celui qui a le plus de points au compteur.
Maintenant que l'on connaît un peu mieux le principe du jeu, il convient de décrire plus précisément ce qu'il est possible de faire au cours d'une partie. Et là, ceux qui connaissaient déjà les précédents opus risquent d'être surpris car c'est l'inflation! En effet, les possibilités sont beaucoup plus nombreuses qu'auparavant. J'en veux pour preuve les ouvriers qui sont désormais capables de construire beaucoup plus de bâtiments (fermes, cottages, ateliers...), l'apparition des religions donnant des bonus particuliers à qui les découvre, la possibilité de mélanger différentes doctrines (on peut par exemple avoir un empire communiste autorisant la liberté de la presse et à tendance écologique). Cette augmentation des possibilités aurait conduit à une certaine difficulté d'accès si les développeurs n'avaient pas prévu quelques fonctionnalités nous simplifiant grandement la vie. Ainsi, même quelqu'un qui n'a jamais joué à un Civilization ne sera pas perdu. Le jeu nous conseille en effet la meilleure construction à faire sur une case donnée. De même, les lieux d'implantation conseillés pour les villes sont indiqués par des cercles bleus. Rudement pratique ! Et ce n'est pas tout car des conseillers sont là pour vous indiquer quelle recherche vous devriez lancer ou quelle unité vous devriez créer. Une aide précieuse car les technologies à rechercher sont tout de même au nombre de 86 et que l'on compte en plus une centaine de bâtiments et autant de types d'unités différentes.
Si le contenu du jeu a fortement progressé, l'intelligence artificielle a elle aussi fait un sacré bond en avant. Les civilisations contrôlées par l'ordinateur sont désormais capables de se développer de différentes façons et chacune peut adopter une ligne de conduite particulière et en changer en cours de jeu selon son propre intérêt. Ainsi, on remarque des empires plus enclins à la guerre, d'autres qui préfère le commerce... Chose appréciable, l'IA triche beaucoup moins que dans les précédents volets, du moins dans les niveaux de difficulté moyens. En effet, il semble que lorsqu'on paramètre le jeu pour qu'il soit très difficile, l'ordinateur se plaise à nous narguer avec ses personnages illustres si bien qu'on ne sait pas trop comment il s'y prend pour en avoir autant. Bref, on n'en a pas encore totalement fini avec la triche mais elle est néanmoins nettement moins prononcée que dans les précédents opus. L'autre gros changement se situe au niveau du nombre de villes que l'on peut contrôler. S'il n'y a théoriquement pas de limites, il faut dire que le coût en temps pour créer les colons est très long ce qui limite de fait le nombre de villes que l'on peut avoir. En gros, ce n'est plus le nombre de villes qui fait la puissance d'un empire mais la qualité de celles-ci. Pour vous donner un ordre d'idée, il est rare de faire une partie où l'on ait besoin de créer plus de dix cités. Mieux vaut en bâtir cinq ou six bien placées et bien équipées en infrastructures qu'une douzaine bâclées.
Du côté des modes de jeu, là non plus, on ne peut pas être déçu car ce qui est proposé est vraiment très complet. Hormis le classique mode solo dans lequel on choisit son empire, le type de carte que l'on souhaite (avec de grands continents, une multitude d'îles...) et toute une flopée d'options telles que le climat, le niveau de la mer... c'est le multijoueur qui surprend : LAN, internet (IP ou Gamespy), par e-mail ou à tour de rôle sur le même PC, le choix du type de partie est vaste. Pour ce qui est des modes LAN et internet on a le choix entre le classique tour par tour ou un système de tours simultanés. Sans temps morts, ce dernier est particulièrement intéressant puisqu'il est inutile d'attendre que vos adversaires aient fini de jouer : tout le monde joue en même temps. Signalons aussi qu'il est possible de faire des parties en équipe (chaque équipier gérant un empire différent) et que l'on peut mélanger la présence de joueurs humains et de civilisations contrôlées par l'IA. Un excellent point pour la durée de vie du jeu, longévité encore augmentée par la présence d'un éditeur de mondes permettant de créer ses propres cartes. Le jeu est en outre ouvert aux mods et un outil de développement sera prochainement mis à disposition des joueurs par téléchargement. Les plus créatifs pourront donc s'en donner à coeur joie en créant des scénarios. Il y a fort à parier que Civilization 4 sera un jeu qui disposera rapidement d'une véritable communauté et que nombre de cartes supplémentaires et de mods seront accessibles online.
L'autre grosse nouveauté de ce quatrième opus est d'ordre esthétique : c'est l'apparition de la 3D. Hélas, malgré ça, les graphismes ne sont vraiment pas convaincants car le tout reste très sommaire et le moteur 3D se permet même d'être assez gourmand en ressources. Un défaut d'optimisation que l'on peut difficilement pardonner. Autre défaut que l'on a vraiment du mal à digérer : la présence de quelques bugs tels que des instabilités sur certains systèmes ou des textes qui s'affichent mal. Espérons qu'un patch vienne corriger tout cela car pour un jeu de ce calibre, la finition est assez décevante. On peut aussi regretter une certaine absence d'audace de la part des développeurs qui ont placé la date butoir de fin de partie en 2050. Une époque plus futuriste aurait certainement pu être très intéressante à inclure avec, pourquoi pas, la possibilité de bâtir des villes sous-marines ou de coloniser d'autres planètes. Prions pour qu'un add-on voit le jour et nous donne ces possibilités très attendues par les joueurs que nous sommes.
Toujours est-il que même si Civilization 4 n'est pas parfait, il demeure vraiment passionnant. Diriger son empire à travers les siècles, le faire évoluer, gérer les relations avec les autres civilisations n'a jamais été aussi intéressant si bien qu'on pardonne aisément au jeu ses quelques errances.
Dans Civilization 4, tout comme dans ses prédécesseurs, vous n'êtes pas seul au monde et d'autres tribus tenteront elles-aussi d'évoluer jusqu'à fonder un grand empire. Le tout est évidemment de ne pas se laisser détruire par tel ou tel autre camp. La diplomatie tient à ce titre un grand rôle. Vous pouvez évidemment entrer en guerre, mais vous pouvez aussi faire des échanges de technologie, conclure des accords commerciaux... En fait, ce sera à vous de choisir comment vous souhaitez mener la partie : de façon guerrière ou pacifique. Il existe en effet six manières différentes de gagner. La plus pacifique est la victoire diplomatique qui suppose que vous constituiez des alliances fortes et qu'une fois l'ONU établi vous soyez élu chef de monde. La victoire territoriale est acquise lorsque votre empire englobe la majorité des terres émergées et qu'il regroupe au moins 1/4 de la population mondiale. Cela suppose évidemment d'avoir construit de nombreuses villes ou de s'être emparé de celles d'autres empires. Troisième manière de remporter la partie, la victoire culturelle qui impose à ce que trois de vos villes atteignent le statut de culture légendaire. Quant à la victoire spatiale, elle s'acquiert lorsque vous avez construit un vaisseau spatial capable d'atteindre Alpha du Centaure. Un haut niveau technologique est évidemment requis. La façon la plus brutale de remporter la victoire est d'éliminer toutes les autres civilisations. Enfin, si aucun des empires n'a atteint une de ces conditions de victoire en l'an 2050, le vainqueur sera celui qui a le plus de points au compteur.
Maintenant que l'on connaît un peu mieux le principe du jeu, il convient de décrire plus précisément ce qu'il est possible de faire au cours d'une partie. Et là, ceux qui connaissaient déjà les précédents opus risquent d'être surpris car c'est l'inflation! En effet, les possibilités sont beaucoup plus nombreuses qu'auparavant. J'en veux pour preuve les ouvriers qui sont désormais capables de construire beaucoup plus de bâtiments (fermes, cottages, ateliers...), l'apparition des religions donnant des bonus particuliers à qui les découvre, la possibilité de mélanger différentes doctrines (on peut par exemple avoir un empire communiste autorisant la liberté de la presse et à tendance écologique). Cette augmentation des possibilités aurait conduit à une certaine difficulté d'accès si les développeurs n'avaient pas prévu quelques fonctionnalités nous simplifiant grandement la vie. Ainsi, même quelqu'un qui n'a jamais joué à un Civilization ne sera pas perdu. Le jeu nous conseille en effet la meilleure construction à faire sur une case donnée. De même, les lieux d'implantation conseillés pour les villes sont indiqués par des cercles bleus. Rudement pratique ! Et ce n'est pas tout car des conseillers sont là pour vous indiquer quelle recherche vous devriez lancer ou quelle unité vous devriez créer. Une aide précieuse car les technologies à rechercher sont tout de même au nombre de 86 et que l'on compte en plus une centaine de bâtiments et autant de types d'unités différentes.
Si le contenu du jeu a fortement progressé, l'intelligence artificielle a elle aussi fait un sacré bond en avant. Les civilisations contrôlées par l'ordinateur sont désormais capables de se développer de différentes façons et chacune peut adopter une ligne de conduite particulière et en changer en cours de jeu selon son propre intérêt. Ainsi, on remarque des empires plus enclins à la guerre, d'autres qui préfère le commerce... Chose appréciable, l'IA triche beaucoup moins que dans les précédents volets, du moins dans les niveaux de difficulté moyens. En effet, il semble que lorsqu'on paramètre le jeu pour qu'il soit très difficile, l'ordinateur se plaise à nous narguer avec ses personnages illustres si bien qu'on ne sait pas trop comment il s'y prend pour en avoir autant. Bref, on n'en a pas encore totalement fini avec la triche mais elle est néanmoins nettement moins prononcée que dans les précédents opus. L'autre gros changement se situe au niveau du nombre de villes que l'on peut contrôler. S'il n'y a théoriquement pas de limites, il faut dire que le coût en temps pour créer les colons est très long ce qui limite de fait le nombre de villes que l'on peut avoir. En gros, ce n'est plus le nombre de villes qui fait la puissance d'un empire mais la qualité de celles-ci. Pour vous donner un ordre d'idée, il est rare de faire une partie où l'on ait besoin de créer plus de dix cités. Mieux vaut en bâtir cinq ou six bien placées et bien équipées en infrastructures qu'une douzaine bâclées.
Du côté des modes de jeu, là non plus, on ne peut pas être déçu car ce qui est proposé est vraiment très complet. Hormis le classique mode solo dans lequel on choisit son empire, le type de carte que l'on souhaite (avec de grands continents, une multitude d'îles...) et toute une flopée d'options telles que le climat, le niveau de la mer... c'est le multijoueur qui surprend : LAN, internet (IP ou Gamespy), par e-mail ou à tour de rôle sur le même PC, le choix du type de partie est vaste. Pour ce qui est des modes LAN et internet on a le choix entre le classique tour par tour ou un système de tours simultanés. Sans temps morts, ce dernier est particulièrement intéressant puisqu'il est inutile d'attendre que vos adversaires aient fini de jouer : tout le monde joue en même temps. Signalons aussi qu'il est possible de faire des parties en équipe (chaque équipier gérant un empire différent) et que l'on peut mélanger la présence de joueurs humains et de civilisations contrôlées par l'IA. Un excellent point pour la durée de vie du jeu, longévité encore augmentée par la présence d'un éditeur de mondes permettant de créer ses propres cartes. Le jeu est en outre ouvert aux mods et un outil de développement sera prochainement mis à disposition des joueurs par téléchargement. Les plus créatifs pourront donc s'en donner à coeur joie en créant des scénarios. Il y a fort à parier que Civilization 4 sera un jeu qui disposera rapidement d'une véritable communauté et que nombre de cartes supplémentaires et de mods seront accessibles online.
L'autre grosse nouveauté de ce quatrième opus est d'ordre esthétique : c'est l'apparition de la 3D. Hélas, malgré ça, les graphismes ne sont vraiment pas convaincants car le tout reste très sommaire et le moteur 3D se permet même d'être assez gourmand en ressources. Un défaut d'optimisation que l'on peut difficilement pardonner. Autre défaut que l'on a vraiment du mal à digérer : la présence de quelques bugs tels que des instabilités sur certains systèmes ou des textes qui s'affichent mal. Espérons qu'un patch vienne corriger tout cela car pour un jeu de ce calibre, la finition est assez décevante. On peut aussi regretter une certaine absence d'audace de la part des développeurs qui ont placé la date butoir de fin de partie en 2050. Une époque plus futuriste aurait certainement pu être très intéressante à inclure avec, pourquoi pas, la possibilité de bâtir des villes sous-marines ou de coloniser d'autres planètes. Prions pour qu'un add-on voit le jour et nous donne ces possibilités très attendues par les joueurs que nous sommes.
Toujours est-il que même si Civilization 4 n'est pas parfait, il demeure vraiment passionnant. Diriger son empire à travers les siècles, le faire évoluer, gérer les relations avec les autres civilisations n'a jamais été aussi intéressant si bien qu'on pardonne aisément au jeu ses quelques errances.

-Gamekult:
Spoiler:
Toujours aussi révérée, presque quinze ans après sa création, la série Civilization n'a pas fait au fil des ans beaucoup de concessions à la modernité et le troisième épisode, pourtant sorti en 2002, ne faisait pas exception à la règle. Graphiquement désuet, avec une 2D isométrique pas très éloignée de celle de son aîné, il proposait un gameplay farouchement fidèle dans ses grandes lignes au tout premier volet, bien qu'enrichi de quelques légères mais puissantes évolutions comme l'influence culturelle, cauchemar des bellicistes. Pour Civilization IV, Firaxis a continué d'oeuvrer dans la voie, traditionnellement un peu casse-gueule en jeu vidéo, du changement subtil dans la continuité... et encore une fois, par on ne sait quel miracle, ce nouveau volet happe littéralement le joueur et ne le lâche que plusieurs jours plus tard, lessivé, les yeux rougis et le cerveau en ébullition, mais pourtant prêt à relancer illico une nouvelle partie. Voici quelques explications sur cet étrange phénomène.
One more turn !
Comme on s'en doute, les grandes lignes du gameplay, tracées par MicroProse dans Sid Meier's Civilization, n'ont dans ce nouvel épisode pas dévié d'un iota. Après avoir habilement réglé les paramètres de la partie et le nombre d'adversaires, le joueur se retrouve propulsé grand chef d'une tribu de l'Antiquité. Il dispose d'un colon, prêt à fonder une ville où on lui en donnera l'ordre, et d'une unité plus guerrière qui servira d'abord à explorer les environs, puis à défendre la cité des quelques barbares qui rôdent. Au fur et à mesure des tours, et donc des années, le petit village va se transformer en bourg, puis en ville et sa population va essaimer de part et d'autre du continent pour propager les frontières de cet empire nouvellement créé. Celui-ci ne sera cependant pas le seul à s'agrandir, à s'étaler et à proliférer de siècles en siècles : symbolisées par des grandes figures de l'Histoire, telles Napoléon ou Gandhi, tout un tas de nations concurrentes (Espagnols, Russes, Chinois, Japonais, Maliens... 18 possibles en tout) vont elles aussi bâtir leur histoire en parallèle de celle du joueur, en le défiant démographiquement parlant bien sûr mais également sur les plans militaire, scientifique et culturel. Cette compétition sur plusieurs plans se retrouve dans les conditions de victoire, dont une grande partie a été conservée du précédent volet. Il sera ainsi possible de gagner grâce à la population et l'étendue du territoire (25% de plus que le deuxième et 65% du total des terres), en éliminant tous les adversaires, en envoyant un vaisseau vers l'espace à la suite de nombreuses recherches (sur le carburant, les matériaux, les outils...) ou en imposant sa culture aux autres (en possédant 3 cités culturellement légendaires). Les plus indécis, ou les plus polyvalents, pourront également tenter la victoire au temps, qui récompense celui qui possède le plus gros score cumulé en 2050.
Enfin, un triomphe diplomatique, tout nouveau pour la série, est désormais possible pour les gros fourbes qui savent flatter leur adversaire tout en menant tranquillement leur barque : une fois le bâtiment des Nations Unies bâti par l'un ou l'autre des joueurs, un vote intervenant à un intervalle régulier de tours (et impliquant toutes les nations encore en jeu) permet de désigner un secrétaire général. Celui-ci peut soumettre à un nouveau suffrage toute une batterie de mesures (la liberté d'expression ou de culte pour tous, ce genre de choses) mais également tenter une victoire diplomatique : toutes les factions doivent voter, selon un barème pondéré par leur puissance, entre les deux pays possédant le plus de points à ce moment de la partie. Le tout est à bulletin secret, mais on peut s'abstenir, et il va sans dire qu'il faut se faire pas mal d'amis un peu crédules pour espérer l'emporter ainsi. Evidemment, une partie de ces conditions de victoire peut être désactivée selon les envies ; certains préféreront par exemple désactiver la limite de temps ou la course à l'espace... qui arrivent toujours trop vite quand on a décidé de mettre une fessée à Gengis Khan ou apprendre les bonnes manières à Gandhi. Pour les pratiquants qui aiment prendre leurs aises ou, au contraire, les gens un peu pressés, la vitesse de jeu est désormais réglable au lancement de la partie : elle influe entre autres sur le temps mis pour les recherches ou celui nécessaire pour aménager les abords d'une ville. En somme, elle allonge ou réduit la durée totale d'une partie. En normal, un après-midi entier est un minimum pour espérer terminer. En rapide, c'est au contraire souvent la limite maximale et il n'est pas rare d'achever le tout en deux heures à peine. En épique, enfin, c'est la lenteur qui prime ; on découvre la poterie en 30 tours, l'alphabet en 60, mais on a tellement de choses à faire qu'on voit à peine le temps passer. Surtout, la valeur des technologies recherchées, en termes de diplomatie notamment, et la réflexion antérieure à toute prise de décision augmentent forcément en proportion.
Une dimension pour rien
Si le gros du jeu n'a pas changé, avec des mécanismes bien connus des habitués de la série et une richesse qui effraiera peut-être les nouveaux (mais pas bien longtemps), certaines nouveautés sont néanmoins là pour justifier le gros IV ornant les boîtes du jeu. La plus évidente concerne bien sûr l'introduction des polygones, dans une série qui n'en avait pas vu l'ombre d'un seul en presque 15 ans. Cette mise à jour technologique (qu'on n'espérait plus) permet bien sûr de zoomer au plus près de la carte, histoire d'identifier à l'oeil les unités qui s'y trouvent, ou au contraire de dézoomer un maximum afin d'apprécier la rotondité du monde, les irrégularités du relief et surtout les positions ennemies. Elle offre également des possibilités de rotation de folie, dont on ne servira cependant pas des masses vu la précision de la traditionnelle vue de trois-quarts haut, ainsi que toutes sortes d'animations (forêts qui repoussent, troupes qui se déplacent, missiles nucléaires qui explosent) pas forcément très aisées à réussir en 2D. Point de vue ergonomie en revanche, son influence semble plus ténue, pour ne pas dire inexistante, et son impact sur le gameplay est tout aussi minime. Désormais représentés par de petites animations, les combats se déroulent toujours de façon très simpliste (même si les unités, désormais représentées par de petits bonshommes, se décomposent suivant les pertes subies), la gestion des villes garde peu ou prou la même interface (même si on peut voir les bâtiments d'une cité directement sur la carte du monde, en zoomant un peu), et il en va de même du reste. Cantonnée dans un but purement esthétique, la 3D n'influence en rien le jeu et c'est peut-être un peu dommage. Les combats et la gestion des unités dans leur ensemble auraient pu par exemple bénéficier de cette dimension supplémentaire pour s'enrichir un peu et gagner en fluidité. Mais enfin, vu la profondeur actuelle de ce Civilization IV, on ne s'en formalisera cependant pas des masses.
Soif de confessions
Car d'autres innovations, certainement plus dans l'esprit Civilization, se signalent rapidement à l'attention du joueur avisé. Sans lui donner l'importance de la culture, Firaxis a ainsi renforcé le rôle de la religion, désormais disponible en sept parfums : christianisme, islam et judaïsme sont là bien sûr, mais on trouve également l'hindouisme, le taoïsme, le confucianisme et le bouddhisme. Chacune d'entre elles est associée à une technologie particulière ; le premier à en effectuer la recherche devient fondateur de la foi associée et peut la propager. Par exemple, découvrir la Méditation permet à la fois d'obtenir divers avantages mais confère également à l'auteur de la trouvaille le droit de se revendiquer fondateur du bouddhisme. Au risque de choquer les tenants de telle ou telle croyance, toutes les confessions sont équivalentes dans Civilization IV et se jouent de la même manière. Une fois catapulté créateur de culte, le joueur n'aura de cesse de diffuser la bonne parole autour de lui et ce, pour plusieurs raisons. Ses citoyens, tout d'abord, apprécieront le fait de disposer dans leur ville d'un lieu de culte conforme à leur religion. En construisant un temple ou tout autre édifice en accord avec ses croyances, on rend la population heureuse et donc motivée pour aller s'esquinter le dos aux champs. Son compte en banque, ensuite, se remplira à un rythme proportionnel à l'influence du culte de par le monde. En envoyant des missionnaires convertir St-Pétersbourg ou Orléans au taoïsme, on récolte sans même lever le petit doigt de la petite monnaie qui vient s'accumuler dans les coffres. Cet argent sert à financer les recherches, à améliorer les troupes vieillottes et, plus tard dans le jeu, à terminer plus vite certains aménagements ou à emporter la décision lors de tractations diplomatiques tendues. Enfin, posséder la même religion qu'un pays voisin (grâce à un prosélytisme forcené) apaise énormément les relations et élimine pour une large part les risques de guerre, tout en offrant sous certaines conditions une vision des villes adverses converties. Un atout appréciable, certainement pas vital (aucune condition de victoire ne tient compte de la religion) mais à prendre à chaque partie en considération.
C'est également le cas des doctrines, qui redéfinissent sans les révolutionner les systèmes politiques (dictature, monarchie, république, communisme, démocratie...) présents dans les précédents épisodes. De façon assez intelligente, Firaxis a en fait affiné la chose en retenant cinq grands cadres : Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion. Pour chacun de ces thèmes, cinq choix nous sont proposés. Ils nécessitent tous une recherche, mis à part le premier (accessible dès le départ et donc terriblement primitif), et s'ils représentent tous une évolution conforme à l'Histoire - du droit héréditaire au suffrage universel pour le gouvernement, par exemple -, ils possèdent tous une utilité selon les situations. En temps de guerre, on pourra ainsi sans remords supprimer les libertés d'expression et de culte pour transformer les citoyens en bons petits soldats corvéables à merci. Dans ce nouveau Civilization, les choix politiques sont plus nuancés, plus pragmatiques aussi, et encourager l'économie tout en réprimant les libertés individuelles (autrement dit, jouer à la chinoise) est donc une solution envisageable quand la situation l'exige et que l'état de nos recherches le permet. Plus ponctuels sont les personnages illustres, mais ils n'en sont pas moins importants pour autant. Parfois liés à une Merveille, mais plus souvent obtenus en augmentant le nombre de spécialistes par ville, ils disposent de plusieurs pouvoirs différents mais ont une durée de vie bien limitée. Selon leur spécialité (artiste, prophète, marchand, scientifique, ingénieur), ils peuvent augmenter drastiquement la production d'une cité ou son influence culturelle, apporter leur contribution à la réussite d'une recherche ou établir une route commerciale très rentable. Bien exploités, ces jokers peuvent renforcer sensiblement la puissance d'un empire. On ne négligera donc pas de construire les bâtiments ou d'adopter les doctrines qui accélèrent leur éclosion ; on pensera aussi à les utiliser sur la ville de notre empire qui en a le plus besoin.
Théorie des groupes
Si ce nouveau volet n'est pas la révolution qu'attendent, peut-être, les gros fans de Civilization, il est cependant celui de la maturité pour un aspect important mais généralement bâclé par le passé dans la série : le multijoueur. Désormais inclus de base et jouable par Gamespy, par connexion directe, par email ou en hot seat, il propose une tonne d'options (carte de toutes tailles, I.A. présente ou non, choix du climat, handicaps, équipes...) et témoigne d'une grande souplesse quant à la présence des participants. A la manière d'un FPS, il est en effet possible de quitter et de rejoindre à tout instant une partie en cours. Dans le premier cas, un menu s'affiche permettant de sauvegarder, puis de choisir entre trois solutions : attendre jusqu'au retour du déconnecté, continuer la partie (l'I.A. prend en charge la nation orpheline) ou quitter. Tout en nécessitant un joueur pour démarrer la partie, le système peer to peer utilisé offre également à chacun la possibilité de reprendre une partie en se basant sur une sauvegarde ; de la même manière, le "serveur" peut tout à fait quitter en plein milieu sans pour autant ruiner la partie des autres. C'est toujours agréable. Plus généralement, les développeurs ont tenu à rendre le jeu amusant à plusieurs, sans pour autant simplifier ou amputer le gameplay. La possibilité de sauvegarder à tout instant, pour reprendre le lendemain ou quelques jours plus tard (et avec indifféremment des joueurs en plus, en remplacement d'une I.A. ou en moins), est évidemment un atout pour un jeu où les parties durent généralement une bonne dizaine d'heures.
Mais la vitesse réglable en est un autre. En rapide, il "suffit" de sept à huit heures pour boucler une partie, parfois bien moins : les joueurs ne sont plus condamnés à commencer des parties qu'ils ne termineront jamais, une première pour la plupart des joueurs de Civilization. Pour ceux qui préfèrent la saine compétition de l'intelligence artificielle en mode Divinité, signalons que les réactions des nations commandées par l'ordinateur gagnent en cohérence. Leurs chefs ont un peu plus de mémoire et ne se laissent pas doubler plusieurs fois. De même, ils n'hésitent pas à être agressifs contre un adversaire un peu faible et à se mettre à plusieurs pour bien l'achever. Pour calmer les attaques en traître, ce Civilization IV introduit un système de libre passage : comme son nom l'indique, il permet d'ouvrir ou de fermer les frontières à tel ou tel adversaire. En cas de franchissement inopportun, la guerre est déclarée d'office, ce qui évite déclarations hypocrites et amoncellements de troupes autour d'une capitale ; on peut toujours se faire envahir sans coup férir, mais cela clarifie au moins la situation.
One more turn !
Comme on s'en doute, les grandes lignes du gameplay, tracées par MicroProse dans Sid Meier's Civilization, n'ont dans ce nouvel épisode pas dévié d'un iota. Après avoir habilement réglé les paramètres de la partie et le nombre d'adversaires, le joueur se retrouve propulsé grand chef d'une tribu de l'Antiquité. Il dispose d'un colon, prêt à fonder une ville où on lui en donnera l'ordre, et d'une unité plus guerrière qui servira d'abord à explorer les environs, puis à défendre la cité des quelques barbares qui rôdent. Au fur et à mesure des tours, et donc des années, le petit village va se transformer en bourg, puis en ville et sa population va essaimer de part et d'autre du continent pour propager les frontières de cet empire nouvellement créé. Celui-ci ne sera cependant pas le seul à s'agrandir, à s'étaler et à proliférer de siècles en siècles : symbolisées par des grandes figures de l'Histoire, telles Napoléon ou Gandhi, tout un tas de nations concurrentes (Espagnols, Russes, Chinois, Japonais, Maliens... 18 possibles en tout) vont elles aussi bâtir leur histoire en parallèle de celle du joueur, en le défiant démographiquement parlant bien sûr mais également sur les plans militaire, scientifique et culturel. Cette compétition sur plusieurs plans se retrouve dans les conditions de victoire, dont une grande partie a été conservée du précédent volet. Il sera ainsi possible de gagner grâce à la population et l'étendue du territoire (25% de plus que le deuxième et 65% du total des terres), en éliminant tous les adversaires, en envoyant un vaisseau vers l'espace à la suite de nombreuses recherches (sur le carburant, les matériaux, les outils...) ou en imposant sa culture aux autres (en possédant 3 cités culturellement légendaires). Les plus indécis, ou les plus polyvalents, pourront également tenter la victoire au temps, qui récompense celui qui possède le plus gros score cumulé en 2050.
Enfin, un triomphe diplomatique, tout nouveau pour la série, est désormais possible pour les gros fourbes qui savent flatter leur adversaire tout en menant tranquillement leur barque : une fois le bâtiment des Nations Unies bâti par l'un ou l'autre des joueurs, un vote intervenant à un intervalle régulier de tours (et impliquant toutes les nations encore en jeu) permet de désigner un secrétaire général. Celui-ci peut soumettre à un nouveau suffrage toute une batterie de mesures (la liberté d'expression ou de culte pour tous, ce genre de choses) mais également tenter une victoire diplomatique : toutes les factions doivent voter, selon un barème pondéré par leur puissance, entre les deux pays possédant le plus de points à ce moment de la partie. Le tout est à bulletin secret, mais on peut s'abstenir, et il va sans dire qu'il faut se faire pas mal d'amis un peu crédules pour espérer l'emporter ainsi. Evidemment, une partie de ces conditions de victoire peut être désactivée selon les envies ; certains préféreront par exemple désactiver la limite de temps ou la course à l'espace... qui arrivent toujours trop vite quand on a décidé de mettre une fessée à Gengis Khan ou apprendre les bonnes manières à Gandhi. Pour les pratiquants qui aiment prendre leurs aises ou, au contraire, les gens un peu pressés, la vitesse de jeu est désormais réglable au lancement de la partie : elle influe entre autres sur le temps mis pour les recherches ou celui nécessaire pour aménager les abords d'une ville. En somme, elle allonge ou réduit la durée totale d'une partie. En normal, un après-midi entier est un minimum pour espérer terminer. En rapide, c'est au contraire souvent la limite maximale et il n'est pas rare d'achever le tout en deux heures à peine. En épique, enfin, c'est la lenteur qui prime ; on découvre la poterie en 30 tours, l'alphabet en 60, mais on a tellement de choses à faire qu'on voit à peine le temps passer. Surtout, la valeur des technologies recherchées, en termes de diplomatie notamment, et la réflexion antérieure à toute prise de décision augmentent forcément en proportion.
Une dimension pour rien
Si le gros du jeu n'a pas changé, avec des mécanismes bien connus des habitués de la série et une richesse qui effraiera peut-être les nouveaux (mais pas bien longtemps), certaines nouveautés sont néanmoins là pour justifier le gros IV ornant les boîtes du jeu. La plus évidente concerne bien sûr l'introduction des polygones, dans une série qui n'en avait pas vu l'ombre d'un seul en presque 15 ans. Cette mise à jour technologique (qu'on n'espérait plus) permet bien sûr de zoomer au plus près de la carte, histoire d'identifier à l'oeil les unités qui s'y trouvent, ou au contraire de dézoomer un maximum afin d'apprécier la rotondité du monde, les irrégularités du relief et surtout les positions ennemies. Elle offre également des possibilités de rotation de folie, dont on ne servira cependant pas des masses vu la précision de la traditionnelle vue de trois-quarts haut, ainsi que toutes sortes d'animations (forêts qui repoussent, troupes qui se déplacent, missiles nucléaires qui explosent) pas forcément très aisées à réussir en 2D. Point de vue ergonomie en revanche, son influence semble plus ténue, pour ne pas dire inexistante, et son impact sur le gameplay est tout aussi minime. Désormais représentés par de petites animations, les combats se déroulent toujours de façon très simpliste (même si les unités, désormais représentées par de petits bonshommes, se décomposent suivant les pertes subies), la gestion des villes garde peu ou prou la même interface (même si on peut voir les bâtiments d'une cité directement sur la carte du monde, en zoomant un peu), et il en va de même du reste. Cantonnée dans un but purement esthétique, la 3D n'influence en rien le jeu et c'est peut-être un peu dommage. Les combats et la gestion des unités dans leur ensemble auraient pu par exemple bénéficier de cette dimension supplémentaire pour s'enrichir un peu et gagner en fluidité. Mais enfin, vu la profondeur actuelle de ce Civilization IV, on ne s'en formalisera cependant pas des masses.
Soif de confessions
Car d'autres innovations, certainement plus dans l'esprit Civilization, se signalent rapidement à l'attention du joueur avisé. Sans lui donner l'importance de la culture, Firaxis a ainsi renforcé le rôle de la religion, désormais disponible en sept parfums : christianisme, islam et judaïsme sont là bien sûr, mais on trouve également l'hindouisme, le taoïsme, le confucianisme et le bouddhisme. Chacune d'entre elles est associée à une technologie particulière ; le premier à en effectuer la recherche devient fondateur de la foi associée et peut la propager. Par exemple, découvrir la Méditation permet à la fois d'obtenir divers avantages mais confère également à l'auteur de la trouvaille le droit de se revendiquer fondateur du bouddhisme. Au risque de choquer les tenants de telle ou telle croyance, toutes les confessions sont équivalentes dans Civilization IV et se jouent de la même manière. Une fois catapulté créateur de culte, le joueur n'aura de cesse de diffuser la bonne parole autour de lui et ce, pour plusieurs raisons. Ses citoyens, tout d'abord, apprécieront le fait de disposer dans leur ville d'un lieu de culte conforme à leur religion. En construisant un temple ou tout autre édifice en accord avec ses croyances, on rend la population heureuse et donc motivée pour aller s'esquinter le dos aux champs. Son compte en banque, ensuite, se remplira à un rythme proportionnel à l'influence du culte de par le monde. En envoyant des missionnaires convertir St-Pétersbourg ou Orléans au taoïsme, on récolte sans même lever le petit doigt de la petite monnaie qui vient s'accumuler dans les coffres. Cet argent sert à financer les recherches, à améliorer les troupes vieillottes et, plus tard dans le jeu, à terminer plus vite certains aménagements ou à emporter la décision lors de tractations diplomatiques tendues. Enfin, posséder la même religion qu'un pays voisin (grâce à un prosélytisme forcené) apaise énormément les relations et élimine pour une large part les risques de guerre, tout en offrant sous certaines conditions une vision des villes adverses converties. Un atout appréciable, certainement pas vital (aucune condition de victoire ne tient compte de la religion) mais à prendre à chaque partie en considération.
C'est également le cas des doctrines, qui redéfinissent sans les révolutionner les systèmes politiques (dictature, monarchie, république, communisme, démocratie...) présents dans les précédents épisodes. De façon assez intelligente, Firaxis a en fait affiné la chose en retenant cinq grands cadres : Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion. Pour chacun de ces thèmes, cinq choix nous sont proposés. Ils nécessitent tous une recherche, mis à part le premier (accessible dès le départ et donc terriblement primitif), et s'ils représentent tous une évolution conforme à l'Histoire - du droit héréditaire au suffrage universel pour le gouvernement, par exemple -, ils possèdent tous une utilité selon les situations. En temps de guerre, on pourra ainsi sans remords supprimer les libertés d'expression et de culte pour transformer les citoyens en bons petits soldats corvéables à merci. Dans ce nouveau Civilization, les choix politiques sont plus nuancés, plus pragmatiques aussi, et encourager l'économie tout en réprimant les libertés individuelles (autrement dit, jouer à la chinoise) est donc une solution envisageable quand la situation l'exige et que l'état de nos recherches le permet. Plus ponctuels sont les personnages illustres, mais ils n'en sont pas moins importants pour autant. Parfois liés à une Merveille, mais plus souvent obtenus en augmentant le nombre de spécialistes par ville, ils disposent de plusieurs pouvoirs différents mais ont une durée de vie bien limitée. Selon leur spécialité (artiste, prophète, marchand, scientifique, ingénieur), ils peuvent augmenter drastiquement la production d'une cité ou son influence culturelle, apporter leur contribution à la réussite d'une recherche ou établir une route commerciale très rentable. Bien exploités, ces jokers peuvent renforcer sensiblement la puissance d'un empire. On ne négligera donc pas de construire les bâtiments ou d'adopter les doctrines qui accélèrent leur éclosion ; on pensera aussi à les utiliser sur la ville de notre empire qui en a le plus besoin.
Théorie des groupes
Si ce nouveau volet n'est pas la révolution qu'attendent, peut-être, les gros fans de Civilization, il est cependant celui de la maturité pour un aspect important mais généralement bâclé par le passé dans la série : le multijoueur. Désormais inclus de base et jouable par Gamespy, par connexion directe, par email ou en hot seat, il propose une tonne d'options (carte de toutes tailles, I.A. présente ou non, choix du climat, handicaps, équipes...) et témoigne d'une grande souplesse quant à la présence des participants. A la manière d'un FPS, il est en effet possible de quitter et de rejoindre à tout instant une partie en cours. Dans le premier cas, un menu s'affiche permettant de sauvegarder, puis de choisir entre trois solutions : attendre jusqu'au retour du déconnecté, continuer la partie (l'I.A. prend en charge la nation orpheline) ou quitter. Tout en nécessitant un joueur pour démarrer la partie, le système peer to peer utilisé offre également à chacun la possibilité de reprendre une partie en se basant sur une sauvegarde ; de la même manière, le "serveur" peut tout à fait quitter en plein milieu sans pour autant ruiner la partie des autres. C'est toujours agréable. Plus généralement, les développeurs ont tenu à rendre le jeu amusant à plusieurs, sans pour autant simplifier ou amputer le gameplay. La possibilité de sauvegarder à tout instant, pour reprendre le lendemain ou quelques jours plus tard (et avec indifféremment des joueurs en plus, en remplacement d'une I.A. ou en moins), est évidemment un atout pour un jeu où les parties durent généralement une bonne dizaine d'heures.
Mais la vitesse réglable en est un autre. En rapide, il "suffit" de sept à huit heures pour boucler une partie, parfois bien moins : les joueurs ne sont plus condamnés à commencer des parties qu'ils ne termineront jamais, une première pour la plupart des joueurs de Civilization. Pour ceux qui préfèrent la saine compétition de l'intelligence artificielle en mode Divinité, signalons que les réactions des nations commandées par l'ordinateur gagnent en cohérence. Leurs chefs ont un peu plus de mémoire et ne se laissent pas doubler plusieurs fois. De même, ils n'hésitent pas à être agressifs contre un adversaire un peu faible et à se mettre à plusieurs pour bien l'achever. Pour calmer les attaques en traître, ce Civilization IV introduit un système de libre passage : comme son nom l'indique, il permet d'ouvrir ou de fermer les frontières à tel ou tel adversaire. En cas de franchissement inopportun, la guerre est déclarée d'office, ce qui évite déclarations hypocrites et amoncellements de troupes autour d'une capitale ; on peut toujours se faire envahir sans coup férir, mais cela clarifie au moins la situation.

-Jeuxvidéopc:
Spoiler:
Civilization, c’est un peu l’histoire du jeu vidéo. Lorsque Sid Meier lança sur le marché son premier opus, ce fut tout bonnement la naissance du jeu de gestion à l’échelle mondiale. Après s’être fait les dents sur Railroad Tycoon, qui vous plaçait dans la peau d’un entrepreneur en matière de voies ferroviaires, c’est avec un concept beaucoup plus général et porteur qu’il revint. Civilization était né. Nous étions alors en 1991. Aujourd’hui, les versions se sont succédées et modernisées, même si le concept du jeu n’a pas changé. Gage sans doute de son génie initial. Pour ceux qui débarqueraient de la région d’Alpha du Centaure, ce jeu vous place dans la peau d’un chef de tribu qui va devoir, à travers les générations, faire de sa petite peuplade une civilisation achevée, au sommet des arts, qu’ils soient militaires, diplomatiques ou scientifiques.
Au commencement était le colon.
Au début, tout commence avec quelques soldats et un colon, perdus dans les ombres crépusculaires de la préhistoire. A la fin, si vous agissez sagement et efficacement, ce n’est rien moins que la conquête spatiale qui s’offre à vous, après avoir réussi à dominer les autres peuples de la Terre et à asseoir votre suprématie. Quelque peu mégalomane, le jeu s’est toujours appuyé sur une interface simple et accessible à tous, malgré la relative diversité des actions à entreprendre et des objectifs à atteindre. Bien entendu, au fil des années, de 1991 à nos jours, le jeu s’est étoffé mais sans jamais se complexifier. Il a su rester simple, ce qui explique sans doute son succès. Tout joueur digne de ce nom a au moins joué à l’une des versions de ce jeu d’anthologie, qui a inspiré la plupart des jeux d’un style qu’il aura finalement créé.
Quoi de neuf, docteur ?
Dans cette dernière version en date, la 4e – sans compter les suppléments – Civilization a fait peau neuve et passe désormais à la 3D, même si le résultat n’est pas à la hauteur des espérances eut égard des performances des machines actuelles. Bon, rassurez-vous, ce n’est pas laid pour autant. C’est juste que quelques années se sont écoulées depuis que l’on ne se permet plus un graphisme aussi simplifié. Par ailleurs, la diversité du jeu a pris plus de sens encore. Mais voyons également de quoi il en retourne de façon générale.
Le jeu débute, comme nous l’avons déjà écrit, après avoir paramétré votre partie, c'est-à-dire choisi un peuple, un monde à conquérir (plus ou moins grand, plus ou moins segmenté, d’un certain climat…), un scénario (deuxième guerre mondiale, monde antique…), une époque de démarrage et le nombre ainsi que le type de vos adversaires, avec une troupe de guerriers et un colon. Un colon permet, en gros, de fonder des cités alors que vos guerriers sont là pour explorer les environs et vous protéger de vos ennemis. Voire vous en faire.
Une fois une première cité créée, vous vous devez de faire progresser votre peuple en lui assurant richesse, prospérité, espace vital et ressources, mais aussi en choisissant la façon dont vous allez le faire progresser, ainsi que le système politique que vous instaurerez. Tout repose sur le principe des découvertes, dirigées par vous mais menées par vos experts. Chaque découverte est un sentier que vous empruntez sur le chemin vers l’avenir. En acquérir une, c’est vous ouvrir certaines portes et retarder l’ouverture d’autres. Il faut donc agir avec intelligence, mais aucun choix ne vous condamnera vraiment, ce qui est rassurant et offre un réel sentiment de liberté. Seule une succession de mauvais choix vous entraîneront réellement vers les affres de la défaite et de l'extinction.
Vous n’êtes pas seul
Chaque peuple dirigé par l’ordinateur progressera en même temps que vous et immanquablement, les civilisations en présence finiront par se rencontrer. Alors jouera la diplomatie et les rapports de force tacites. Mais aussi se déclareront les guerres… Plus sera reconnue la puissance de votre civilisation, plus de poids vous aurez pour négocier des traités, commander des alliances et donc vous opposer à vos adversaires. Mais dans Civilization, on ne progresse pas à n’importe quel prix. Votre peuple doit être votre principal soutien et s’il doit pour cela passer par des moments difficiles (tous les régimes politiques et toutes les religions n’ont pas laissé que de bons souvenirs dans l’Histoire), il faut tout de même qu’il vous reste fidèle et ne se rebelle pas trop souvent. A vous de gérer votre civilisation en bon père de famille. En vous montrant sévère quand il le faut, mais aussi et surtout protecteur.
La liberté du jeu, c’est finalement de pouvoir jouer sans réellement vouloir gagner. Il existe six façons de se voir couronner dans Civilization. Par la diplomatie, en vous faisant accepter comme le meilleur chef possible dans une coalition mondiale. Par la démographie, en regroupant sous votre bannière un quart de la population mondiale ou en englobant dans vos frontières la plus grande part du territoire mondial. Par la culture en vous faisant reconnaître comme civilisation de légende. La victoire scientifique en atteignant le premier Alpha du Centaure dans le cadre de la conquête spatiale. Par la guerre en éliminant toutes les autres civilisations et enfin, par l’usure si vous êtes la civilisation la plus avancée à la fin du jeu, en 2050.
Le jeu se joue en mode « tour par tour », c'est-à-dire que lorsque c’est à vous de jouer, vous pouvez déplacer toutes vos troupes, gérer vos cités, diriger vos cellules de recherche et aménager votre territoire, ce sans vous soucier du chronomètre. Un point en plus dans le camp des novices qui peuvent ainsi découvrir le jeu sans pression inutile. En plus de vos troupes militaires et de vos colons, vous disposerez de personnages comme des ouvriers, qui sont là pour réaliser vos constructions, modeler le terrain autour de vos cités, bâtir des routes, des diplomates, dont l’action vous évitera parfois certains conflits… Vos conseillers spécialisés selon la matière seront toujours là pour vous indiquer la marche à suivre si vous êtes perdus et, de surcroît, les développeurs ont tout prévu au niveau de l’interface pour vous guider dans vos nombreux choix : cercles bleus pour marquer les endroits où il ferait bon bâtir des villes, des conseils de construction sur la carte… Impossible de vous faire déborder par l’information pourtant massive !
Résurrection ou resucée ?
On l’a écrit, graphiquement, le jeu n’est pas sensationnel. L’apparition de la 3D et le zoom apportent peu de choses à la partie, mais on ne pourra plus reprocher au jeu d’être passéiste. La multiplicité des options et la richesse du gameplay ont franchi une étape supplémentaire alors que les versions précédentes étaient déjà bien fournies de ce point de vue. Le jeu multijoueurs et les différents modes solo offrent au jeu une durée de vie incommensurable et il y a fort à parier que cette version restera longtemps dans les habitudes quotidiennes des plus férus d’entre nous. Du point de vue (ou plutôt d’écoute) de la bande son, le jeu tire son épingle du jeu avec de la musique du monde et de la musique classique, selon les époques mais de toutes façons intemporelle.
Alors, Civilization IV, simple resucée d’un vieux hit ou résurrection ? Ni l’une ni l’autre… C’est tout simplement une évolution supplémentaire pour ce titre phare de la ludothèque mondiale sur PC.
Au commencement était le colon.
Au début, tout commence avec quelques soldats et un colon, perdus dans les ombres crépusculaires de la préhistoire. A la fin, si vous agissez sagement et efficacement, ce n’est rien moins que la conquête spatiale qui s’offre à vous, après avoir réussi à dominer les autres peuples de la Terre et à asseoir votre suprématie. Quelque peu mégalomane, le jeu s’est toujours appuyé sur une interface simple et accessible à tous, malgré la relative diversité des actions à entreprendre et des objectifs à atteindre. Bien entendu, au fil des années, de 1991 à nos jours, le jeu s’est étoffé mais sans jamais se complexifier. Il a su rester simple, ce qui explique sans doute son succès. Tout joueur digne de ce nom a au moins joué à l’une des versions de ce jeu d’anthologie, qui a inspiré la plupart des jeux d’un style qu’il aura finalement créé.
Quoi de neuf, docteur ?
Dans cette dernière version en date, la 4e – sans compter les suppléments – Civilization a fait peau neuve et passe désormais à la 3D, même si le résultat n’est pas à la hauteur des espérances eut égard des performances des machines actuelles. Bon, rassurez-vous, ce n’est pas laid pour autant. C’est juste que quelques années se sont écoulées depuis que l’on ne se permet plus un graphisme aussi simplifié. Par ailleurs, la diversité du jeu a pris plus de sens encore. Mais voyons également de quoi il en retourne de façon générale.
Le jeu débute, comme nous l’avons déjà écrit, après avoir paramétré votre partie, c'est-à-dire choisi un peuple, un monde à conquérir (plus ou moins grand, plus ou moins segmenté, d’un certain climat…), un scénario (deuxième guerre mondiale, monde antique…), une époque de démarrage et le nombre ainsi que le type de vos adversaires, avec une troupe de guerriers et un colon. Un colon permet, en gros, de fonder des cités alors que vos guerriers sont là pour explorer les environs et vous protéger de vos ennemis. Voire vous en faire.
Une fois une première cité créée, vous vous devez de faire progresser votre peuple en lui assurant richesse, prospérité, espace vital et ressources, mais aussi en choisissant la façon dont vous allez le faire progresser, ainsi que le système politique que vous instaurerez. Tout repose sur le principe des découvertes, dirigées par vous mais menées par vos experts. Chaque découverte est un sentier que vous empruntez sur le chemin vers l’avenir. En acquérir une, c’est vous ouvrir certaines portes et retarder l’ouverture d’autres. Il faut donc agir avec intelligence, mais aucun choix ne vous condamnera vraiment, ce qui est rassurant et offre un réel sentiment de liberté. Seule une succession de mauvais choix vous entraîneront réellement vers les affres de la défaite et de l'extinction.
Vous n’êtes pas seul
Chaque peuple dirigé par l’ordinateur progressera en même temps que vous et immanquablement, les civilisations en présence finiront par se rencontrer. Alors jouera la diplomatie et les rapports de force tacites. Mais aussi se déclareront les guerres… Plus sera reconnue la puissance de votre civilisation, plus de poids vous aurez pour négocier des traités, commander des alliances et donc vous opposer à vos adversaires. Mais dans Civilization, on ne progresse pas à n’importe quel prix. Votre peuple doit être votre principal soutien et s’il doit pour cela passer par des moments difficiles (tous les régimes politiques et toutes les religions n’ont pas laissé que de bons souvenirs dans l’Histoire), il faut tout de même qu’il vous reste fidèle et ne se rebelle pas trop souvent. A vous de gérer votre civilisation en bon père de famille. En vous montrant sévère quand il le faut, mais aussi et surtout protecteur.
La liberté du jeu, c’est finalement de pouvoir jouer sans réellement vouloir gagner. Il existe six façons de se voir couronner dans Civilization. Par la diplomatie, en vous faisant accepter comme le meilleur chef possible dans une coalition mondiale. Par la démographie, en regroupant sous votre bannière un quart de la population mondiale ou en englobant dans vos frontières la plus grande part du territoire mondial. Par la culture en vous faisant reconnaître comme civilisation de légende. La victoire scientifique en atteignant le premier Alpha du Centaure dans le cadre de la conquête spatiale. Par la guerre en éliminant toutes les autres civilisations et enfin, par l’usure si vous êtes la civilisation la plus avancée à la fin du jeu, en 2050.
Le jeu se joue en mode « tour par tour », c'est-à-dire que lorsque c’est à vous de jouer, vous pouvez déplacer toutes vos troupes, gérer vos cités, diriger vos cellules de recherche et aménager votre territoire, ce sans vous soucier du chronomètre. Un point en plus dans le camp des novices qui peuvent ainsi découvrir le jeu sans pression inutile. En plus de vos troupes militaires et de vos colons, vous disposerez de personnages comme des ouvriers, qui sont là pour réaliser vos constructions, modeler le terrain autour de vos cités, bâtir des routes, des diplomates, dont l’action vous évitera parfois certains conflits… Vos conseillers spécialisés selon la matière seront toujours là pour vous indiquer la marche à suivre si vous êtes perdus et, de surcroît, les développeurs ont tout prévu au niveau de l’interface pour vous guider dans vos nombreux choix : cercles bleus pour marquer les endroits où il ferait bon bâtir des villes, des conseils de construction sur la carte… Impossible de vous faire déborder par l’information pourtant massive !
Résurrection ou resucée ?
On l’a écrit, graphiquement, le jeu n’est pas sensationnel. L’apparition de la 3D et le zoom apportent peu de choses à la partie, mais on ne pourra plus reprocher au jeu d’être passéiste. La multiplicité des options et la richesse du gameplay ont franchi une étape supplémentaire alors que les versions précédentes étaient déjà bien fournies de ce point de vue. Le jeu multijoueurs et les différents modes solo offrent au jeu une durée de vie incommensurable et il y a fort à parier que cette version restera longtemps dans les habitudes quotidiennes des plus férus d’entre nous. Du point de vue (ou plutôt d’écoute) de la bande son, le jeu tire son épingle du jeu avec de la musique du monde et de la musique classique, selon les époques mais de toutes façons intemporelle.
Alors, Civilization IV, simple resucée d’un vieux hit ou résurrection ? Ni l’une ni l’autre… C’est tout simplement une évolution supplémentaire pour ce titre phare de la ludothèque mondiale sur PC.

Test de l'extension Beyond the Sword sur différents sites:
-Jeuxvidéo.com:
Spoiler:
Second add-on du quatrième volet de Civilization, Beyond the Sword permet de franchir les limites terrestres pour conquérir la galaxie. Bref, le futur est à l'honneur dans cette extension qui nous propose aussi de contrôler des robots et de rechercher toute une panoplie de technologies avancées.
C'est un peu une tradition, chaque add-on destiné à un Civilization ajoute de nouvelles civilisations et leaders. Beyond the Sword ne déroge pas à cette règle et nous propose à ce titre 16 nouveaux chefs pour le moins charismatiques (dont Abraham Lincoln et le général de Gaulle) et 10 nations. Celles-ci sont variées et issues d'époques très différentes puisqu'on retrouve le Portugal, L'Ethiopie et les Pays-Bas, mais aussi Babylone, les Amérindiens, les Mayas, les Sumériens, l'Empire byzantin, le Saint-Empire Romain germanique et l'Empire Khmer. Bien sûr, chacun de ces camps a son unité unique, son bâtiment spécifique et ses technologies de départ. Tout ceci contribue à bien départager chaque nation sur le plan des forces et des faiblesses.
Si certains scénarios sont fantaisistes, d'autres nous placent en revanche dans un monde connu.
C'est cependant au niveau des 11 nouveaux scénarios que les amateurs trouveront les plus grosses surprises. Déjà, il faut savoir que beaucoup d'entre eux sont plus scénarisés que ceux que l'on connaît déjà. On a droit à des dialogues entre les protagonistes et même à des sortes de cinématiques (la plupart sous forme de dessins). De plus, les rebondissements en cours de partie sont légion et si certains scénarios sont très classiques (on pense notamment à ceux qui nous font participer aux guerres du Moyen Age du temps de Charlemagne, ou à la Seconde Guerre mondiale), d'autres sont beaucoup plus originaux. C'est le cas dans le scénario "Afterworld" inspiré des survival horror et qui nous fait incarner une équipe de scientifiques envoyée sur une planète où on doit lutter contre des zombies. Brrr... Autre morceau de choix, "Next War" qui fait s'affronter des armées de clones, ou encore celui qui se déroule dans un monde heroic-fantasy avec des unités et des technologies spéciales empreintes de magie.
Mais un des scénarios les plus novateurs est certainement celui qui se déroule non pas à la surface d'une planète mais dans l'espace. Les villes sont remplacées par des systèmes solaires et les colons par des vaisseaux colonisateurs. Le joueur doit non pas construire des villes mais des infrastructures sur les systèmes qu'il possède. Autre scénario intéressant "Défense" vous laisse toutes latitudes pour développer votre empire, le but étant ensuite de résister à plusieurs vagues d'attaques d'adversaires qui ont pour seul objectif de s'emparer de vos cités. A côté de ces scénarios fantaisistes, un scénario créé par des fans tente de s'approcher au plus près de la réalité historique. On y retrouve donc les frontières exactes des pays, leurs dirigeants et leurs forces et faiblesses. Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts et le contenu de cet add-on promet de nombreuses heures de jeu d'autant que Warlords, la précédente extension, est incluse (exceptés ses scénarios).
Comme l'essentiel des nouveautés de Beyond the Sword sont dédiées au futur, les développeurs ont fait le choix de revoir les conditions de la victoire spatiale et de prolonger la limite de temps du jeu d'origine. Et on les comprend, car cela permet ainsi au joueur d'avoir l'opportunité de développer les nouvelles technologies et de contrôler des robots futuristes. Ainsi, vous ne gagnez plus la partie lorsque vous avez construit votre premier vaisseau, mais lorsque vous atteignez Alpha du Centaure (l'étoile la plus proche du soleil). D'autres modifications de gameplay interviennent, mais elles ont un peu moins d'influence sur le jeu : c'est le cas de l'espionnage qui a été légèrement modifié pour apparaître plus tôt dans la partie. Bref, sans révolutionner foncièrement le déjà très bon Civilization 4, Beyond the Sword lui apporte un contenu supplémentaire plutôt consistant et se révèle un investissement judicieux pour les amateurs du célèbre jeu de stratégie en tour par tour, surtout pour moins de 20 euros.
C'est un peu une tradition, chaque add-on destiné à un Civilization ajoute de nouvelles civilisations et leaders. Beyond the Sword ne déroge pas à cette règle et nous propose à ce titre 16 nouveaux chefs pour le moins charismatiques (dont Abraham Lincoln et le général de Gaulle) et 10 nations. Celles-ci sont variées et issues d'époques très différentes puisqu'on retrouve le Portugal, L'Ethiopie et les Pays-Bas, mais aussi Babylone, les Amérindiens, les Mayas, les Sumériens, l'Empire byzantin, le Saint-Empire Romain germanique et l'Empire Khmer. Bien sûr, chacun de ces camps a son unité unique, son bâtiment spécifique et ses technologies de départ. Tout ceci contribue à bien départager chaque nation sur le plan des forces et des faiblesses.
Si certains scénarios sont fantaisistes, d'autres nous placent en revanche dans un monde connu.
C'est cependant au niveau des 11 nouveaux scénarios que les amateurs trouveront les plus grosses surprises. Déjà, il faut savoir que beaucoup d'entre eux sont plus scénarisés que ceux que l'on connaît déjà. On a droit à des dialogues entre les protagonistes et même à des sortes de cinématiques (la plupart sous forme de dessins). De plus, les rebondissements en cours de partie sont légion et si certains scénarios sont très classiques (on pense notamment à ceux qui nous font participer aux guerres du Moyen Age du temps de Charlemagne, ou à la Seconde Guerre mondiale), d'autres sont beaucoup plus originaux. C'est le cas dans le scénario "Afterworld" inspiré des survival horror et qui nous fait incarner une équipe de scientifiques envoyée sur une planète où on doit lutter contre des zombies. Brrr... Autre morceau de choix, "Next War" qui fait s'affronter des armées de clones, ou encore celui qui se déroule dans un monde heroic-fantasy avec des unités et des technologies spéciales empreintes de magie.
Mais un des scénarios les plus novateurs est certainement celui qui se déroule non pas à la surface d'une planète mais dans l'espace. Les villes sont remplacées par des systèmes solaires et les colons par des vaisseaux colonisateurs. Le joueur doit non pas construire des villes mais des infrastructures sur les systèmes qu'il possède. Autre scénario intéressant "Défense" vous laisse toutes latitudes pour développer votre empire, le but étant ensuite de résister à plusieurs vagues d'attaques d'adversaires qui ont pour seul objectif de s'emparer de vos cités. A côté de ces scénarios fantaisistes, un scénario créé par des fans tente de s'approcher au plus près de la réalité historique. On y retrouve donc les frontières exactes des pays, leurs dirigeants et leurs forces et faiblesses. Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts et le contenu de cet add-on promet de nombreuses heures de jeu d'autant que Warlords, la précédente extension, est incluse (exceptés ses scénarios).
Comme l'essentiel des nouveautés de Beyond the Sword sont dédiées au futur, les développeurs ont fait le choix de revoir les conditions de la victoire spatiale et de prolonger la limite de temps du jeu d'origine. Et on les comprend, car cela permet ainsi au joueur d'avoir l'opportunité de développer les nouvelles technologies et de contrôler des robots futuristes. Ainsi, vous ne gagnez plus la partie lorsque vous avez construit votre premier vaisseau, mais lorsque vous atteignez Alpha du Centaure (l'étoile la plus proche du soleil). D'autres modifications de gameplay interviennent, mais elles ont un peu moins d'influence sur le jeu : c'est le cas de l'espionnage qui a été légèrement modifié pour apparaître plus tôt dans la partie. Bref, sans révolutionner foncièrement le déjà très bon Civilization 4, Beyond the Sword lui apporte un contenu supplémentaire plutôt consistant et se révèle un investissement judicieux pour les amateurs du célèbre jeu de stratégie en tour par tour, surtout pour moins de 20 euros.

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La série des « Civilization » a traversé les âges et les ères du jeu vidéo depuis des temps immémoriaux. La dernière version en date, la quatrième, a déjà été pourvue d’une première extension, Warlords. Elle ajoutait, outre de nouvelles civilisations jouables, de nouvelles technologies, de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments (etc.), les célèbres Grands Généraux, ces unités d’élite améliorant le comportement des troupes en combat. Voici maintenant venu le temps de la seconde extension, pompeusement intitulée « Beyond The Sword » (littéralement : au-delà de l’épée). Pour ceux qui débarqueraient de la galaxie d’Orion, sachez que Civilization est un jeu de stratégie et de gestion, plaçant le joueur à la tête d’une civilisation au choix et lui permettant de faire grandir son peuple depuis le village de colons préhistoriques jusqu’à en faire la grande puissance de son univers, maîtrisant l’atome et le voyage spatial.
Les adeptes de la série se comptent par millions dans le monde entier, même si l’on est loin des standards en matière de qualité graphique ou d’action. Sous des dehors de jeu pour intellectuels, Civilization a pourtant réussi à rester très accessible à tous et à procurer du plaisir à ceux qui ont su passer outre une première approche parfois austère. Mais voici qui nous éloigne du sujet du jour, à savoir, Beyond The Sword. A plus d’un titre, cette extension est plus riche que la précédente. Nous allons passer en revue les nouveautés qu’elle apporte. Ouvrez grand vos mirettes ! Tout d’abord, cela devait être dit, la quatrième version du jeu est nécessaire pour installer cette extension, qui n’est donc pas en stand alone. Notez que la possession de Warlords, le premier supplément, n’est pas requise. Passons vite outre les quelques modifications aux traits de caractère des dirigeants inaugurés dans Warlords pour en arriver à LA grande nouveauté de Beyond The Sword : l’espionnage.
Vous n’êtes pas sans savoir que, depuis que l’homme est homme, l’espionnage a existé. Savoir ce que fait le voisin a toujours été une source d’inspiration pour celui qui croule sous le poids des responsabilités. Cela permet de s’approprier des découvertes ou de contrecarrer les plans hostiles d’une puissance ennemie. Mais pas seulement. Car l’espionnage doit ici être compris dans son sens le plus large. Une fois que votre civilisation sera à même de recourir à de tels procédés, vous pourrez envoyer vos agents remplir différentes missions, du sabotage à l’espionnage industriel. En gros, vous pourrez désormais détruire une amélioration ou une route ennemie, détruire un bâtiment, voler le trésor de vos adversaires, propager votre culture dans une cité ennemie, empoisonner l’eau d’une cité, la rendant insalubre, formenter une révolte et la soutenir, dérober des technologies, influencer les doctrines adverses pour les rapprocher des vôtres ou encore utiliser votre science de l’espionnage pour vous mettre à l’abri des coups fumants de vos opposants.
Chaque mission vous coûtera un certain nombre de points d’espionnage. Ces points sont obtenus en optant pour un ralentissement de vos autres activités (la recherche et la culture) ou en construisant de nouvelles merveilles ou de nouveaux bâtiments. A chaque tour, vous pourrez donc répartir vos points au sein de différentes missions, rendant le jeu plus sournois qu’auparavant, surtout en mode multijoueurs. Notez que les espions peuvent aussi remplir des missions dites « passives », c’est à dire du renseignement à l’état brut : afficher les données d’une cité adverse, voir l’état des recherches de vos adversaires, etc. Une autre nouveauté du jeu réside dans les événements. Ceux-ci sont gérés aléatoirement et frappent tout le monde, au hasard. Ils peuvent se révéler utiles ou au contraire catastrophiques. Ils ajoutent incontestablement du piment au jeu. Les joueurs sensibles peuvent toutefois les ignorer en paramétrant convenablement leur partie.
Autre ajout de BTS (Beyond The Sword), les sociétés commerciales. Nul n’ignore l’importance de ces corporations financières dans notre propre monde. Magnats technologiques, médiatiques ou industriels, ils peuvent accroître considérablement la fortune d’un pays mais gare au retour de flammes ! Car les sociétés commerciales coûtent cher et demandent des ressources en conséquence ainsi qu’un certain avancement technologique. Les sociétés commerciales sont définies dans le jeu et sont au nombre de sept. Les bénéfices diffèrent selon les sociétés. Il peut s’agir de nouvelles technologies, d’un accroissement du trésor ou d’un taux de nourriture plus élevé. Les sociétés commerciales créent aussi des Directeurs Commerciaux, une nouvelle unité qui, à l’instar de missionnaires, peut aller de ville en ville porter la « bonne parole » commerciale et étendre l’influence de la société qui le rémunère.
Enfin, autre grande nouveauté de BTS, le démarrage avancé. Celui-ci permet de débuter une partie après qu’un certain nombre d’années se soient écoulées. Ce faisant, vous aurez alors le choix de vous « acheter » dès le départ des technologies, de la population, des villes ou des unités, des bâtiments et des améliorations. Cela gâche certes un peu le plaisir d’y arriver par soi-même mais permet de jouer d’emblée des scénarios plus modernes sans devoir passer par toutes les étapes préhistoriques et historiques, par exemple. Bien entendu, ce n’est pas tout et le supplément regorge de petites nouveautés qui viennent accroître les listes déjà bien fournies du jeu initial, surtout si vous possédez déjà la première extension, Warlords. On passe ainsi rapidement en survol au-dessus des blocus maritimes, des routes commerciales fluviales et maritimes, différentes modifications relatives au combat aérien ou à l’entretien des colonies, par exemple…
Pour terminer, notons en vrac quelques nouvelles technologies comme l’esthétique, le laser, les supraconducteurs ou le camouflage, quelques nouvelles unités comme le dirigeable, les espions, les missiles à tête chercheuse, les parachutistes ou l’arme nucléaire tactique, quelques nouveaux bâtiments comme le poste de douane, le service de renseignement, le barrage ou les transports en commun, quelques merveilles parmi lesquelles le Christ rédempteur, la statue de Zeus, la pagode Shwedagon ou le mausolée d’Halicarnasse… Et bien entendu de nouvelles civilisations jouables dont l’empire babylonien, l’empire byzantin, le Saint Empire germanique, l’empire Maya ou encore l’empire Sumérien (10 au total). On vous épargnera aussi les nouveaux scénarios dont l’excellent Afterworld, inspiré des films de Romero sur les zombies et vous aurez compris toute la richesse de BTS… Alors, si vous êtes joueur de Civilization, vous ne résisterez pas longtemps à l’envie de compléter votre collection et d’étendre une nouvelle fois vos frontières en courant acquérir Beyond The Sword, la seconde extension à la quatrième version du jeu de Sid Meyer…
Les adeptes de la série se comptent par millions dans le monde entier, même si l’on est loin des standards en matière de qualité graphique ou d’action. Sous des dehors de jeu pour intellectuels, Civilization a pourtant réussi à rester très accessible à tous et à procurer du plaisir à ceux qui ont su passer outre une première approche parfois austère. Mais voici qui nous éloigne du sujet du jour, à savoir, Beyond The Sword. A plus d’un titre, cette extension est plus riche que la précédente. Nous allons passer en revue les nouveautés qu’elle apporte. Ouvrez grand vos mirettes ! Tout d’abord, cela devait être dit, la quatrième version du jeu est nécessaire pour installer cette extension, qui n’est donc pas en stand alone. Notez que la possession de Warlords, le premier supplément, n’est pas requise. Passons vite outre les quelques modifications aux traits de caractère des dirigeants inaugurés dans Warlords pour en arriver à LA grande nouveauté de Beyond The Sword : l’espionnage.
Vous n’êtes pas sans savoir que, depuis que l’homme est homme, l’espionnage a existé. Savoir ce que fait le voisin a toujours été une source d’inspiration pour celui qui croule sous le poids des responsabilités. Cela permet de s’approprier des découvertes ou de contrecarrer les plans hostiles d’une puissance ennemie. Mais pas seulement. Car l’espionnage doit ici être compris dans son sens le plus large. Une fois que votre civilisation sera à même de recourir à de tels procédés, vous pourrez envoyer vos agents remplir différentes missions, du sabotage à l’espionnage industriel. En gros, vous pourrez désormais détruire une amélioration ou une route ennemie, détruire un bâtiment, voler le trésor de vos adversaires, propager votre culture dans une cité ennemie, empoisonner l’eau d’une cité, la rendant insalubre, formenter une révolte et la soutenir, dérober des technologies, influencer les doctrines adverses pour les rapprocher des vôtres ou encore utiliser votre science de l’espionnage pour vous mettre à l’abri des coups fumants de vos opposants.
Chaque mission vous coûtera un certain nombre de points d’espionnage. Ces points sont obtenus en optant pour un ralentissement de vos autres activités (la recherche et la culture) ou en construisant de nouvelles merveilles ou de nouveaux bâtiments. A chaque tour, vous pourrez donc répartir vos points au sein de différentes missions, rendant le jeu plus sournois qu’auparavant, surtout en mode multijoueurs. Notez que les espions peuvent aussi remplir des missions dites « passives », c’est à dire du renseignement à l’état brut : afficher les données d’une cité adverse, voir l’état des recherches de vos adversaires, etc. Une autre nouveauté du jeu réside dans les événements. Ceux-ci sont gérés aléatoirement et frappent tout le monde, au hasard. Ils peuvent se révéler utiles ou au contraire catastrophiques. Ils ajoutent incontestablement du piment au jeu. Les joueurs sensibles peuvent toutefois les ignorer en paramétrant convenablement leur partie.
Autre ajout de BTS (Beyond The Sword), les sociétés commerciales. Nul n’ignore l’importance de ces corporations financières dans notre propre monde. Magnats technologiques, médiatiques ou industriels, ils peuvent accroître considérablement la fortune d’un pays mais gare au retour de flammes ! Car les sociétés commerciales coûtent cher et demandent des ressources en conséquence ainsi qu’un certain avancement technologique. Les sociétés commerciales sont définies dans le jeu et sont au nombre de sept. Les bénéfices diffèrent selon les sociétés. Il peut s’agir de nouvelles technologies, d’un accroissement du trésor ou d’un taux de nourriture plus élevé. Les sociétés commerciales créent aussi des Directeurs Commerciaux, une nouvelle unité qui, à l’instar de missionnaires, peut aller de ville en ville porter la « bonne parole » commerciale et étendre l’influence de la société qui le rémunère.
Enfin, autre grande nouveauté de BTS, le démarrage avancé. Celui-ci permet de débuter une partie après qu’un certain nombre d’années se soient écoulées. Ce faisant, vous aurez alors le choix de vous « acheter » dès le départ des technologies, de la population, des villes ou des unités, des bâtiments et des améliorations. Cela gâche certes un peu le plaisir d’y arriver par soi-même mais permet de jouer d’emblée des scénarios plus modernes sans devoir passer par toutes les étapes préhistoriques et historiques, par exemple. Bien entendu, ce n’est pas tout et le supplément regorge de petites nouveautés qui viennent accroître les listes déjà bien fournies du jeu initial, surtout si vous possédez déjà la première extension, Warlords. On passe ainsi rapidement en survol au-dessus des blocus maritimes, des routes commerciales fluviales et maritimes, différentes modifications relatives au combat aérien ou à l’entretien des colonies, par exemple…
Pour terminer, notons en vrac quelques nouvelles technologies comme l’esthétique, le laser, les supraconducteurs ou le camouflage, quelques nouvelles unités comme le dirigeable, les espions, les missiles à tête chercheuse, les parachutistes ou l’arme nucléaire tactique, quelques nouveaux bâtiments comme le poste de douane, le service de renseignement, le barrage ou les transports en commun, quelques merveilles parmi lesquelles le Christ rédempteur, la statue de Zeus, la pagode Shwedagon ou le mausolée d’Halicarnasse… Et bien entendu de nouvelles civilisations jouables dont l’empire babylonien, l’empire byzantin, le Saint Empire germanique, l’empire Maya ou encore l’empire Sumérien (10 au total). On vous épargnera aussi les nouveaux scénarios dont l’excellent Afterworld, inspiré des films de Romero sur les zombies et vous aurez compris toute la richesse de BTS… Alors, si vous êtes joueur de Civilization, vous ne résisterez pas longtemps à l’envie de compléter votre collection et d’étendre une nouvelle fois vos frontières en courant acquérir Beyond The Sword, la seconde extension à la quatrième version du jeu de Sid Meyer…

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